Componentes De Hardware.docx

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COMPONENTES DE HARDWARE



TARJETA MADRE: Es el esqueleto o soporte en el cual se encuentran conectados los componentes electrónicos del computador. Es una lámina, generalmente de color verde, empleada como soporte y medio de comunicación entre los diversos componentes.



MEMORIA RAM: Identifica y clasifica en forma ordenada la información que recibe, procesa y emite. Se suele denominas memoria de escritura/lectura donde el usuario puede leer o escribir indistintamente, así como almacenar los resultados intermedios.



PROCESADOR (CPU): Unidad Central de Procesamiento (CPU), como lo indica su nombre, es el encargado de ejecutar las ordenes en memoria, ejecutando el sistema operativo, aplicaciones y administrando los diferentes dispositivos del ordenador.



FUENTE DE ALIMENTACIÓN: Es la que suministra electricidad a los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta la computadora.



MEMORIA CACHE: Es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de caché: memoria caché y caché de disco.



MONITOR: Es un periférico de salida que nos muestra en forma de imágenes o textos toda la información procesada por la computadora.



DISCO DURO: Es un dispositivo de almacenamiento no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada.



TECLADO: Es un periférico de entrada y esta compuesto por teclas alfanuméricas que esta formado por las teclas del alfabeto latino, números y algunos signos especiales.



RATÓN: Es un dispositivo electrónico de pequeño tamaño, dotado con teclas (y a veces un bola, llamada trackball), operable con la mano y mediante el cual se pueden dar instrucciones a la computadora.



IMPRESORA: Es un periférico del ordenador personal que utiliza cartuchos de tinta para producir una copia en papel u otro medio como transparencias, de fotografías, textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico procedentes de un ordenador.



SCANNER: Se le llama scanner al dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes, datos, señales y otro tipo de información con el propósito de leerla y hacer uso de ella para diversos fines.



PARLANTES: Es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. También es llamado altavoz, altoparlante, bocina, speaker, loudspeaker. Los parlantes convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica.



AUDIFONOS: Son transductores que reciben una señal eléctrica de un tocador de medios de comunicación o el receptor y usan altavoces colocados en la proximidad cercana a los oídos para convertir la señal en ondas sonoras audibles.



WEBCAM: Están diseñadas para enviar vídeos en vivo y grabados así como capturas de imagen a través de la red a uno o más usuarios. También puede ser una cámara digital colocada en alguna parte del mundo, enviando vídeo que se ve a través de un sitio web, de modo que los usuarios puedan ver ciertos acontecimientos en vivo.



MEMORIA USB: Es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya no.



MICROFONO: Permite introducir datos a la computadora, convirtiendo el habla de una persona en código digital, el cual pueda entender la computadora par luego transmitirlo.

COMPONENTES DE SOFTWARE 1. SOFTWARE DE SISTEMA: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. 

Sistemas operativos: Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la

gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.



Controladores de dispositivos: Llamado normalmente controlador es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente estandarizada- para usarlo.



Herramientas de diagnóstico: Es un software que permite monitorear y en algunos casos controlar la funcionalidad del hardware, como: computadoras, servidores y periféricos, según el tipo y sus funciones.



Herramientas de Corrección y Optimización



Servidores: En informática, un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas clientes.



Utilidades: En informática, una utilidad es una herramienta que realiza: Tareas de mantenimiento, soporte para la construcción y ejecución de programas, las tareas en generaln donde se incluyen las bibliotecas de sistema, middleware, herramientas de desarrollo, etc.

2. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros: 

Editores de texto: Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano.



Compiladores: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar Intérpretes: En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel.





Enlazadores: Es un programa que toma los ficheros de código objeto generado en los primeros pasos del proceso de compilación, la información de todos los recursos necesarios (biblioteca), quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca.



Depuradores: Es un programa usado para probar y depurar (eliminar los errores) de otros programas (el programa "objetivo"). El código a ser examinado puede alternativamente estar corriendo en un simulador de conjunto de instrucciones (ISS).



Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

3. SOFTWARE DE APLICACIÓN: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial. 

Aplicaciones ofimáticas: Es una recopilación de aplicaciones, las cuales son utilizados en oficinas y sirve para diferentes funciones como crear, modificar, organizar, escanear, imprimir, etc. archivos y documentos.



Software educativo: Es un software destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.



Software empresarial: Se entiende generalmente cualquier tipo de software que está orientado a ayudar a una empresa a mejorar su productividad o a medirla.



Bases de datos: Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.



Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica):



Videojuegos: Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como plataformas.



Software médico: Se llama a aquellos programas informáticos que son utilizados para fines médicos. Se utilizan muchos dispositivos médicos para vigilar o controlar a los pacientes, en su mayoría controlados por software.



Software de Cálculo Numérico y simbólico: El análisis numérico o cálculo numérico es la rama de las matemáticas que se encarga de diseñar algoritmos para, a través de números y reglas matemáticas simples, simular procesos matemáticos más complejos aplicados a procesos del mundo real.



