Esferas Correspondência Percepções Espaciais Imediatas: o mago adquire uma profunda compreensão sobre a relação entre objeto e espaço. Podem perceber a distância entre objetos, sentir a presença de objetos nas proximidades e mesmo detectar deformações, instabilidades e fendas espaciais. 1.1- Sentir conexão: sentir alterações magicas, exemplo: portais nas redondezas objetos manipulados remotamente, podendo achar um padrão entre elas. 1.2- Paisagem da mente: abre a consciência do mago para o ambiente (aumenta os sentidos) a nível de algumas quadras (bairro), acima disso é necessário auxilio da esfera da mente. 1.3- Ondestou? - Fornece sua localização exata, proteção (nível 2 de correspondência) pode distorcer ou bloquear os sentidos, geralmente é feito através de um ponte de referência conhecida pelo mago. Sentir o Espaço/Tocar o Espaço: o mago pode estender seus sentidos até locais distantes ou escondidos. Pode-se reforçar a trama do espaço para evitar espionagens ou aberturas de outras fendas (o que conta como contramágika). 2.1- Aporte- transportar pequenos objetos até o mago ou a partir dele, combando com vida pode transportar padrões simples, plantas ou animais muitos simples. Combando com matéria pode teleportar substancias de apenas um material homogênea. 2.2- Sentir correspondência: gera uma conexão ente os sentidos e o local desejado, nesse local os seus (5) sentidos atual. Combando com tempo e espirito pode se ver outros mundos e eras. Detecta e rastreia Sentir conexão (nível 1 Correspondência). É possível criar uma barreira contra o Sentir conexão fixa ou momentânea. 2.3- Proteção: Cria uma proteção na barreira Sentir correspondia, com finalidade de detectar uma invasão. Combando com mente é possível permitir a entrada de usuárias específicos. combanco om tempo é possível atribuir a permanência em períodos prédeterminados. Combando com matéria é possível impedir a entrada de balas, ferros e outros materiais radioativos. Combando com força, bloqueia certas energias. combando com vida, travaria certas criaturas especificas. Combando com espíritos barraria a entrada de demônios e entidades espirituais. Perfurar o Espaço/Lacrar Passagens/Percepção Multilocal: o mago agora tem o poder de fazer pequenas aberturas na trama pelas quais é capaz de atravessar. É também capaz de selar tais fendas ou impedir que se abram. Neste nível, é possível sentir as múltiplas localizações ao mesmo tempo, percebendo múltiplas cenas sobrepostas. 3.1- Corrente: É possível criar elo magico entre objetos, cria elos magico.
3.2 O Passo de Sete Léguas: Teleportar, em rituais maiores é possível teleportar várias pessoas ou substancias enormes e incomum. Combinando com Sentir correspondência é possível viajar para qualquer 3.3 Filtrar o espaço Tudo: Propagar sentidos através do mundo, Nessa técnica é possível analisar várias lugares ao mesmo tempo. O personagem sente tudo nos locais observados. Se não tiver procurando nada em particular, pode-se ampliar a percepção Dilacerar o Espaço/Multilocalizar a Si: o mago se torna capaz de criar passagens maiores para transportar outros seres e objetos ou mesmo forças maiores. É também capaz de criar uma passagem permanente. O mago pode se manifestar fisicamente em diversos locais ao mesmo tempo. Alterar Localidades/Multilocalização: um Mestre de Correspondência pode distorcer o espaço, afetar distâncias e tamanhos ao seu redor, esticando-os ou os encolhendo a seu bel-prazer. Pode também empilhar localizações umas sobre as outras (coisas que só Desauridos costumam fazer).
