Composantes Naturelle Et Humaine A Reykjavik Wikipedia

  • December 2019
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V.01 ß

une exposition proposée par Damien Aspe, Jean-Marc Avrilla, Valéry Grancher et Lieu-Commun.

En partenariat avec le Centre Culturel Bellegarde dans le cadre du Festival Empreintes Numériques, “Paradis Artificiels” et le Forum de L’Image dans le cadre de «Frémissements». exposition du 3 avril au 25 avril 2009 vernissage jeudi 2 avril à 20 h

À l’occasion de “Paradis Artificiels”, Lieu-Commun se positionne pertinemment dans un rapport au réel en ramenant le numérique au tangible. Les paradis, proposés par les univers parallèles du réseau se présentent comme promesses d’un futur radieux et d’un présent où le ludique prend le pas sur le réel. Avec l’exposition V.01 ß, au titre qui résonne comme celui d’un logiciel dont nous vous présenterions en exclusivité la version 01 et qui plus est bêta, sa version test. Cette exposition programmée par une équipe et non par un seul curator démiurge, propose un panorama fragmentaire (version bêta), d’une des nouvelles tendances de l’art contemporain, la matérialisation du numérique. Alors que la toile se développe et les ordinateurs enflent, autant en termes de vitesse que de mémoire, dans l’art, les 0 et les 1 prennent forme et matière. Cette évolution à rebours ne relève pas d’un traditionalisme exacerbé, mais nous notifie que le territoire numérique malgré son développement exponentiel, reste envisageable dans un rapport au réel, soulignant sa capacité à revenir au concret.

avec :

Cory Arcangel, Damien Aspe, Claude Closky, Serge Comte, Daniel Firman, Valéry Grancher, Pierre Huyghe, Space Invader, Djamel Kokene, Miltos Manetas, M/M, Philippe Parreno, Bruno Peinado.

V.01 ß Cory Arcangel, Damien Aspe, Claude Closky, Serge Comte, Daniel Firman, Valéry Grancher, Pierre Huyghe, Space Invader, Djamel Kokene, Miltos Manetas, M/M, Philippe Parreno, Bruno Peinado. Les œuvres réunies dans cette exposition sont de véritables mutants, hybridant langage, données, flux et modélisations. Cette exposition scanne les signes informatiques dans le vocabulaire commun des arts plastiques. Elle offre pour la première fois dans une institution artistique un parcours sur la transformation de notre société sous l’effet de l’informatisation de notre réalité. Ces dernières décennies, sous l’habit de la globalisation, l’informatique a contaminé tous les champs de l’activité humaine. Le phénomène de globalisation économique et culturel modifie considérablement nos sociétés par un accroissement et une accélération des échanges entre les pays occidentaux, les puissances asiatiques et les nouvelles puissances émergentes. Au cœur de ce mouvement mondial des sociétés, se placent les systèmes d’information. La question que nous sommes logiquement en droit de nous poser est celle de l’impact de l’informatisation sur la société, nos modes de pensée et plus particulièrement sur l’art. Comment ce champ de l’intelligence et de la sensibilité humaine réagit à cette contamination et à cette infiltration ? Les systèmes d’information sont aujourd’hui les moyens d’organisation et de véhicule de l’information (moyens de communication) mais aussi l’ensemble des ressources organisées (collectes, stockages et traitement de l’information). L’informatique joue ici un rôle central qui a conduit en 30 ou 40 ans à une modification considérable de notre rapport au monde. Il n’est sans doute pas un pan de nos sociétés qui n’ait été touché par ce bouleversement. Le modèle économique mis en place dans les années 1970, basé sur des logiques de sous-traitance et de post-production, a influencé toute une génération d’artistes dans les années 1990. Aujourd’hui, le modèle informationnel de gestion conjointe de l’image et des flux, apparu à partir de la fin des années 1980, définit une double existence du monde. A la réalité du monde s’est ajouté une réalité virtuelle qui n’en n’est pas moins réelle. Mais elle est une réalité d’images non pas isolable, mais participant de la réalité du monde. Ces deux réalités sont aujourd’hui non seulement imbriquées l’une dans l’autre mais cette réalité d’images liée aux flux d’informations est structurante de la perception de notre réalité. Une forme singulière d’art est apparue au milieu des années 1990 utilisant comme support les réseaux informatiques, leurs protocoles ou les logiciels de traitement de l’information (texte et image). Appelé Net Art, ce « mouvement » disparate distinguait deux approches principales : l’une s’appuyant sur les protocoles informatiques, prolongeait l’aventure de l’art conceptuel ; l’autre partait dans un développement de l’outil technologique dans des dispositifs où les notions de performance et de démonstration techniques étaient la finalité. Si ces derniers partisans de l’outil technologique inscrivent toujours leur travail dans une course aux nouveautés et aux démonstrations techniques, les artistes de la première ligne conceptuelle se sont peu à peu détournés de l’outil informatique lui-même. Ils ont rejoint des pratiques plus traditionnelles et plus largement partagées (peinture, sculpture et installation) avec une approche qui témoigne de l’infiltration informatique du monde. Il n’y a pas chez eux de recherche de démonstrations techniques mais une interrogation sur les changements de mode de pensée et d’approche de la réalité à la suite de l’informatisation de tous les domaines d’activité de l’homme. A l’heure où le réseau internet et l’informatique mondiale ne repose plus sur la puissance d’un processeur, mais sur la capacité d’un processeur à simuler sa propre activité (Systèmes VMWARE (virtualisation), il n’est plus question d’aborder la technologie comme outil de production de nouvelles formes plastiques, mais comme nouveau moyen de définir et questionner la ‘figuralité’ du monde. Il n’est plus question de nos jours, d’objectiver un monde meilleur en inventant un futur radieux tel que la modernité du XXème siècle le faisait. Il s’agit de se saisir de ce monde informationnel qui a envahi notre réalité, de le pousser à se matérialiser pour mieux en définir les contours. Il s’agit pour les artistes d’habiter ce monde informationnel. Cette exposition rassemble pour la première fois un échantillon représentatif d’artistes dont le travail interroge la double réalité du monde, réel et virtuel. Leurs œuvres ne font plus référence à la réalité matérielle du monde mais à une autre réalité dite virtuelle, marquée par une infiltration par le processus informatique, une simulation informatique ou plus simplement le signe informatique : la pixellisation, la modélisation, la simulation de logiciel ou l’utilisation de signes iconiques de notre univers informatique sont désormais des filtres pour penser le monde.

