Dune Descartes

  • November 2019
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  • Pages: 10
I. INTRODUCCIÓN La novela de ciencia-ficción “Dune” de Frank Herbert es un clásico que vivirá durante generaciones como una obra maestra de la imaginación creativa. En este juego puedes dar vida al planeta alienígena y a las envolventes intrigas de todos los personajes principales del libro. Dune, su propio nombre conjura desolación. Desérticos paisajes arenosos cubren la mayoría de la superficie del planeta, rota solo por riscos rocosos gigantescos. Enormes gusanos de cuatrocientos metros de largo viven bajo la arena y atacan a todo lo que se mueva sobre ella. La vida humana existe solo en unos pocos lugares dispersos donde la preciada agua está disponible, pero incluso esos asentamientos están azotados por terribles tormentas de coriolis. Aún así, el planeta es crucial para el destino del imperio galáctico. Porque solo en Dune se puede cosechar la especia. La especia es la clave del viaje interestelar. Solo ingiriendo esta droga adictiva, los navegantes de la Cofradía pueden experimentar visiones del futuro, permitiéndoles trazar un camino seguro a través del hiperespacio. La especia es también una medicina geriátrica que prolonga la vida. Solo asegurando un suministro estable por toda la galaxia, el Emperador puede evitar una revuelta civil. Con especia, en poco tiempo, uno puede comprar cualquier cosa que desee. Fuerzas poderosas pugnan por controlar Dune. Tropas imperiales, familias aristocráticas, cofrades, una hermandad secreta, y los nómadas nativos Fremen, todos buscan el poder sobre el planeta. Todos están sujetos a la rígida economía de su junta mercantil combinada, la CHOAM; los recursos son caros, los envíos son costosos, la excelencia tiene un precio. Y ese precio debe pagarse en la moneda universal, la medida de todo valor: la especia. Todos necesitan especia. Algunos la cosecharán directamente cuando aflore en un área aislada de arena, arriesgándose al desastre de la aparición de un gusano o de una tormenta. Pero otros la tomarán violentamente en combate, o sosegadamente, en impuestos y tasas. Aquellos que controlen grandes asentamientos tendrán acceso a ornitópteros y podrán cubrir grandes distancias rápidamente. Los demás tendrán que abrirse camino lentamente a través de arena y roca. Pero todos esperan ansiosamente el momento del nexo, de la toma de decisiones, señalado por la súbita aparición del gran gusano de arena “Shai-Hulud”. Tendrán lugar masivas batallas, pero se decidirán a menudo por la brillantez de un único líder o por un acto de baja traición. Pero la muerte en Dune no tiene por qué ser trágica. Los muertos se reciclan para extraer el agua de su cuerpo, para que la vida en el árido planeta pueda continuar. Incluso una célula superviviente de un individuo puede ser cultivada por los técnicos Tleilaxu hasta que se regenere la persona original. Serás uno de estos personajes: - El joven Paul Atreides (Muad’dib)- heredero del planeta en pleno derecho, rodeado de valientes lugartenientes y dotado de una extraña percepción del futuro, pero amenazado por oponentes más poderosos y traicioneros. - El decadente Barón Vladimir Harkonnen- maestro de actos traicioneros y crueles. - Su Majestad el Padishah Emperador Shaddam IV, competente y eficiente, aunque demasiado enredado y complacido en sus intrigas de poder. - El Navegante de la Cofradía Edric (en liga con bandas de contrabandistas)- monopolista del transporte, pero adicto a los siempre crecientes flujos de especia. - El ecologista Fremen Liet-Kynes- al mando de fieras hordas de nativos, adepto en la vida y el viaje sobre el planeta, y dedicado a evitar el control externo mientras proporciona a Dune su regeneración natural. - Gaius Helen Mohiam, Reverenda Madre de la hermandad Bene Gesserit- anciana e inescrutable, cuidadosamente entrenada en el control psicológico y genial a la hora de conseguir sus metas a través de los esfuerzos de los demás. En el juego de DUNE puedes explorar muchas de las posibles interacciones que podrían haber tenido lugar entre estos fascinantes personajes, con sus propias motivaciones, necesidades y ventajas especiales. DUNE ha sido dividido en Juego Básico y Juego Avanzado. Aprende y juega al Juego Básico varias veces antes de aventurarte en el Juego Avanzado.

