Estado De La Cuestion

  • June 2020
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Factores De La Personalidad Que Inducen A Una Conducta Adictiva Hacia Los Videojuegos Online En Jóvenes Universitarios Entre 17 Y 21 Años LIMA – PERÚ

Heber F. Neciosup Alvarez Estudiante Universidad ESAN

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Los avances de la tecnología abren nuevas posibilidades en un mundo que es cada vez más rápido y en donde la distancia ya no es un problema. El componente principal y causante de dicho cambio es el Internet. Hace veinte años atrás era poco usual encontrar personas que supieran de su existencia y mucho más remoto pensar que conocieran sus funciones o usos. En el 2005 se consideró que no existía estudiante universitario de entre diecisiete y veintiún años que desconociera el significado del Internet, correo electrónico,

Messenger u otros programas del

ciber espacio que han pasado a formar parte de nuestra vida cotidiana. Hoy en día, hay proyecciones realizadas que aproximan que “en el 2015 todo alumno escolar de primaria conocerá y operará, aunque de modo muy básico, los servicios que brinda el Internet” (Magíster en Estudios Sociales. Lya Mainé Astibutas Villafuerte, 2006). Como se aprecia, en menos de treinta años el uso del Internet ha aumentado considerablemente, de un total desconocimiento a una arraigada integración a nuestros estilos de vida.

Gran parte del raudo crecimiento del número de usuarios del Internet es el abaratamiento de costos, masificación en el uso

3 de computadoras y principalmente, su diversidad de usos. El Internet puede ser tomado como fuente de información, diversión, negocios, servicios etc. El uso que se le da no tiene límites predefinidos. Es la misma capacidad de los usuarios para crear, modificar y actualizar la que diversifica sus usos. He aquí lo mas atractivo.

“El Internet es un mundo sin límites”.

-Philip Rosedale, creador de “Second Life”-

Dentro de sus diversos usos encontramos el de la diversión y recreación. Aquí podemos hallar un sin fin de posibilidades. Chat, redes sociales y juegos online son los principales ejemplos. Todos ellos creados con el fin de ocio y sana recreación.

Sin embargo estos avances vienen acompañados de una gran responsabilidad por parte de los usuarios. Como mencionó Echeburúa (1990), cualquier conducta normal considerada placentera es susceptible a convertirse en una adicción.

Pero que sucede cuando esta sana recreación se vuelve un estado adictivo convirtiendo al usuario común en una persona

4 incapaz de controlar su necesidad de sumergirse en este mundo irreal y fantasioso. Echeburúa et al. (1998) postulan que entre los principales componentes de los actos adictivos se encuentran el efecto fisiológico, la dependencia psicológica, la acción habitual, los orígenes culturales, la respuesta social, el mantenimiento económico afectivo y la auto representación. Asimismo, puede tener un impacto negativo sobre relaciones conyugales, amistades, trabajo, economía y el estatus legal de las personas (Greenfield, 1990). De acuerdo con todo esto, se crea la interrogante de encontrar la razón por la cual no todos los miles de millones de usuarios de Internet son adictos a este servicio. Además, encontrar relaciones entre la personalidad y la conducta adictiva.

Para realizar el análisis se usará como fuente de adicción a los juegos online. Estos juegos conocidos como MMORPG (siglas en ingles de massively multiplayer online role-playing games) que simboliza la fusión de dos conceptos ya conocidos. El primero es el de los videojuegos y el segundo es el de la conexión rápida y a tiempo real que el Internet nos brinda. Ambos han creado un ambiente propicio y único hasta ahora donde miles de jugadores de todo el mundo pueden participar en conjunto. Según cifras de EDGE, the global game industry network, afirma que existen en el mundo más de 20 millones de jugadores online de MMORPGs. Una de

5 las principales características de estos juegos online es que vinculan usuario-servidor. En su mayoría, los usuarios pagan una cuota mensual por acceder al juego mediante un servidor o host que es controlado, administrado y supervisado por una empresa privada ajena a la proveedora del servicio de Internet. Dicho ingreso es para costear los gastos de mantenimiento y del staff de programadores del servidor.

“Algún dinero evita preocupaciones; mucho, las atrae”

-Confucio-

Lamentablemente vivimos en un mundo capitalista en el cual todo gira alrededor de una oferta y demanda; de un sistema de compra-venta generador de ingresos. El mundo de los juegos online no hace caso omiso a dicha particular forma de gobierno, economía y vida. El Internet se vuelve una industria en la cual se busca generar ingresos como principal función.

“La riqueza es como el agua salada, cuanto más se bebe, más sed produce.”

-Arthur Schopenhauer-

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Las grandes empresas productoras y creadoras de videojuegos online han dejado de enfocarse en la creación de juegos más entretenidos o con mejor calidad grafica para enfocarse en crear los juegos más adictivos posibles tratando así de generar más dinero.

Países como China se han visto altamente afectados por la explosión en la demanda de los MMORPGs. En este país el índice de los jugadores varía entre los siete y treinta y cinco años. Lo más alarmante consiste en el temprano uso de las computadoras y los servicios de red por parte de los niños. Esto se debe al gran avance tecnológico que se vive en ese país, él cual facilita el acceso de los niños a estos servicios online. Muchos de los niños de siete años aun no comprenden las diferencias entre un mundo real y uno imaginario lo cual ha llevado a dramáticas consecuencias.

