Escenarios Educativos Innovadores: Mundos Virtuales Y Videojuegos Comerciales

  • June 2020
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E Escenarios i educativos d ti i innovadores: innovadores: Mun d M ndos Mun d virtuales i t l yy Videojuegos Vid j g comerciales Videojuegos i l G p imágenes Grupo imágenes, i ág Palabras l b e Idea d as. as Universidad i id d de d Alcalá l lá & UNED p lacasa p.lacasa a@uah es [email protected]

Objj ti Objetivo

www aprendeyjuegaconea www.aprendeyjuegaconea. aprende p yjj egaconea g net// ah/php/inde net/uah/php/index/php /p p/ /p /php p

El objetivo El objetivo de esta investigación ha sido diseñar escenarios educativos innovadores que contribuyan a j de esta investigación g ha sido diseñar escenarios educativos innovadores q que contribuyan y al desarrollo de las nuevas habilidades que se necesitan para vivir en la sociedad del siglo XXI. l desarrollo de las nuevas habilidades q que se necesitan para p vivir en la sociedad del siglo g XXI

Punto de p Punto de partida partida

Contexto y Participantes y Participantes

Ell punto de d partida d que asume en la l actualidad l d d tanto ell equipo i investigador ti d como ell profesorado f d de d los l centros t es ell hecho h h de d que las l personas p p pueden hoyy crear contenidos y darlos a conocer a través de internet de un modo casi impensable internet, p hace unos p pocos años. años En estos talleres talleres, ll l videojuegos los id j comerciales comerciales, i l presentes en las l aulas, aulas l se han h convertido tid en un elemento l t motivador ti d (Gee, (G 2004 Subramaniam, 2004; S b i 2009) desde el q que introducir al alumnado no sólo en el dominio de los contenidos del currículum, currículum í tradicionalmente presentes en las aulas, aulas sino t bié en ell uso reflexivo también fl i d la de l tecnología t l í considerada id d como un instrumento st u e to desde eel que puede pueden eexpresarse p esa se (Je (Jenkinss, 2009). (Jenkins, 2009) 009). Los os nuevos ue os medios dotan a sus usuarios de instrumentos q que amplían p la capacidad p de expresión ió y de d resolución l ió de d problemas bl (R bbi & Aydede, (Robbins A d d 2009). Aydede 2009) Se S t t de trata d mostrar t cómo ó pueden d utilizarse tili l videojuegos los id j para facilitar f ilit la l adquisición q los lenguajes g j q que utilizan los nuevos medios de comunicación. comunicación Las p pantallas lo mismo q pantallas, que las p páginas g de los libros, libros tienen sus códigos g y es necesario i aprender d a descifrarlos d if l (Lacasa, (L (Lacasa 2006) 2006).

M t d l gí Metodología

L Los recursos que aquíí se ofrecen f proceden d d de experiencias realizadas reali adas durante el curso 2006 2006‐2007, 2007 en el 2007, que comenzamos a trabajar q j en los colegios g Públicos Henares y Ciudad d d de d Jaén é con niños ñ y niñas ñ de d educación d ó Pi Primaria i y ell profesorado f d de d estos t centros. t L resultados Los lt d de esa p primera fase p pueden consultarse en diversos informes y recursos aportados p al p profesorado y las familias en ese momento. momento htt // h gipi.org/EA/ http://uah http://uah‐gipi.org/EA/ i i /EA/ http://www http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/php/index.php p // aprendeyjuegaconea p yj g net/uah/php/index / /p p/ php p p A partir del curso escolar 2008‐2009 se inicia una colaboración l b ió con ell IES Manuel M l de d Falla F ll de d Coslada, C l d gran Coslada parte pa te de del p profesorado o eso ado de del Ce Centro t o pa participa t c pa een eel p proyecto proyecto. oyecto Ahora los videojuegos j g están p presentes en las aulas de los adolescentes. adolescentes d l

Los Talleres Lo os TTalleres ll

Todo lo q que ocurre en las aulas es registrado g a través de diferentes medios p para su p posterior análisis análisis. ál Ell equipo investigador d trabaja b d d un enfoque desde f etnográfico áf ( l (Silverman (Silverman, 2006)) en ell proceso de d recogida id de d datos d t y ell profesorado f d desde d d la l investigación i ti ió acción ió (Reason, (R 2001) Los 2001). L análisis combinan diferentes metodologías g tomando especial p relevancia el análisis del discurso (Castanheira 2001). ((Castanheira, 2001))

La colaboración del p profesorado de los centros con el equipo q p investigador g cristaliza en el desarrollo de diferentes talleres, talleres, realizados dentro del horario escolar y en las clases habituales. habituales Lo q que cambia frente a una clase l tradicional di i l es la l metodología d l í y no ell contenido, contenido id aunque pueden d ampliarse li y adaptarse, adaptarse d como ocurre en cualquier l i contexto t t educativo. d ti L videojuegos Los id j serán á un elemento l t más á de d un amplio li contexto multimedia en el q que los p participantes p combinan el uso de tecnologías g muyy variadas. variadas Por ejemplo además de consolas o juegos de ordenador, ejemplo, ordenador en las clases están presentes los libros, libros los cuadernos d d notas, de notas t internet, i t internet t cámaras á f t áfi fotográficas fotográficas, t léf teléfonos móviles ó il o cualquier l i otra t tecnología t l í que parezca necesario. necesario

R f Referencias i Castanheira et al (2001) Interactional et al (2001) ( ) Interactional etnography: An e g p y An approach etnography: pp to studying y g the social construction social construction of literacy of literacyy p practices Lingüistics practices. Lingüistics g and Education, 11 (4) and Education, 11 (4),  ( ), 353 400. 353‐400 Gee, P (2004) Gee, P (2004) What ( ) What videogames g have to t teach us about learningg and literacy. New York, Palgrave and literacyy New York, Palgrave g Macmillan Macmillan. J ki L (2006) Convergence Jenkins Jenkins, L (2006) Convergence C culture l N York New New York University Y k University U i i Press P Lacasa P ((coord)) ((2006)) Aprendiendo Lacasa, P (coord) (2006) Aprendiendo p p p periodismo digital: periodismo digital: Historias de pequeñas escritoras. Colección Aprendizaje. Antonio Machado libros. Madrid g Historias de p pequeñas q escritoras Colección Aprendizaje p j Antonio Machado libros Madrid R Reason, Reason, P & Bradbury, H (Eds) (2001) H P & Bradbury, B db H (Ed (Eds)) (2001) Handbook H db k of action off action ti research. London, Thousand research. h London, L d Th Thousand d Hoaks: Sage H k Sage Hoaks: S Robbins & Aydede (2009) Handbook of Robbins & Aydede (2009) Handbook off situated cognition. Cambridge f situated cognition Cambridge Sil Silverman, Silverman, D (2006) Interpreting D (2006) Interpreting I t ti Quzlit Q littative t ti Data. Sage D t Sage Data. S Subramaniam (2009) Handbook of Res (2009) Handbook of Research on New Media Literacy at the K‐12 Level: Issues and Challenges, Volumen earch on New Media Literacy at the K‐12 Level: Issues and Challenges Volumen 2 Idea Group Inc. 2 Idea Group Inc

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