Entropia Sentir Destino & Sorte: o mago começa a sentir o fluxo do destino e a discernir o que é significativo e o que não é, o verdadeiro do falso. Pode-se escolher o cavalo vencedor, sentir se uma fechadura possui algum defeito. As informações não são perfeitas, apenas a percepção que é avançada. 1.1 localizar desordem e fraqueza: efeito sensorial simples, determina vagamente onde um objeto quebrara (ou ponto fraco de uma pessoa), quando um evento acontecera ou como uma sequencia de acontecimento terminará. 1.2 Anel da verdade: capaz de saber se alguém fala a verdade ou a mentira, tendo necessariamente conexão com o algo a ser questionado, além disso pode gerar dicas enigmáticas ou respostas incompletas, o destino é volúvel. Controlar Probabilidade: o mago pode controlar as probabilidades ao estudar onde ela se concentra. Quanto maior a probabilidade de que algo aconteça, mais difícil é alterá-la. 2.1 Sorte de principiante: na primeira vez que se faz uma tarefa, cada sucesso dessa magia será somado na pericia e cada tentativa posterior na mesma tarefa soma mais um na dificuldade. 2.2 Jogos de azar: influenciar qualquer resultado de qualquer jogo de azar, quanto mais uso esse efeito mais difícil de conseguir a façanha. Afetar Padrões Previsíveis: o mago pode, agora, afetar os objetos inanimados e as forças tangíveis que são mais sujeitos à inexorabilidade entrópica. Pode-se determinar esta deterioração e, quando mais complexo e intrincado o objeto ou o mecanismo,
mais rápida e fácil é a sua degradação. Molas se soltam, fios se partem, arquivos se corrompem. Também é possível realizar o processo inversos, diminuindo a marcha rumo à decadência 3.1 Como um relógio: defender de outras ações da entropia, pode também aplicar em algum objeto resguarda de ferrugem, decadência e falhas. 3.2 Aniquilar a máquina: Induzir o efeito de decadência e falha em um objeto, exemplo, água evapora, aço enferruja, madeira apodrece, cobre coroe, tabela p. 208 Afetar Vida: agora o mago pode afetar as formas de vida, aprendendo a forma como os seres se degradam e os fatores que afetam o curso de vida. É possível abençoar ou amaldiçoar. Afeta-se as probabilidades de que algo aconteça aos seres vivos, não os seus padrões em si. Afetar Pensamento: o mago, agora Mestre da Entropia, compreende a mudança das ideias ao longo do tempo, de padrões lógicos e claros a processos criativos caóticos e saltos intuitivos. Tudo o que é organizado e possui um padrão está sujeito às leis da ordem e do caos, e o mago é capaz de calculá-los e os controlar, podendo confundir uma pessoa ou destruir a sua visão de mundo, ou apresentar-lhe um conjunto de ideias perfeitamente lógicos, ou, ainda, provocar os tais saltos intuitivos através da compreensão da influência da Roda da Fortuna (ou dos complexos cálculos matemáticos aplicados a teorias neuropsiquiátricas) no processo do pensamento humano.
Força Perceber Forças: o mago percebe os movimentos da energia. Ele pode diferenciar todos os tipos de fluxo de energia, podendo ver qualquer coisa, desde luz infravermelha até raios x ou ondas de gravidade, ou seja seus sentidos estão além das manifestações mundanas como luz, som ou calor. 1.1 Visão sombria: pode usar luzes infravermelho para ver no escuro, ultravioleta, ondas de rádio, usar raio x para ver através no interior de objetos, etc. 1.2 Quantificar energia: sentir e quantificar a energia ao seu redor, quantificar unidades precisas de volts, amperes e tesla. Controlar Forças Menores: todas as forças são positivas são essencialmente a mesma, assim como as forças negativas. Nesse nível, o mago pode exercer um certo grau de controle sobre sua vazão e fluxo. A quantidade de energia que pode ser controlada neste nível ainda é limitada. Quanto maior a força controlada e o grau de controle, mais sucessos são exigidos. 2.1 Caos elétrico: Sabotagem em equipamento elétrico e ataques elétricos atingindo oponentes vivos ou equipamentos suscetíveis a eletricidades. 2.2 Escudo da força: altera as forças ao seu redor da lei natural, exemplo, altera a luz a seu redor para ficar invisível porem não pode enxergar, eliminar sons em uma área restrita, evitar ataques elétricos ou de foco, pode flutuar ou levitar. Transmutar Forças Menores: agora o mago pode transformar uma força em outra, trocar positivo pelo negativo (ou o inverso), criar ou destruir forças. O mago pode
alterar a Quintessência no ambiente para uma das forças básicas (em efeito conjugado com Primórdio 2) ou transformar energia básica em puro éter. A quantidade de forças que podem ser criadas ainda são limitadas 3.1 Controle de fricção: pode converter movimento em energia térmica por exemplo, em explodir em chamas ou congelar 3.2 Controle tele cinético: pode transmutar calor corpora, gritos, até mesmo luz do ambiente em energia cinética, podendo controlar ou direcionar objetos. Controlar Forças Maiores: este nível funciona como Forças 2, mas o grau de poder que o mago controla é muito maior. Pode-se focalizar a energia do sol num canhão de laser, ou encobrir estádios de futebol inteiros com ilusões prismáticas. Os efeitos podem ser extremamente vulgares, portanto, há restrições. Transmutar Forças Maiores: este nível funciona como Forças 3, mas o grau de poder ao qual o mago tem acesso é quase ilimitado. Tal conhecimento pode ser usado, por exemplo, para criar explosões nucleares. Felizmente, a realidade consensual, o bom senso e contramágikas limitam os usos irresponsáveis desta habilidade. Grandes efeitos podem ser alcançados com o número (grande) de sucessos apropriados.
