Estrella Cero

  • May 2020
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software Las operaciones que debe realizar el hardware son especificadas con una lista de instrucciones, llamadas programas, o software El software del sistema es el conjunto de programas indispensables para que la máquina funcione Los programas que realizan tareas concretas se denominan programas de aplicación O Software de Aplicación Lenguajes de programación Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se denominan Lenguajes de Programación Lenguaje máquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora escribir directamente en un sistema binario (ceros y unos) Por eso se necesitan lenguajes que permitan simplificar ese proceso. Los lenguajes de bajo nivel fueron diseñados con ese fin. . Un lenguaje típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador (Assembler). Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos – en general lenguaje inglés , esto es, las sentencias del programa no dependen del diseño de hardware de una computadora específica los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman Programas Fuente. tipos de lenguajes de alto nivel son: - Estructurados (Basic, C, Pascal) - Orientados a Objetos (C#,Visual Basic.NET, C++, Java) - Declarativos (Lisp, Prolog) - Funcionales (AML, CAML) Resolución de problemas con computadora El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa, y a su ejecución en la misma. Las fases de resolución de un problema - Análisis del problema - Diseño del algoritmo solución - Codificación - Compilación y Ejecución - Verificación - Depuración - Documentación Un entorno de programación es un programa que contiene, además del compilador, utilitarios y herramientas . Por este motivo, a los entornos de programación frecuentemente se los identifica con la sigla IDE (en inglés, Integrated Development Envirnonment, o Entorno de programación integrado).  Editor  Intérprete o Compilador  Depurador  Ayuda en línea Tipos de Datos: piezas de información con las que un programa trabaja El Tipo de Dato determina la naturaleza del conjunto de valores que un dato puede tomar Ejemplos:  Número Entero  Número Real  Cadena de Caracteres  Valor Lógico (Verdadero o Falso) Variables y Constantes 1 - A un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución de un programa se lo denomina Constante 2 - Por su parte, los datos de un programa cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del mismo se conocen como Variables. Sentencias se clasifican en ejecutables (especifican, entradas/salidas de datos) no ejecutables (no realizan acciones concretas

Sentencias Simples: son sentencias que no contiene ninguna otra sentencia. Sentencias estructuradas: son sentencias compuestas de otras sentencias que se ejecutan en secuencia Operadores y Expresiones: es un conjunto de datos unidos por operadores que tiene un único resultado Estructuras de Control: de un lenguaje de programación son métodos para especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán Estructuras de Control Selectivas Dirigen el flujo de ejecución según el resultado de evaluación de expresiones IF si expresion_logica entonces hacer acción A sino hacer acción B fin_si Estructuras de Control Selectivas La sentencia Case se utiliza para elegir entre diferentes alternativas. Una sentencia case se compone de varias sentencias simples La expresión selector se evalúa y se compara con las listas de constantes; las listas de constantes son listas de uno o más posibles valores de selector separados por comas. Sólo se ejecuta una sentencia Estructuras de Control Repetitivas. . Las estructuras de control repetitivas son aquellas en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces. Las acciones que se repiten en un bucle constituyen el cuerpo del bucle Procedimientos y Funciones: que son unidades de programas diseñados para ejecutar una tarea específica. Visibilidad de Variables: Una variable local sólo está disponible durante el funcionamiento del mismo, y su valor se pierde una vez que el subprograma termina. Arrays (Arreglos) es una estructura de datos en la que se almacena una colección de datos del mismo tipo -

-

Estructuras de datos estáticas: son aquellas en las que se asigna una cantidad fija de memoria cuando se declara la variable. Estructuras de datos dinámicas: son aquellas cuya ocupación de memoria puede aumentar o disminuir en tiempo de ejecución. Arrays unidimensionales (Vectores) Un array de una dimensión es un tipo de datos estructurado compuesto de un número de elementos finitos, tamaño fijo y elementos homogéneos Arrays multidimensionales Un array bidimensional (matriz o tabla) es un array con dos índices. Para localizar o almacenar un valor en el array se deben especificar dos posiciones (dos subíndices), uno para la fila y otro para la columna. -

Introducción a la Orientación a Objetos

Paradigmas de Programación lenguajes de programación basados en distintos paradigmas o formas de estructurar y pensar el desarrollo de software. El mundo color de Objetos que permite representar de manera relativamente simple modelos y realidades muy complejas y esto hace que el software sea más fácil de programar, comprender y mantener ¿Qué es un Objeto? Según las definiciones formales de James Rumbaugh y Grady Booch un objeto es una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se está modelando Un objeto posee (Booch):  Estado  Comportamiento  Identidad Un objeto posee Estado: El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos

Un objeto posee Identidad El concepto de identidad se refiere al hecho de que cada objeto es único en el mundo, por más que su conjunto de atributos y sus valores sean exactamente iguales a los de otros objetos ¿Qué es una Clase? entender el concepto de clase es si la vemos como una agrupación de objetos con características similares Objetos y Clases: Las clases no tienen “vida” en el mundo real, los objetos sí. Para poder interactuar con alguna clase deberemos crear una instancia particular de ella, con un conjunto de valores definidos para los atributos. A este proceso se lo conoce como “instanciación de un objeto”. Modificadores de Acceso: Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o métodos) de una clase Qué es UML? UML es un lenguaje visual de modelado y documentación de sistemas, tan utilizado en el mundo de desarrollo orientado a objetos que se ha convertido casi en un estándar “de facto” Una Clase en UML Una clase está compuesta de tres secciones  La primera sección contiene el nombre de la clase  La segunda sección muestra la estructura (atributos)  La tercera sección muestra el comportamiento (operaciones) Abstracción: El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. - La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos  Deben ser declarados como privados Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna Permite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos ¿Por qué es útil?  Punto de Control/Validación  Mejor respuesta ante los Cambios Relaciones: Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si  La colaboración se logra a través de las relaciones Relaciones de Asociación: es una conexión entre dos clases que representa una comunicación  Una asociación puede tener nombre  La comunicación puede ser tanto uni como bi-direccional (por defecto) La multiplicidad es el número de instancias que participan en una asociación Relaciones de Agregación: es una forma especial de asociación donde un todo se relaciona con sus partes  También se conoce como “una parte de” o una relación de contención Herencia El propósito principal de la herencia es el de organizar mejor las clases que componen una determinada realidad, y poder agruparlas en función de atributos y comportamientos comunes a la vez que cada una se especializa según sus particularidades. - Herencia Simple: una clase derivada puede heredar sólo de una clase base (los lenguajes .NET soportan este tipo de herencia) - Herencia Múltiple: una clase derivada puede heredar de una o más clases base (C++ es un ejemplo de lenguaje que soporta este tipo de herencia). Herencia “Es-Un”: herencia real, donde la subclase es un tipo específico de la superclase  Un Cuadrado es un Rectángulo  Un perro es un mamífero  Un automóvil es un vehículo a motor

Interfaces La implementación de una interfaz es un contrato que obliga a la clase a implementar todos los métodos definidos en la interfaz . Los comportamientos declarados en la interfaz no tienen cuerpo ni funcionalidad, son sólo “firmas” Polimorfismo Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C# y Visual Basic.NET Compiladores en un editor de texto cualquiera y compilarlas utilizando los compiladores de línea de comandos incluídos en el paquete. Terminación de línea • C#: la línea finaliza con un “ ; ” • VB.NET: la línea finaliza con un salto de línea Declaración de Bloques • En C# los bloques se declaran entre llaves • En VB.NET cada bloque tiene su sentencia de apertura y su sentencia de cierre, que normalmente empieza con la palabra “End” Comentarios • C# soporta tres tipos de comentarios • VB.NET soporta dos tipos de comentarios Case Sensitivity • C# distingue entre mayúsuclas y minúsculas • VB.NET no distingue entre mayúsuclas y minúsculas Alcance de miembros • Miembro: se refiere a los campos, propiedades, métodos, eventos, clases anidadas, etc. • C#: todo miembro es declarado como PRIVATE por default • VB.NET: todo miembro es declarado como PUBLIC por default • Modificadores de acceso disponibles: Declaración de Variables • C#: el tipo de dato precede al identificador (nombre) • VB.NET: comienza con “Dim” o algún modificador de acceso (Public, Private, etc.) + identificador de la variable + “As” Tipo de Dato - Inicialización de Variables • C#: toda variable debe ser inicializada EXPLICITAMENTE antes de ser usada • VB.NET: inicializa automáticamente las variables en CERO o en Nothing Conversiones de Tipos • C# no permite conversiones implícitas de tipos • Si falla el cast se devuelve null o InvalidCastException • VB.NET usa las directivas del compilador Option Strict • Si falla el cast siempre se genera una InvalidCastException - Arreglos • C# utiliza corchetes [ ] para definición de arrays • VB.NET permite definir arrays de varias formas con () Operadores Lógicos • En C# todas las evaluaciones se hacen por “cortocircuito” • En VB.NET se debe utilizar los operadores AndAlso y OrElse Sentencias condicionales • C#: sentencia if con varios formatos • VB.NET: la sentencia If requiere de la palabra Then Sentencias condicionales • C#: sentencia case

• VB.NET: sentencia case Sentencia for • C#: la sentencia for consta de tres partes : Partes: declaración, prueba, acción • VB.NET usa las palabras claves For, To, Next y Step Sentencia for/each • For/Each permite recorrer arreglos y colecciones • C#: usa la palabra foreach • VB.NET usa las palabra For Each Sentencia while • C#: While • VB.NET: While clases • C#: las clases son declaradas mediante class • VB.NET usa las palabras Class / End Class Métodos • Métodos: acciones que un objeto puede llevar a cabo. • En C# todo método es una función • VB.NET usa procedimientos Sub y funciones Function Constructores • Constructor: métodos dentro de la clase que son llamados automáticamente cuando se crea una instancia de dicha clase. • En C# tienen el mismo nombre de la clase • VB.NET usa un procedimiento Sub New Sobrecarga de Métodos Sobrecarga: varios métodos con el mismo nombre pero diferente “firma Métodos estáticos • Miembros que no requieren de una instancia para ser invocados. Se los llama métodos “de clase” Propiedades VB.NET no distingue entre mayúsculas y minúsculas no es posible utilizar para el miembro de la clase el mismo nombre que para la Propiedad - Herencia En C# la herencia se define //Clase Base y Clase Derivada • VB.NET usa la palabra clave Inherits Herencia (Cont.) Dos palabras clave que afectan la “habilidad” de heredar desde una clase base. - Namespaces agrupando en un conjunto a aquellas clases que están relacionadas lógicamente. Un namespace puede contener tanto tipos (clases) (la jerarquía se arma separándolos con “.”) + el nombre mismo de la clase. Admin. De Excepciones NET provee una forma estructurada de manejar los errores que ocurren en tiempo de ejecución (llamados excepciones atreves delos los bloques Try/Catch

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