Combat Spatial

  • May 2020
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  • Words: 7,010
  • Pages: 14
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Combat Spatial équence 1 : c’est qui l’ boss ? !

Avantage : First round La manœuvrabilité du vaisseau et les compétences du pilote sont vitales dans ce genre d’actions. Quand un pilote se place dans une situation supérieure, on dit qu’il a l’avantage. Lors du premier tour d’un engagement, bien souvent les forces en présence sont face à face, chaque pilote va tout tenter pour placer son vaisseau dans la meilleure position d’attaque possible ; seules maniabilité et compétences comptent initialement. Le premier tour un vaisseau gagne toujours l’avantage sur un autre vaisseau d’une catégorie supérieure, sans test. A catégorie égale, chaque pilote effectue un test de « Subluminique » approprié et note sa mr. Celui qui possède le véhicule le plus maniable augmente sa mr de 3 points par niveau de différence, par exemple un chasseur extrêmement maniable augmente sa mr de 9 points par rapport à un gros veau lent, il y a trois niveaux de différence. Chacun utilise au mieux ses connaissances pour surprendre et anticiper les mouvements de son adversaire avec un test difficile de « Stratégie Militaire » La mr est ajoutée à celle du test de pilotage, on ignore une éventuelle me. Celui qui obtient la meilleure mr finale gagne l’avantage au premier tour de combat.

peut au mieux que réduire la difficulté, jamais çà ne se transforme en bonus, par ex emple un chasseur de Cat 2 qui poursuit un transport de Cat 3 en manœuvre standard n’aura pas à effectuer une manœuvre facile mais standard aussi. Un vaisseau a automatiquement l’avantage sur un vaisseau de 2 catégories supérieures ou plus s’il le désire. Un pilote peut biensûr effectuer une manœuvre plus difficile que sa cible, d’une part si elle est réussie avec une mr de 0, son artilleur n’a pas de malus supplémentaire et elle compte comme 5 points pour l’avantage (voir plus bas). En plus çà couvre ses arrières si quelqun tente de prendre l’avantage sur lui. Exemple : Un chasseur Karlan est poursuivi par un chasseur de la Fédération. Le Karlan tente une manœuvre difficile pour reprendre le dessus. Le pilote de la Fédération doit donc faire au moins une manœuvre difficile pour maintenir l’avantage, mais il décide de tenter une manœuvre très difficile car il sait que l’ailier du Karlan est en train de lui foncer dessus pour aider son pote.  Si un pilote obtient une marge de réussite supérieure d’au moins 3 points sur un autre pilote il obtient l’avantage !

Chaque round avec avantage +1 (max +5) Nb : Piloter est une action continue, donc si le pil ote prévoit une action de tir dans le même tour, ses actions sont résolues avec un malus de 5. La spécialisation globale «As du Combat Spatial» permet d’annuler ce malus, aussi bien au test de pilotage que pour le test de tir.

Avantage : Next rounds On vérifie l’avantage chaque tour de combat. Chaque pilote effec tue un test de « Subluminique » approprié, modifié par la maniabilité de son vaisseau si une manœuvre spécialement difficile est réalisée. Le vaisseau poursuivi mène la danse, si son pilote tente une manœuvre difficile, quiconque veut avoir l’avantage sur lui doit subir au minimum la même difficulté de manœuvre. Chaque pilote doit choisir sur quel autre véhicule il souhaite prendre l’avantage pour le tour en cours, en secret. Un vaisseau d’une catégorie inférieure est toujours plus agile et maniable par rapport aux catégories supérieures. En conséquence, pour une et une seule catégorie inférieure, un vaisseau réduit d’un niveau de difficulté la manœuvre de sa cible s’il est en poursuite, par exemple un chasseur de Cat 2 poursuit un transport léger de Cat 3. Le transport tente une manœuvre difficile pour semer le chasseur, mais comme le chasseur est d’une catégorie inférieure, la même manœuvre pour lui n’est que standard. Cette différence de catégorie ne