Vida 1.1
Rastreamento genérico: rastrear vida previamente conhecida ao seu
redor
1.2 Oração da revelação de cura: identifica doenças infecção e venenos. Exemplo: Um sucesso revela existência do veneno, dois indica no sistema respiratório, três demostra que o veneno é feito a base de arsênico 2.1 Alterar criaturas simples: cura ou danifica plantas e pequeno animais. 2.2 Curar-se: cada sucesso adiciono um de vida em si próprio. 3.1 Corpo Aperfeiçoado: Altera seu próprio corpo com, garra, guelras, atributos físicos, aparência maior, armadura corporal (vitalidade), etc. 3.2 Rasgar o corpo humano: ferimentos em criaturas vivas complexas
Matéria Sentir Vida: o mago pode identificar padrões de vida, apreendendo muitos de seus aspectos como idade, sexo e seu estado de saúde. Pode também sentir formas de vida nas proximidades. 1.1 Percepção de matéria: visão clara sobre a natureza dos objetos materiais, se o material básico ou composto, se está danificado, qual sua interação com outros objetos e se existe algo escondido dentro dele
Alterar Padrões Simples/Curar a Si Mesmo: este nível permite ao mago manipular os padrões mais simples de vida, de bactérias e vírus a insetos e moluscos, bem como vegetais. O mago pode curar ou matar criaturas simples e realizar pequenas alterações em seus padrões, sem realizar transformações completas, bem como corrigir pequenas fendas (qualquer dano não agravado) no próprio padrão. 2.1 Analisar substancia: identificar as propriedades de um objeto material 2.2 Fragmento de sonho: identificar padrões não visíveis na matéria, exemplo parede falsa, objetos ocultos, fundo falso numa valise, padrões densos ou complexos são mais difíceis de enxergar. 2.3 Fundir e modelar: transforma objetos inflexível em material moldável 2.4 Palha em ouro: Converter itens comuns em algo valioso Alterar a Si Mesmo/Curar Vida/Transformar Padrões Simples/Criar Padrões Simples: agora o mago pode alterar seu próprio padrão, fazendo melhoras e mudanças sutis. Padrões simples podem ser virados do avesso, mudados ou mesmo criados totalmente a partir de outros padrões. Formas de vida criadas não terão uma mente superior a que possuíam em sua forma anterior. O mago começa a compreender organismos mais complexos, podendo curar ou ferir outra pessoa. 3 Alterar forma: Transformar a nível físico e molecular de objetos, simples são mais fáceis, 3.1 Destruir estruturas: Destruição da molécula da mateira 3.2 Escultura: Alterar uma forma de uma matéria e esculpi-la da forma que desejar, objetos grandes e complexos necessitam de mais sucessos. Alterar Padrões Complexos/Transformar a Si Mesmo: um mago com esse nível pode mudar a estrutura de qualquer padrão de vida complexo, incluindo seres conscientes. Neste nível de poder, o Desperto pode alterar sua própria forma para se assemelhar com outra pessoa ou criatura que tenha aproximadamente seu mesmo tamanho e massa. Transformar Padrões Complexos/Criar Padrões Complexos/Metamorfose Perfeita: um Mestre de Vida pode transformar os outros da maneira como se transformava no nível anterior, mas, uma vez Mestre, pode alterar a própria forma e a dos outros como bem desejar, independente de tamanho ou massa. Um mago que tenha alcançado tal nível de proficiência, ao se transformar, mantém sua mente humana e sua capacidade de realizar mágika. Independente do que o mago se torne, a forma lhe cairá tão bem como aquela em que nasceu, não se sentirá um estranho em seu “novo corpo”. Agora, o mago também pode criar qualquer forma de vida, inclusive um corpo humano. Infelizmente, a forma de vida criada não terá uma mente ou alma além daquelas possuídas pelo material básico ou sua Ressonância.