Damien Aspe, Jean-Marc Avrilla, Valéry Grancher.

Cory Arcangel Cory Arcangel a créé son langage visuel d’après des images empruntées aux technologies informatiques des années 1970 et 1980. Il utilise des technologies et des motifs de jeux vidéo aujourd’hui désuets (Commodore 64, Atari 800, Nintendo 8-bit) qui font surgir des souvenirs que partage toute une génération ayant passé de longues heures devant ces images et leurs répétitives trames sonores. Dans la présente installation, Arcangel a retiré toutes les composantes visuelles du Super Mario Bros à l’exception des nuages qui défilent en permanence. Cet étrange paysage technologique nous installe dans une boucle interminable qui nous fait réaliser à quel point le contexte visuel et sonore dans lequel nous évoluons est souvent aliénant. Le déroulement du paysage qui le caractérise reproduit le dispositif utilisé dans le dessin animé où la même séquence est répétée inlassablement afin de donner l’illusion d’un déplacement et de ponctuer le passage du temps, alors qu’en fait, on se retrouve à faire du surplace dans un temps narratif qui tourne sur lui-même.

Né en 1978 à Buffalo, Cory Arcangel vit et travaille à New York. Il a terminé ses études en musique au Oberlin Conservatory en 2000. Ses œuvres feront prochainement l’objet d’expositions individuelles à la Vilma Gold de Londres (2005), au Brändström & Stene de Stockholm (2005). Elles ont aussi été présentées au Migros Museum de Zurich (2005), à la Galerie Thaddaeus Ropac de Salzbourg (2005), à la Team Gallery de New York (2005), à la FACT de Liverpool (2004) et à la LISTE de Bâle (2004). Arcangel a également participé à des expositions collectives à New York entre autres au Deitch Projects (2005), au Whitney Museum of American Art (2004), au Guggenheim Museum (2004), au New Museum of Contemporary Art (2003), à l’American Museum of the Moving Image (2002) ainsi qu’au Standard d’Oslo (2005), au Banff Centre d’Alberta (2004), à la Royal Academy of Art de Londres (2004) et à la Fassbender Gallery de Chicago (2002).

Damien Aspe Poursuivant son travail sur l’outil informatique et les systèmes de perception, Damien Aspe nous livre ici une représentation en volume du célèbre jeu Tétris, inventé en 1985 par le russe Alexey Pajitnov. Diffusé librement en Union soviétique puis dans le bloc de l’Est, le jeu apparaît à l’Ouest en 1986, commercialisé par le gouvernement soviétique sous le slogan From Russia with fun, référence évidente au film James bond de 1963. Tétris devient alors un succès planétaire. On en a même dit que c’était peut-être la plus efficace des armes de guerre de l’URSS tant il avait fait perdre de temps et de productivité au bloc de l’Ouest pendant les dernières heures de la guerre froide... Le jeu a depuis été converti sur toutes les plates-formes y compris les consoles de jeux ou l’iPod. En inversant le sens de lecture et en plaçant le spectateur au coeur de la matrice, Damien Aspe nous offre une vision de notre société prise au piège d’un jeu compulsivement addictif. Par ses dimensions et son positionnement dans le lieu muséal, ce mur met en scène à la fois la règle du jeu vidéo et l’emprisonnement social qui en découle. Le plasticien capte et détourne ces signes d’aliénation avec humour pour réinjecter du sens face à l’asphyxie informatique. Dans un travail tenu, l’artiste emprunte au minimalisme une esthétique pure. La laque a été choisie pour incarner la distance incompressible qui sépare l’utilisateur du jeu vidéo. Comme face à un écran d’ordinateur, le spectateur se confronte à deux plans focaux : sa propre image ou derrière ce reflet introspectif, l’objet lui-même.

Damien Aspe, a collaboré ou exposé avec des grands noms de l’art contemporain comme Olivier Mosset, Roman Opalka, John Armlerder... Poursuivant un travail personnel autour du degré 0 et de la déconstruction de l’art, il a présenté ses œuvres en France, Espagne, Suisse et Allemagne. Polymorphe et radical, son travail épouse tous les médiums - photo, vidéo, installation, son - et s’exprime dans un langage volontairement minimaliste. Il présente pour la première fois en 2002, une série de monochromes photographiques qui viennent bousculer toutes les règles de construction en vigueur, pour ne garder que l’essentiel : le papier et la lumière. Deux ans plus tard l’informatique entre dans son œuvre. Captant des clichés retraçant les grandes étapes de l’histoire de la photo via internet, il limite ensuite son intervention plastique au déchiffrage binaire de ces images. Jouant à inverser les sens de lecture et à placer le spectateur au cœur du système informatique, ses œuvres nous offrent une vision pertinente de notre société régie par un outil qui bien souvent lui échappe. En plaçant l’outil informatique au centre de ses créations, Damien Aspe rend visible ce qui au quotidien, reste aux yeux de tous, invisible.

