Ex 1

  • Uploaded by: Rares
  • 0
  • 0
  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Ex 1 as PDF for free.

More details

  • Words: 1,180
  • Pages: 3
IA - Tema 1 - Exercit¸iul 1 C˘alin-Rare¸s Turliuc October 8, 2009

1

Testul Turing

1.1

Experimentul

ˆIn testul Turing clasic, a¸sa cum a fost descris de matematicianul ¸si informaticianul Alan Turing ˆın articolul Computing Machinery and Intelligence 1 , o persoan˘ a ¸si un computer primesc de la un arbitru uman o serie de ˆıntreb˘ari ˆın form˘ a scris˘ a , iar ˆın urma dialogului, arbitrul trebuie s˘a decid˘a cine este persoana ¸si cine este computerul. Dac˘a ˆın urma unui anumit num˘ar de teste, computerul este confundat cu persoana de un num˘ar semnificativ de ori, atunci computerul trece testul Turing, putˆand fi considerat “inteligent”.

1.2

Probleme

ˆIn ciuda uria¸sului succes al testului Turing (de exemplu competit¸ia anual˘a ˆın care se acord˘ a premiul Loebner celui mai “uman” chatterbot), acesta a fost deseori criticat de-a lungul vremii. Ment¸ion˘am aici doar cˆateva argumente: • De¸si testul ˆı¸si propune s˘ a demonstreze “inteligent¸a” unui computer, faptul c˘ a ma¸sina trebuie s˘ a copieze comportamentul uman implic˘a ¸si imitarea ne-inteligent¸ei umane (gre¸seli, react¸ia la insulte etc.), precum ¸si mascarea propriei capacit˘ a¸ti de calcul; ˆın caz contrar, o simpl˘a ˆınmult¸ire pe 30 de cifre ar decide testul imediat. • Cu toate c˘ a ma¸sina poate simula comportamentul uman, acest lucru nu ˆınseamn˘ a c˘ a ma¸sina experimenteaz˘a acel comportament, la fel cum dac˘a un animal este dresat s˘ a realizeze o act¸iune specific uman˘a, acesta o execut˘ a mecanic, f˘ ar˘ a a o interioriza. Totu¸si, avˆand la dispozit¸ie un num˘ar infinit de ˆıntreb˘ ari, Sir Roger Penrose2 este preg˘atit s˘a accepte inteligent¸a calculatorului, ˆın momentul ˆın care acesta ar da dovad˘a de con¸stiint¸˘a, argumentˆ and c˘ a principalul mijloc prin care oamenii ˆı¸si evalueaz˘a inteligent¸a este dialogul. • Penrose3 atrage atent¸a ¸si asupra problemelor de natur˘a moral˘a ce ar decurge din utilizarea unui calculator ce a trecut testul Turing , astfel ˆıncˆat ar trebui s˘ a consider˘ am personalitatea ¸si starea emot¸ional˘a a calculatorului ˆınainte de a-l utiliza, lucruri care ˆın prezent cel put¸in par absurde.

1

2

DEEP BLUE

1.3

2

Variante

Exist˘ a o sumedenie de adapt˘ari ¸si variante ale testului Turing. Vom aminti trei dintre ele: — Reverese Turing Test – ˆın aceast˘a variant˘a, arbitrul este un calculator, iar scopul testului este de a verifica abilitatea arbitrului elecrtonic de a identifica ˆın mod corect juc˘ atorii, aceast˘a capacitate fiind considerat˘a specific uman˘ a. — Immortality test – se testeaz˘a capacitatea de a transfera personalitatea unui om pe un calculator, astfel ˆıncˆat cei doi s˘a nu mai poat˘a fi distin¸si. — Meta Turing Test – ˆın acest test, calculatorul este considerat inteligent dac˘a el ˆınsu¸si creeaz˘ a o metod˘a de a verifica inteligent¸a unui lucru.

2 2.1

Deep Blue Deep Blue versus Kasparov

Deep Blue este un computer programat s˘a joace ¸sah, creat de profesorul Fenghsiung Hsu de la Universitatea Carnegie Mellon, angajat apoi de IBM. Deep Blue este primul juc˘ ator non-uman de ¸sah care a reu¸sit s˘a cˆa¸stige un meci ˆımpotriva unui campion mondial actual. Performant¸a a fost realizat˘a ˆın cadrul unui meci ˆıntre computer ¸si Garry Kasparov, ˆın 1996. Totu¸si, campionul mondial a cˆa¸stigat confruntarea cu 3 victorii, dou˘a remize ¸si o ˆınfrˆangere (scor 4:2). Dup˘ a unele ˆımbun˘ at˘ a¸tiri, Deep(er) Blue l-a ˆınvins in 1997 pe Kasparov cu 3 1 1 la 2 , fapt ce a ¸ s ocat ˆ ıntreaga lume. O parte esent¸ial˘a a algoritmului de decizie 2 2 a mut˘ arilor folosit de Deep Blue a fost consultarea unei baze de date uria¸se, cu jocuri de ¸sah ˆıntre cei mai buni juc˘atori din lume, precum ¸si “ˆınv˘a¸tarea” din jocuri jucate.