Mente Sentir Pensamentos e Emoções/Capacitar a Si Mesmo: o mago pode sentir os pensamentos e emoções no ar ao seu redor. Não pode ler os pensamentos, mas pode sentir sua força e intensidade. Pode ler as impressões psíquicas deixadas em objetos, o que inclui a Ressonância ligada ao sorvo ou a aura de uma fonte quintessencial, nodo ou conjuntura. Pode, ainda, esconder a própria aura e proteger seus pensamentos de uma observação casual. 1.1 Capacitação Mental: Barreira psíquica, fazer mais de uma tarefa por faz e observando a área em volta pode detectar atividades ou criaturas sobrenaturais, apontar alterações de comportamento num alvo, determinar se alguém estiver mentindo, distinguir se é amigo ou inimigo. 1.2 Sem mente Detecta outros seres consciente na área, determina posição mente e tipo, Ler Pensamentos Superficiais/Impulso Mental: o mago pode ler memórias presas a objetos e rastrear pensamentos superficiais em mentes desprotegidas. Quanto maior for o conteúdo mental, maior será seu volume e mais fácil será a sua leitura. O mago também pode deixar impressões psíquicas em objetos ou locais, criando Ressonância, além de enviar pensamentos e emoções até que estes encontrem o seu alvo. Pensamentos complexos não podem ser enviados, apenas mensagens e impressões muito curtas e simples de serem compreendidas, como um impulso mental, palavra ou imagem. Dois magos que tenham este mesmo nível de Esfera podem abrir seus canais mentais um para o outro e formar uma espécie de conexão mental primitiva, lendo a mente consciente um do outro. Pode-se criar proteções mentais, disfarçar a cor da aula ou, até certo grau, controlar os próprios sonhos. 2.1: Projeção Empática Enviar um sentimento, obrigar o alvo a sentir determinado sentimento. Com 2 ou 3 sucessos envia impulsos súbitos, com 4 ou 5, rajadas de sentimento e emoções repentinos atingem a mente da vitima. Pode fazer a pessoa agir de modo estranho, gargalhar, fugir. O alvo pode fazer um teste de resistir. Podendo também causar dado de contusão 2.2: Impressão Psíquica Carrega objeto ou lugares/ áreas com sentimento fortes, exemplo uma bala carregada de ódio, uma pista de dança com raiva.
Elo Mental/Andar Entre Sonhos: neste nível, torna-se possível estabelecer um elo entre a própria mente com a mente de outras pessoas, tornando o mago apto a usar comunicações ou invasões telepáticas. O mago pode, dormindo, se conectar a mente de outras pessoas que também estejam dormindo e começar a explorar os Reinos Oníricos, ou, ainda, entrar em outra consciência adormecida. 3.1: Sondar Pensamentos Entrar na mente do alvo, podendo observar memórias, todos os sentimentos, desejos e objetivos do subconsciente. Uma analise superficial pode ser não ser percebida, uma analise profunda alerta a pessoa amenos que a quantidade de sucesso seja superior ao raciocínio do alvo. Se o alvo tiver bloquei mental, o nível de sucesso tem que ser superior ao nível de bloquei. 3.2 Telepatia Conexão direta mente a mente. Criar ilusões com alguns sucessos sendo pouco convincente, com 5 ou mais é indubitável. Erguer escudo mental para outro indivíduo. Controlar Mentes Conscientes/Projeção Astral: o mago torna-se capacitado para controlar a mente de outra pessoa ou assumir o controle de seu corpo, transferindo a própria consciência. Ele ainda pode cobrir a aura alheia com outras cores e padrões diferentes, além de ser capaz de deixar os sonhos para trás e realizar excursões dentro dos alcances astrais, em viagens breves e perigosas. Controlar o Subconsciente/Desprender/Crias Psiques: um Mestre da Mente pode controlar totalmente a própria mente e a de outros, mortais, imortais ou espíritos. Torna-se capaz não apenas de invadir a mente consciente, mas a subconsciente, reescrevendo a personalidade básica, e neste caso, as únicas partes que permanecem intocadas são o Avatar e as lembranças de vidas passadas (apesar de “novas” lembranças do tipo poderem ser forjadas). O mago pode separar uma psique do seu corpo, trocar mentes entre alvos ou convergir, copiar ou transferir conhecimentos e lembranças de uma pessoa de uma mente para outra, alem de elevar a inteligência e o raciocínio de um alvo até o nível de gênio (ou seja, até o quinto ponto dos Atributos Inteligência e Raciocínio), e começar os primeiros passos para elevar a própria mente além da genialidade. Viagens astrais completas se tornam possíveis, e o corpo pode ser deixado para trás por horas ou mesmo por dias. Pode-se criar pensamentos verdadeiramente conscientes, uma mente pensante e racional, onde antes não havia nenhuma.