Nb : Un pilote peut volontairement piloter de façon mesurée pour faciliter la visée d’un artilleur embarqué. Dans ce cas il peut réduire sa mr jusqu’à 0 avant de déterminer qui a l’avantage. Sa me ne peut pas être modifiée… Une manœuvre d’un niveau supérieur réussie avec une mr de 0 vaut quand même 5 points pour le calcul de l’avantage, et çà n’handicape pas l’artilleur ! Exemple : Un vaisseau prend la fuite en effec tuant une manœuvre difficile, son pilote obtient une mr de 3. Les douanes sont à sa poursuite, le pilote tente un coup risqué pour lui barrer la route, très difficile. Le douanier obtient une mr de 3 également. Comme la manœuvre était osée, un niveau de difficulté supérieur, la mr du douanier est considérée comme de 8 donc la vedette des douanes obtient l’avantage sans contestation. De plus l’artilleur des douanes derrière sa tourelle ne subit que -3 de malus à cause de la manœuvre de son pilote, avec les -3 de la cible, -6 au final pour un test standard de toucher.

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Combat Spatial Arme fixe : Arme sur pivot :

Arme en tourelle :

doit avoir l’avantage pour tirer. permet de tirer même une fois qu’on a perdu l’avantage, tant que l’adversaire n’obtient pas l’avantage. permet de tirer, même sans avoir l’avantage.

Désengagement : Pour pouvoir se désengager d’un combat spatial, un pilote doit avoir une vitesse de combat plus importante que c elle de son ou ses ennemis. Après avoir annoncé une tentative de fuite, le pilote ne peut rien faire d’autre ou alors il annule la tentative de désengagement. Aucun pilote ne doit avoir l’avantage sur le fuyard pendant (Cat) tours de suite, minimum 3.

Attaque combinée : Plusieurs unités peuvent combiner leurs attaques pour chatouiller du gros poisson. Grâce à un test de « Tactique » et des ordres clairs et précis, jusqu’à trois vaisseaux – cinq si le talent est en académique – peuvent cumuler des dégâts. On fait le total des dégâts de tous les vaisseaux en attaque combinée, on applique un facteur 0.6 à 0.7, à voir en fonction du test, et çà nous donne l’attaque que subit la cible. Pour résumer :

Nombre d’unités max (normal/académique)

Tactique

3/5 6/10 12/20 24/40 48/80

0 -5 -10 -15 -20

Se mettre en route : Démarrer un moteur prend du temps, quand par exemple le vaisseau est docké ou en maintenance. Le temps exact dépend de la taille du vaisseau. Un pilote peut réduire le temps d’un niveau avec un test «Subluminique» difficile. Catégorie

Temps de chauffe

Cat 1 Cat 2 Cat 3 Cat 4 Cat 5 Cat 6

2 tours 3 tours 5 tours 1 minute 5 minutes 10 minutes

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Combat Spatial

équence 2 : des p’tits trous partout !  Si le tireur n’est pas pilote du véhicule, comme c’est bien souvent le cas, on inclut aussi comme malus la mr/me du pilote du véhicule dans lequel on est embarqué. Pour toucher avec n’importe quelle arme, on utilise le talent pilotage « Subluminique » pour une arme fixe ou « Artillerie » pour les autres. Un artilleur peut passer un tour complet à viser, ce qui est une action continue donc impossibl e pour les pilotes qui doivent déjà maintenir le contrôle de leur vaisseau. On ne peut viser que durant un tour, et le tir doit suivre immédiatement. Le bonus est de +5. Faire autre chose en même temps annule le bonus.  Bonne nouvelle, quand une arme est en position avantageuse la difficulté est réduite d’un niveau, c’est un peu le but de chercher à prendre l’avantage...  Une manœuvre particulièrement audacieuse tentée par la cible augmente la difficulté de la visée du même niveau. Si en plus elle est effectuée avec brio, on augmente encore la difficulté de la mr...  Si la cible se plante dans sa manœuvre, la me par contre vient réduire la difficulté jusqu’à l’annuler au mieux.

