Istituto Comprensivo SCUOLA-CITTÀ PESTALOZZI Scuola sperimentale statale D.M. 10.03.06 - ex art. 11 D.P.R. n. 275/1999 - Scuola Laboratorio - Centro Risorse per la formazione docenti
Progetto geometria creativa Laboratorio: “A scuola di tartaruga” Ins. Francesca Stefania
PROGRAMMAZIONI 1° percorso LE FIGURE PIANE - gruppo c (solo per questo percorso è stato utilizzato il software Micromondi versione 2.04)
Prima lezione 1) presentazione di micromondi attraverso la costruzione di un mondo fantastico. Uso della console del disegno e della console delle forme 2) la console dei comandi: invitare i bambini a trovare il comando avanti (chiedere ad un bambino di dare il comando ad un suo compagno), indietro, destra e sinistra. Far notare che ogni comando ha un “argomento” che specifica i passi che la tartaruga deve compiere o di quanto deve ruotare. Interpretare i messaggi di errore. 3) apri progetto percorso e segniamo il percorso della tartaruga, comando giulapenna 4) comandi utili: pg, pc, tana, sulapenna. 5) relazionare sul quaderno (ad ogni incontro). Seconda lezione 1) il quadrato: disegna sul quaderno, cosa noti? Quanti lati? Come sono i lati? quanti angoli? Come sono gli angoli? 2) dai i comandi alla tartaruga 3) disegna un quadrato di lato 100 e un quadrato di lato 300 4) ridisegna sul quaderno con i comandi che sono stati dati alla tartaruga. 5) inserisci un testo “quadrati”. 6) scoperta della procedura per disegnare un quadrato: per quad :lato ripeti 4 [ avanti :lato destra 90] fine
Terza lezione 1) il rettangolo: notare che i lati sono uguali a 2 a 2. Distinzione tra lati opposti e lati consecutivi. 2) procedura per disegnare il rettangolo Quarta lezione 1) il triangolo; far disegnare ai bambini, prima far dire le caratteristiche del triangolo, poi comunicare che si lavorerà sul triangolo equilatero, farlo disegnare e come sempre provare a indovinare i comandi da dare alla tartaruga far notare che la tartaruga deve sempre fare quel giro di 360 per tornare al punto di partenza. 2) disegnare tutte le figure con le procedure. 3) inserire i tasti. Quinta lezione 1) disegno con tutte le figure 2) utilizzare sia il comando quadrato sia il tasto.
3) osservare che per disegnare un quadrato più grande e più piccolo cambia solo la misura del lato allora provare a riscrivere la procedura utilizzando la variabile :lato. 4) far provare ai bambini sia a dare i comandi con la misura del alto che utilizzare le slider. 5) fare 3 pagine: pag 1 per quadrato; 2 per triangolo; 3 per rettangolo. 2° percorso: SIMMETRIE, ROTAZIONI E TRASLAZIONI - gruppo A (Uso di MicroMondi JR) prima lezione 1) presentazione di micromondi attraverso la costruzione di un mondo fantastico. Uso della console del disegno e della console delle forme 2) la tartaruga: come muoverla e trascinarla 3) la console dei comandi: esplorare i vari comandi iconografici per far camminare la tartaruga, farla ruotare e tracciare il percorso. 4) apri progetto percorso e segniamo il percorso della tartaruga. 5) provare a disegnare le figure geometriche: quadrato, triangolo e rettangolo. 6) relazionare collettiva sul quaderno seconda lezione simmetrie 1) disegnare una figura e ottenere la figura simmetrica dando le stesse istruzioni a sinistra, partendo da quadrati e triangoli. 