Scratch’ando com o Sapo
Documento interno orientador do tutorial a desenvolver para o tutorial: Gato Comilão Objectivos do tutorial: - Transcrever uma narrativa recorrendo a blocos de programação Scratch; - Consolidar os conhecimentos das categorias Movimento, Aparência, Som e Controlo - transmitidos em tutoriais anteriores; - Explorar novos blocos de programação das mesmas categorias. Objectivos do desafio extra: - reconhecer os blocos a utilizar face a narrativa; - aplicar blocos utilizados ao longo do tutorial; - explorar novos blocos;
Acções e objectivos: Acção 1: Bandeira verde - aplicar o conceito de “play” da aplicação.
Acção 2: Tocar som da maçã a cair - reconhecer o uso da categoria Som; - aplicar o bloco “toca som (...) e espera”; - conceito de tempo;
Acção 3: Maçã a cair - reconhecer o uso da categoria Movimento; - aplicar o bloco “desliza (...) segundos para x: (...) e y: (...)”; - aplicar o conhecimento do eixo cartesiano; - reconhecer a alteração do valor somente do eixo x - movimento na horizontal;
Acção 4: Gato fala - reconhecer o uso da categoria Aparência; - aplicar o bloco “diz (...) durante (...) segundos”;
Acção 5: Gato anda - explorar a categoria Movimento; - usar o “desliza (...) - avançado: - aplicar o “repete (...) vezes” da categoria Controlo, recorrendo ao “move (...) passos”;
Acção 6: Gato com fome - explorar a categoria Aparência; - relembrar a aplicabilidade da instrução já utilizada anteriormente; Daniela Pina; Joaquim Santos; Mário Teixeira; Raquel Canais | 1
Scratch’ando com o Sapo
- aplicar a mesma instrução da acção 4;
Acção 7: Gato Come - explorar a categoria Som; - relembrar a aplicabilidade da instrução já utilizada anteriormente; - usar o mesmo bloco da acção 2; Acção 8: Esconde a maçã - explorar a categoria Aparência; - usar o bloco “esconde”; - aplicar o bloco “espera (...) segundos”; - noção de interactividade entre personagens; Acção 9: Cresce a barriga do gato - explorar as ferramentas de Edição de Imagem do Scratch; - aplicar o bloco “muda para traje (...)”; - noção de animação com trajes; Desafio Extra: Acção 10: Inserir o cão - explorar a função de inserir/procurar imagens do Scratch; Acção 11: Cão a andar - usar bloco já utilizado; - ou explorar a categoria Controlo, com o bloco “repete (...) vezes” em conjunto com o “move (...) passos” Acção 12: Gato a fugir - usar bloco já utilizado; - ou explorar a categoria Controlo, com o bloco “repete (...) vezes” em conjunto com o “move (...) passos”
Daniela Pina; Joaquim Santos; Mário Teixeira; Raquel Canais | 2