ESTRATEGIA Iteración Ciclos Infinitos POR SIEMPRE “Verónica Soto Solano” Actividades 1.
Educador de IE
Saludo. 1.1 2. Cuento: “Pacman y sus amigos los 1.2 alimentos” 3. Modelaje o demostración del comando en estudio “Por siempre” en Scratch. 4. Continuar con las programaciones y aplicar el comando “Por siempre en el 1.3 proyecto: Pacman y los alimentos en Scratch de acuerdo con las necesidades. 5. Cierre y socialización. 1.4
1.1 La tutora da la bienvenida a los estudiantes al laboratorio. La tutora cuenta a los estudiantes la historia: 1.2 “Pacman y sus amigos los alimentos” con el fin de introducir mediante una actividad el comando (concepto, primitiva o instrucción) “Por siempre” en Scratch. La tutora en una estación de 1.3 trabajo explica con ayuda de un ejemplo el uso del comando “Por siempre” para que lo apliquen en el proyecto: Pacman y los alimentos en Scratch. La tutora motiva a los 1.4 estudiantes a utilizar el comando “Por siempre” en el proyecto de Scratch para hacer las programaciones de los objetos según con las necesidades del mismo. 1.5 La tutora en plenaria incentiva a los estudiantes a comentar los logros o aprendizajes obtenidos con base en las siguientes preguntas: - ¿Lograron utilizar la instrucción Por Siempre en la programación de los objetos? - ¿Qué aprendizajes obtuvieron en esta sesión?
Maestro (a)
Estudiante
El docente de grado debe fomentar la 1.1 Escuchar el cuento disciplina y acomodar a y brindar los estudiantes para comentarios. escuchar la historia. 1.2 Observar la demostración en El docente colabora Scratch sobre el brindando sus aportes uso de “Por en relación con la siempre” de historia, así mismo acuerdo con las debe motivar a los programaciones. estudiantes a participar 1.3 Tomar anotaciones con comentarios sobre en su cuaderno de la historia. Informática Colaborar atendiendo Educativa sobre dudas a los estudiantes procedimientos en relación con las estudiados en programaciones y el Scratch. comando “Por siempre” 1.4 Trabajar en el en el proyecto de Scratch. proyecto: Pacman Participar en la y los alimentos en actividad de cierre. Scratch, aplicando la primitiva: “Por siempre” en las programaciones de los objetos. 1.5 Comentar logros, y aprendizajes obtenidos durante la presente sesión.
Recursos: 1-Laboratorio de Informática Educativa. 2- Estaciones de trabajo (Computadoras). 3-Cuento: “Pacman y sus amigos los alimentos” (Carteles con las frutas, verduras, Pacman, mamá Pacmita, hamburguesa, coca cola que participan en el cuento). 4- Cartel Por Siempre. 5- Proyecto en Scratch: Pacman y los alimentos.
ANEXO 1 Cuento “Pacman y sus amigos los alimentos”
Había una vez un niño llamado Pacman, el cual vivía en la gran ciudad “Comilandia”, construida y dividida en laberintos. Pacman tenía su casita al inicio de la ciudad y Por Siempre visitaba a sus amigos los alimentos saludables, los cuales invitaban a Pacman a comer de sus productos. El señor Tomate y la señora Manzana le daban de comer a Pacman vitaminas. Frijolito le ofrecía a Pacman alimentarse con proteínas y los inseparables Bananos le entregaron a Pacman su mayor tesoro: el potasio, todos esos productos esenciales para que Pacman tuviera sano su organismo. Un día a la ciudad llegaron dos nuevos personajes, el señor Hamburger y la coqueta Coca Cola. Pacman recorrió el laberinto donde vivían los nuevos vecinos para darles la bienvenida a la ciudad y muy atentos le ofrecieron a Pacman grasas, azúcar y cafeína. Pacman comió de ellos y comenzó a sentirse mal de su estómago. Rápidamente Pacman regresó a su casita con dolor de estómago, su mamá Pacmita le preguntó: _¿Qué comiste que te produjo dolor de estómago? Pacman dijo: ¡Comí grasas, azúcar y cafeína! Pacmita curó el estómago de Pacman y le aconsejó no regresar donde los nuevos vecinos, conocidos como alimentos no saludables. Pacman aprendió la lección y decidió Por Siempre visitar y tener como amigos a los alimentos saludables.