2) le procedure. 3) relazione collettiva, in particolare riflettendo sul significato di simmetria: figura divisa in parti uguali lungo un asse di simmetria. terza lezione Rotazioni 1) costruire una figura geometrica semplice, come un quadrato o un triangolo, creare una procedura. Dopo ruotare la tartaruga di un certo numero di gradi e creare così delle figure ottenute per rotazione della prima. 2) colorare rispettando dei criteri di simmetria Relazionare sul lavoro fatto e sul significato delle rotazioni. In particolare sugli elementi di una rotazione: - un centro di rotazione; - un verso di rotazione; - un angolo di rotazione. quarta lezione traslazioni 1) disegnare delle figure con procedure e utilizzando il comando penna su, far provare a disegnare la medesima figura cambiando posizione. 2) relazionare sul lavoro fatto in particolare sul significato di traslazioni: - stesso verso; - stessa direzione; - stesso angolo - cambia solo la posizione della figura. quinta lezione spazio libero per: 1) eventualmente finire i lavori delle volte precedenti. 2) creare dei disegni ottenuti con rotazioni, simmetrie e traslazioni. 2
3° percorso: TANGRAM - gruppo B (Uso di MicroMondi JR) prima lezione 1) presentazione di micromondi attraverso la costruzione di un mondo fantastico. Uso della console del disegno e della console delle forme 2) la tartaruga: come muoverla e trascinarla 3) la console dei comandi: esplorare i vari comandi iconografici per far camminare la tartaruga, farla ruotare e tracciare il percorso. In particolare insistere sulle misure dell’angolo giro. 4) apri progetto percorso e segniamo il percorso della tartaruga. 5) far disegnare le figure geometriche: quadrato, triangolo e rettangolo. 6) relazionare collettiva sul quaderno
seconda lezione 1) giocare con il tangram, già programmato. 2) discutere sulle regole del gioco 3) i pezzi del tangram: discussione sulle caratteristiche geometriche dei singoli pezzi. 4) i movimenti da applicare alle figure sono: - la traslazione (figura trascinata), - la rotazione di 45° oraria, - il ribaltamento (solo del parallelogramma). terza lezione 1) gioco del tangram libero, cioè con figure da comporre in tutta libertà. 2) stampa delle figure. 3) collettivamente analizzare i lavori e individuare i personaggi di una storia da raccontare. La storia deve essere unica e deve seguire un filo conduttore quarta lezione 1) leggere le loro storie, scegliere per ogni coppia un personaggio e animarlo in questo modo (potrebbe essere anche una sfilata di animali e di mezzi) 2) prima fare le animazioni con un foglio nuovo utilizzando le forme della tartaruga i comandi sono: zaino aprire con la chiave o con dx mouse Prima con la tarta che fa il circuito poi facendo cambiare forma 3) come creare altre forme, dalla consolle delle forme tasto dx su uno spazio vuoto, es cerchio e quadrato. 4) aprire il file storia (ottenuto modificando il programma sul tangram) e fare delle animazioni con le forme che ho copiato. Ogni coppia di alunni apre il file e lo rinomina. quinta lezione 1) curare lo sfondo delle pagine 2) animazione della storia con musiche e voci.