Claude Closky La vidéo de Claude Closky effectue, au moyen d’un défilement régit par le centrage autour du sigle destiné à accepter ce qu’une interface informatique nous propose, un précipité de notre activité la plus banale, l’acquiescement. It’s okay est une condensation paradoxale entre choix et obéissance: le fait que nous ayons à dire okay signifie en effet simplement qu’on nous demande de valider une décision sur le point de se prendre. Notre avis ne mérite pas discussion, nous sommes les spectateurs du discours de l’écran. Les deux lettres en relief que nous voyons s’y succéder, sont typiques des échanges que nous offrent les logiciels et sites internet que nous pratiquons depuis nos PC (personnal computer). Ces deux lettres présument de notre réponse naturelle, et semblent ainsi témoigner d’une tendance générale à l’empathie de l’homme avec la machine, même si nous avons toujours la possibilité, moins mise en valeur certes, de dire “annuler” ou “fermer” en cliquant sur un autre bouton. Le terme “non” est lui rarement proposé dans les options d’une interface virtuelle de navigation. Non bloquerait une tâche, effacerait un travail, renoncerait à un processus. Vu les capacités d’intercession du logiciel, le non coupe court à toute relation avec lui. Avez-vous envie de quitter? Pouvez vous vraiment poursuivre seul? Alors soyez positif et satisfait, dites okay.

Claude Closky vit à Paris. Il travaille avec différent média, video, photographie, peinture, dessin... Il a exposé au Bass Museum, Miami (2005), au Busan MoMA, Busan (2005), au CCA, Glasgow (1996), au Centre Pompidou, Paris (2006), à la fondations Miro, Barcelone (2004), au GEM, La Haye (2005), à Location One, New York (2003), au Ludwig Museum, Köln (2005), au Madre, Naples (2007), au Migros Museum, Zürich (2002), à la Moderna Galerija, Ljubljana (2000), au Musée d’art moderne Grand-Duc Jean, Luxembourg (2006), au Museum of Contemporary Art, Herzliya (1997), à l’Oca, Sao Paulo (2001), à la Tate Liverpool (2003), à la Walter Phillips Gallery, Banff (2006), etc. Il a participé aux Biennales de Lyon (1995), Rotterdam (photo, 2003), Sharjah (2005), Sydney (1996), Taïwan (2000), Valence (2001), Venise (2001), etc. Il est représenté par les galeries Mehdi Chouakri, Berlin, Enrico Fornello, Prato, Laurent Godin, Paris, Han Ji Yun Contemporary Space, Beijing, Mitterrand+Sanz, Zurich. Plus d’information sont disponibles sur ses sites internet www.sittes.net et www.closky.info Courtesy galerie Laurent Godin, Paris.

Claude Closky, ‘It’s Okay [D’accord]’, 2006, écran plat, ordinateur, durée illlimité.

Serge Comte 4x4 2000 Daniel Lesbaches

Serge Comte s’est fait connaître comme citoyen de l’univers informatique, comme habitant-errant du monde virtuel. Légèrement décalé (il vit ordinairement en Islande, mais il y n’a pas que la géographie dans la vie), il passe son temps en compagnie de ses clones et autres avatars, vie agréable parce qu’un peu inquiétante, “safe at home”, où l’on cause beaucoup, en proie à quelques hallucinations mycologiques. Leurs échanges ont culminé dans le livre “visAvis”, où se révélait la nature vertigineuse du “chat” sous son apparence de pacotille. L’autre face de son travail est une appropriation du langage vide de l’informatique et de l’Internet. Ces mots qui ne veulent plus rien dire à force d’être dans toutes les bouches, il les dote d’une multitude de sens singuliers. Alternativement, il les prend au pied de la lettre, les métaphorise, les déforme, pulvérise la grammaire, pervertit l’orthographe. Serge Comte crée une langue, sa langue. [...] pour la Fiac 2000, Paris, stand Jousse entreprise

Serge COMTE, en quelques dates : né en 1966, France, vit à Reykjavik en Islande plus d’infos sur http://sergecomte.online.fr Expositions personnelles : 2006 2004 2003 2002 2000 1999 1998 1997 1996

“Sjö Systur”, sept sœurs, gallery 101, Reykjavik “Repositionnable”, Métro, ligne 14, Paris “Fanette v’s Bastien”, École Supérieure d’Art, Grenoble “Belles et Bêtes”, galerie Sollertis, Toulouse “PARADISE”, maison éclusière, Printemps de Septembre, Toulouse [catalogue] “The fifty lives of Jive the firefly”, galerie Almine Rech, Paris “Wanted”, the Living Art Museum, Reykjavik “Rougeneige”, Jousse entreprise, Paris “attack de lux”, site archéologique de Glanum, Saint-Rémy de Provence [catalogue] “Tapisserie repositionnable”, c/o berlin, Institut Français, Berlin “password: ••••••”, galerie Jousse Seguin, Paris “In search of Serge in the plastic surgery”, galerie Jousse Seguin, Art Dealers 2, Marseille “FliegenPilz alias Stéfan Morvant”, APAC, Nevers

