“Escucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo”1: Educación alimentaria y formación de hábitos. De acuerdo con la Organización Mundial para la Salud (OMS)la promoción de la salud es el proceso por medio del cual los individuos logran aumentar el control sobre su salud
para mejorarla.
Para
lo anterior,
es necesario
propiciar modificaciones en el medioambiente y fortalecer las habilidades y capacidades de los individuos, de ahí que la promoción de la salud efectiva implica generar mejoras en contextos
psicosociales, políticos, económicos,
educativos, culturales, biológicos e individuales, por mencionar sólo algunos. Desde esta perspectiva
la promoción de la salud y la educación alimentaria
necesariamente convergen. Pese a que esta última se ubica en el contexto de la alimentación, busca al igual que la primera, inducir comportamientos para cuidar la salud individual, familiar y colectiva por medio de diversas estrategias tendientes a desarrollar habilidades, actitudes y prácticas relacionadas con la alimentación.
favorables
Se puede decir, entonces, que no sólo
ambas caminan de la mano, sino que se necesitan la una a la otra. En la literatura científica existen diversos modelos validados que permiten llevar a cabo de manera exitosa
la educación alimentaria.
Así
podemos mencionar, por ejemplo, el Modelo de Etapas de Cambio, el SocioEcológico y el de la Autoeficacia. Si bien estos modelos discrepan entre sí por los constructos que los constituyen, comparten tres elementos: 1.- el interés por identificar las conductas que se necesitan modificar, 2.- propiciar que las personas se cuestionen ¿Por qué las necesito modificar?, y 3.- ubicar a las personas
en el contexto del deseo del cambio, es decir,
lograr que
se
cuestionen ¿Cómo las puedo modificar?. Las estrategias que utilizan estos modelos para alcanzar sus objetivos son múltiples, una de ellas que responde de manera muy eficiente a la dinámica enseñanza-aprendizaje es la del juego. 1Confucio
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Para Piaget, el juego es una experiencia ilusoria en la que priva la asimilación pura, es el modo en que el niño imita, acomoda y asimila la información por el simple hecho de satisfacer sus deseos. Es el medio por el cual el niño simboliza, en tanto que el símbolo es la representación de un objeto ausente. Así, por ejemplo, el niño simboliza cuando toma unas hojas secas y juega con ellas “como si fueran” alimentos (de esta manera el niño satisface sus deseos de preparar alimentos). El juego actúa en sentido contrario al pensamiento objetivo, ya que este último busca
apegarse a las exigencias de la realidad exterior, se priva del
placer de resolver por medio de la imaginación, el juego, por el contrario, es el acto de imaginar. Desde el punto de vista educativo, su eficiencia en comparación con las actividades no lúdicas se debe, al menos, a cinco características: 1.
El juego encuentra su fin en sí mismo, es decir, el hecho de jugar
se convierte en algo gratificante, más allá del resultado que produzca. En contraparte, las actividades no lúdicas
entrañan una meta que no está
comprendida en la acción como tal. 2.
El juego es espontáneo, contrapuesto a las obligaciones de las
actividades “serias” y a la adaptación real. 3.
El juego es una actividad para explorar, descubrir, conocerse,
conocer a los demás y a su entorno y, para el placer. La actividad no lúdica tiene por meta un resultado útil. 4.
El juego ignora los conflictos, de hecho los resuelve ignorándolos.
En contraparte, la actividad seria se debate en conflictos ineludibles. 5.
El juego carece de estructura organizada, en cambio el
pensamiento serio es siempre reglamentado. Estas características hacen que el juego sea una estrategia útil en la educación alimentaria a cualquier edad, y de manera particular para los niños como se muestra en estos ejemplos…
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La educación alimentaria está relacionada tanto con las actitudes y los comportamientos, como con los conocimientos. La persona que está aprendiendo cómo alimentarse correctamente debe involucrarse más de lo que lo haría con cualquier otra materia. Los diversos aspectos de la persona intervienen al momento de alimentarse, por ello lograr influir en las prácticas alimentarias es bastante más complejo que ofrecer información o modelar una habilidad. La relevancia personal de este aprendizaje está arraigada a la persona misma y a su vida cotidiana. Si buscamos que las conductas que se pretende modificar se vuelvan hábitos para toda la vida, entonces la educación alimentaria debe penetrar a la persona y permanecer en ella. Esto sólo lo logra cuando observa, escucha a otros, discute, prepara alimentos, practica una y otra vez, degusta, etc. Por ello Confucio, desde hace más de 400 años aseveró: “Escucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo”. Recientemente, la Dra. Contento, experta en educación alimentaria, asigna los siguientes porcentajes de asimilación según las estrategias de enseñanza que se utilice: •
10% cuando se lee
•
20% cuando se escucha
•
30% cuando se ve
•
50% cuando se escucha y se ve
•
70% cuando se dice y se escribe
•
90 % cuando se dice y se hace.
En el juego como en la
educación alimentaria hay que experimentar de primera mano por medio de todos los sentidos, por ello ambos se ubican en este contexto. Para los nutriólogos se abre un nicho de oportunidades en este campo del juego, hasta ahora poco explorado entre nosotros. La educación alimentaria bien puede ofrecerse a través de diversos modelos que incluyan como una de las estrategias principales al juego. Nut. Maite Plazas
13 abril 2009
Texto enviado por Texto DIANUI (2009) y reproducido en Sana Asana con su autorización.
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