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RESOCONTI 1° percorso LE FIGURE PIANE - gruppo c
Primo incontro Abbiamo conosciuto una tartaruga robot che risponde ai nostri comandi, per esempio per andare avanti occorre dirle AVANTI, ma non basta perché occorre dirle anche di quanti passi. Per percorrere tutto il foglio in verticale abbiamo scoperto che le occorrono 400 passi mentre per percorrere il foglio in orizzontale 720 passi. La tartarughina però è molto testarda perché pretende che i comandi vengano scritti a modo suo altrimenti ci dice che non capisce e non esegue quello che le chiediamo. I comandi che abbiamo scoperto sono: INDIETRO per andare indietro GIULAPENNA per segnare il percorso che fa SULAPENNA per non lasciar traccia Per girarsi i comandi sono DESTRA e SINISTRA, ma occorre dirle di quanto si deve girare con un numero. Abbiano scoperto che per fare un giro completo occorre darle il numero 360
per mezzo giro 180
per un quarto di giro 90
La tartaruga di gira anche con la manina, basta cliccare sulla testa e girarla. Abbiamo scoperto che la tartaruga può cambiare vestito e che si possono creare tante tartarughe. Atri comandi sono: TANA per far tornare la tartaruga al punto di partenza PG per pulire la grafica, cioè i disegni sul foglio
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Secondo incontro Abbiamo disegnato su un foglio un QUADRATO, avendo prima ricordato che il quadrato ha queste caratteristiche: 4 lati uguali 4 vertici 4 angoli uguali Poi ognuno di noi ha fatto un’ipotesi di istruzioni da dare alla tartaruga e dopo abbiamo verificate le nostre ipotesi. Le istruzioni giuste per un quadrato di lato 100 passi sono queste: giulapenna avanti 100 destra 90 avanti 100 destra 90 avanti 100 destra 90 avanti 100 destra 90 Dopo abbiamo fatto la conta dei lati e delle rotazioni che compie la tartaruga. Questo è un esempio: Lati Di Rotazione Di 1 100 1 90 2 100 2 90 3 100 3 90 4 100 4 90 Per disegnare un quadrato di lato 100 passi abbiamo contato quattro comandi per disegnare i lati e quattro rotazioni. Dopo abbiamo disegnato quadrati di lati diversi e così abbiamo osservato che: la LUNGHEZZA del lato è rappresentata dal numero di passi della tartaruga. L'AMPIEZZA delle rotazioni per ogni angolo deve essere la stessa, poiché tutti gli angoli di un quadrato sono uguali ed è sempre di 90. Se la tartaruga deve tornare al punto di partenza si nota che la tartaruga ruota 90+90+90+90=360 quindi fa un giro completo. Si possono disegnare tanti quadrati cambiando la misura del lato ma l'ampiezza degli angoli rimane sempre la stessa. Terzo incontro Il rettangolo Abbiamo disegnato sul foglio quadrettato un rettangolo e fatto un'ipotesi di istruzioni da dare alla tartaruga. Questa volta tutte le ipotesi sono risultate giuste, tra i disegni abbiamo inserito del testo con tutte le nostre istruzioni. 5
Il rettangolo come il quadrato ha 4 lati ma i lati non sono tutti uguali ma sono ………………………… Gli angoli come nel quadrato sono …………. Per disegnare tanti rettangoli diversi bisogna cambiare la misura del lato corto e del lato lungo. Abbiamo disegnato un rettangolo in modo da farlo poggiare sui quattro lati ed abbiano notato che il rettangolo cambia per due volte direzione. Se fai lo stesso con il quadrato cambia qualcosa? ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………. I lati che non hanno vertici in comune si dicono opposti:
Colora solo due lati opposti
I lati che hanno un vertice in comune si dicono consecutivi:
Colora solo due lati consecutivi
Quarto incontro I triangoli Abbiamo discusso e raccolto le nostre conoscenze sui triangoli. Esistono diversi tipi di triangoli. Collega con una freccia: 6
Tutti hanno 3 vertici, 3 angoli e 3 lati. Con la tartaruga abbiamo disegnato il triangolo equilatero, si chiama così perché: ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Per disegnare il triangolo equilatero notiamo che la somma della misura degli angoli interni è di 180 e siccome gli angoli del triangolo equilatero sono tutti uguali abbiamo potuto calcolare la misura di ogni angolo che è: 180 : 3 = la tartaruga però quando ruota fa il giro esterno quindi ruota di 120. Disegniamo tanti triangoli equilateri e notiamo che per disegnarli più piccoli o più grandi basta cambiare ……………………………... Notiamo che i comandi che impartiamo alla tartaruga per disegnare un triangolo equilatero si ripetono per tre volte allora proviamo a dirlo alla tartaruga in questo modo: RIPETI 3 [avanti 50 destra 120]
Come si potrebbe fare per far disegnare un quadrato con il comando ripeti? …………………………………………………………………………………………. E per un rettangolo? ………………………………………………………………………………………….