Dernier détail, les armes possèdent une Cat en rapport avec leur taille, masse etc. Une arme de Cat 4 par exemple du fait de sa taille aura une vitesse angulaire sur son axe souvent trop faible pour poursuivre une cible d’une Cat inférieure. Cela reflète la difficulté que peut avoir un croiseur lourd à toucher un chasseur qui lui orbite autour avec ses canons de 1’ooo mm. On ne va pas comparer la vitesse angulaire mais pour faire simple chaque différence de Cat impose un malus de 5. Attaque précise véhiculaire : Afin de pouvoir s’essayer à un tir visé sur une partie précise, un véhicule doit être en position avantageuse. Malgré tout, il s’agit d’une attaque spéciale, donc la compétenc e de tir doit être en académique, et un malus de 5 s’impose. Ce genr e de pirouette permet de toucher des morceaux basiques comme les moteurs ou les armes mais pour des morceaux de premiers choix, comme un générateur ECM, le malus est de 10 si le tireur est familier avec le véhicule cible.

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Combat Spatial équence 3 : des gros boom partout !

Missiles : Les missiles touchent leur cible au tour suivant où ils sont tirés, au mieux, et sinon tout dépend de la distance à la cible. L’ennemi a donc le temps de tirer dessus avec des missiles anti-missiles, voir même de tenter une manœuvre d’évitement. Un missile n’est qu’un véhicule, donc au tour prévu de l’impact le pilote peut tenter son esquive, il doit simplement gagner l’avantage sur le missile en poursuite. S’il n’obtient pas l’avantage, l’impact est inévitable et on calcule les dégâts. Le missile dispose d’une maniabilité extrême et d’un score de pilotage de 25...  Le pilote qui est poursuivi doit tenter au minimum une manœuvr e extrêmement difficile (-15) pour espérer berner le missile ! Exemple : Un transport léger de Cat 3 est pris pour cible par un missile à photon Tarentule de 400mm. Le pilote ne dispose pas de contre-mesures et tente une manœuvre extrêmement difficile au dernier moment pour esquiver le missile. Le pilote réussie avec une mr de 4. Le missile avec une mr de 7 exécute quelques corrections de trajectoire et vient transpercer le transport léger.

Des systèmes de contre-mesures électroniques actives appelés CME peuvent augmenter les chances d’éviter un missile un tour donné, si le pilote réussit un test « Electronique » difficile.  On ajoute cette mr à celle du test de pilotage si le FE des CME est égal à celui du missile. S’il est supérieur on ajoute en plus la différence de FE en faveur des contre mesures. Exemple : Un pilote largue une contre-mesure FE7 pour tromper un missile en approche FE5. Un test Electronique difficile donne une mr de 2. Comme le FE est supérieur de 2 points, le bonus à la manœuvre d’esquive sera de 4.  Même en cas de me on ajoute 1 point si le FE des CME est au moins égal à celui du missile. En larguant plusieurs CME ont peut augmenter temporairement le FE, mais il faut chaque fois doubler le nombre pour monter le FE d’un niveau. En larguant 2 CME de FE 3 on obtient un FE temporaire de 4. Si on en largue 4 on obtient un FE temporaire de 5 etc... Un test « Electronique » est associé à un et un seul largage de CME et est efficace uniquement contr e le ou les missiles d’un seul vaisseau ou groupe de vaisseaux en attaque combinée. Eviter les missiles tirés de véhicules différents ne demande qu’une seule manœuvre extrêmement difficile pour tous les missiles qui doivent toucher un même tour. Par contre chaque missile requière un largage de CME séparé, donc plusieurs tests « Electronique ».

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équence 4 : du bien là où çà fait mal !

