IA - Tema 1 - Exercit¸iul 1 C˘alin-Rare¸s Turliuc October 8, 2009
1
Testul Turing
1.1
Experimentul
ˆIn testul Turing clasic, a¸sa cum a fost descris de matematicianul ¸si informaticianul Alan Turing ˆın articolul Computing Machinery and Intelligence 1 , o persoan˘ a ¸si un computer primesc de la un arbitru uman o serie de ˆıntreb˘ari ˆın form˘ a scris˘ a , iar ˆın urma dialogului, arbitrul trebuie s˘a decid˘a cine este persoana ¸si cine este computerul. Dac˘a ˆın urma unui anumit num˘ar de teste, computerul este confundat cu persoana de un num˘ar semnificativ de ori, atunci computerul trece testul Turing, putˆand fi considerat “inteligent”.
1.2
Probleme
ˆIn ciuda uria¸sului succes al testului Turing (de exemplu competit¸ia anual˘a ˆın care se acord˘ a premiul Loebner celui mai “uman” chatterbot), acesta a fost deseori criticat de-a lungul vremii. Ment¸ion˘am aici doar cˆateva argumente: • De¸si testul ˆı¸si propune s˘ a demonstreze “inteligent¸a” unui computer, faptul c˘ a ma¸sina trebuie s˘ a copieze comportamentul uman implic˘a ¸si imitarea ne-inteligent¸ei umane (gre¸seli, react¸ia la insulte etc.), precum ¸si mascarea propriei capacit˘ a¸ti de calcul; ˆın caz contrar, o simpl˘a ˆınmult¸ire pe 30 de cifre ar decide testul imediat. • Cu toate c˘ a ma¸sina poate simula comportamentul uman, acest lucru nu ˆınseamn˘ a c˘ a ma¸sina experimenteaz˘a acel comportament, la fel cum dac˘a un animal este dresat s˘ a realizeze o act¸iune specific uman˘a, acesta o execut˘ a mecanic, f˘ ar˘ a a o interioriza. Totu¸si, avˆand la dispozit¸ie un num˘ar infinit de ˆıntreb˘ ari, Sir Roger Penrose2 este preg˘atit s˘a accepte inteligent¸a calculatorului, ˆın momentul ˆın care acesta ar da dovad˘a de con¸stiint¸˘a, argumentˆ and c˘ a principalul mijloc prin care oamenii ˆı¸si evalueaz˘a inteligent¸a este dialogul. • Penrose3 atrage atent¸a ¸si asupra problemelor de natur˘a moral˘a ce ar decurge din utilizarea unui calculator ce a trecut testul Turing , astfel ˆıncˆat ar trebui s˘ a consider˘ am personalitatea ¸si starea emot¸ional˘a a calculatorului ˆınainte de a-l utiliza, lucruri care ˆın prezent cel put¸in par absurde.
1
2
DEEP BLUE
1.3
2
Variante
Exist˘ a o sumedenie de adapt˘ari ¸si variante ale testului Turing. Vom aminti trei dintre ele: — Reverese Turing Test – ˆın aceast˘a variant˘a, arbitrul este un calculator, iar scopul testului este de a verifica abilitatea arbitrului elecrtonic de a identifica ˆın mod corect juc˘ atorii, aceast˘a capacitate fiind considerat˘a specific uman˘ a. — Immortality test – se testeaz˘a capacitatea de a transfera personalitatea unui om pe un calculator, astfel ˆıncˆat cei doi s˘a nu mai poat˘a fi distin¸si. — Meta Turing Test – ˆın acest test, calculatorul este considerat inteligent dac˘a el ˆınsu¸si creeaz˘ a o metod˘a de a verifica inteligent¸a unui lucru.
2 2.1
Deep Blue Deep Blue versus Kasparov
Deep Blue este un computer programat s˘a joace ¸sah, creat de profesorul Fenghsiung Hsu de la Universitatea Carnegie Mellon, angajat apoi de IBM. Deep Blue este primul juc˘ ator non-uman de ¸sah care a reu¸sit s˘a cˆa¸stige un meci ˆımpotriva unui campion mondial actual. Performant¸a a fost realizat˘a ˆın cadrul unui meci ˆıntre computer ¸si Garry Kasparov, ˆın 1996. Totu¸si, campionul mondial a cˆa¸stigat confruntarea cu 3 victorii, dou˘a remize ¸si o ˆınfrˆangere (scor 4:2). Dup˘ a unele ˆımbun˘ at˘ a¸tiri, Deep(er) Blue l-a ˆınvins in 1997 pe Kasparov cu 3 1 1 la 2 , fapt ce a ¸ s ocat ˆ ıntreaga lume. O parte esent¸ial˘a a algoritmului de decizie 2 2 a mut˘ arilor folosit de Deep Blue a fost consultarea unei baze de date uria¸se, cu jocuri de ¸sah ˆıntre cei mai buni juc˘atori din lume, precum ¸si “ˆınv˘a¸tarea” din jocuri jucate.