Primórdio
Sentidos Etéreos: um mago iniciante na Esfera do Primórdio pode ver a energia básica quintessencial, sentindo onde ela se acumula ou onde surge, as linhas campestres e as trilhas do dragão que atravessam o globo, o sorvo e o fluxo quintessencial que marca a conjuntura. Pode também detectar criaturas e objetos carregados de energia mágika. O mago pode alinhar-se de modo que a Quintessência flua para dentro de seu padrão, carregando seu Avatar. Sem o primeiro nível de Primórdio, não é possível armazenar Quintessência livre dentro do seu padrão, exceto aquela que é recebida através do próprio Avatar. 1.1: Consagração Criar vinculo com um objeto, colocar energia do éter (quintessência) em um objeto., com nível 2 pode ser colocar quintessência em seres vivos 1.2: Sangue do Coração Retira 1 de vida para adicionar 1 quintessência em uma arma 1.3: Observar a Trama Pode fazer um teste de Percepção + Consciência para identifica a quintessência no ambiente, podendo identificar padrões ou discernir intenção da magia. Conhecendo a intenção da quintessência ele pode usar uma contra magia caso ele conheça as esferas envolvidas. Magias de proteções e maldiçoes também podem ser detectadas se a pessoa conhecer as esferas envolvidas.
Tecer Forças Odílicas/Abastecer Padrões: agora, o Artífice da Vontade pode controlar os padrões das forças do Primórdio e da energia quintessencial. Pode fazer com que pequenas correntes fluam de modo diferente ou alterá-las para criar itens compostos somente por Quintessência e visíveis apenas para aqueles com sentidos mágikos. Estes itens existem nos planos etéreos espirituais e astrais ao mesmo tempo.
2.1: Corpo de Luz Pode fazer uma viagem espiritual para umbra e materializar uma forma idealizada, exemplo, uma ilusão, carne viva, constructo de pedra, arma 2.2: Encantar Arma Adicionar uma quintessência em um objeto e o torna ligado a forma etérea, exemplo arma danifica espíritos ou aparições e uma jaqueta encantada protege dos mesmos. 2.3: Golpe sagrado
Gasta uma quintessência para criar uma arma efêmera e brilhante, ou arremessa energia cintilante no oponente (raduquem), seu dano é bem eficaz contra oponentes sobrenaturais, dando dono agravado e em massa. Canalizar Quintessência: neste nível, um Desperto compreende como extrair Quintessência livre do padrão em que estão armazenadas. O mago se torna um canal de Quintessência, canalizando-a para outros padrões ou para si próprio. 3.1: Ligação de Sangue Transferir ou absorver quintessência de outros padrões como, outras pessoas, apenas do avatar ser inviolável, podendo ser através de sangues, no sangue vampírico por exemple e rituais metamórfo, de um padrão destruído, podendo também ser feita a partir da quebra de uma oferenda de vinho e queima de vários incensos valiosos 3.2: Encantar Vida Utiliza uma quintessência para infligir dano agravado em uma criatura viva com arma natural 3.3: Cordeiros para o Abate Extrair quintessência a partir de rituais de sacrifício, recebe entre 2 a 5 pontos de quintessência no sacrifício de um cordeiro criado de forma adequada e abatido piedosamente durante um festim. Podendo ser extraído a partir de mártir de si próprio ou de uma alguém voluntário. Extrair Energia Fundamental: agora o mago se torna apto a canalizar a Quintessência bruta. Pode-se arrancar a Quintessência dos padrões de matéria e energia, afetando a substancialidade de um padrão dentro da realidade. É possível fazer objetos sólidos ficarem insubstanciais ou fazer com que objetos percam sua massa mas continuem sólidos. Extrair a Quintessência bruta de um alvo é uma maneira “fácil” (e geralmente vulgar) de alterálo. Alterar o Fluxo: agora, o Mestre de Primórdio pode alterar fluxos estabelecidos de Quintessência bruta, aqueles que fluem através de padrões de vida. Barrando o fluxo de Quintessência que corre continuamente dentro de uma forma de vida, pode-se extinguir a centelha de vida desta criatura. É possível também recarregar instantaneamente a Quintessência de seu Avatar. O mago também passa a ser capaz de canalizar a Quintessência livre de tal forma que cancela as energias “aleatórias” do Paradoxo. Espirito Visão Espiritual/Sentido Espiritual: o mago iniciante em Espírito pode sentir a Umbra Rasa ao seu redor. É capaz de ver auras, fantasmas e espíritos, especialmente