Expositions collectives : 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1999 1998 1997 1996 1995

1994

“Version O1.Beta”, Lieu Commun, Toulouse “Cover Record”, Immanence, Paris “Michel de Certau”, OUI centre d’art contemporain, Grenoble “Bass Def”, OUI centre d’art contemporain, Grenoble “Free Party”, avec Dick Head Man records,Centre d’Art Contemporain, Moscow “Christmas exhibition”, gallery 101, Reykjavik “Morir de Amor”, National Autonomous University, Mexico “Here and Now”, About Art Related Activities, Bangkok “+ si affinité”, Fiac (Tarn) “je m’installe aux abattoirs!”, collection Agnès B. les Abattoirs, Toulouse “Phalanstère”, Centre d’Art Contemporain, Brétigny-sur-Orge “The World”, galerie Speak For, Tokyo “Histoires de filiations”, Musée d’Art Moderne de Saint-Etienne “Design & activisme”, galerie Speak For, Tokyo “Imagination-romantik”, Botho-Graef-Art-Prize, Jenaer Kunstvereins, Jena [catalogue] “Paris Photo”, galerie Jousse entreprise, Caroussel du Louvre, Paris “Design & activisme”, galerie Speak For, Tokyo “Solitude im Museum”, Staatsgalerie, Stuttgart; Musée d’Art Moderne, Saint-Étienne [catalogue] “Présumés innocents”, CAPC, Bordeaux [catalogue] “Expander 1.0”, galerie Jousse Seguin, Paris “France, une nouvelle génération”, Circulo de Bellas Artes, Madrid [catalogue] “La sphère de l’intime”, Printemps de Cahors [catalogue] “In the Flesh”, The Living Art Museum, Reykjavik [catalogue] “Carambolage III”, Centre d’Art Contemporain Santa Monica, Barcelone [catalogue] “L’autre”, Biennale d’art contemporain de Lyon [catalogue] “a/drift”, Center for Curatorial Studies, New York “Wild at Heart”, galerie Jousse Seguin, Paris [affiche] “X/Y”, Centre Georges Pompidou, Paris [affiche] “Purple 8 1/2”, galerie Jousse Seguin, Paris “Cosmos”, C.N.A.C., Le Magasin, Grenoble [catalogue] “Ateliers ‘94”, ARC, Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris [catalogue] “Winter of Love”, P.S.1 Museum, New York City

Daniel Firman Daniel Firman s’emploie à définir une position qui relève globalement du territoire de la sculpture – dans une conception élargie – en privilégiant le rapport entre le corps et son espace environnemental. Cette attitude prend acte de toutes les réflexions qui ont été menées avant lui sur le processus et le matériau mais établit également une distance radicale avec ce qui pourrait le ramener aux lois d’un genre. Il construit ainsi, pièce après pièce, une méthode d’investigation et de production qui lui permet simultanément d’explorer les conditions de sa propre dynamique constitutive (principalement à partir des effets de projection de son propre corps), et les conditions du médium sans avoir à se préoccuper d’une quelconque visée esthétique. L’œuvre est le résultat lisible d’un déroulement expérimental. La notion esthétique ne peut trouver sa place que dans l’évaluation d’une lisibilité et d’une justesse qui résultent de l’adéquation entre le matériau, le geste constructif, le propos qui l’a engagé et l’épreuve sensorielle qui l’a porté jusqu’à son achèvement. D’une pièce à l’autre nous assistons à la déclinaison des multiples échelles avec lesquelles nous avons sans cesse à nous accommoder pour nous placer dans l’univers et l’appréhender. Cette condition même de variabilité entraîne logiquement chez l’artiste l’utilisation d’une grande diversité d’outils : du plus primaire (celui de la performance et du modelage), au plus distancié (la photographie, l’image électronique), du plus solide (la reconstruction architecturale), au plus matériellement ténu (la délocalisation d’un son). Tantôt c’est l’architecture qui est convoquée, remodelée, “remodulée” par le corps en mouvement (Appartement/Galerie – Plan mémoire E, 1998), tantôt le corps, assigné à une place strictement déterminée, définit lui-même les limites de son propre espace (Mouvement, 1998). Dans Modelé avec la langue, 1996, nous sommes à la fois en présence du degré le plus élémentaire de la sculpture : la forme que l’on tourne dans sa bouche pour la façonner, et de ce qui permet à l’homme de se forger des codes, d’articuler une prise sur le chaos. Les premiers objets obtenus passent par une double opération : la langue donne d’abord la forme positive, qui après moulage va devenir cavité, forme en creux. Le langage creuse la matière. La langue forme et déforme au fur et à mesure qu’elle formule. Dans une dernière étape, qui donne son état définitif à la pièce, les éléments obtenus par moulage sont enchâssés dans l’appareillage d’un mur dans lequel le langage vient creuser sa forme. La sculpture rejoint littéralement et métaphoriquement les conditions de l’architecture. La langue se présente comme la seule perforation possible d’une paroi qui vient physiquement limiter notre déambulation. Mouvement, 1998, réalisée lors d’une résidence à Moly-Sabata, s’élabore au cours d’une longue performance dans laquelle l’artiste cerne peu à peu son espace vital d’une paroi de terre humide, jusqu’à se trouver totalement inclus dans une espèce de cocon. Habitacle façonné autour du corps érigé, qui donne une forme concrète et close à la périphérie, aux confins de l’espace tactile. À son premier stade, la sculpture est donc interne. La deuxième étape, celle du moulage, consistera à la révéler sur une forme externe. Processus d’inversion : la forme pénétrable constituée par la poussée intérieure, devient une forme close qui ne peut plus se percevoir que de l’extérieur. Un objet énigmatique que nous ne pouvons plus pénétrer, mais qui nous révèle simultanément un dehors et un dedans. Celui de l’espace investi par le corps (le nid, le cocon, la cage), mais aussi celui sur lequel est bâti le corps (la cage thoracique, la boîte crânienne), la prison du corps interne et externe. Sculpture visuelle et sonore, Gathering, 2000, autoportrait de l’artiste en sculpteur, s’inscrit dans une réflexion récurrente de Daniel Firman sur le double mouvement “rassemblement-dispersion” (en anglais, GatheringScattering) qui est lié à la respiration, à la danse et au rapport du corps dans son environnement immédiat. Le corps agit ici comme un aimant, il rassemble autour de lui (comme la gaine du trichoptère) les outils (prolongement des membres) qui lui permettent de modeler le monde qui l’entoure et le cerne. Réalisée à échelle 1, en carton, Appartement/Galerie - Plan mémoire E, 1998, est une tentative de recréer un lieu (Interface Appartement/galerie, à Dijon), à partir des seules données de la mémoire et des sensations que le corps de l’artiste a pu enregistrer lors d’une unique visite. Le circuit à ciel ouvert qui en résulte est ensuite installé dans un autre lieu d’exposition (l’Espace d’art contemporain à Paris). Le visiteur peut y refaire son propre parcours, et l’éprouver à son tour. Cette première exposition est conçue comme une phase active du processus d’élaboration du travail : la déambulation du public fait l’objet d’un enregistrement sonore. Initiée à partir d’une réflexion sur les conditions de la création contemporaine, cette pièce évolutive et polymorphe intègre donc rapidement une nouvelle question d’importance qui concerne les mécanismes de mémorisation et, en amont, les phénomènes de perception visuelle et corporelle relatifs à l’espace. Hubert Besacier