II. EQUIPO A. Tablero de juego 1. Impreso sobre el tablero de juego está el mapa de Dune. El mapa contiene cuatro tipos de territorio. a. Desierto de arena (amarillo, naranja o marrón) b. Roca (gris) c. Ciudadelas (rojo) d. Depresión Polar (azul) 2. El mapa también está dividido por líneas de longitud en 18 sectores que se extienden desde el borde del Casquete Polar hasta el horizonte. 3. Seis puntos de jugador que rodean el mapa. 4. Espacios reservados para las cartas de especia y de traición. B. Seis juegos de personajes: 1. Cada juego se compone de tres tipos de componentes: a. Una pantalla de jugador, que muestra las afinidades del personaje y sus ventajas. b. 5 discos grandes, cada uno mostrando un líder y su fuerza de combate. c. 20 fichas pequeñas (las fichas con estrellas no tienen significado en el juego básico) 2. Todos los componentes de cada juego tienen el mismo color para poder ser identificados. C. Dos ruedas de batalla. D. Dos mazos de cartas. 1. Mazo de especia, que contiene 21 cartas. 2. Mazo de traición, que contiene 43 cartas. E. Fichas de especia (con denominaciones de 1, 2 y 4, e impresas en ambos lados). F. Un marcador de tormenta y un marcador de Kwisatz Haderach. G. Seis marcadores de movimiento de tormenta (numerados del 1 al 6). H. Tarjeta de ayuda al jugador. I. Manual de instrucciones. III. DESPLIEGUE DEL JUEGO A. El tablero se sitúa en una superficie plana. B. Las fichas de especia se colocan en un lugar adecuado llamado de ahora en adelante banco de especia. C. Las cartas de especia y de traición se mezclan y se ponen en la localización adecuada del tablero. Las cartas jugadas se colocarán boca arriba al lado de los mazos y los descartes se remezclarán para suministrar el mazo de traición cuando sea necesario. D. Cada jugador coge una tarjeta de ayuda al jugador. E. Cada jugador selecciona un juego de personaje. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en la selección, cada jugador elige al azar un personaje. Lee las instrucciones de la pantalla y despliega como se indica más abajo. (Nota: Algunos personajes tienen poderes especiales que contradicen las reglas. Estos poderes particulares siempre tienen preferencia sobre las reglas). 1. Sitúa tu pantalla en el punto de jugador más cercano a su asiento. 2. Todos los discos de líderes se colocan boca abajo en el centro del tablero y se mezclan a conciencia. Cada jugador coge cuatro discos al azar y selecciona secretamente uno de los líderes de los oponentes (si robó alguno). El nombre del traidor se rodea con un círculo en la tarjeta de ayuda al jugador. Todos los líderes se devuelven a la pila, que se vuelve a mezclar. Los discos de los líderes se ponen boca arriba y son recobrados por cada jugador. 3. Se sacan fichas de especia en la cantidad indicada en cada pantalla de jugador, y se sitúan detrás de ella. 4. Se colocan las fichas de cada jugador tal y como indican las pantallas. Todas las fichas en reserva se colocan detrás de la pantalla. 5. Se reparte una carta de traición a cada jugador.

IV. OBJETO DEL JUEGO Cada jugador tiene una serie de ventajas económicas, militares, estratégicas o traicioneras únicas. El objeto del juego es hacer uso de esas ventajas para ganar el control de Dune. El ganador es el primer jugador que ocupe al menos tres fortalezas (territorios rojos) con al menos una de sus fichas al final de cualquier turno de la partida. En una partida con dos jugadores, el número de fortalezas necesarias para ganar es cuatro. V. SECUENCIA DE JUEGO DUNE se juega por turnos hasta un máximo de 15 turnos. Cada turno se compone de seis fases específicas que deben completarse en la secuencia exacta presentada abajo. A. Fase de Tormenta El marcador de tormenta se mueve alrededor del mapa. B. Afloramiento de Especia La carta de arriba del mazo de especia se descubre y las fichas de especia se colocan en el territorio indicado. C. Fase de Subasta Los jugadores pujan con especia para adquirir cartas de traición. D. Fase de Revitalización y Movimiento Primero, los jugadores reclaman fichas de los “Tanques de Bene Tleilaxu”. Luego cada jugador, por turnos, aterriza y mueve sus fichas en el mapa. E. Fase de Batalla Los jugadores resuelven batallas en cada territorio que esté ocupado por las fichas de dos o más personajes. F. Fase de Recolección Las fichas que estén en territorios que contengan especia pueden cosechar esa especia. VI. TORMENTA A. Sólo en la primera fase de tormenta, el marcador de tormenta se coloca en una localización aleatoria en el borde del mapa usando el siguiente procedimiento. Los jugadores cuyos puntos de jugador sean los más cercanos a cada lado del sector “de comienzo” de la tormenta marcan independientemente un número del 0 al 20 en las ruedas. Se revelan simultáneamente los dos número, se suman y se mueve el marcador de tormenta desde el sector “de comienzo” ese número de sectores en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor el mapa. B. En todas las fases de tormenta siguientes, los dos últimos jugadores que usaron las ruedas marcan independientemente un número del 1 al 3, revelan simultáneamente los número y avanzan antihorariamente el marcador de tormenta desde su posición actual ese número de sectores alrededor del mapa. C. Cualquier ficha en un sector de un territorio de arena (excepto el Imperial Basin) sobre el que pase la tormenta o se detenga se envía a los “Tleilaxu Tanks”. La especia que esté en un sector sobre el que pase o se detenga la tormenta se envía al banco de especia. VII. AFLORAMIENTO DE ESPECIA A. La carta de encima del mazo de especia se revela. 1. Si es una carta de un territorio, la cantidad de especia indicada en la carta se sitúa en el territorio, en el sector que contiene el asterisco. Si el sector del asterisco está en tormenta actualmente, no se coloca especia este turno. 2. Si es una carta de gusano, todas las fichas de especia y de ejército que estén en el último territorio que salió en el mazo de especia se quitan y se colocan en el banco de especia y en los tanques tleilaxu, respectivamente Y se gira otra carta, y así sucesivamente hasta que aparezca otra carta de territorio y se coloque la especia. B. Si aparece una carta de gusano, ocurre un nexo inmediatamente, durante el cual se pueden formar y romper alianzas. (Ver XII. Alianzas) C. Si se saca una carta de gusano, todas las cartas de gusano adicionales sacadas esta fase se ignoran.