L’unité du dé sur le test de tir indique où le véhicule adverse est touché, en fonction de son encombrement. Encombrement Normal . Encombré . Très encombré . Gravement encombré Plein comme un œuf

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cargo/pax

cargo

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commandes

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commandes

moteur

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moteur

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cargo

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moteur

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armement

armement

commandes

commandes

commandes

moteur

moteur

moteur

armement

armement

armement

commandes

commandes

commandes

moteur

moteur

moteur

cargo/pax

Ecrans Comme une sorte de mur, les écrans viennent protéger le vaisseau qui se trouve derrière. Les dégâts sont directement infligés à tout écran qui protège un vaisseau, jusqu’à court circuit de celui ci, donc jusqu’à réduction de sa valeur à 0. Seulement une fois l’écran annihilé, les dommages viennent toucher le vaisseau lui même. Les écrans se rechargent automatiquement à un certain rythme toute les minutes. Il est possible de modifier et d’orienter l’énergie du générateur d’écran sur un des côtés du vaisseau. Cela demande de manipuler l’harmonisateur de champs de Tzegorine ainsi qu’une puissance considérable, laissant les autres côtés sans protection. Pour une attaque de front ou pour fuir c’est très utile. La protection sur la face renforcée est doublée, et les autres faces ne sont plus protégées. Il s’agit d’une action ponctuelle résolue avec un test « Informatique » difficile. Pareil pour remettr e les écrans en mode nor mal. L’harmonisateur de champs de Tzegorine va automatiquement réguler l’énergie du générat eur d’écran pour la diffuser de façon uniforme autour du vaisseau une fois l’écran à nouveau en mode nor mal . En conséquence, si le bouclier subit des dégâts en mode renforcé, diviser par deux les points restant avant de redistribuer l’énergie autour du vaisseau. Exemple : Un chasseur avec 30 points d’écran fait une attaque sur un croiseur, et renforce sa face avant pour soutenir l’assaut des défenses du vaisseau. Sa protection avant passe à 60 et les autres côtés 0. Après son attaque le chasseur s’en sort avec 48 points de dégâts, le tout encaissé par son bouclier avant. Avant de remettr e son écran en forme

normal, on divise par deux les 12 points restant. Ce qui lui laisse au final 6 points d’écran .

Blindage : Premier obstacle à tout pruneau qui nous tombe sur la gueule, le blindage. La valeur totale de blindage d’un véhicule s’appelle la Capacité de Blindage ou CB. Parfois ce n’est pas suffisant, et une attaque suffisamment violente peut le traverser pour ensuite attaquer la structure plus fragile ou se trouve le meilleur ...  Le Seuil de Blindage ou SB r eprésente l’indice de protection et vient diminuer d’autant les dégâts reçus. Chaque attaque affaibli le blindage, petit à petit, ce qui se traduit par une baisse d’un point de capacité de blindage pour chaque point de dégât reçu, avec un maximum correspondant au SB pour chaque attaque. Exemple : Un véhicule possède les données suivantes. CB 50 et SB 5. Une attaque assez impressionnante inflige 12 points de dégâts. Le blindage vient réduire ces dégâts de 5 points, et dorénavant la CB est de 45. Les 7 points de dégâts vont directement impacter la structure et les systèmes.

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Combat Spatial

Structure :

véhicule peut subit plusieurs avaries de gravité 2 sur un même système au cours d’un combat.

Une fois le blindage percé, les dégâts restant viennent frapper la structure interne, et là çà commence à moins ri re dans le cockpit en général. Une fois la structure réduite à 10% le véhicule n’est quasi plus qu’une épave. A 0 % on a droit à un feu d’artifice en couleur ! L’intensité des dommages se traduit par un niveau de gravité calculé en fonction de la résistance des matériaux et de la structure. Les niveaux de gravité ne s’additionnent pas, un

 Le Seuil Véhiculaire ou SV sert à déterminer la gravité des dégâts reçus par le système. Les dégâts divisés par ce SV indique le niveau de gravité. Les effets correspondant sont détaillés en dessous. Exemple : 23 points de dégâts passent le blindage d’un véhicule ayant un SV de 6, le niveau de gravité est donc 3, on arrondi toujours à l’inférieur (23/6 = 3.83).

équence 5 : Résultat des dégâts

Commandes et contrôles : Gravité 1 :

Erreurs redondantes dans le processeur central de l’intelligence restreinte conduisant à une baisse de la puissance de calcul ou des glitchs d’affichage (-2 au pilotage et au tir). ou L’harmonisateur de champs de Tzegorine a été partiellement ionisé, un des c ôtés du vaisseau n’est plus protégé et ne peut pas être renforcé. ou Le calculateur d’astrogation a subit une surtension importante et demeur e inutilisable.

