Conjunta Pro.docx

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  • April 2020
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En general, los productos multimedia son proyectos complejos y se basan en la incertidumbre por definición. Aplicado al entorno del desarrollo de productos multimedia, es posible definir un proyecto como complejo cuando tanto la tecnología (terminología) que se va a utilizar para resolver el problema como los conocimientos sobre los requisitos del mismo no son conocidos de una manera clara al principio del proyecto. (F) Los requerimientos tienden a ser complejos con mucha facilidad. De hecho, se podría hablar de requerimientos simples si: - El cliente puede capturarlos todos y transmitirlos al desarrollador y si este es capaz de entenderlos en su totalidad. -No existen varias partes interesadas en el proyecto con intereses divergentes. -El cliente sabe exactamente lo que necesita. (V) En el desarrollo de productos multimedia se cumple perfectamente el principio de Pareto, que afirma que el 80% (20%) del valor de un producto viene del 20% (80%)de las funcionalidades implementadas. (F) Scrum es un marco de trabajo para la definición de procesos que se caracteriza por ser ligero y fácil de entender. - Scrum no define un proceso concreto sino que proporciona las herramientas para que cada equipo adapte el marco de trabajo y encuentre el proceso más adecuado a sus circunstancias. (V) Scrum es un método empírico(holístico) y, por lo tanto, se basa en gestionar el proceso de desarrollo a través de la experiencia (observación) y no en función de predicciones. La principal consecuencia que comporta es que las decisiones se toman basándose en hechos conocidos y no en hechos hipotéticos. (F) Con Scrum se obtiene el máximo valor (velocidad) posible del esfuerzo dedicado al desarrollo de productos multimedia. -Scrum es un proceso muy orientado a la mejora continua y a la adaptación (tanto del proceso mismo como del producto desarrollado), es más fácil conseguir productos que satisfagan a los clientes y que sean innovadores. (F) Mediante el desarrollo incremental y la priorización en función del valor que la funcionalidad ofrece al cliente, lo que se consigue es que el cliente obtenga muy pronto un producto con las principales funcionalidades implementadas de manera completa y, al mismo tiempo, se ahorra (si queremos) la implementación de las funcionalidades que aportan menos valor (con el consecuente ahorro de costes). (V)

En concreto, Scrum propone cuatro ocasiones para inspeccionar el proceso y formular propuestas de adaptación: 1) cuando se planifica la iteración (cada dos o cuatro semanas); 2) en la reunión diaria (donde se plantean los problemas que se van encontrando); 3) cuando se revisa y se muestra el trabajo hecho al final de cada iteración, y 4) en la retrospectiva que se hace al final de cada iteración (de hecho, la finalidad de la retrospectiva es, precisamente, reflexionar sobre cómo ha ido la iteración y decidir qué mejo ras hay que aplicar).

El Kanban es un sistema de gestión donde se produce exactamente aquella cantidad de trabajo que el sistema es capaz de asumir. - Limitar el WIP (trabajo en porceso) implica un aumento considerable de la calidad del software generado en la producción de un proyecto multimedia. - Kanban, limita la cantidad de trabajo que el equipo lleva a cabo a la vez, lo cual retorna mayores índices de calidad y un tiempo de servicio bastante menor. (V) En el Kanban, hay que hacer que los trabajadores del equipo solo produzcan si el sistema acepta más cantidad de este trabajo producido. -Al inicio de la adopción del Kanban en el equipo, es importante empezar con un límite de WIP suficientemente cómodo para que no sea demasiado traumático al principio. -La mejor opción es optar por un límite alto e irlo bajando cada dos o tres semanas hasta encontrar el equilibrio. (V) Limitar bajo el WIP de la fase más temprana en la producción de proyectos multimedia ayuda a blindarnos contra los habituales cambios de prioridad de última hora. (V) Una práctica muy extendida y probablemente la más conocida de desarrollo ágil de productos multimedia es el pair programming (programación por parejas). Esta práctica es muy recomendada en equipos que aplican el Kanban, puesto que ayuda a hacer posible este movimiento temporal de personas entre fases para desatascar el flujo de tareas. (V) -visualizar de forma continua el estado del equipo de producción. -limitar el WIP para mejorar la calidad y el tiempo de entrega, y -potenciar el flujo. En ese momento, se pueden tomar tres decisiones diferentes: - La peor. Aumentar o sacar el límite WIP. - La mala. Contratar a gente para la fase en el cuello de botella. - La buena. Poner a uno de los programadores a ayudar en la fase de puesta en marcha. (Trabajadr T) Un gerente de proyectos está tratando de completar un proyecto de desarrollo de software, pero no puede obtener suficiente atención del equipo pues están dedicados a realizar actividades propias de su trabajo. El gerente del proyecto tiene poca autoridad sobre el equipo. Dentro de qué tipo de estructura organizacional están trabajando: a. Funcional. Los siguientes son problemas típicos de la gestión de proyectos, excepto: d. Contar con una base de datos de recursos actualizada.

El documento que formaliza el inicio de un PROYECTO se conoce como: a. Project Charter. ¿Cuál de las siguientes es una técnica de análisis cualitativo de los riesgos? b. Agrupación por causas. Explique la diferencia entre crashing y fastracking. Crashing, significa lograr una compresión del tiempo incrementando recursos al proyecto y Fastracking, ejecutar en paralelo tareas que preveían ser secuenciales. El desarrollo del plan del proyecto es: c. Desarrollo en espiral. Entre los stakeholders se encuentran: d) Todas las anteriores Un RFC significa: b) Request for change 0

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