D. Solo durante el afloramiento de especia del primer turno, todas las cartas de gusano sacadas se mezclan de nuevo en el mazo de especia. VIII. FASE DE SUBASTA A. Uno de los jugadores saca del mazo de traición un número de cartas igual al número de jugadores que pueden pujar por cartas de traición en esta fase. Un jugador no puede pujar por cartas de traición si tiene más de 4 cartas de traición. B. Las cartas sacadas se colocan a un lado del tablero boca abajo en una fila. La primera carta de la fila sale a subasta por especia. 1. El jugador cuyo punto de jugador esté más cerca del paso de la tormenta empieza la puja por la primera carta. 2. El primer jugador puede pujar una o más de especia o pasar. La subasta prosigue hacia el jugador que está a su derecha, el cual puede aumentar su puja o pasar, y así sucesivamente alrededor de la mesa hasta que una puja máxima se alcance y todos los otros jugadores pasen. El jugador de la puja máxima paga el número de especia que ha ofrecido al banco de especia y se queda la carta. C. Ningún jugador puede pujar con más especia de la que tiene. D. En subsecuentes subastas en esa fase, el primer jugador que puede pujar por la siguiente carta es el que está a la derecha del que abrió la subasta anterior. De esta forma, todo jugador tiene una oportunidad de abrir la subasta para conseguir una carta de traición. E. La subasta por cartas de traición continúa hasta que todas las cartas disponibles han sido subastadas o una carta no recibes pujas de nadie. Si todos pasan de una carta, las cartas restantes se ponen encima del mazo de traición y la fase de subasta se acaba. F. El número (no el tipo) de cartas de traición que tiene cada jugador debe estar a la vista de todos durante la fase de subasta. No se le permite a nadie ocultar el número de cartas que tiene. G. Un jugador no puede tener nunca más de cuatro cartas en su mano en cualquier momento. Si tiene la mano llena, debe pasar de todas las cartas que se subastan. H. Cada jugador debe pujar en los cinco segundos siguientes a los del jugador previo o se asumirá que ha pasado. I. Caridad de la CHOAM: Al comienzo de la fase de subasta, cualquier jugador que no tenga especia recibe dos especias del banco de especia reclamando “caridad de la CHOAM”. J. Una descripción de cada carta de traición se da en la tarjeta de ayuda al jugador. IX. MOVIMIENTO A. El jugador cuyo punto de jugador esté más próximo al avance de la tormenta se denomina “primer jugador”. Este siempre abre la puja para la primera carta de traición y hace el primer movimiento en un turno. Si la tormenta está en el punto de un jugador, se considera que ha rebasado a ese jugador. B. Revitalización de fichas: Antes de que se haga ningún movimiento, todos los jugadores reviven hasta tres fichas de los “Tleilaxu Tanks”. 1. Un cierto número de fichas se revive gratuitamente, como figura en la pantalla. Las fichas adicionales que ser revivan cuestan dos especias por ficha. Toda la especia gastada para revivir fichas se pone en el banco de especia. 2. Un jugador nunca puede revivir más de tres fichas por turno, excepto por una carta de traición. 3. Las fichas revividas deben situarse en la reserva del jugador. C. El “primer jugador” hace su movimiento primero. El juego continúa después hacia su derecha hasta que todos los jugadores hayan hecho sus movimientos. El movimiento de cada jugador se compone de dos segmentos. 1. Desembarcos: a. Un jugador puede hacer un desembarco de cualquier número de fichas desde sus reservas a cualquier territorio del mapa. b. El jugador debe pagar especia al banco de especia por su desembarco. El coste por enviar reservas desde fuera del planeta es de una especia por ficha enviada a una fortaleza y de dos especias por

enviarla a cualquier otro territorio. El jugador Fremen no tiene que pagar, ya que sus reservas están en el lado oculto de Dune. c. Ningún jugador puede desembarcar en un sector en tormenta o en una fortaleza ya ocupada por otros dos jugadores. Por lo demás, los desembarcos pueden tener lugar en cualquier territorio. d. Ningún jugador puede enviar fichas desde el tablero de vuelta a sus reservas. 2. Movimiento de fichas: a. Cada jugador puede mover, como un grupo, cualquier número de fichas desde un territorio a otro. 1) Un jugador que empieza su movimiento con una o más fichas en Arrakeen, Carthag o ambos tiene acceso a ornitópteros y puede mover su grupo de fichas a través de hasta tres territorios adyacentes. El grupo de fichas no tiene que estar en Arrakeen o en Carthag para hacer el movimiento de tres territorios. Así, por ejemplo, un jugador con una o más fichas en Arrakeen sería capaz de mover fichas empezando en el Sietch Tuek, a través de Pasty Mesa y la Muralla Escudo (Shield Wall) hasta el Imperial Basin, donde debería detenerse. 