Valéry Grancher “Confrontés au risque de dénaturation, les artistes contemporains ne sont-ils pas tenus de réagir ? d’autant qu’ils ont aujourd’hui la possibilité d’intégrer directement dans leur projet artistique les conséquences de la “révolution Internet” et d’anticiper sur les affres de la numérisation en créant directement dans la e-matière des “objets interactifs conçus pour le Web”. C’est ainsi que, dans cet espace indistinct de l’Internet multimédia, peuvent circuler aussi bien des objets provenant de la numérisation des œuvres de notre patrimoine artistique que des œuvres numériques plus ou moins récemment créées dans le cadre des arts du Net. Ce sont à certaines de ces créations relativement récentes (la plus ancienne date de 1994) que je souhaiterais que nous nous intéressions maintenant : avec par exemple Google with Miró logo, de Valéry Grancher Dans chaque proposition, le logo Google, dont l’artiste emprunte les traits principaux (rondeur des lettres, palette de couleurs primaires et délimitations bleu pâle des champs à renseigner par l’internaute) est traité selon une facture ostensiblement picturale, à laquelle s’ajoutent dans bien des cas l’évocation de tableaux et de peintres célèbres (Van Gogh, Munch, Courbet, Miró...). Les peintures de Valéry Grancher ont été exposées, certaines vendues aux enchères. Il est important de préciser que leur image numérisée, accessible sur le Web, reste insensible à la sollicitation du pointeur. Ainsi, non seulement la célèbre page d’accueil se voit singée, dénaturée, mais en outre renvoyée totalement figée sur le Web, donc impropre à son usage, “hors d’usage”. Ironiquement parée des formes et couleurs de l’innocence, l’icône numérique du symbole de la consultation en ligne — autrement dit de la transsubstantiation des objets du monde en données numériques — a été capturée, puis scellée dans la substance grasse de la peinture par les règles du système muséal. Au-delà de la simple citation (de Google ou de l’un des artistes), c’est à une opération de renversement du Web-recyclage que l’on assiste ici. Spirituelle et jubilatoire, cette œuvre vise apparemment moins la jouissance rétinienne que l’effet parodique. Par sa double imitation — celle d’une image de marque et d’un style de peinture (voir le logo Miró) —, le propos touche directement aux questions épineuses du droit et de la liberté intellectuelle qui sont indissociables de toute re-mise en circuit des œuvres d’art sous la forme de fichiers numériques consultables en ligne. Donnant forme à une idée par l’exposition d’une sorte de canular faussement naïf, l’artiste s’attaque conceptuellement au problème des échanges entre virtualités numériques et réalités matérielles. Notons à propos de ces dernières que les expositions et ventes aux enchères ne sont que les attributs symboliques de l’œuvre. Non seulement le principe de recyclage est suggéré par cette cocasse mise en scène, mais il s’y trouve piégé, et, par elle, en quelque sorte, lui-même recyclé. Nous l’avons vu précédemment, Google with Miró logo mime la consultation hypertexte tout en nous en interdisant la pénétration interactive. A l’image des autres créations de Valéry Grancher, ce jeu de boomerang — aux parfums forcément duchampiens — entre la vie matérielle et ses leurres, est l’occasion pour l’artiste de porter quelques malicieux coups de griffe dans la toile trop bien cirée de la nouvelle Web-culture.[2]...” Monique Maza “Art du recyclage” [1] Consultable sur différents sites, dont celui de l’auteur : http://www.nomemory.org/webpaint/data/googlepainting.htm ou celui de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Googlemiro.jpg [2] Valéry Grancher, né à Toulon en 1967, a conçu un « Contrat type pour l’acquisition du net art » portant sur les droits d’auteurs et les garanties à chacune des parties qui est devenu le contrat de référence pour les commandes publiques de nouveaux médias en France. Self (commandée en 1998 par la Fondation Cartier), où des mots envoyés par email sont associés à des images de l’Antarctique prises en temps réel, invitant à la rencontre du langage et de l’espace, fut la première vente d’une œuvre du Net Art à une institution. Depuis, 24h00 a été vendu au musée de Berkeley. Cf. l’article d’Iris Gallarotti, publié sur le site Paris Art : http://www.paris-art.com/numerique/numerique/382/valery.html

