Diario De Aprendizaje

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Diario de Aprendizaje

Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento 2

Carmen Cantillo Valero

Málaga, 28 de mayo de 2009 i

Máster

Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la

UNED

Información a la Sociedad del Conocimiento Antes de comenzar a realizar el estudio sobre los adolescentes en la red, decido crear un blog que me sirva de diario para ir anotando algunas de las ideas

sobre

este

tema,

identificándolo

con

una

dirección

http://aprendodevosotros.wordpress.com/ que refleja cuál iba a ser mi posición. La primera entrada que realizo, es fruto de una conversación telefónica, en la que un adolescente me explica cómo van los videojuegos, me dice una serie de páginas que anoto para entrar en ellas:

De nuestra conversación lo que más me ha llamado la atención es el interés por aparecer en tuenti, que le ha llevado a "falsear" su verdadera edad, con la intención de aparecer en la red; aunque no creo que éste sea un rasgo

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provocado por la red, sino por la propia adolescencia, porque ¿quién no ha fingido ser mayor cuando era adolescente?. En cuanto al tema de los videojuegos, no es que no me llamaran la atención, sino que era tal el desconocimiento que sobre ellos tenía, que a raíz de esta conversación, es cuando comencé a indagar en las páginas que me había comentado; así, que me di de alta en Urban rivals, donde "aprendí" las reglas del juego y he lidiado alguna que otra batalla:

Al juego en sí no he llegado a cogerle el punto, sin embargo, la visita a páginas en las que se intercambian puntos o trucos sí ha sido de relevancia para mi estudio, ya que se puede considerar que el videojuego no sólo satisface la faceta lúdica para la que fue creado, sino que a su alrededor existe un despliegue mercantilista (la compra-venta de trucos, puntos, armas... Los videojuegos, como indica Provenzo (1991) son algo más que un

producto informático, también son un negocio) y afortunadamente genera a su alrededor todo un entramado comunicativo y narrativo (en cuanto a los comentarios que proliferan en los foros del propio juego, así como en

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Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la

UNED

Información a la Sociedad del Conocimiento blogs

y

portales

alternativos)

http://en.calameo.com/read/00004842499c665cca38b; siendo ésta una afirmación de su autonomía que igual que las travesuras, suponen una expresión de su poder personal (Tapscott. 1998: 164).

Otro juego que también he conocido y experimentado gracias a otro adolescente ha sido El Bruto, que lo anoté como algo novedoso, pero que después he confirmado que la gran mayoría de adolescentes juega y tiene cuenta en él, me explico: todos los adolescentes con los que hablaba, me comentaban estar en tuenti, de modo que para hurgar sobre el terreno, mi hija (que ya no es adolescente) me invitó a formar parte de su red social (es curioso pero no puedes darte de alta si no es por que conoces a alguien y ese alguien te quiere invitar...incluso el número de invitaciones está acotado y cuando las agotas, no me imagino qué harán, supongo que esto forma

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parte de la visión caleidoscópica y el entretejido de redes de la generación Net); y, a lo que iba, comprobé que desde ahí se retan a batallas en el bruto, dejando su reto grabado en sus respectivos muros. Éste es mi perfil http://canvalca.elbruto.es/ abriéndose todo un reto violento en el momento de clicar sobre el enlace

Como era de esperar, me he quedado en el nivel 1. Aunque este paseo por las

representaciones

de

este

juego

en

los

sitios

virtuales

donde

se

"encuentran" los adolescentes, tiene una explicación, ya que cuantos más alumnos inicies en el juego, más puntos se obtienen para poder seguir jugando, con lo cual está muy relacionado el nivel de sociabilidad y "lo popular" que seas para ir ascendiendo en el ranking de jugadores. También ha habido adolescentes que confesaban no haber entrado nunca en estas páginas de juegos de estrategia o de rol y sus juegos en la red, eran un reflejo de los juegos tradicionales de mesa, como fue el caso de María que me contó que jugaba al parchís:

De las conversaciones con esta chica obtuve otra visión de los videojuegos distinta de la que hasta ahora me habían dado los chicos, pues la violencia

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Información a la Sociedad del Conocimiento

que los primeros parecían tener, en este caso desaparecía, siendo el portal donde se alojan estos juegos un lugar con gran demanda y que la mayoría de las veces está colapsado, como lo demuestran los comentarios extraídos de los foros y que he incluido en el apartado 3.2.2 de este estudio. Igualmente, en las relaciones que se establecen en estos juegos, se observa que no necesariamente tienen que compartir aficiones, ni formar parte de un grupo, ya que al tratarse de encuentros entre extraños, no encontramos que el eje que les une (el juego) sea un vínculo de amistad, ni un lazo permanente; más bien se trata de vínculos virtuales que sólo suponen la mediación de unos encuentros que no tienen por qué ser permanentes y bien podrían suponer el surgimiento de una nueva organización alrededor de estas nuevas prácticas, como apuntara Bourdieu.

En este sentido se pronuncia

(Ursua, 2006) cuando afirma que la

comunicación mediada por computación libera a los participantes en la comunicación interpersonal de las restricciones de la coopresencia y facilita

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el contacto con personas que se encuentran espacialmente en diferentes lugares comunicándose e interactuando virtualmente, por ejemplo en el mundo de juegos de los MUDs. Además, en las conversaciones con María, he podido conocer cómo se representan los adolescentes en la Red, pues aunque la primera vez que hablamos,

parecía

sentirse

incómoda

y

analizada

, poco a poco hemos ido cogiendo confianza, y era ella quien me abordaba cuando me veía conectada en Messenger. Y fruto de esas conversaciones me ha comentado algunas "diabluras" que ha hecho en la Red como hacerse pasar por chico, hacer un comentario "subido de tono" en alguna página o iniciar un bulo en algún portal, todo lo cual viene a corroborar lo que apunta Tapscott sobre los adolescentes, cuando afirma que "los miembros de la Generación-N no

siempre son ángeles" , formando toda esta serie de travesuras parte del juego y vitales para su desarrollo como individuos. A lo largo de estos días he podido comprobar cómo su nick iba cambiando y la narrativa utilizada para ser visible, mostraba los estados en los que deseaba ser vista por sus amig@s de Messenger:

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Otra visión distinta, de esta forma de hacerse visible la he tenido de Ana, de la que también hay que decir que es más pequeña, pero en torno a su nick hemos tenido varias charlas muy interesantes:

Explicándome también cómo reflejan sus relaciones en la red:

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Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento 10 Lo que sí queda claro es que en todo momento expresan mediante esa narrativa icónica y con una sensible mutilación de letras y/o palabras, cómo se sienten, qué van a hacer... dejando visible ante su red todos sus movimientos:

Narrativa que ya en un principio me llamó la atención y la incluí como inicio a un debate Las nuevas narrativas digitales reflejan el lado más creativo de l@s adolescentes? y sobre la que existen varios estudios acerca de la creación de identidades en la red, como en el estudio realizado por (Ursua, 2006), refiriéndose a este tipo de expresiones como sigue: La

realidad virtual puede favorecer, por su parte, lo que algunos han llamado “el

encantamiento

narcisista”

y

el

exhibicionismo.

La

expresión

y

exteriorización de los afectos, deseos y emociones se canaliza a través de correos-e, foros de “chateo”, etc., desarrollando de este modo una “sociabilidad mediatizada por los aparatos electrónicos”.