2.2
Controverse
Imediat dup˘ a meci, speculat¸iile nu au ˆıncetat s˘a apar˘a. Filmul documentar ‘Game Over’ : Did IBM Cheat Kasparov? 4 sugereaz˘a faptul c˘a ˆıntregul eveniment a avut ca scop cre¸sterea valorii act¸iunilor IBM. De asemenea, un detaliu interesant ˆıl reprezint˘ a faptul c˘a cei de la IBM nu i-au permis lui Kasparov s˘ a studieze meciurile anterioare ale lui Deep Blue. Kasparov m˘arturise¸ste ˆın documentar c˘ a se afla sub o imens˘a presiune psihologic˘a, iar momentul cˆand a cedat a fost acela ˆın care computerul nu a atacat un pion vulnerabil, sacrificat intent¸ionat de Kasparov pentru a obt¸ine o pozit¸ie mai bun˘a ˆın joc. O ipotez˘a lansat˘ a de fostul campion mondial este aceea c˘a speciali¸sti umani au intervenit ˆın timpul meciului ˆın hot˘ arˆ area mut˘arilor computerului. Un alt am˘anunt ce a alimentat controversa a fost faptul c˘a Deep Blue a fost imediat dup˘a meci descompus ¸si scos din uz, iar cei de la IBM nu au vrut s˘a-i acorde lui Kasparov revan¸sa.
2.3
Deep Fritz
Vladimir Kramnik, succesorul lui Kasparov la titlul de campion mondial la ¸sah a jucat ˆın 2006 un meci cu programul de ¸sah Deep Fritz, pe care l-a pierdut
3
CHATBOT
3
cu scorul de 2 la 4. Evenimentul a fost considerat de profesorul Monty Newborn5 ca fiind sfˆ ar¸situl competit¸iilor de acest gen, calculatorul dovedindu-se egal, dac˘a nu superior, omului ˆın ceea ce prive¸ste jocul de ¸sah.
3
Chatbot
3.1
Un agent conversat¸ional
Chatbot-ul sau chatterbot-ul este cel mai bine definit de sintagma “agent conversat¸ional”. ˆIn primul rˆ and trebuie s˘a l˘amurim termenul de agent. Definit¸a cea mai concis˘ a a unui agent ˆıl descrie ca pe o entitate ce act¸ioneaz˘a ˆıntr-un anumit mediu. Astfel, agentul este receptiv la schimb˘arile din mediu, ¸si ˆın conformitate cu acestea, va produce un r˘aspuns adecvat. ˆIn cazul unui agent conversat¸ional, acesta va fi influent¸at de mediu prin ˆıntreb˘arile pe care i le vom adresa. Prin urmare, el va c˘ auta s˘a r˘aspund˘a ˆın acord cu ceea ce ˆıi comunic˘am, astfel realizˆ andu-se un dialog. Agentul conversat¸ional trebuie programat astfel ˆıncˆ at replicile sale s˘ a par˘ a cˆ at mai “umane”.
3.2
ELIZA
ELIZA reprezint˘ a una dintre primele ˆıncerc˘ari semnificative de realizare a unui chatbot. Acesta a fost creat de Joseph Weizenbaum la mijlocul anilor ’60. Agentul se bazeaz˘ a pe procesarea limbajului natural ¸si pattern matching, iar producerea r˘ aspunsurilor se realizeaz˘a cu ajutorul unor script-uri. De exemplu, script-ul DOCTOR simuleaz˘ a un psihoterapeut. O conversat¸e ˆıntre un om ¸si agent este redat˘ a ˆın Penrose, care ˆıl citeaz˘a pe Delbr¨ uck6 .
3.3
ALICE
ALICE (acronim pentru Artificial Linguistic Internet Computer Entity) este un chatbot inspirat din ELIZA, care a cˆa¸stigat premiul Loebner de trei ori ˆın 2000, 2001 ¸si 2004, f˘ ar˘ a a fi totu¸si capabil s˘a treac˘a testul Turing. Un detaliu interesant legat de ALICE este faptul c˘a regulile de conversat¸ie sunt specificate printr-un limbaj special: AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Codul este ast˘ azi disponibil la adresa http://www.alicebot.org/downloads/.
Notes 1 Turing,
A., 1950, Computing Machinery and Intelligence , “Mind”. R., 2001, Mintea noastr˘ a cea de toate zilele ( The Emperor’s New Mind ), Editura Tehnic˘ a, Bucure¸sti, pg. 19-20. 3 Ibidem, pg. 18. 4 Weeks, M., 2005, ‘Game Over’ : Did IBM Cheat Kasparov?, About.com. 5 Mcclain, D. L., 2006, “Once Again, Machine Beats Human Champion at Chess - New York Times”, Nytimes.com. 6 Delbr¨ uck, M., 1986, Mind from matter?, Blackwell Scientific Publishing, Oxford. 2 Penrose,