Gravité 2 :

Perte de la passerelle de connexion entre l’intelligence restreinte et les réacteurs d’appoints et les contrôleurs de compensation, le vaisseau perd une option de maniabilité, ou subit un malus de 5. ou Perte de la passerelle de connexion entre l’intelligence restreinte et les plateformes de tir. Ces dernières sont inutilisables.

Gravité 3 :

L’intelligence restreinte est totalement plantée, elle passe en mode urgence (éclairage de secours et tout). Tout pilotage ou tir est complètement manuel et opéré avec des systèmes auxiliaires. Toutes les options de maniabilité sont perdues, ou malus de 10 au pilotage. De même les plateformes de tir sont en hors service. Il y a un risque de dommages aux accessoires électroni que divers (ECM, radio etc.) 25%. ou Le générateur d’écran a implosé, la valeur du bouclier est réduite à 0 et il ne se régénère plus.

Gravité 4 :

L’intelligence restreinte pète les plombs, toute action de pilotage ou de tir est considérée comme pr esque impossible jusqu’au passage en mode manuel complet ; problème, les circuits correspondants sont grillés et il va falloir convaincre l’IR qu’elle est effectivement naze (test « Informatique », ou faire sauter le tout...) . Il y a un risque de dommages aux accessoires électronique divers (ECM, radio etc.) 50%.

Gravité 5+ :

Apocalypse. L’intelligence restreinte vient de faire un feu d’artifice. Tout l’électronique de contrôle et de combat est mort, y compris l’ECM, le radar, les radio etc. Même les circuits de secours et les commandes manuelles sont inutilisables. Le vaisseau n’est plus qu’une pierre dans le vide spatial...

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Combat Spatial Propulsion Subluminique / Hyperluminique : Gravité 1 :

Le propulseur subluminique est touché, ses performances chutent de 10%. Le moteur a 1 chance sur 2o de surchauffer, si c’est le cas il s’éteint pour un tour, repart de lui même mais provoque un début d’incendie. ou Le translateur hyperspatial est touché et déréglé, tout voyage en hyper espace prend 50% de temps en plus.

Gravité 2 :

La distribution d’énergie aux réacteurs d’appoint n’est plus contrôlée efficacement, occasionnant des ratées et des malfonctions, tout test de pilotage subit un malus de 2 et les performances chutent de 25%. Le moteur a 2 chances sur 2o de surchauffer, si c’est le cas il s’éteint pour 2 tours, repart et provoque un d ébut d’incendie. ou Le translateur hyperspatial est hors service après des dégâts modérés. Après une r éparation de fortune il fonctionne à moitié de ses capacités donc tout voyage prendra deux fois plus longtemps.

Gravité 3 :

Le fonctionnement des réacteurs d’appoint est plus qu’al éatoire, les tests de pilotage se font avec un malus de 5 et les performances chutent de 50 %. Le moteur a 5 chances sur 2o de surchauffer et de provoquer un début d’incendie. On peut tenter de r edémarrer le moteur après 2 tours avec un test « Mécanique ». ou Le translateur hyperspatial est ouvert en deux. Une réparation de fortune demande une minute et il fonctionnera à un quart de ses capacités donc tout voyage prendra quatre fois plus longtemps.

Gravité 4 :

Moteur ? quel moteur ?! Il vient de partir en vacances sans prévenir le personnel... 50% de chance pour qu’un incendie se déclare. ou Le translateur hyperspatial n’est plus qu’un tas de métal inutile et irréparable. Un éventuel translateur de secours est toujours opérationnel sauf si ce résultat survient encore.

Gravité 5+ :

Explosion du moteur tout simplement... Il est bien entendu que le reste du vaisseau est en train de brûler. Aucune réparation possible.

Armement : Gravité 1 :

Une arme au hasard perd ses supraconducteurs à haute énergie et voit ses dégâts chuter de 50%.