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Información a la Sociedad del Conocimiento Y, por último, en lo referente a este "encantamiento narcisista" he de decir que lo he comprobado en primera persona, ya que uno de los chicos me comentó la existencia de un chat en 3D, se refería a IMVU en el cual me di de alta y pude asumir distintas personalidades diseñadas por mí misma:

Realmente, no sé si denominar creatividad a la posibilidad de crear personajes,

nuevas

comunidades,

comunidades

virtuales

en

las

que

participan con gente de todo el mundo y con las que pueden mantener relaciones íntimas, y a las que quizá nunca hayan visto1, pero sí considero que pueden llegar a ser realmente peligrosas cuando estos "videojuegos" son utilizados por adolescentes que se encuentran en pleno proceso evolutivo: La

identidad crece y se desarrolla en relación con una variedad dinámica de factores sociales, económicos, étnicos, nacionales y religiosos.

1

2

Existe un estudio sobre Bell, D. (2001): An Introduction to Cybercultures. Routledge,

London, que en las páginas 113-136, trata de manera bastante exhaustiva y con mucha bibliografía

el

tema

de

las

identidades

en

el

ciberespacio

(Disponible

on-line

en

http://books.google.es/books?id=MRNlLK6ZlMYC&printsec=frontcover&source=gbs_summary_ r&cad=0 consultado el 28/05/2009) 2

Hago referencia a un párrafo extraído del libro de Robert Ferguson "Los medios bajo

sospecha" que en la página 205 se expresa sobre "los otros, la diferencia y la identidad"

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Modelo de Encuesta

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Hola, me llamo Carmen y estoy estudiando cómo os representáis l@s adolescentes en Internet, sobre todo en el terreno de los videojuegos y me interesaría que contestases algunas preguntas, o si lo prefieres puedes agregarme al messenger y hablamos desde ahí. Mi cuenta es [email protected] ¿Qué edad tienes? 18 ¿Eres chico o chica? chico ¿Tienes cuenta en Tuenti? si ¿Cuántas fotos tienes colgadas? y vídeos? Subidas por mi: 41 Subidas por otros: 209 ¿Has subido vídeos a youtube? No ¿Juegas a videojuegos? si ¿Cuánto tiempo hace que utilizas los videojuegos? Desde los 10 ¿Qué juegos son tus preferidos? Pro Evolution Soccer Metal Gear Final Fantasy Call of duty Grand Theft auto ¿Cuánto tiempo dedicas a jugar en red?

Todos los días

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Información a la Sociedad del Conocimiento

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X Durante la semana (si)

Los fines de semana Abre jugado solo 3 o 4 veces Enumera del 1 al 4 las siguientes categorías de juegos (1 el que más... 4 el que menos) Estrategia (1) Mesa (4) Arcade (2) Simulación (3) ¿Has jugado alguna vez en un recreativo? ¿Cómo fue la partida? ¿Mejor o peor que en casa? Si, alguna vez. Prefiero en casa sale más barato ¿Utilizas juegos en los que tienes que conectar la play u otro aparato externo? Si, la play ¿Juegas con tus amigos? ¿Cómo lo haces? Si con mis amigos, solo casi nunca ¿Qué sientes al jugar con un videojuego? Al cumplir los objetivos del videojuego te agrada Si tuvieras que definir qué es un videojuego, cómo lo explicarías? Es un plataforma de ocio interactiva que no se asemeja a la realidad y es placentera para el usuario ¿Podrías contarme alguna experiencia con un videojuego? Campeon de todas las ligas de España, Champion, y campeón del mundo con el pro evolution soccer Aquí, si te apetece, podrías contarme alguna cosa que hayas hecho en Internet ( hacer un blog, ponerle comentarios a páginas...) o el nick que ahora tienes en Messenger y lo que significa para ti y para tu grupo... o muchas más cosas que seguro que a ti se te ocurrirán más que a mí. He creado mi página personal, como ya has visto. Y el Nick del Messenger nunca lo cambio, no le prestó mucha atención. Tengo el Messenger como más bien para quedar con mis amigos no como para conocer gente.

Muchas gracias por el tiempo que me has dedicado.

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Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento Curso 2008/2009

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