2) Un jugador sin ninguna ficha en Arrakeen o en Carthag al comienzo de su movimiento no tiene acceso a ornitópteros y solo puede mover su grupo de fichas a pie a un territorio adyacente. b. Cada jugador solo puede hacer un movimiento por turno. c. Los sectores no tienen efecto en el movimiento, esto es, las fichas pueden moverse hacia o a través un territorio ignorando todos los sectores. La única función de los sectores es regular el movimiento y cobertura de tormenta y la recolección de especia. Ninguna ficha se puede mover hacia, desde o a través de un sector en tormenta. Muchos territorios ocupan varios sectores, por lo que un jugador puede mover hacia o desde un territorio que esté parcialmente en tormenta mientras que el grupo no pase a través de la parte cubierta por la tormenta. d. Cuando acabe el movimiento en un territorio que se extienda por varios sectores, el jugador debe dejar claro en qué sector del territorio elige dejar sus fichas. e. El Casquete Polar nunca está en tormenta. f. Las fichas no bloquean el movimiento, excepto en un caso. Como en los desembarcos, las fichas no pueden ser movidas hacia o a través de una fortaleza si ya hay allí fichas de otros dos jugadores. En el resto de casos, las fichas son libres de moverse hacia, desde y a través de cualquier territorio ocupado por cualquier número de fichas. D. Resucitar Líderes 1. Si los 5 líderes de un jugador están en los “tanques”, ese jugador puede revivir un líder por turno hasta que todos sus líderes hayan sido resucitados. 2. Para revivir un líder, el jugador debe pagar al banco de especia el valor de combate de ese líder en especia. 3. Un líder resucitado puede jugarse normalmente y aún está sujeto a ser un traidor. 4. Un jugador puede revivir un líder solo al final de su movimiento. 5. Si un líder resucitado es asesinado de nuevo y enviado a los “tanques”, no puede ser revivido de nuevo hasta que todos los líderes resucitables de los otros jugadores hayan sido revividos, matados y enviados de nuevo a los “tanques”. X. BATALLAS A. Determinación de una Batalla 1. Las batallas deben ocurrir entre jugadores cuyas fichas ocupen el mismo territorio. 2. Las batallas continúan hasta que solo queden en los territorios del mapa fichas de un jugador o ninguna ficha, con dos excepciones: a. Los jugadores no pueden luchar entre ellos en un territorio si sus fichas están separadas por sector en tormenta. Sus fichas pueden permanecer en el mismo territorio al final del turno. b. Los jugadores no pueden batallar en el Casquete Polar. Es un refugio libre para todos. 3. Cuando se estén resolviendo batallas, el “primer jugador” es nombrado agresor hasta que todas sus batallas (si tiene alguna) hayan sido resueltas. El agresor elige el orden en el que quiere luchar las

batallas. Luego, el jugador a su inmediata derecha se convierte en el agresor, y así sucesivamente hasta que todas las batallas hayan sido resueltas. 4. Si tres o más jugadores están en el mismo territorio, el agresor elige con quién luchará primero, con quién segundo, etc, mientras esté vivo. B. Plan de Batalla: 1. Para resolver una batalla, cada jugador debe formular secretamente un plan de batalla. Cada combatiente coge una “rueda de batalla” y marca secretamente un número entre cero y el número de fichas que tiene en el territorio en disputa. 2. Se selecciona un disco de líder y se coloca en el hueco de la rueda. 3. Se juega o una carta de traición de arma, o de defensa, o ambas, sujetándolas contra la rueda como se muestra en la figura. 4. Cuando ambos jugadores estén preparados, los planes de batalla se revelan simultáneamente. C. Resolución de la Batalla: 1. El ganador es el jugador con el total más de número marcado en la rueda más fuerza de combate de líder. 2. En caso de empate, el agresor gana. 3. Si el oponente jugó una carta de traición de arma y el jugador no jugó la carta de traición de defensa apropiada, el líder del jugador muere y no cuenta para el total. Ambos líderes pueden resultar muertos y no contar para el total de la batalla. 4. Los líderes muertos son inmediatamente colocados en los “tanques”. El ganador recibe su valor (incluyendo el de su propio líder, si muere) en especia del banco de especia. Los líderes supervivientes son retenidos por sus propietarios. 5. El jugador derrotado pierde todas las fichas que tuviera en el territorio, que van a los “tanques” y debe descartar todas las cartas que hubiera usado en su plan de batalla. 