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2° percorso: SIMMETRIE, ROTAZIONI E TRASLAZIONI - gruppo A
Primo incontro Nel primo incontro abbiamo esplorato Micromondi, è fatto così: c'è uno schermo bianco e una tartaruga nel mezzo. Il posto che occupa la tartaruga si chiama TANA. Ai lati dello schermo ci sono dei tasti che aprono, in basso, delle finestre (console) dove ci sono dei comandi. Uno di questi tasti apre la console del disegno. A coppie abbiamo realizzato un disegno a piacere, utilizzando anche le tartarughe che possono cambiare forma e diventare per es. una nuvola o un albero ecc.. Dopo abbiamo provato a parlare alla tartaruga attraverso la console dei comandi per esempio per farla camminare occorre cliccare sull'icona PASSI, si apre una finestra in cui si dice quanti passi avanti o indietro si vuole che la tartaruga faccia. Per far ruotare la tartaruga si può usare il timone: devo dire di Per far fare alla tartaruga un giro ruotare a completo destra di .......... devo dire di Per far fare alla tartaruga mezzo ruotare a giro destra di ........... devo dire di Per far fare alla tartaruga un quarto ruotare a di giro destra di ................ (se non ti ricordi, prova al computer). Dopo abbiamo provato a tracciare un percorso, dicendo prima alla tartaruga di mettere la penna giù. Disegna l'icona Ricordandoci del racconto fatto dai compagni su questo laboratorio abbiamo provato a disegnare il quadrato e ci siamo riusciti senza difficoltà. Disegna l'icona di altri comandi della console dei camandi della tartaruga che ti ricordi: icona
Serve per
icona
Serve per
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Secondo incontro Abbiamo provato a ipotizzare i comandi da dare alla tartaruga per disegnare un quadrato e un triangolo equilatero. Dopo abbiamo provato ad impartire i comandi alla tartaruga e abbiamo disegnato con facilità il quadrato, per il triangolo invece è stato un pò più complicato perchè il triangolo equilatero è formato da angoli di 60 gradi ma la tartaruga ruota all'esterno e quindi ruota di 180-60 = .........
Abbiamo osservato che per disegnare un quadrato o un triangolo le istruzioni passi avanti e ruota a destra si ripetono 4 volte per il quadrato e 3 volte per il triangolo. Abbiamo provato le procedure, sono formate da una serie di comandi che permettono alla tartaruga di disegnare un quadrato semplicemente cliccando sull’ icona della procedura. Per creare una procedura si deve cliccare con il tasto destro del mouse su uno spazio vuoto nella consolle dei comandi. L’icona della procedura è così: Un esempio di procedura per disegnare un quadrato: ripeti 4 [avanti 100 destra 90] Quale sarà la procedura per un triangolo di lato 100?