Pierre Huyghe, Philippe Parreno et M/M Ann Lee est un personnage infographique acheté par Pierre Hughye et Philippe Parreno dans le but de le soustraire de l’univers audiovisuel du manga. Le personnage etait amené à mener une vie brève vu son caractère rudimentaire, il a acquis un statut de rescapé qui va ensuite étoffer sa propre histoire et sa psychologie en étant utilisé par différents auteurs tel une comédienne. La différence entre une comédienne et Ann Lee est que celle-ci propose une vision sans aucun arrière champ: elle n’existe qu’à travers l’écran. Je voudrais à partir de cela que ce manga (et logo), qui tente de s’affranchir et de construire sa propre histoire, prenne l’image sociale d’une personne physique prise dans le système économique et qu’elle la remplace socialement par sa mise en exposition. La personne physique en question sera retirée pour un temps déterminé de son quotidien économique. La candidate sera choisie en fonction d’un travail alimentaire effectué à temps plein, mais dans le même temps animée par le désir d’effectuer une activité qui lui soit propre. Je me propose de verser, via la production, le montant mensuel équivalent au salaire perçu auparavant. Cette expérience de “temps retrouvé” sera commenté à la façon d’un journal et porté à l’écran via l’intermédiaire d’Ann Lee. Le journal tiendra lieu de scénario et sera géré par la maison de production. Le journal-scénario sera adapté pour relater les impressions de ce nouvel emploi du temps, sans contraintes horaires. Le titre “Witness screen” (Ecran Témoin) fait référence aux témoins masqués ou anonymes qui apparaissent dans les reality shows, car le personnage d’Ann Lee sera présenté de dos en buste face à la mer. La facture graphique des cheveux subira les influences d’Hokusaï pour tenter de créer une mémoire à la plastique du manga. Le traitement en 3D de ce personnage sera plaçé sur un fond vidéo d’horizon marin (GO-MOTION). Le mouvement de tête dû à la diction du personnage et la brise de bord de mer donnera du mouvement aux cheveux à la manière d’un code langage. Les 4 mois seront compressés en 4 minutes avec quelques détails vestimentaires et coupe de cheveux pour signifier l’étirement temporel. A la fin du texte Ann Lee se retournera et se figera pendant 3 sec. dans la position du fichier de son achat au japon. Le fondu au noir reprendra avec le générique technique. “Marie-Pierre Jammot a quitté son emploi de fonctionnaire pour une nouvelle activité, le 23 juillet 2002”

Space Invader Depuis les années 1990, cet artiste français connu sous le pseudonyme d’Invader (aussi appelé Space Invader) envahit les villes du monde entier avec ses mosaïques, inspirées de Space Invaders et autres jeux vidéos de l’époque fin 1970 pré-1980. Ces Invasions, méticuleusement documentées et archivées, forment un réseau coloré à l’échelle de la ville mais également un méga-réseau planétaire puisque près de 40 villes sur les 5 continents ont déjà été “envahies” par l’artiste.

En flânant dans les rues de Paris ou tokyo, circulant à Los Angeles, ou nageant sur les plages de Perth, il n’est pas rare de croiser ces mosaïques à l’effigie des Space Invaders, jeu d’arcade éponyme crée en 1978 par Toshiro Nishikado. Les mosaïques de cet artiste représentent des personnages d’un des plus célèbres jeux vidéo de la fin des années 1970. Ses personnages et leur univers numérique sont déclinés depuis près de 10 ans sur les murs des plus importantes mégalopoles de la planète. Faisant du monde son terrain de jeu, il exploite la technologie élémentaire de l’époque, réalisant ces personnages pixellisés sous forme de mosaïques facilement reproductible. De plus, ce matériau difficilement altérable, résiste aux ravages du temps. Ces Space Invaders sont cimentés sur les murs de la ville dans les endroits les plus inattendus. Tous sont indexés, numérotés, datés, photographiés et situés, sur une carte respective à chaque ville envahie. Certaines d’entre elles, les plus achevées, ont été produites en plusieurs milliers d’exemplaires à l’aide de sponsors locaux, et distribuées gratuitement dans les villes « envahies ». La démarche de l’artiste est multiple : la contamination de l’espace visuel et public, la rencontre entre le pixel et la mosaïque, et la plus importante, la transposition d’un jeu vidéo dans la réalité.

Djamel Kokene Djamel KOKENE né le 31 août 1968, Ain El Hammam, Algérie. Vit et travaille à Paris.