6. El jugador vencedor pierde solo el número de fichas que hubiera marcado en la rueda. Esas fichas salen del territorio y van a los tanques. Además puede retener o descartar las cartas que haya jugado. 7. Recuerda que el perdedor no pierde a su líder como resultado de una batalla. Los líderes solo mueren por cartas de traición de arma. 8. Ningún jugador podrá usar un líder superviviente de una batalla en otro territorio en el mismo turno. Sin embargo, el líder puede ser jugado en el mismo territorio. 9. Si el jugador tiene al menos un líder o carta de “cheap hero(ine)” (héroe o heroína de pacotilla), debe usarlo en su plan de batalla. Un jugador no puede elegir no jugar un líder. 10. Si un jugador no puede jugar un líder en batalla, porque todos estén en los tanques o hayan luchado en otro territorio en este turno, aún debe luchar la batalla, pero debe declarar que está sin un líder y no puede jugar cartas de traición como parte de su plan de batalla. Su total es solo el número que marca en la rueda. D. Traidores: 1. Si durante una batalla, el oponente del jugador dispone en su plan de batalla un líder que el jugador seleccionó como un traidor al principio de la partida, inmediatamente reclama “traición” y revela el nombre rodeado por un círculo en su tarjeta de ayuda al jugador. El jugador gana inmediatamente la batalla y el oponente debe poner todas sus fichas del territorio y al líder traidor en los “tanques” y descarta todas las cartas que jugó. 2. El jugador no pierde nada, pese a lo que se jugara en los planes de batalla. Además recibe la fuerza de combate del líder traidor en especia. 3. Si ambos líderes son traidores, ambos a sueldo del oponente, las fichas, las cartas jugadas y los líderes de ambos jugadores se pierden. Ningún jugador consigue especia. XI. RECOLECCION DE ESPECIA A. Todo jugador con fichas en un sector de un territorio en el que haya especia puede ahora recolectarla. El rango de recolección es de tres especias por ficha si el jugador ocupa Arrakeen o Carthag. Será de dos especias por ficha si el jugador no ocupa Arrakeen o Carthag. B. La especia no recolectada permanece donde está para turnos futuros.

XII. ALIANZAS A. Cuando una carta de especia de gusano (Shai-Hulud) sea sacada en el turno dos o en los siguientes, tiene lugar un nexus y la partida se detiene inmediatamente. B. Todos los jugadores tienen la oportunidad de hacer, unirse a o romper alianzas. Una vez que los jugadores hayan tenido la oportunidad de hacerlo, la partida continúa con el gusano devorando las fichas y la especia y/o dando un movimiento gratis a los Fremen. C. Formando una Alianza: 1. Los jugadores pueden discutir entre ellos las ventajas y desventajas de aliarse, y con quién. 2. Una alianza puede contener cualquier número de jugadores. 3. Los miembros de una alianza deben ser revelados a todos. Las alianzas no pueden ser secretas. 4. Varias alianzas pueden formarse durante un nexus, pero ningún jugador puede ser miembro de más de una. 5. Una vez que todos los jugadores hayan tenido una oportunidad de aliarse, no se pueden hacer más alianzas hasta el próximo nexus. D. Romper una Alianza: 1. Cualquier jugador puede romper una alianza durante un nexus. Simplemente anuncia que rompes la alianza. 2. Los jugadores que rompen una alianza tiene una oportunidad de unirse o formar inmediatamente una nueva alianza. E. Cómo funciona una Alianza: 1. Las fichas de jugadores aliados se consideran las mismas para propósitos de victoria. Si juntas, consiguen tres fortalezas al final del turno, han ganado la partida conjuntamente. 2. Los aliados pueden discutir estrategias secretamente en cualquier momento. 3. Durante la fase de subasta, los aliados pueden ayudarse entre ellos pagando parte o todo el costo de las cartas de traición de los otros aliados, de manera que cada uno pueda pujar con más especia de la que tenga en ese momento. 4. Durante la fase de movimiento, los aliados pueden pagar por los desembarcos de otros aliados. 5. Los aliados no pueden entre en ningún territorio (excepto el Casquete Polar) en el que otro de sus aliados ya tenga ficha o fichas, y, por tanto, nunca pueden batallar entre ellos. 6. Los aliados puede asistirse entre ellos como se especifica en sus pantallas. XIII. TRATOS A. No se requiere que los jugadores mantengan en secreto la fuerza de sus reservas, cartas o especia que poseen, o traidores seleccionados, aunque nunca están obligados a revelar esta información. B. Las reservas y la especia debería guardarse tras la pantalla. El número de cartas de traición que se poseen debe ser público durante la fase de subasta, pero puede mantenerse en secreto en otros momentos. C. Los jugadores pueden hacer cualquier clase de acuerdo verbal o sobornos entre ellos. Una vez hechos, estos tratos y sobornos deben ser enunciados en voz alta y deben ser respetados. Un jugador no puede renegar de un trato o de un soborno. La especia puede ser parte del soborno o trato. D. Un trato o soborno no puede involucrar la transferencia o regalo de cartas de traición, líderes, fichas o poderes de personaje. Un jugador no puede hacer un trato o soborno que contravenga las reglas o los poderes de su personaje. Estas son las únicas limitaciones.

