Elsa Pereira

  • November 2019
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  • Words: 1,108
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Escola Superior de Educação – IPP Expressão Motora Elsa Pereira 2º Ano Educação de Infância

A- Esquema Corporal 1. O despertar do Fantoche •

A criança deita-se de costas, com os dedos a mexer como se estivesse a tocar piano. Depois, roda os punhos.



Sentada, com as mãos nos ombros, a criança roda os ombros para a frente e para trás.



Também sentada, os antebraços elevam-se uma só vez, com uma expiração. Depois, com as mãos na cabeça, mexe-a suavemente para a direita, para a esquerda, para a frente e para trás.



A criança deitada, apoiada nos antebraços, flecte e estende os pés e roda os tornozelos em pequenos círculos.



A criança senta-se. Com as mãos, massaja os dedos dos pés e roda o tornozelo do pé direito. Repete o exercício com o pé esquerdo.



Depois levanta a perna: primeiro a direita, depois a esquerda (3 vezes).



Sentada, une as plantas dos pés, segurando-os com as mãos, e mexe os joelhos para cima e para baixo: como uma borboleta a bater as asas!



De gatas, a criança arqueia as costas para cima e para baixo. Em seguida, estica-se (sentada sobre os pés, tenta alongar o mais possível as mãos).



A criança baixa-se sobre os calcanhares e volta a levantar-se.



Em pé, com os braços acima da cintura, roda para a direita e para a esquerda, acelerando os movimentos. São as ancas que se movem e conduzem os braços.



Em pé, inclinada para a frente, levanta-se com os braços estendidos à frente do corpo. Depois, inclina-se para um lado, passando os braços por cima da cabeça, e finalmente, para o outro, baixando-se e recomeçando o exercício. 30 de Novembro de 2007

Escola Superior de Educação – IPP Expressão Motora Elsa Pereira 2º Ano Educação de Infância •

Em pé, com os braços estendidos para cima, as mãos cruzadas e o indicador esticado, a criança inspira, sustém a respiração e inclina-se para o lado direito, expirando. O mesmo exercício para o outro lado. Em seguida, inspira e, muito suavemente, deixa descer os braços ao longo do corpo.

2. Jogo da colher com um ovo Estabelece-se um ponto de partida e um ponto de chegada. A um sinal que é dado, a criança coloca na boca a colher com o ovo. Ganha aquela criança que chegar primeiro sem deixar cair o ovo da colher.

B- Orientação Espacio- Temporal 1. Dentro e Fora A Educadora de Infância explica: “ Quando disser:’ para dentro’, saltas para o interior do teu arco”; “ Quando disser: ‘para fora’, saltas para fora do teu arco”; “ Quando disser ‘ à volta ‘, saltitas à volta do teu arco”. Depois a Educadora complica o jogo: “ Quando ouvires o som da campainha, tens de entrar em casa “; “ Quando ouvires o som do tambor, tens de sair de casa “; “ Quando ouvires o som da pandeireta, tens de dançar à volta da casa”. 2. Os robôs e o foguetão O objectivo desta actividade é a criança guiar a outra (o robô), que tem os olhos vendados, para efectuar um percurso cheio de armadilhas. Metade das crianças são robôs. Como têm os olhos vendados, não podem ver nada. A outra metade são os sábios. Os robôs não conseguem regressar ao foguetão porque não têm electricidade! Felizmente, cada um deles vai ser

30 de Novembro de 2007

Escola Superior de Educação – IPP Expressão Motora Elsa Pereira 2º Ano Educação de Infância conduzido por um sábio até ao foguetão. O sábio pode pegar na mão do robô e dizer-lhe o que deve fazer: Exemplo: “ Anda sempre em frente. Pára! Sobe para o banco (a montanha). Desce. Avança, pára! Dá um passo grande (o rio), avança, anda à volta do rochedo. Pára! Anda de gatas por cima do tapete (o caminho). Bravo! Chegaste ao foguetão! “

C- Capacidades Motoras 1. As serpentes Uma criança pega numa extremidade da corda e outra na outra extremidade (a serpente) e fazem-na serpentear no solo. Os jogadores devem saltar por cima sem tocar na serpente. O jogador que tocar na serpente é eliminado. 2. Os animais vão beber O objectivo desta actividade é as crianças andarem de gatas com o seu ursinho de estimação. As crianças colocam-se atrás de uma linha e têm de contornar um arco que se encontra ao fundo da sala, passar entre dois bancos e regressar sem deixarem cair o ursinho de estimação.

D- Expressão Corporal 1. O gesto é tudo!

30 de Novembro de 2007

Escola Superior de Educação – IPP Expressão Motora Elsa Pereira 2º Ano Educação de Infância Em primeiro lugar, a Educadora escreve nuns cartões acções que as crianças têm de mimar. Por exemplo: cortar, costurar, lavar a cabeça, pentearse, ver-se ao espelho, engraxar os sapatos, comer, beber, ler, pintar, escrever, apagar, olhar para longe ou para perto, varrer, adormecer, tocar piano, trompete, tambor, ver televisão… Depois, uma criança escolhe um cartão e mima a acção perante os colegas, que terão de adivinhar de que se trata. O primeiro a adivinhar será o próximo a fazer mímica. 2. Movimentar-se de forma livre e pessoal O objectivo desta actividade é as crianças movimentarem-se de formas diferentes, por exemplo, caminhar apressado, saltar, rebolar, rastejar, andar ao pé-coxinho, em bicos de pés, de cócoras, com passos curtos e compridos e andar para trás.

E- Recreação 1. A dança das cadeiras Organiza-se uma roda de cadeiras, no meio da sala, dispostas com as costas voltadas umas para as outras, sendo o número destas igual ao número de alunos menos um. O jogo consiste em andar à volta das cadeiras, numa roda e ao som de uma música, devendo todos, quando a música pára, procurarem uma cadeira livre para se sentarem. A criança que ficar de pé sai do jogo, levando consigo uma cadeira. O jogo continua até que dois disputem uma cadeira, determinando-se, assim, o vencedor. 2. Tracção à corda

30 de Novembro de 2007

Escola Superior de Educação – IPP Expressão Motora Elsa Pereira 2º Ano Educação de Infância

Forma-se duas equipas com igual número de elementos. Depois marca-se no chão uma linha central e outras duas, uma para cada lado (estas duas linhas delimitam o terreno de cada equipa). No meio da corda coloca-se um lenço. Cada equipa pega num dos lados da corda e estica-a de modo que a marca fique sobre a linha central. Cada equipa puxa a corda para o seu lado. Vence a equipa que conseguir puxar a corda de modo que a marca ultrapasse, para o seu lado, a linha que delimita o seu terreno.

30 de Novembro de 2007

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