IDENTIFICACIÓN Institución
I.E.TECNICA NUESTRA SEÑORA DE FATIMA
Sector (Privado/Oficial) OFICIAL /URBANO (Urbano/Rural) Departamento /Municipio
TOLIMA / IBAGUE
Nombre de la Experiencia
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ALEATORIO
Grados en que se desarrolla
Preescolar a Once
Año de inicio
2000 1
EL PROBLEMA: Qué estrategias didácticas se proponen para la enseñanza de la Estadística y la Probabilidad.
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DESCRIPCION: La enseñanza de la Estadística y Probabilidad se hace ya una prioridad. Por tanto requiere de una intensa preparación de los docentes, para permitir abordar con eficiencia los estándares de la educación básica e incrementar el conocimiento, no solo sobre la disciplina sino también sobre sus aspectos didácticos. Es por ello la necesidad de establecer estrategias para abordar estos conceptos. 3
RELACION CON LAS COMPETENCIAS MATEMATICAS Y EL PEI Entendemos como conjunto de procedimientos y conceptos necesarios para el tratamiento y análisis de situaciones regidas por procesos en los cuales las variables asociadas a una situación o fenómeno, están influidas por el azar, el error, las condiciones del entorno, etc.
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En este sentido, el análisis de las situaciones, y las predicciones o inferencias que se puedan obtener de su estudio, implican el desarrollo de procesos orientados a la identificación de regularidades y generalizaciones en medio de lo que es cambiante por naturaleza, pero cuyo proceso de variación no puede ser determinado con precisión. 5
OBJETIVO Elaborar estrategias didácticas apoyadas en el juego, con el propósito de aproximar conceptos de Estadística y Probabilidad al estudiante de educación básica y media.
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DESCRIPCION • La metodología: En la cual se basa el proyecto, consiste en la "Teoría de Situaciones Didácticas" a través del Juego. Esta teoría toma elementos de varias teorías educativas, aunque se apoya en el carácter específico del conocimiento matemático y en la importancia particular de las situaciones de enseñanza y la gestión de las mismas por parte del docente.
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Principales Actividades: Para lograr el aprendizaje el estudiante debe interesarse personalmente por la resolución del problema planteado en la situación didáctica. Se diferencian cuatro tipo de situaciones didácticas: • Situación de acción. • Situaciones de formulación/comunicación. • Situaciones de validación. • Situaciones de institucionalización. 8
Materiales Educativos: Los juegos de uso cotidiano, como "Piedra-Papel-Tijera", "Triqui", "Tres Huecos", "Veintiuna", "Parqués" y los "Dados", son un excelente recurso para iniciar un proceso de aprendizaje y el desarrollo de la experiencia didáctica. Hay otros no tan comunes y más estructurados como el GO y el HEX 9
SEGUIMIENTO Y EVALUACION La estrategia y los mecanismos de evaluación requieren la utilización de objetos materiales para llevar acabo los respectivos juegos, con ellos una guía que oriente al estudiante, posteriormente el desarrollo de los juegos. Los resultados se evalúan a partir de la utilización de los recursos y de la información que puedan abstraer de la manipulación y apropiación de ellos. Esto ha permitido que los estudiantes adquieran habilidades para interpretar información e inferir sobre esta. 10
DIFICULTADES La tendencia de los padres de familia a pensar que este de tipo de estrategias didácticas, especialmente el juego son "perdida de tiempo" y/o "frivolidades", lo cual dista mucho de la realidad. Para resolver esta situación, se han programado algunas reuniones con padres de familia para ilustrar los efectos positivos de la estrategia. 11
LOGROS Los efectos que se han logrado hasta el momento, solo los hemos podido observar a nivel institucional. Los cuales se pueden resumir en: * Cambio de actitud frente al aprendizaje. * Mayor participación de los estudiantes. * Aumento en el número de preguntas y respuestas respecto a las temáticas que se abordan. 12
PRODUCTOS Productos derivados de la experiencia: • Material de Clase, guías. • Aplicación del pensamiento Aleatorio en el problema de investigación que desarrollan los estudiantes en el programa ONDAS.
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ENFOQUE TEORICO QUE FUNDAMENTA LA EXPERIENCIA Reconocer la necesidad de los datos
Transnumeración DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ESTADISTICO
Percepción de la variación
Integración de la estadística y el contexto
Razonamiento con modelos estadísticos
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SISTEMA EDUCATIVO
SATISFACCION
• SABER • SABER - HACER • SER
BUSQUEDA DE AGENTES MOTIVADORES
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Teoría Axiomática de la Probabilidad Teoría de la decisión ALTERNATIVAS
Teoría del juego Lógicas Multivaluadas
JUEGO
Conjunto de reglas
Estrategias
Solución de Problemas
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RETOS • Búsqueda de congruencia de Juegos con ciertos temas. • Dar la propiedad que merecen algunos temas que proponen los estándares y Lineamientos en el aula de clase. • Adecuación de un espacio físico para la creación de ambientes didácticos de aprendizaje.
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