REGLAS OPCIONALES XIV. INTRODUCCIÓN Después de familiarizarse totalmente con el Juego básico, los jugadores pueden añadir alguna o todas las siguientes reglas al juego. XV. VENTAJAS ADICIONALES DE LOS PERSONAJES

A. Los jugadores pueden incluir las ventajas adicionales de personajes mostradas en el reverso de la tarjeta de ayuda al jugador además de sus poderes normales. B. Debido a que la descripción de la habilidad de la Bene Gesserit de coexistir es algo detallada, se presenta aquí en lugar de en la tarjeta de ayuda del personaje. 1. Empiezas con una ficha en cualquier territorio de tu elección (en lugar de solo el Casquete Polar). Esto se hace después de la colocación de los Fremen. 2. Empezando en el segundo turno, recibes automáticamente la Caridad de la CHOAM en cada fase de subasta, tanto si tienes especia como si no. 3. Cuando otro jugador desembarque fichas en Dune desde fuera del planeta (no se incluye a los Fremen), puedes enviar con ellos, gratuitamente, una ficha de tus reservas (consejeras espirituales) al mismo territorio (en lugar del Casquete Polar). 4. Tus fichas pueden coexistir pacíficamente con todas las otras fichas de los otros jugadores en el mismo territorio. Mientras coexistan, tus fichas no tienen efecto en el juego de los otros jugadores en todos los aspectos. Se tratan como si no estuvieran en el tablero, es decir, no pueden recolectar especia, no pueden verse envueltas en combate, no pueden evitar el control de una fortaleza por parte de otro jugador, no pueden recibir el bonus de movimiento de tres territorios. Aún son susceptibles a tormentas, gusanos y explosiones de laser/escudo. 5. Debes anunciar al principio de la fase de movimiento, antes de que se haga ningún movimiento, todos los territorios en los que ya no deseas permanecer en coexistencia. En cualquier momento que finalices tu movimiento en un territorio ocupado en el que previamente no tuvieras fichas, u otro jugador mueva sus fichas a un territorio que solo ocupes tú, debes anunciar inmediatamente si coexistirás o no allí. No puedes desembarcar con otro jugador (como consejero espiritual) en un territorio en el que hayas declarado (o pretendas declarar cuando aterrices) que no estarás en coexistencia durante ese turno. Aquellos territorios en los que hayas elegido estar (o permanecer) en coexistencia, deben estar en coexistencia para el resto del turno. Tus fichas en territorios que no estén en coexistencia se tratan como a fichas normales. Se asume que estás en coexistencia a menos que declares lo contrario. XVI. CLIMA A. Después de la colocación del marcador de tormenta mediante la rueda de batalla en el primer turno, todos los movimientos siguientes de la tormenta se determinarán aleatoriamente. B. En el segundo turno y siguientes, durante la fase de tormenta, el jugador Fremen selecciona al azar un contador de movimiento del clima de los seis que hay. Lo mira y lo pone boca abajo en el margen del tablero. C. En la siguiente fase de tormenta se revela ese número y la tormenta se mueve antihorariamente ese número de sectores; el contador se junta con los demás. El jugador Fremen selecciona entonces contador para el movimiento de la tormenta del próximo turno. Esto se repite cada turno. Después del primer turno, las ruedas de batalla no se usan para mover la tormenta. D. Si el jugador Fremen no está en la partida, se sugiere no usar esta regla. XVII. PODERES KARAMA ESPECIALES A. Además de los poderes Karama que figuran en la tarjeta de ayuda del personaje, cada personaje tiene un poder único que puede usar cuando su jugador juega una carta de Karama. B. Cuando se juega una carta de Karama, el jugador puede usarla para evitar que un oponente use una de las ventajas de su personaje, o puede usarla para implementar su poder especial de Karama una vez. XVIII. PARTIDAS MAS LARGAS A. Si los jugadores desean jugar una partida más larga, pueden usar una o ambas de las modificaciones siguientes. 1. Eliminar alianzas 2. Incrementar el número de fortalezas necesarias para la victoria de tres a cuatro o (para dos jugadores) de cuatro a cinco.