Lamentable es el caso de “Lim”, un niño de China que escapo de su casa robando a sus padres para poder seguir jugando su MMORPG favorito “Lineage”. Fue apresado por la policía luego de un par de días en un cybercafe de la zona. Esto parece minúsculo comparado con el caso de dos niños de 12 y 13 años en China de la ciudad de Tianjin (YahooNews, 2005). El primero en su

7 dificultad para diferenciar la fantasía de la realidad y la falta de supervisión de sus padres, decidió arrojarse de un noveno piso con la esperanza de alzarse en vuelo como sus héroes del conocido MMORPG “World Of Warcraft” (EDGE, 2005). La segunda, una niña de trece años, falleció luego de permanecer cinco días, sin supervisión,

seguidos jugando “World Of

Warcraft”. Se dice que solo ingería gaseosa y frituras; y que su atención al juego fue de tal magnitud que dejo de sentir sensaciones básicas que el cuerpo emite como el de evacuar sustancias toxicas de nuestro organismo (YahooNews, 2005).

El gobierno Chino en Agosto del 2005 creo un decreto ley que limita el uso de juegos online a un máximo de tres horas al día. En conjunto con las principales operadoras de estos servicios configuraron un sistema de identificación para limitar el uso a un máximo tres horas al día en menores de dieciocho. Dicho decreto esta a

punto de ser derogado pues la economía de China

estaría dándole la espalda a un sector económico de más de 500 mil millones de won (un equivalente a 420 millones de dólares)

Así se presenta mi preocupación sobre el futuro de nuestra sociedad, en la cual estamos volviendo al Internet, una herramienta, en un arma autodestructiva. Un futuro en el cual ya no existirán niños que salgan a los parques a hacer ejercicio y

8 a relacionarse con sus iguales sino que permanecerán ensimismados en un mundo fantasioso el cual probablemente nunca estén dispuestos a abandonar.

Pero considerando los innumerables factores antes mencionados. Es comprensible que el entorno nos brinda todas las facilidades para crear una conducta adictiva a los videojuegos online y aun así, no todos los usuarios son adictos. Es por esto que se crea una interrogante sobre la relación entre la personalidad y la facilidad para adquirir una adicción a los MMORPG.

Se encuentra actualmente en discusión si es que los juegos online y el Internet son factores adictivos o en otras palabras, si es que existe o no la adicción al Internet y a los MMORPG. No obstante, para poder definir una adicción se debe cumplir con los criterios siguiente: 1)Sapiencia, al convertirse esta actividad en la mas importante para un individuo y dominar sus pensamientos, sentimientos y conducta (Griffiths, 1998; Young, 1996); 2)Modificación del humor, al experimentar cambios de estado anímico como consecuencia de involucrarse en la actividad (Griffiths, 1998; Young, 1996); 3)Tolerancia, al necesitar incrementar constantemente la cantidad de dicha actividad para lograr los mismos efectos; 4)Síndrome de abstinencia, al mostrar

9 estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o reducida repentinamente (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998); 5)Conflictos, al desarrollarse entre el adicto y aquellos que lo rodean (conflicto interpersonal), con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones) o dentro de los mismos individuos (conflicto intrapsíquico o dependencia psicológica) involucrados con la actividad adictiva (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998; Young, 1996); y 6)Recaída, al volver a los patrones tempranos de la actividad, recuperando los patrones más extremos de adicción luego de un período de abstinencia o control (Griffiths, 1998). Así, la adicción al Internet se considera una modalidad de adicción psicológica o conductual.

Al comprender ámbitos como la conducta se busca encontrar una relación entre la adicción a los videojuegos online y la personalidad. Se define esta como la manera en que un individuo difiere de otro en forma estable y permanente en sus estilos individuales, emocionales, interpersonales, experienciales y motivacionales (Costa & McCrae, 1992). Se utiliza cinco variables también conocidos como facetas, las cuales son neuroticismo, extroversión, apertura, agradabilidad y conciencia.

10 “Es aquello que nos dice lo que una persona hace cuando se encuentra en una situación determinada”

-R. Catell-

Dado que la personalidad es estable en el tiempo, se considera probable que ciertos rasgos de la personalidad incrementen el riesgo a la adicción a los videojuegos online (Rivero & Valencia, 2001; Young & Rodgers, 1998a). Mediante la vinculación de las variables se espera encontrar relaciones y patrones de personalidad que describan a una persona como perteneciente a un grupo de riesgo a la adicción a los videojuegos online.

“La adicción nace en nuestro pasado, es escape de nuestro presente y opresora de nuestro futuro” -Heber Neciosup-

11 Referencias • Costa, P & McCrae, R (1992) Revised Neo Personality Inventory (NEO-PI-R) and NEO Five-Factor Inventory (NEOFFI) Professional manual. Odessa, FL, EE.UU.: Psychological Assessment Resources.

• Echeburúa, E., Amor, P & Cenea, R (1998). Adicción al Internet: ¿una nueva adicción psicológica? Monografías de Psiquiatría, 2, 38-44

• Echeburúa, E. (1999). ¿Adicciones sin drogas? Las nuevas adicciones: juego, sexo, comida, compras, trabajo, Internet. Bilbao: Desclee de Brower.

• EDGE, (2009). The global game industry network, 2009. http://www.next-gen.biz/

• Greenfield, D. (1999). The nature of Internet addiction: Psychological factors in compulsive Internet use. Documento presentado en la reunión de la American Psychological Association, Boston, MA, EE.UU. Recuperado de http://telehealth.net/articles/internet_addiction.html

12 • Griffiths, M. (1998). Internet adicción: Does it really exist? En J.Gackbenbeach (Ed.), Psycology and the Internet: Intrapersonal, Interpersonal and transpersonal implication. (pp.61-75). New York: Academic Press.

• Young, K. & Rodgers, R. (1998b). The relationships between depression and Internet addiction. CyberPsycology and Behavior, 1, 25-28.

• Young, K (1996, agosto). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Artículo presentado en la 104 Reunión Anual de la American Psychological Association, Toronto, Canadá.

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