ripeti …. [avanti 100 destra ….. ] E la procedura per un rettangolo? Scrivi prima tutti i comandi e poi prova a scrivere una procedura:
Terzo incontro
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Abbiamo disegnato dei rettangoli. Un rettangolo ha i lati uguali a due a due. Gli angoli sono di …… come per il quadrato. Un esempio di comandi che abbiamo dato alla tartaruga è questo:
Abbiamo anche scritto la procedura per disegnare il rettangolo e così abbiamo scoperto che per disegnare tanti rettangoli diversi basta cambiare i numeri dei passi della tartaruga dei lati corti o dei lati lunghi. Abbiamo lavorato sulle simmetrie: per disegnare delle figure simmetriche abbiamo dato alla tartaruga le stesse istruzioni ma abbiamo cambiato le rotazioni da destra a sinistra. Abbiamo capito che una figura simmetrica è la stessa figura vista allo specchio e come se ci fosse un asse che li divide, questo asse si chiama asse di simmetria. Colora l’asse di simmetria di queste due figure
quarto incontro Abbiamo creato delle procedure per QUADRATO TRIANGOLO RETTANGO e abbiamo cambiato l’icona delle procedure, cancellando il trenino e disegnando le figure corrispondenti. LE ROTAZIONI Dopo abbiamo fatto ruotare le figure (quadrato, triangolo equilatero e rettangolo): - di un quarto di giro cioè di 90°
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- di un ottavo di giro, 45°
- di 30°
Le rotazioni hanno un centro di rotazione (segnalo con un colore) un verso di rotazione (destra o sinistra) un angolo di rotazione (90°, 45°, 30°) Cosa succede se si fanno ruotare di 10°? ……………………………………………………………………………………… 3° percorso: TANGRAM - gruppo B
Primo incontro Abbiamo esplorato il programma Micromondi. C’è una tartarughina a cui dare dei comandi, per esempio PENNAGIU per farle lasciare traccia; RUOTA a destra o a sinistra di 90°. I comandi si danno dalla consolle dei comandi, che si apre dal tasto Dal tasto si apre la consolle del disegno da cui è possibile fare un disegno. Accanto alla consolle dei comandi c’è la consolle delle forme, ci sono tutte le forme che può assumere la tartaruga. I comandi che abbiamo esplorato sono:
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Comandi
PASSI
Descrizione Disegna l’icona permette alla tartaruga di muoversi in avanti e indietro
RUOTA PENNAGIU PENNASU TANA PULISCI PAGINA
Abbiamo, dando i comandi alla tartaruga, disegnato un quadrato, un triangolo equilatero e un rettangolo. Collega con una freccia: Ripeti 4 [avanti 100 destra 90]
Ripeti 3 [avanti 100 destra 120]
Ripeti 2 [avanti 60 destra 90 avanti 150 destra 90] Secondo incontro Gioco con il tangram Si parte da un quadrato diviso in sette parti, si tratta di 7 figure geometriche. I pezzi possono ruotare di 45°, possono essere traslati (figura trascinata), il parallelogramma si ribalta.
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Colora di rosso la figura ruotata di 45° e di blu quella traslata
Spostando i pezzi si formano altre figure. Una regola importante è quella di usare tutte le forme. I sette pezzi: - cinque sono triangoli rettangoli isosceli: hanno un angolo retto (cioè di 90°) e due lati uguali; Il triangolo 1 è uguale al triangolo 2 e se li mettessimo insieme formano un altro triangolo rettangolo, che corrisponde alla metà del quadrato di partenza. Il triangolo 5 e 6 sono uguali e se uniti dal lato più lungo formano il quadrato 4 ma se uniti da un lato corto formano il triangolo 3, se messi uno a testa in giù ed uno a tenta in su sono uguali al parallelogramma 7. - uno è un quadrato: ha 4 lati uguali e 4 angoli retti (di 90°); - uno è un parallegrammo: ha 4 lati, uguali a 2 a 2; e 4 angoli, uguali a 2 a 2, questa figura a differenza del rettangolo non ha gli angoli retti. Terzo incontro Abbiamo giocato ancora una volta con il Tagram, ma questa volta dovevano inventare delle figure usando i sette pezzi e senza sovrapporli. Abbiamo creato vari animali, bambini e mezzi. Alcune di queste figure sono state scelte per inventare una storia
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Quarto incontro Abbiamo letto le storie che abbiamo inventato con i personaggi del tangram e scelto alcune per creare delle animazioni con Micromondi. Prima abbiamo imparto a programmare la tartaruga inserendo dei comandi nello zaino, così abbimo creato delle forme animate, come un uccellino che vola o una bambina pattinatrice. Per aprire lo zaino si deve cliccare sulla chiave e poi sulla tartaruga oppure ………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………….. 14
Quali sono i comandi da inserire nello zaino della tartaruga per far camminare il cane?
Dopo abbiamo iniziato a realizzare li nostre storie animate.
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