De La A A La Z

  • December 2019
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  • Words: 686
  • Pages: 27
DE LA A A LA Z; GAMIFICACIÓN

A de Aprendizaje, como el proceso de construcción y reconstrucción del conocimiento por medio de experiencias significativas que permitan asociar información nueva con la que ya se cuenta.

B por los Beneficios que aporta el construir nuevo conocimiento en un ambiente lúdico, divertido y entretenido.

C de Creatividad por la apertura a nuevas ideas que brinda un ambiente de aprendizaje inmerso en el juego.

D por Dinámica como el conjunto de actividades diseñadas para construir el conocimiento por medio de actividades lúdicas.

E de Educación como el proceso de transformación posibilitado en un ambiente de aprendizaje divertido.

F de Formación integral como el proceso continuo, permanente y participativo que busca desarrollar armónica y coherentemente todas y cada una de las dimensiones del ser humano (ética, espiritual, cognitiva, afectiva, comunicativa, estética, corporal, y socio-política), a fin de lograr su realización plena en la sociedad.

G de Gamificación, como una herramienta que nos permite potencializar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del juego.

H de Herramienta de aprendizaje como aquellos recursos utilizados para propósitos pedagógicos​ y andragógicos​ que utilizan un software social y/o medios de comunicación social para facilitar el aprendizaje a través de interacciones entre personas y sistemas.

I de Inteligencia como la capacidad de generar información nueva combinando la que recibimos del exterior con aquella de la que disponemos en nuestra memoria.

J de Juego como las actividades que se realizan con fines recreativos o de diversión, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aún así, el juego puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa.

K de Kinestésico como el proceso que se basa principalmente en la experimentación con nuestro cuerpo, es un estilo de aprendizaje que puede resultar más lento, pero sin embargo los conocimientos suelen ser más sólidos y perdurar más en el tiempo.

L de logro, como el alcance de una meta educativa u objetivo de aprendizaje, previamente propuesta, gracias a la gamificación.

M de Motivación como el proceso que inicia, guía y mantiene las conductas orientadas a lograr un objetivo o a satisfacer una necesidad, en este caso educativa.

N de Novedad, como el cambio radical y de transformación que implica implementar esta nueva metodología en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

O de Optimizar, como el medio para obtener mejor resultados de aprendizaje a través de la gamificación.

P por el Proceso de formación y aprendizaje continuo que permita el desarrollo de los estudiantes a nivel personal y profesional.

Q de Querer como el deseo, la voluntad o la intención de hacer, poseer o lograr el conocimiento y el aprendizaje por medio de la motivación que brinda un espacio lúdico.

R por el Razonamiento como la facultad que permite resolver problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los hechos, estableciendo conexiones causales y lógicas necesarias entre ellos, por medio de la gamificación.

S la Satisfacción personal que se produce en las personas al alcanzar sus objetivos de aprendizaje.

T el Trabajo duro y consciente que implica desarrollar nuevos conocimientos y habilidades.

U de Aprendizaje Ubicuo, como aquel al que se puede acceder en diferentes contextos y situaciones, muchas de las veces a través de dispositivos tecnológicos, como el celular o la computadora.

V de Vivencial, como una forma de aprender con todos los sentidos, donde el sujeto se involucra por completo en la tarea de conocer, formando parte del entorno de gamificación.

W de Web, como uno de los medios más importantes en el que se puede apoyar la gamificación, para expandir sus alcances.

X por XXI, como el siglo en el que se esta desarrollando plenamente la metodología de gamificación, como un proceso de enseñanza-aprendizaje.

Y como conjunción que permite vincular la gamificación con el aprendizaje y todos los beneficios cognitivos que se logran desarrollar gracias a ello.

Z por las Zonas de desarrollo del ser humano que logran evolucionar a través del aprendizaje cooperativo que se puede implementar en la metodología de gamificación.

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