Gravité 2 :

Une arme au hasard est touchée de plein fouet et devient inutilisable. 1 chance sur 2o qu’un incendie se déclare.

Gravité 3 :

Deux armes au hasard sont touchées et deviennent inutilisables . Le court circuit risque de blesser l ’artilleur. 2 chances sur 2o qu’un incendie se déclare.

Gravité 4 :

L’arme principale du vaisseau a encaissée la majorité des dégâts et a rendue l’âme. Tous les contrôles d’armement ont subis un court-circuit en chaine. 3 chances sur 2o qu’un incendie se déclare.

Gravité 5+ :

L’armement principal du vaisseau est touché de façon critique, surchauffe et s’inflige ses propres dommages avant d’exploser lui même. Tous les contrôles d’armement r estant sont court-circuités. 5 chances sur 2o qu’un incendie se déclare.

Passagers et cargo : 1o% de la cargaison est vaporisée pour chaque degré de gravité subit par le vaisseau. ou 1o% des passagers sont tués, 5% gravement blessés et 1% légèrement blessés pour chaque niveau de gravité subit.

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Combat Spatial Voyage en Hyperespace Astrogation : Un saut hyperspatial implique des calculs complexes pour préparer la trajectoire dans l’hyperespace. Calculer cette trajectoire idéale entre deux systèmes solaires demande un test d’Astrogation, dont la difficulté dépendra p rincipalement de la fraicheur des données disponibles. Le saut lui même r equiert d’énormes quantités d’énergie. Cela reste aujourd’hui une manœuvre délicate. Un des gros problèmes des sauts hyperspatiaux est le manque de précision. Faire un saut avec uniqu ement les coordonnées du système de destination est très dangereux. Si les chances de sortir de l’hyperespace dans un solide sont très faibles, une mauvaise sortie s’accompagne souvent d’un énorme exc ès de vitesse. Dans certains cas extrêmes, le vaisseau « rebondit » contre notre r éalité et r efait un saut aléatoire pour réapparaitre un peu n’importe où – ou bien il ne réapparait jamais. Pour compenser un peu, le navigateur dispose de plusieurs aides, vecteurs de résurgence, hyperbalises ou même portes hyperspatiales. Temps : 1 minute (10 rounds) Vecteurs de résurgence Les vecteurs de résurgence sont une sorte de statistique des erreurs de saut hyperspatial de différents vaisseaux pour un sys tème stellaire donné. Elle prend aussi en compte les variations es comptées de la perméabilité hyperspatiale de l’endroit. Ces informations doivent êtr e régulièrement remises à jour. Plus un système stellaire est fréquenté, plus les vecteurs de résurgence y sont pr écis. Différentes compagnies éditent des vecteurs de résurgence. La plus ancienne et la plus connue est celle qui édite l’Almanach de Cchlatzsstrill. On peut souvent les consulter directement depuis le réseau planétaire. Pas de données disponible. Si le navigateur ne dispose d’aucune données concernant le voyage qu’il veut préparer, il doit passer une heure à faire des calculs et revoir ses propres données, avant d’effectuer le test.

Qualité des données

Difficulté de base du test

Un jour ou moins Plus d’un jour jusqu’à une s emaine Plus d’une semaine jusqu’à un mois Plus d’un mois Pas de données disponible

Facile Standard Difficile Très difficile Presque impossible

Dé de Hasard d4 d6 d8 d10 d12

Certaines situations ou circonstances peuvent modifier la difficulté du test d’Astrogation . La présence d’un calculateur d’astrogation augmente les chances de succès, alors que l’absence d’un tel équipement les rend moindre. Un translateur hyperspatial en mauv ais état, bricolé après des dégâts, rend le test plus difficile. Si le temps est un fa cteur tr ès important et gagner quelques précieuses secondes peut être vital, le navigateur peut tenter le test avant les 1 minutes standard avec un malus pour chaque round de m oins. On ne peut pas réduire le temps à moins de 2 rounds.