B. Si los jugadores encuentran difícil ganar ocupando cuatro o cinco fortalezas, pueden añadir la Muralla Escudo (Shield Wall) como territorio adicional para la victoria. Ahora los jugadores necesitarían ocupar cuatro de seis territorios para ganar. La Muralla Escudo no se trata como una fortaleza. Mantiene su identidad como un territorio rocoso. XIX. FLUJO DE ESPECIA AUMENTADO Durante cada fase de recolección, cada ocupante de Carthag y de Arrakeen recolecta dos especias, y el ocupante de Sietch Tuek recolecta una especia. Para recibir esta recolección, un jugador necesita estar ocupando la fortaleza en el momento de la recolección. Si un jugador ocupa dos o tres de las fortalezas citadas, recolecta la especia por cada una que ocupe. INTRODUCCIÓN AL UNIVERSO DE DUNE La familia Atreides había gobernado el planeta Caladan durante veinte generaciones. En ese tiempo, su contínuo liderazgo imparcial y eficiente les había ganado el respeto del resto de la nobleza de toda la galaxia y, gradualmente, empezaron a obtener más y más influencia en la asamblea de los nobles, el Lansraad. El actual cabeza de la familia Atreides, el Duque Leto, había sido elegido como portavoz no oficial del Lansraad, su más alto cargo. Esta creciente influencia de los Atreides era vista con gran preocupación por un poderoso personaje. Nada menos que el Padishah Emperador Shaddam IV. Shaddam había crecido en sabiduría en la política y la guerra en un régimen rebosante de intriga y corrupción. El surgimiento del recto y carismático Duque Leto como un poderoso líder de la nobleza podría ser una amenaza muy real a su propia posición. La solución más simple habría sido enviar a su ejército fanático, los Sardaukar, a arrestar al Duque Leto. Desafortunadamente, el Duque era un personaje tan ejemplar que no se podía maquinar ningún pretexto creíble para su arresto. Un plan más sutil y servicial empezó a gestarse en su retorcida mente. ¿Por qué no recompensar a Leto por sus servicios al Imperio con una promoción al gobierno de otro planeta más importante, Arrakis. Sabía que el actual gobernador de Arrakis, el Barón Harkonnen, no entregaría su planeta sin luchar y prepararía una trampa para sorprender al Duque y su familia cuando fueran más vulnerables, justo tras su llegada a su nuevo planeta. De hecho, él ayudaría secretamente al Barón desembarcando Sardaukar disfrazados con uniformes Harkonnen. Si el Duque Leto rehusaba hacerse cargo del gobierno, sus colegas de la nobleza le condenarían al ostracismo y le forzarían a ser un renegado. De cualquier modo, Shaddam IV se libraría de él. Durante dos mil años, la hermandad religiosa y semi-mítica de la Bene Gesserit había aleccionado a las gentes del Imperio para prepararse para la llegada de un mesías, un Kwisatz Haderach. Para lograr este fin, se habían entrenado para influenciar e impresionar a la gente mediante un combinación de misticismo religioso y el poder de la “voz”, la habilidad de controlar a otros meramente con los tonos armónicos seleccionados de su voz. También habían dirigido secretamente un riguroso y cuidadoso programa genético de cruces entre personas con el objetivo final de producir un Kwisatz Haderach, alguien que con su habilidad desarrollada genéticamente de contactar con las más altas dimensiones pudiera utilizar su vista interior para traer un nuevo orden al universo. La Bene Gesserit estaba irritada con una de sus hermanas, la concubina formal del Duque Leto Atreides, Dama Jessica. Como uno de los agentes finales en su programa de crianza, se le había ordenado dar a luz una hija que se casaría con Feyd-Rautha Harkonnen, el sobrino del Barón. Había una alta probabilidad que un retoño macho de esa unión fuera un Kwisatz Haderach. Por alguna razón nunca entendida del todo, incluso por ella misma, Dama Jessica alteró el programa pariendo un hijo. Este chico, llamado Paul, se convirtió en heredero directo de la línea de los Atreides y, junto a su madre, estaba acompañando a su padre al nuevo planeta. Las hermanas tendrían que vigilar el desarrollo de los acontecimientos muy cuidadosamente o podrían perder sus esfuerzos en el programa genético. El Duque Leto era consciente del verdadero significado del magnánimo gesto del Emperador. Él y su computadora humana (mentat), Thufir Hawat, habían analizado la situación e idearon un plan, uno que los sacara vivos del peligro. El Emperador y el Barón Harkonnen habían prestado muy poca atención a los Fremen, los nativos de Arrakis. De hecho, los consideraban poco más que pequeñas bandas de incursores no merecedores de una consideración seria. Sin embargo, Thufir Hawat descubrió que esos nativos eran mucho más numerosos de lo que nunca supuso el Imperio, y era bien sabido que odiaban el despótico gobierno de los Harkonnen. Una alianza secreta con esos nativos podría ser suficiente para detener el golpe que se avecinaba.

