Experiencias en el desarrollo de productos de software educativo Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar
[email protected] Octubre, 2007
Agenda
¿Qué es el software educativo? ¿Cómo se hace el software educativo? Hacia una fábrica de software educativo Casos de estudio “Remake” de una idea ya existente Evolución de una idea ya existente Metamorfosis de un concepto previamente planteado Proactividad interna La madre de todas las normalizaciones Los deseos del cliente Para reflexionar
¿Qué es el software educativo?
¿Qué tipo de software es el software educativo? Software
Diseñado para realizar una función específica para el usuario
Software de sistema
Software de aplicación Ofimática Comunicaciones Negocios Multimedia Analítico Colaborativo
Software educativo: Los programas para computadora creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Bases de datos Otros
Educativo
Exposición
Evaluación
• Presentar información • Plantear ejemplos • Exponer reglas
Proceso de enseñanza Guía
Práctica • Guiar al estudiante • Formular preguntas • Analizar respuestas
Obtener información del nivel, calidad y necesidades de la enseñanza/aprendizaje
• Ejecución de acciones • Supervisión de actividades • Corrección de errores • Repetición de actividades
Recursos educativos
Libros Radio Cine TV
Computadoras
Siguiendo los pasos de Gutenberg: conservación y transmisión del conocimiento
+ exploración
+ creación
Roles de la computadora en la educación La computadora expone contenidos, propone prácticas y ejercicios, evalúa y retroalimenta al usuario.
La computadora se convierte en calculadora, simulador, reproductora de videos, medio de comunicación, etc.
Herramienta
Tutor
La computadora personificada por un avatar hace lo que el usuario le indica; puede calcular, dibujar, ejecutar algoritmos, etc.
Aprendiz
¿Cómo se hace el software educativo?
¿Quién lo hace?
Grupo multidisciplinario
Responsables del contenido Diseñadores de interfaces y diseñadores gráficos Especialistas en producción de medios (audio, video, etcétera) Ingenieros de software Editores Psicólogos y Pedagogos
Desarrolladores Diseñadores Profesores entusiastas
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¿Cómo se hace?: enfoques
El software educativo es software, por lo que debe hacerse como cualquier proyecto/producto de software (n procesos aka RUP, Agile, etc.). El software educativo es un ente multimedia, así que hay que hacerlo como se hacen los productos multimedia (planeación, diseño, producción y validación). El software educativo es un objeto de aprendizaje, así que hay que hacer mapeo de información, diseño instruccional y después que se hagan los contenidos y la presentación.
Factor clave: creación del concepto
En el contexto del ciclo de vida del software hay 3 etapas críticas que definen el éxito de un sistema:
Planeación, donde se establecen las metas del sistema Análisis de requerimientos, donde se transforman las metas en las operaciones que realizará el sistema y se analizan los requerimientos de información del usuario Diseño, donde se describen a detalle las características y operaciones del sistema (interfaz, reglas, procesos, etc.)
Mantenimiento Operación Pruebas Integración Construcción Diseño Requerimientos Planeación
¿Cómo lograr un mejor aprendizaje?
Uso de metáforas para la enseñanzaaprendizaje Aprendemos
mejor con ejemplos del mundo real. La computadora es un medio excepcional para implementar metáforas interactivas.
Metáforas y roles Laboratorio solar
Metáfora
Roles
•Estación espacial •Estación terrestre •Observatorio solar
Geógrafo, viajero
Explorador geográfico
•Zona de exploración •Taller de mapas
Geógrafo, cartógrafo
Vivero electrónico
•Estación climática •Vivero
Agrónomo, campesino
Ecosistemas
Centro de Medicina Deportiva
•Reserva ecológica
•Enfermería •Gimnasio
Biólogo , Zoólogo, ecologista
Médico , entrenador
Modelos de interfaz clave Modelo s de los usuario s
Modelo de diseño Entidad
Modelo de implementación
Entidad
Entidad •Creencias •Metas •Emociones •Supersticiones
•Cosas •Apariencias •Interacciones
•Estructuras de datos •Algoritmos •Librerías
Meta Modelo conceptual
Modelo conceptual
Modelo de diseño
= Mercado
Comerciante
=
deduce
deduce Mercancía
Usuario Observa
Usuario Observa
Hacia una fábrica de software educativo
Visión 2003 Especificaciones
Programas académicos
Área de desarrollo de software educativo Prototipos
Versiones liberadas Centros Galileo
Instituciones educativas
Proceso de desarrollo de software educativo (propuesta 2003)
Producto (sw, manuales) Prototipo(s) Especificación
Modelo
Interfaz Evaluación
Estimación
Entorno educativo
Organización del área de desarrollo de software educativo
Equipo Delphi
Equipo .Net
Equipo de producción de contenidos
•Elementos de UI •Imágenes •Ilustraciones •Audio (locuciones) •Animaciones •Presentaciones •Videos
Cronología del proyecto Normalización (4 meses)
A-3D ECO
CMD CP
MP
KMX
MM
EEQ
LE
LE VE C64
TEG
CMD
Marzo, 2003
Septiembre, 2003
Noviembre, 2003
Java / EJS Prototipos
LE
VE
EEQ
MP
KMX
ECO
PG LFv3
PG TES LF
LEn
LGA
LEn
LFv2
Noviembre, 2004
Electro
VSE
Noviembre, 2005
VS 6 Galileo/ILCE
CMD
Enero, 2007
Diciembre, 2007
VS .Net Galileo
Pepsico
Productos: 12
2003-2005
Factor clave: comprensión del contexto
El factor que más importante en el desarrollo de una solución exitosa es la comprensión del contexto del problema. En el caso del desarrollo de productos educativos de software, el contexto se amplía en dos direcciones: el área de conocimiento y los temas específicos para los cuales el sistema debe proveer una solución de cálculo y visualización; los aspectos pedagógicos que deben implantarse en el sistema para promover observaciones, actividades y experimentos que tengan sentido para los que aprenden y les permita generar nuevos conocimientos.