aqueles que estejam mais harmonizados com sua Ressonância ou que estejam dentro de seu paradigma. A mago também pode “ler” a força da Película local, testá-la em busca de pontos fracos e Baixios, além de distinguir itens como fetiches ou com espírito desperto. 1.1: Detectar Possessão Detecta se a pessoa está possuída desconfiando-se pela sua mudança te comportamento por exemplo. Determinar a natureza exata do espirito exigira o uso do conhecimento da cosmologia ou da esfera da mente. Tocar Espíritos/Manipular a Película: o mago se torna hábil em tocar brevemente os espíritos e objetos que possa ver do outro lado da Película – a Penumbra. Pode projetar sua voz para o outro lado da Película ou mesmo diminuí-la, tornando mais fácil a passagem para o Outro Lado. Com muito esforço, a visão do mago pode ser estendida para a Umbra Profunda. 2.1: Visão Espiritual Pode ver além da película áreas ou objetos e suas respectivas vibrações espirituais, além de alguns espíritos poderem te ver também. 2.2: Chama Espirito Chama um espirito, espíritos mais poderosos são mais difíceis de chamar, o desperto não executa controle sobre o espirito, tendo que negociar. 2.3: O Toque Espiritual Poderá atravessar a película para golpear ou interagir com algum espirito, podendo haver troca se serviços. Por exemplo, tendo nível adequado de primórdio pode ser dar como pagamento ou retirar primórdio do espirito. Perfurar a Película/Despertar e Acalmar Espíritos: o mago agora é capaz de fazer um buraco na Película, através do qual consegue entrar na Umbra, ainda que seus pertences sejam mais difíceis de serem levados (o que requer sucessos adicionais). Ainda, o mago se torna capaz de despertar espíritos ou acalmar espíritos despertos, como os que estão em fetiches. 3.1: Despertar os Inanimados
Dilacerar a Película/Selar Aberturas/Prender Espíritos: o mago pode efetivamente rasgar o tecido da Película, permitindo que mortais adentrem a Umbra e espíritos entrem na Terra. Pode também selar a abertura que ele ou outros tenham feito, reforçando o tecido para que ele se torne mais difícil de ser rompido. O mago pode obrigar os espíritos a se
manifestar e pode prendê-los para que obedeçam. Pode também forçar umbróides a entrar em objetos, para que se tornem fetiches. Se torna capaz, ainda, de canalizar os poderes de um espírito para si mesmo, tendo acesso a seus Encantos, falando com sua voz e realizando suas proezas físicas (ainda que, enquanto estiver servindo de “cavalo”, o mago não possa realizar mágikas. Por outro lado, enquanto estiver possuído, suas façanhas não geram Paradoxo). Criar Efêmera/Jornadas Exteriores: o Mestre de Espírito pode manipular efêmera, a substância de que o mundo espiritual é feito. Além de manipular, o Mestre pode consertá-la ou destruí-la. O mago pode curar o Poder dos espíritos, ajudar a criar Reinos do Horizonte ou Domínios Umbráticos. Mais temido do que isso, o Mestre de Espírito pode atacar o Avatar alheio (como, por exemplo, através da Gilgul). Além de tudo, o mago agora pode se libertar do Horizonte e explorar os Reinos Distantes, percorrendo a Umbra Profunda, sobrevivendo ao Eterespaço e indo ao infinito e além. Tempo Sentido Temporal: o mago desenvolve uma consciência rudimentar sobre a verdadeira natureza do tempo e adquire um relógio interno preciso. É capaz de detectar fenômenos baseados no tempo e que alterem periodicamente a realidade, além de sentir onde e quando o fenômeno irá ocorrer. 1.1: Tempo Perfeito É capas de sentir a passagem de tempo com incrível precisão, ajustando automaticamente os saltos e pausas do fluxo temporal. Identifica caso seja atingido por eleitos temporais incomum ou esteja em uma umbra estranha, terá uma chance de se ajustar e adaptar. 1.2: Sentido Temporal Sente alterações sobrenaturais de tempo, como sendo simples déjà vu ou fenômenos como castelos, cavernas e complexo que existem fora do tempo, mas que surgem em ciclos regulares, ou sem padrão. O mago é capaz se sentir a emanação típica deixada por outro pôr do tempo, sentem conferencias de espíritos poderosos, com um pouco de concentração podem pressagiar efeitos antes que ocorram ou sentir a perturbação que ele causa.