Situation/Cir constance

Modificateur

Hasard

Modificateur

Pas de calculateur d’astrogation Calculateur d’astrogation standard Translateur hyperspatial bricolé Temps réduit d’un round Pas d’accès au réseau planétaire

-5 +1 -5 -2 -3

Distance moins de 5 AL Distance 5 – 50 AL Distance supérieure à 50 AL Jouer sur le facteur δ

-0 -5 -10 -0 à -15

1-3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+0 -2 -3 -4 -5 -8 -10 -15 -15 -20

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Combat Spatial En fonction du départ et de l’arrivée, il faut encore appliquer le modificateur trouvé dans le tableau suivant : Voyage vers : Voyage depuis Cœur . Noyau . Colonies . Bordure Intérieure Region Expansion Bordure Médiane Bordure Extérieure Zone Sauvage Régions Inconnues

Cœur

Noyau

Colonies

Bordure Intérieure

Region Expansion

Bordure Médiane

Bordure Extérieure

Zone Sauvage

Régions Inconnues

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-1

Exemple : Un capitaine décide de préparer les coordonnées d’astrogation pendant que son pilote s’éloigne des fluctuations gravitationnelles de la planète. L’IR du vaisseau est connectée au Réseau planétaire, et son calcula teur est standard. Le trajet débute de Sol et la destination est Alenia en république Eyldarine, environ 39 AL entre les deux. Le départ se situe dans la région d’Expansion et la destination dans les mondes du Noyau, le tableau indique un +1. Ce n’est pas une route très commerciale, la qualité des données n’est pas excellente, çà date de plusieurs semaines. Tache difficile donc -5. Le calculateur donne un bonus de +1. Il s’agit d’une région spatiale peut dangereuse et réper toriée donc +0. La distance correspond à un -5. Le hasard du d8 donne un 6 pour un -4 et donc un test au final à -12. La compétence du capitaine en Astrogation est de 13 et il possède la spécialisation « transports légers » réduisant de 5 la difficulté. Sa compétenc e modifiée est donc 6. Son jet est de 9, ce qui serait un succès sans compter le hasard de l’hyperespace. Temps de voyage Si le navigateur a réussi son test d’Astrogation, il est parvenu à rejoindre le système de destination, et c’est déjà pas si mal. Si le test est une réussite, donc une mr de 5 ou plus, il a réussi à trouver des « raccourcis » et le temps est réduit à la discrétion du déhemme. En cas d’échec au test, donc avec une me de 1 à 5, la destination est correcte mais le voyage a pris plus longtemps que prévu, à la discrétion du déhemme. Si la me est

supérieure à 5 on doit effectuer un test dans la table des incidents d’hyperespace. Facteur δ Le facteur δ (teta) est la mesure de la « distance » entre la position d’un objet en hyperespace par rapport à notre dimension. Ce facteur se calcule en mesurant la déformation de certaines lois de la physique. la distance de la « réalité » se mesure en Mag rittes. Un objet situé à 1 Magritte de la réalité n’interagit plus avec la majorité des particules dans notre univers, il n’est plus directement perceptible. Chaque objet dans l’hyperespace est attiré vers sa dimension. C’est ce que l’on appelle la « force de Kardensky ». Cette force augmente avec le facteur δ ainsi que d’autres facteurs assez complexes. Plus le facteur δ est grand, plus on s’éloigne de notr e dimension, moins les règles de physique classique s’appliquent et plus on peut aller vite. Il y a malheureusement deux problèmes : le premier, c'est que plus on s'éloigne de notr e dimension, plus les règles de physique deviennent bizarres selon notre référentiel. La connaissance des règles de physique en hyperespace profond, sont aussi vagues qu'empiriques. De ce fait, les plongées en facteur δ profond sont toujours très risquées. Le second problème, c'est que faire un saut avec un facteur δ important demande beaucoup d'énergie pour lutter contre la force de Kardensky. Au moment du retour dans notre dimension, cette énergie est restituée, partiellement sous forme de rayonnement électromagnétique, partiellement sous la forme d'énergie cinétique appliquée au vaisseau. Si cette énergie est trop importante, le vaisseau rebondit contre la réalité pour faire un nouveau saut, généralement dans une direction imprévisible.