Solución propuesta EISE
Inducción del equipo de trabajo al contexto pedagógico Marco teórico de referencia:
Proceso educativo Teorías del aprendizaje Teorías de la instrucción Diseño curricular Diseño instruccional Fundamentos de la tecnología educativa Desarrollo de instrucción basada en computadora Desarrollo de recursos multimedia
Desarrollo y aplicación de un método que permita definir los requerimientos de dominio a manera que la especificación pueda plasmar: La estructura del área de conocimiento a explorar. La estructura de los planes de estudio del área de conocimiento del nivel académico correspondiente. Las actividades que estudiantes y profesores realizan. Los materiales instruccionales de soporte existentes y los que se tendrán que desarrollar. Los conocimientos previos del estudiante. El planteamiento de una metáfora. La aplicación de patrones pedagógicos y estrategias de aprendizaje.
Aplicando EISE
EISE
EISE 2005
Casos de estudio
“Remake” de una idea ya existente (1)
Al principio del proyecto, se optó por retomar algunos de los productos que se hicieron en el proyecto Galileo I. El proyecto insignia fue Mosaicos Mágicos, cuya metáfora se basa en los hornos donde se hacen los mosaicos en las alfarerías y con estas pequeñas piezas se arman murales. La última versión de este producto era para PCs 8086, y se rehizo para computadoras actuales (Windows).
Mosaicos Mosaicos Mágicos: Manipulación de objetos geométricos sencillos
Formas generales: Triángulos, rectángulos, rombos, hexágonos, líneas y círculos Subconjuntos de las formas generales y colores.
Creación de mosaicos con los objetos Construcción murales con los mosaicos
“Remake” (2)
Aunque la idea, la metáfora y todo estaba listo, el problema fue crear una interfaz de usuario que convenciera. La vista de interfaz que más cambios sufrió fue la pantalla de inicio, pues al principio no tenía; luego se propuso que fueran los edificios de un pueblito los elementos de selección a las salas. Y luego se propuso que fuera la entrada de una galería modernista.
Evolución de una idea ya existente
Uno de los proyectos que se transformaron totalmente de su versión original fue el ahora Laboratorio Espacial. La interfaz de usuario, los instrumentos y el alcance del simulador, limitados por la tecnología de su tiempo, se transformaron radicalmente para ofrecer una experiencia mucho más completa. Aquí el dolor de cabeza fue la dependencia del área de diseño con respecto a los detalles de interfaz. El mínimo cambio de color o tamaño, implicaba mover elementos a tiempo de diseño del programa, y a veces esto causaba problemas. Incluso meses más tarde se descubrieron limitaciones en el soporte de formatos de imágenes de VB6, que causaba que los JPGs causaran caídas del programa sin razón aparente en sistemas con Win 95 y 98.
Evolución (2)
De hecho, el LE fue junto con Mosaicos, de los primeros programas que se retomaron de manera informal antes de que TEG iniciara operaciones. El primer prototipo se hizo con Excel. Ya que se afinó el modelo de simulación, el primer prototipo funcional se hizo con Java.
Metamorfosis de un concepto previamente planteado
Uno de los programas que se quiso rehacer fue el Sistema Cardiovascular. Pero al evaluar la metáfora y el modelo se replanteó el contexto, y en lugar de un entorno de laboratorio, se opto por relacionarlo con el deporte y el cuidado médico. La metáfora principal sigue siendo “jugar al doctor”
Metamorfosis (2)
Uno de los principales retos de este programa fueron la interacción y una visualización que resultara atractiva y entretenida. Por primera vez se tuvieron que producir animaciones (primero 2D y luego 3D). Fue el primer sistema en adoptar videos como complemento a los conceptos planteados. Ese solo hecho represento el desarrollo de soporte para la reproducción de formatos AVI y MPEG.