Visão do Passado/Visão do Futuro: o mago pode deslocar sua percepção para frente e para trás no tempo, embora as previsões do futuro costumem ser imprecisas, uma vez que muda constantemente e, a qualquer momento em que olhe adiante, seja capaz de ver o futuro mais provável. O futuro pode ser alterado, e neste nível, o mago pode tentar prever quais ações podem ser tomadas para que isto ocorra. A mágika pode ser revertida e as paredes do tempo ao redor de um instante em particular podem ser reforçadas,
tornando uma ação mais difícil de ser percebida do ponto de vista de quem olha do futuro (no caso de olhar o passado) ou do passado (no caso de olhar o futuro), e, teoricamente, isto impede que viajantes do tempo venham a interferir. 2.1: Cognição Ver passado e futuro, quanto mais longe do presente mais incerta é a visão, mas fornece dicas uteis 2.2: Proteção Temporal Cria uma proteção para visualização temporal , sequinho a tabela de duração, Contração Temporal/Dilatação Temporal: o mago se torna capaz de exercer sua Vontade Desperta sobre a passagem de tempo, fazendo com que ela acelere ou desacelere como desejar. O mago realmente se torna capaz de viajar no tempo rumo ao futuro, acelerando o tempo para que se desloque para instantes adiante. 3.1: Distorcer o Tempo Pode acelerar ou diminuir a passagem do tempo, o mago pode afetar com isso pessoas ou objetos. A cada 2 sucesso permite o mago executar 2 ações por turno. 3.2: Dobra Temporal Com um possível é possível refazer um período, cada sucesso adicional é possível adicionar outra pessoa com o operador, quem for afetado pelo efeito poderá mudar sua ações, quem não foi afetado, deverá fazer as mesmas ações e mesmos um mago afetado o impeça. Determinismo Temporal: agora, o mago está apto a realizar deslocamentos absolutos no tempo ao invés de simplesmente ajustar a velocidade com que ele passa. Neste nível, é possível deixar efeitos e feitiços “em suspensão”, permitindo que entrem em ação no futuro mesmo após a morte do mago. Viagem ao Futuro/Imunidade Temporal: o Mestre do Tempo é capaz de retirar algo ou alguém do fluxo do tempo e recolocá-lo em algum outro ponto da corrente temporal, seja a segundos ou a séculos de distância do ponto original. Teoricamente, também é possível viajar ao passado. Segundo os teóricos do Tempo, quando algo ou alguém é retirado do fluxo temporal, cria-se uma “âncora” a partir do ponto original, que pode ser seguida pelo Mestre, que determinará o fluxo real de tempo para deslocar o alvo livremente. É possível, também, se imunizar contra o tempo, evitando o fluxo temporal de um dado momento, vendo tudo como imagens paradas que ele pode manipular como desejar. O Mestre pode, com um efeito conjugado de Vida ou Matéria, levar outras coisas e pessoas consigo para este “tempo fora do tempo”, ou mesmo abandoná-los por lá, deixando-os eternamente congelados. Seres vivos e coisas largados fora do tempo reaparecem depois de um tempo, geralmente poucos
instantes mais tarde, embora pessoas e outros seres costumem reaparecer mortos de velhice após passar centenas de ano num inferno onde o tempo não passa.