La única preocupación real era potenciar su capacidad de lucha. Nada se sabía en realidad de los Fremen. Eran tan misteriosos como el planeta que habitaban. Arrakis (o Dune, como es llamado por sus habitantes) tenía una de las superficies más inhóspitas del Imperio. No había prácticamente agua en ningún sitio. Excepto en unas pocas áreas civilizadas en las que tremendas cantidades de agua tenían que ser importadas a un precio exorbitante, la única forma de que un humano pudiera sobrevivir a la aridez era llevando un destiltraje. Esta unidad reciclaba continuamente el agua corporal evitando que escapara a la atmósfera. Sin un destiltraje o un suministro importado de agua, un cuerpo sería incapaz de reemplazar incluso el agua perdida por transpiración. En este ambiente seco, tremendas tormentas arenosas de Coriolis solían alcanzar velocidades de hasta 700 km por hora. Podían arrancar la carne de los huesos y convertir a éstos en meras astillas. Ninguna criatura podía sobrevivir a estas tormentas si era sorprendido en terreno abierto. También había criaturas extrañas y gigantescas de un cuarto de milla de longitud llamadas Shai-Hulud por los Fremen o gusanos de arena por el resto. Estos gusanos vivían en los desiertos que cubrían la mayor parte del planeta. La más ligera vibración o ruido era suficiente para irritar y atraer a gusanos de varias millas a la redonda, y cualquiera de ellos era capaz de tragarse una casa si detenerse ni un momento. Solo en las ciudades y en muy pocos riscos rocosos que atravesaban los desiertos estaba uno a salvo de esos monstruos. Podría parecer que un lugar tan extremo difícilmente podría ser el escenario de los acontecimientos que estaban a punto de suceder. A menudo, bajo una superficie árida se hallan cosas de gran valor. Había una cosa apreciada sobre todas las demás en el universo y solo había un lugar en el que se encontraba. Esa sustancia era la melange y el lugar era Dune. La melange era una especia que solo estaba en los desiertos, un subproducto del ciclo de vida metamórfico del gusano de arena. A quien la consumía le otorgaba una vida prolongada y habilidades prescientes. Era tan apreciada que toda la estructura económica del Imperio se basaba sobre ella. La navegación espacial no era posible sin la presciencia que proporcionaba. Las leyes debían ser obedecidas, las propiedades, respetadas, pero que nadie restringiera el flujo de la especia melange por ningún motivo. Como el planeta en el que vivían, los rasgos de los Fremen eran áridos, resecos e inhóspitos. Sin embargo, también como el planeta, tenían un espíritu oculto forjado en la dureza y dedicado a los ideales necesarios para la supervivencia. Era la materia de la que los grandes guerreros están hechos y era este aspecto secreto el que el Duque Leto esperaba explotar para su beneficio. Incluso mientras el Duque Leto se preparaba para su viaje a Dune, otra facción más observaba la situación muy de cerca. La Cofradía tenía el monopolio de todo el transporte espacial, y junto al Emperador y el Lansraad formaba el triunvirato que controlaba el Imperio. La Cofradía guardaba su monopolio celosamente, ya que era su única fuente de poder. Nadie podía viajar a través del espacio si no era en una nave de la Cofradía. Sin embargo, tenían una debilidad: no podían navegar a través del espacio sin la especia melange. Era más dependiente del flujo de la especia que los otros. También ellos tendrían que estar pendientes muy de cerca en el incipiente conflicto de Dune y, quizás, interferir activamente si el flujo de especia se veía amenazado. Así pues, llegó el día en el que los Atreides desembarcaron en la ciudad de Arrakeen. De lo que ocurrió entonces se habla en otro sitio, pero las consecuencias sacudieron el universo como nunca hasta entonces había sucedido.

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