Le travail qu’entreprend Djamel Kokene s’apparente à un entrelacs de lignes privilégiant l’association d’idées plutôt que le soulagement d’une attente répondant à une intention, à un but. Eparses et apparemment éloignées les unes des autres, ses propositions se succèdent par «occasion», dont le lieu d’exposition devient un temps de formulation plutôt que l’aboutissement d’un travail. Lors de sa dernière année d’études en art et philosophie esthétique, il élabore le concept d’« artiste-stagiaire » fondé sur une capacité d’adaptation, de construction perpétuelle, soulignant la dimension temporelle dans la production de l’artiste, la place et le rôle qu’il occupe. Il développe ainsi le dispositif pédagogique « Ecole Mobile » pour engager une réflexion sur les modalités de production et d’enseignement de l’art dans le contexte actuel de la globalisation. Sa démarche suit le chemin d’une recherche où la théorie est une activité non autonome car elle s’intègre dans sa pratique faisant prévaloir la dimension temporelle du présent (Djamel Kokene’s Escort). L’ambivalence, la contradiction comme la dichotomie que suscitent le langage et la pensée, constituent pour lui un moyen d’investigation qu’il inscrit volontiers dans le territoire de l’image ( Le Musée du Monde), dans sa limite visuelle et auditive (Today and Tomorrow ) et linguistique (Mémorial pour l’art ). Ce qui attire son attention et guide sa recherche est la façon dont nos comportements, nos actes se modifient (Tuer le temps). Selon lui, il ne saurait y avoir de méthodes de travail, et si toutefois il devait y avoir une, ce serait celle de l’insouciance réglée par le passage indifférent d’une forme à une autre. Djamel Kokene élabore ainsi des dispositifs critiques en partant de formes et de structures préexistantes pour proposer une autre façon de les employer. il apparaît à cet effet à l’autre bout de l’activité artistique avec la création en 2002 du dispositif euro-méditerranéen LAPLATEFORME, laboratoire et espace de réflexion interrogeant les stratégies de visibilité et les modes de réappropriation intellectuels et techniques employés par les artistes migrants. En 2006, il conçoit et édite la revue CHECKPOINT, revue d’art et des pensées contemporaines, trilingue français-arabe- anglais. Occupant la place d’«opérateur en art», Djamel Kokene suit une trajectoire qui révèle l’évolution du contexte artistique actuel tout en faisant apparaître la logique de production de projets, de budgétisation et de management. Un contexte dans lequel évolue l’artiste souvent contraint, selon lui, à une course à l’exposition.

Miltos Manetas Depuis le milieu des années 90, les huiles sur toile figuratives de Miltos MANETAS attestent d”une fascination sans commune mesure de l”artiste pour les objets technologiques de notre modernité, et leur utilisation par les personnages de son entourage – amis, artistes, galeristes ou collectionneurs. Ordinateurs portables, sneakers, consoles de jeux vidéos, câbles ou joysticks deviennent chez Miltos MANETAS autant d”icônes peuplant des scènes intérieures contemporaines et familières. Utilisant la peinture à l”huile, matériau noble dont se sont accommodés les plus grands maîtres, et à l”occasion le sfumato, Miltos MANETAS aime à se comparer à un peintre classique témoin des signes de son époque. Fortement psychologisantes, ces peintures mettent évidence le rapport d”immersion que nous entretenons aujourd”hui dans nos salons avec les outils informatiques, le jeu et les loisirs. L”espace physique épuré de ces intérieurs tend à se dissoudre au profit d”un espace de représentation mental, au sein duquel l”artiste saisit une allure ou l”expression d”un regard absorbé par l”univers virtuel. Très tôt sensible aux nouvelles technologies, aux sciences cognitives et aux nouveaux modes de communication, Miltos MANETAS poursuit sa démarche artistique par l”écriture de textes théoriques engagés célébrant le cyber-espace, les noms de fichier, les pixels, les logiciels ou encore les communautés virtuelles. Miltos MANETAS a également réalisé des vidéos en filmant quelques unes de ses propres sessions de jeux. Dans Flames (1997), il donne ainsi à Lara Croft, superstar de Tomb Rider, des comportements suicidaires incongrus, tandis que Miracle (1996) attribue à un simple avion censé simulé un vol les pouvoirs de Jésus, puisque l”engin ne décolle jamais pour glisser sur les eaux d”une mer bleue. L”artiste produit par ailleurs des photographies de très grand format (Pokemons ou explosions finales de jeux d”action), sur papier vibracolour, issues elles aussi de jeux vidéos, puis travaillées par ordinateur. www.manetas.com

Bruno Peinado Né en 1970 à Montpellier, France Vit et travaille à Douarnenez, France Artiste représenté par les galeries Loevenbruck, Paris, France, Galleria Continua, San Gimignano, Italie, ADN Galéria, Barcelona, Espagne, Parkerʼs box, New York, USA, et Galerie Mitterrand & Partners, Zurich, Suisse.

Le travail de Bruno Peinado se présente comme une fl orescence en extension, il se réalimente sans cesse en puisant abondamment dans toutes formes de cultures, et sʼenrichit de la prolifération des références. En mixant ces diverses infl uences et en brouillant les ondes, il invente de nouveaux liens entre les arts plastiques et dʼautres expressions culturelles, il télescope le milieu de lʼart avec celui de la vie quotidienne. Bruno Peinado envisage la créolisation comme une rencontre inattendue et accidentelle, les éléments les plus hétérogènes sont mis en relation, se heurtent et sʼéchangent, tout en tissant des liens et en se connectant dans un vaste réseau qui se déploie et se ramifi e selon une pensée rhizome. Cʼest un frétillant vivier qui se nourrit de tout ce qui peut lʼentourer. Contaminé par toutes sortes de mondes, contaminé en permanence, Bruno Peinado assume une prédilection naturelle au mouvement. Clio Lavau in Bruno Peinado, la question de la créolisation.