Proactividad interna
3 de los productos han surgido de esfuerzos internos. Los laboratorios de funciones y geometría analítica y el planetario de Galileo. Funciones surgió a partir de un prototipo que se hizo para cálculos internos del modelo del CMD. Geometría analítica surgió de una charla, y con la infraestructura de funciones se hizo.
Proactividad (2)
El planetario surgió por un modelo de física que se estaba probando, que se conjunto con unas pruebas de 3D que hacíamos con DirectX. Al final el producto se hizo con OpenGL, gracias a las pruebas de concepto realizadas para el Explorador Químico (modelos atómicos). No siempre funciona: Teselmania se planteó como un producto promocional, pero el regalar software “NO es parte de la filosofía de la empresa”.
La madre de todas las normalizaciones
En 2006, se nos planteó el reto de hacer nuevas versiones de los productos desarrollados durante 2004 y 2005. Las directrices de este esfuerzo fueron: Unificar los elementos de UI, de manera que el usuario de productos Galileo no tuviera que reaprender el uso de ciertas funciones comunes. Agregar soporte de inducción al producto. Agregar soporte de contenidos adicionales. Unificar documentación y ayudas. Unificar el look & feel de las aplicaciones. Mejorar algunos aspectos de cada uno de los productos.
Normalizaciones (2)
El proceso de normalización incluía: 10
productos desarrollados en 2004 4 productos desarrollados en 2005
Todo debía estar terminado en 10 meses. A tomar en cuenta: 6
productos hechos en Delphi 1 en C++ 5 en VB6 2 en VB .net
Normalizaciones (3)
Decisiones importantes: Unificar
plataforma de desarrollo (.Net = mejora en mantenimiento) Unificar elementos de interfaz (framework UI = no mas pleitos con los diseñadores) Unificar infraestructura de ejecución (MVC = simplificación en el desarrollo) Pruebas de funcionalidad básica (1 vez = mejoras permeadas a todas las aplicaciones)
Revisión, pruebas y ajustes de los productos de software educativo Criterios de normalización UI
Nuevo mapa de UI
Sw Mapa de UI y casos de uso
Revisión
Cambios UI
Aplicar modificaciones Pruebas
Casos de pruebas para el producto
Pruebas
Cambios
Listo para revisión de aceptación
Aceptación
Karel MX: transformación v.1 a v.2
Los deseos del cliente
Vive Saludable Escuelas nació por el interés de Pepsico en el trabajo de Galileo. Primero se ofreció una versión modificada del CMD (el cliente quería algo así, pero no exactamente eso). El equipo se apropió del concepto y necesidades del cliente, y se creó el primer EDUTAINMENT Galileo.
Solución= Juego + Simulación
La meta fue hacer un juego educativo, y se logró
Modelo del sistema •Edad Condiciones •Altura •Peso iniciales •Condición física (resistencia)
Entradas Alimentación
Cálculo de la asimilación de energía
Cálculo del consumo de energía
•Peso •Energía •Resistencia •Balance energético
Simulador
Actividad física
Interactúan: -Experimentando -Midiendo -Planeando -Consultando
Software Vive Saludable Escuelas: Mecánica Estudiante
Nutrín
Crea personaje virtual
-Le da un nombre -Define sus características: -Edad -Peso -Altura Procura:
Juega (experimenta)
-Alimentarlo -Mantenerlo activo -Llevarlo al médico
Promoción de actividades Retroalimentación del estado físico del Información nutricional bajo el concepto de “El Plato del Bien Comer” recreativas y deportivas personaje y el impacto de sus actividade
Para reflexionar
Tantos detalles y tan poco tiempo
Plataformas de desarrollo Escritorio Web Entorno de ejecución Objeto de aprendizaje aislado Integración de objetos de aprendizaje Contenidos Texto vs video - el dilema del ancho de banda Temáticas Oficiales – aceptado por la hegemonía Alternativas – lo que en realidad necesitamos saber
El modelo de negocio
Economía de intercambio
“Economía del regalo” (gift economy)
Cajas para todos. Software monousuario, de plataforma específica, empaquetado. Para usarlo hay que activarlo. Venta en línea. Se ahorra en el empaque pero se invierte en el servicio de venta y postventa en línea. El software se regala. El negocio está en los servicios y productos alternos (memorabilia, versiones especiales). La comunidad se involucra en el desarrollo
Software como servicio (SaaS)
Acceso web Venta de subscripciones El usuario puede probar a usar todo lo que hay, no solo un producto. Solo se paga por el tiempo que se usa, no una licencia eterna. Se mejora el mantenimiento y la calidad.
En conclusión: hacer realidad una idea es difícil, pero no imposible; y que además permita aprender, implica vencer un nivel más de complejidad.