Software de Diseño Asistido (CAD): El diseño asistido por computadora, más conocido por sus siglas inglesas CAD (computer-aided design), es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades.



Software de Control Numérico (CAM): La base de datos que se desarrolla durante el CAD es procesada por el CAM, para obtener los datos y las instrucciones necesarias para operar y controlar la maquinaria de producción, el equipo de manejo de material y las pruebas e inspecciones automatizadas para establecer la calidad del producto.

HISTORIA DE INTERNET Antes de Internet Antes de la creación de Internet, la única forma de comunicarse digitalmente era por medio del telégrafo El telégrafo se inventó en 1840, emitía señales eléctricas que viajaban por cables conectados entre un origen y un destino. Utilizaba el código Morse para interpretar la información. ARPANET

En 1958 los EEUU fundaron la Advanced Researchs Projects Agency (ARPA) a través del Ministerio de Defensa. El ARPA estaba formado por unos 200 científicos de alto nivel y tenia un gran presupuesto. El ARPA se centró en crear comunicaciones directas entre ordenadores para poder comunicar las diferentes bases de investigación. En 1962, el ARPA creó un programa de investigación computacional bajo la dirección de John Licklider, un científico del MIT (Massachusetts Institute of Technology). En 1967 ya se había hecho suficiente trabajo para que el ARPA publicara un plan para crear una red de ordenadores denominada ARPANET. ARPANET recopilaba las mejores idas de los equipos del MIT, el Natinonal Physics Laboratory (UK) y la Rand Corporation. La red fue creciendo y en 1971 ARPANET tenia 23 puntos conectados. De ARPANET a INTERNET En 1972 ARPANET se presentó en la First International Conference on Computers and Communication en Washington DC. Los científicos de ARPANET demostraron que el sistema era operativo creando una red de 40 puntos conectados en diferentes localizaciones. Esto estimuló la búsqueda en este campo y se crearon otras redes. Entre 1974 y 1982 se crearon gran cantidad de redes entre las que destacaron: Telenet (1974): Versión comercial de ARPANET. Usenet (1979): Sistema abierto centrado en el e-mail y que aun funciona. Bitnet (1981): Unía las universidades americanas usando sistemas IBM. Eunet (1982): Unía Reino Unido, Escandinavia y Holanda. En aquél momento el mundo de las redes era un poco caótico, a pesar de que ARPANET seguía siendo el “estándar”. EN 1982, ARPANET adoptó el protocolo TCP/IP y en aquel momento se creó Internet (International Net). De ARPANET a WWW A principios de los 80 se comenzaron a desarrollar los ordenadores de forma exponencial. EL crecimiento era tan veloz que se temía que las redes se bloquearan debido al gran número de usuarios y de información transmitida, hecho causado por el fenómeno e-mail. La red siguió creciendo exponencialmente como muestra el gráfico. WWW El World Wide Web (WWW) es una red de “sitios” que pueden ser buscados y mostrados con un protocolo llamado HyperText Transfer Protocol (HTTP). El concepto de WWW fue diseñado por Tim Berners-Lee y algunos científicos del CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) en Ginebra. Estos científicos estaban muy interesados en poder buscar y mostrar fácilmente documentación a través de Internet. Los científicos del CERN diseñaron un navegador/editor y le pusieron el nombre de World Wide Web. Este programa era gratuito. No es muy conocido actualmente pero muchas comunidades científicas lo comenzaron a usar en su momento.

En 1991 esta tecnología fue presentada al público a pesar de que el crecimiento en su utilización no fue muy espectacular, a finales de 1992 solamente había 50 sitios web en el mundo, y en 1993 había 150. En 1993 Mark Andreesen, del National Center for SuperComputing Applications (NCSA) de Illinois publicó el Mosaic X, un navegador fácil de instalar y de usar. Supuso una mejora notable en la forma en qué se mostraban los gráficos. Era muy parecido a un navegador de hoy en día. A partir de la publicación de la tecnología WWW y de los navegadores se comenzó a abrir Internet a un público más amplio: actividades comerciales, páginas personales, etc. Este crecimiento se aceleró con la aparición de nuevos ordenadores más baratos y potentes. CARACTERISTICAS DEL INTERNET: -

Universal Eliminó las barreras de tiempo y espacio Económicamente accesible Facilita la interdisciplinariedad laboral Trajo profundos cambios sociales Facilidad de uso Posibilita el anonimato Masificación de contenido Otorga libertad de expresión Dependencia o adicción

VENTAJAS DEL INTERNET: -

Hace la comunicación más sencilla. Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo. La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales. Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna noticia. Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas. La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no tuviéramos internet. Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o proceso. El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través de internet. Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros países. Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le puede servir y de esa manera se vuelve provechoso.

DESVENTAJAS DEL INTERNET: -

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Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores. Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidándote de muchas cosas personales o laborales. Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica del copy/paste.

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El principal puente de la piratería es el internet. Dependencia de procesos, si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se quedan varados por esa dependencia. Dependencia de energía eléctrica, si hay un corte de energía en la casa, adiósinternet (no es el caso de la telefonía convencional). Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de losvirus, el phising, etc.

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