Lʼimpressionnant corpus dʼoeuvres réalisées par Bruno Peinado depuis 2000 peut être vu comme la régurgitation brusque de 30 années de rencontre dʼun inconscient collectif et dʼun imaginaire personnel (et réciproquement) soudainement rendues visibles, matérialisées. Résultat : un « Chaos-Monde », pour reprendre le mot du poète martiniquais Édouard Glissant théoricien de la « créolisation ». Cette « pensée de lʼarchipel » fournit à Bruno Peinado, avec lʼunivers musical du sampling, la base des outils redoutables grâce auxquels il entreprend de dynamiter le Monde avec jubilation dans lʼobjectif avoué de le « recomplexifi er ». Prenant à bras-le-corps le fl ux dʼimages qui envahit notre existence présente, et notre mémoire, Bruno Peinado, par des mécanismes de retournement, dʼ « à-peu-près » visuels et linguistiques (dont les irrésistibles Lost-it Note et autres Wild Disney) , le soumet à un processus dʼ« infusion » mentale particulièrement décapant, qui sème lʼoubli, la confusion et le doute. À lʼimage de la Low Revolution 3 quʼil montre au PS1 Museum de New York en 2002, la pratique de Bruno Peinado se concentre dans des installations « mutantes », qui mêlent dessin, peinture, sculpture, « ready made » très assistés et éléments de décor (moquette, mobilier...), où lʼimpact visuel de lʼensemble sert dʼécrin à des oeuvres emblématiques dotées dʼune grande force dʼévocation, comme le bibendum Michelin afro au poing levé (The Big One World, 2000) qui est rapidement devenu lʼemblème dʼun « multiculturalisme postcolonial complexe et sans exotisme ». Apôtre du mouvement perpétuel associé à son pendant naturel, la pause (exposition Perpetuum Mobile au Palais de Tokyo en 2004), Bruno Peinado adopte la stratégie du cheval de Troie. Ainsi, la version monumentale quʼil en a réalisé en 2004 (Ride Like Lightning, Counter Revolution Counter) est entièrement couverte du plus effi cace des camoufl ages : le miroir. Stéphane Corréard, ART NOW, Taschen, 2005

Lieu-Commun Espace d’Art Contemporain Lieu-Commun 25, rue d’Armagnac 31 500 Toulouse ouvert du mardi au samedi de 15h à 19h T : 0 561 238 057 www.lieu-commun.fr/

Présentation > Lieu-Commun, quelques repères : Lieu-Commun est l’association issue de la mutualisation des 3 associations, ALaPlage, Annexia et Volksystem. Lieu-Commun innove en mutualisant 10 ans d’expériences respectives et de recherches hétérogènes dans les différents champs de l’art contemporain, animée par la même volonté de changement s’appuyant, sur la continuité des activités de chaque structure au sein de son espace Lieu-Commun et hors les murs ( expositions, projections, concerts, médiation, ateliers pédagogiques) et sur la création de nouvelles activités (résidences, ateliers, conférences, rencontres, accueil d’autres structures). Nous nous appuyons aujourd’hui sur un outil idéal, un espace de 900 m2 au cœur du quartier Bonnefoy. Cet espace culturel public représente pour nous l’écrin parfait au développement des 2 axes principaux de notre projet. La diffusion, par les expositions, les projections, les concerts et des rendez-vous fréquents avec les publics mettant en avant une mise en acte de la parole autour de rencontres et de lectures. La production s’appuie quant à elle, sur la vocation de notre espace transversal à accueillir les artistes par la mise à disposition d’ateliers et d’outils dans le cadre de résidences longues. Nous mettons également en place une politique d’échanges de résidences entre Toulouse et l’étranger. LieuCommun se veut devenir un espace permettant d’envisager tous les possibles d’une politique artistique alliant diffusion et production dans un même élan dynamique en direction des publics, des artistes et des professionnels, toutes ces actions étant rendues possibles par la mise en commun des moyens des structures mutualisées qu’ils soient humains, techniques, logistiques et financiers. 2007 est l’année de notre entrée dans les murs d’un lieu à la hauteur de nos espérances, celle de la naissance et de l’expérimentation concrète de notre mutualisation. Notre motivation, notre passion et notre engagement pour l’art contemporain et ses formes transversales, sa médiation vers le plus grand nombre, peuvent enfin prendre l’envol que nous souhaitions lui donner, il y a déjà 10 ans. PLAN-9 et Lieu-Commun ambitionnent en toute humilité de devenir une structure incontournable dans le paysage français de l’art contemporain. Merci à tous ceux et toutes celles qui soutiennent notre aventure artistique et humaine... > Activités : - Arts Plastiques - Arts Visuels - Nouveaux Média - Design - Architecture - Musiques Innovatrices - Recherches Universitaires et Scientifiques > Les Missions : - Expositions Croisées - Résidences Croisées - Commandes Croisée et Associées - Rencontres / Invitations Croisées - Workshops croisés - Espace Documentation Croisé - Actions Pédagogiques croisées - Commissariats d’Expositions Extérieures - Aide aux développements de projets pluridisciplinaires

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