2.2

Controverse

Imediat dup˘ a meci, speculat¸iile nu au ˆıncetat s˘a apar˘a. Filmul documentar ‘Game Over’ : Did IBM Cheat Kasparov? 4 sugereaz˘a faptul c˘a ˆıntregul eveniment a avut ca scop cre¸sterea valorii act¸iunilor IBM. De asemenea, un detaliu interesant ˆıl reprezint˘ a faptul c˘a cei de la IBM nu i-au permis lui Kasparov s˘ a studieze meciurile anterioare ale lui Deep Blue. Kasparov m˘arturise¸ste ˆın documentar c˘ a se afla sub o imens˘a presiune psihologic˘a, iar momentul cˆand a cedat a fost acela ˆın care computerul nu a atacat un pion vulnerabil, sacrificat intent¸ionat de Kasparov pentru a obt¸ine o pozit¸ie mai bun˘a ˆın joc. O ipotez˘a lansat˘ a de fostul campion mondial este aceea c˘a speciali¸sti umani au intervenit ˆın timpul meciului ˆın hot˘ arˆ area mut˘arilor computerului. Un alt am˘anunt ce a alimentat controversa a fost faptul c˘a Deep Blue a fost imediat dup˘a meci descompus ¸si scos din uz, iar cei de la IBM nu au vrut s˘a-i acorde lui Kasparov revan¸sa.

2.3

Deep Fritz

Vladimir Kramnik, succesorul lui Kasparov la titlul de campion mondial la ¸sah a jucat ˆın 2006 un meci cu programul de ¸sah Deep Fritz, pe care l-a pierdut

3

CHATBOT

3

cu scorul de 2 la 4. Evenimentul a fost considerat de profesorul Monty Newborn5 ca fiind sfˆ ar¸situl competit¸iilor de acest gen, calculatorul dovedindu-se egal, dac˘a nu superior, omului ˆın ceea ce prive¸ste jocul de ¸sah.

3

Chatbot

3.1

Un agent conversat¸ional

Chatbot-ul sau chatterbot-ul este cel mai bine definit de sintagma “agent conversat¸ional”. ˆIn primul rˆ and trebuie s˘a l˘amurim termenul de agent. Definit¸a cea mai concis˘ a a unui agent ˆıl descrie ca pe o entitate ce act¸ioneaz˘a ˆıntr-un anumit mediu. Astfel, agentul este receptiv la schimb˘arile din mediu, ¸si ˆın conformitate cu acestea, va produce un r˘aspuns adecvat. ˆIn cazul unui agent conversat¸ional, acesta va fi influent¸at de mediu prin ˆıntreb˘arile pe care i le vom adresa. Prin urmare, el va c˘ auta s˘a r˘aspund˘a ˆın acord cu ceea ce ˆıi comunic˘am, astfel realizˆ andu-se un dialog. Agentul conversat¸ional trebuie programat astfel ˆıncˆ at replicile sale s˘ a par˘ a cˆ at mai “umane”.

3.2

ELIZA

ELIZA reprezint˘ a una dintre primele ˆıncerc˘ari semnificative de realizare a unui chatbot. Acesta a fost creat de Joseph Weizenbaum la mijlocul anilor ’60. Agentul se bazeaz˘ a pe procesarea limbajului natural ¸si pattern matching, iar producerea r˘ aspunsurilor se realizeaz˘a cu ajutorul unor script-uri. De exemplu, script-ul DOCTOR simuleaz˘ a un psihoterapeut. O conversat¸e ˆıntre un om ¸si agent este redat˘ a ˆın Penrose, care ˆıl citeaz˘a pe Delbr¨ uck6 .

3.3

ALICE

ALICE (acronim pentru Artificial Linguistic Internet Computer Entity) este un chatbot inspirat din ELIZA, care a cˆa¸stigat premiul Loebner de trei ori ˆın 2000, 2001 ¸si 2004, f˘ ar˘ a a fi totu¸si capabil s˘a treac˘a testul Turing. Un detaliu interesant legat de ALICE este faptul c˘a regulile de conversat¸ie sunt specificate printr-un limbaj special: AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Codul este ast˘ azi disponibil la adresa http://www.alicebot.org/downloads/.

Notes 1 Turing,

A., 1950, Computing Machinery and Intelligence , “Mind”. R., 2001, Mintea noastr˘ a cea de toate zilele ( The Emperor’s New Mind ), Editura Tehnic˘ a, Bucure¸sti, pg. 19-20. 3 Ibidem, pg. 18. 4 Weeks, M., 2005, ‘Game Over’ : Did IBM Cheat Kasparov?, About.com. 5 Mcclain, D. L., 2006, “Once Again, Machine Beats Human Champion at Chess - New York Times”, Nytimes.com. 6 Delbr¨ uck, M., 1986, Mind from matter?, Blackwell Scientific Publishing, Oxford. 2 Penrose,

Related Documents

Ex 1
October 2019 29
Ex 1
April 2020 13
Ex 1
December 2019 17
Ex 1
June 2020 9
Ex 1
June 2020 12
Ex 1
June 2020 10

More Documents from "Rares"