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Combat Spatial Voir avec le déhemme si des p’tits malins veulent jouer avec ce facteur...

Résultat d’un d20

Incident

1-6 7-10

Aucun saut possible. Déviation. Le vaisseau est complètement hors trajectoire, émergeant de l’hyperespace à la fin du temps de voyage dans le mauvais système, qui peut ne même pas être dans la même région d’espace. Un nouveau saut hyperspatial complet doit être calculé. Fluctuations hyperspatiales. Des fluctuations radioactives aléatoires affectent le temps de voyage, augmentant c elui-ci de +2d6 jours. Panne de translateur hyperspatial . Le calculateur d’astrogation du vaisseau détecte l’ombre d’un puit de gravité et renvoi le vaisseau en espace réel pour éviter une collision. Cet incident intervient à un moment aléatoire durant le voyage. Une nouvelle trajectoire hyperspatiale doit être calculée après avoir déterminer la position du vaisseau. Pour un vaisseau sans calculateur ou autre, considéré une collision (voir dessous). Panne de translateur et dégâ ts. Comme au dessus, mais le translateur est endommagé et doit être réparé, ou un système de secours doit être utilisé. Pour un vaisseau sans calculateur ou autre, considéré une collision (voir dessous). Collision hyperspatiale. Le vaisseau entre en collision avec un puit de gravité et ressurgit en espace réel. Le vaisseau subit 1d20x1d20 points de dégâts. Une nouvelle route doit êtr e calculée après avoir déterminée la position du vaisseau. Autre. Le déhemme décide d’un incident ou relance...

11-13 14-16

17-18

19

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Dans l’exemple préc édant, on conclu donc avec une marge d’échec de 4 pour les calculs du capitaine. Le voyage se passe normalement, la destination est correcte mais le voyage sera plus long. Avec une vitesse hyperluminique de 2 AL/jour, le voyage aurait dû prendre 19 jours et 12 heur es. Le déhemme décide qu’il prendra finalement 23 jours. Perméabilité L'énergie nécessaire pour faire un saut dépend de la distance à parcourir dans l'hyperespace et du facteur δ voulu, mais aussi de l'endroit d'où l'on part et de celui où l'on arrive. Sauter et sortir de l'hyperespace se fait avec plus ou moins de facilité selon la position spatiale. Les facteurs qui influent la perméabilité d'un endroit sont mal connus, même si on arrive à les manipuler artificiellement. Certains points de l'espace sont donc des points de saut privilégiés: y aller et en partir demande moins d'énergie. Ces points sont naturellement devenus les nœuds de transport du réseau hyperspatial.

Hyperbalise Les hyperbalises sont des dispositifs complexes émettant des signaux hyperbeam particuliers. À partir de ces signaux, un vaisseau peut calculer les différentes perturbations qu'il aura à subir s'il fait un saut hyperspatial dans le système où se trouve la balise et peut donc les corriger. Si ce système est très efficace, il est abominablement coûteux. On trouve des hyperbalises sur les systèmes solaires très fréquentés. Une grande partie des balises en service dans la Sphère sont en fait des modèles militaires, mis en place par le Hautcommandement karlan lors de la Première guerre stellaire. Le principal avantage de ces balises, c'est qu'elle existent. Vu leur âge, un nombre toujours croissant est hors service. Depuis environ deux mille ans, le CEPMES a fait un effort pour remettre à jour le réseau de balises, se heurtant en cela à sa propre administration, les intérêts des différentes entités politiques et les pirates. Néanmoins, peu à peu, le réseau devient de plus en plus sûr. Considérer la qualité des données très bonnes donc moins de un jour en général pour ces systèmes.

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Combat Spatial

Porte Hyperspatiale Les portes hyperspatiales sont d'immenses constructions en forme d'anneau, qui provoquent une augmentation locale de la perméabilité. Couplées avec des hyperbalises très précises, elles permettent des sauts hyperspatiaux plus précis et plus économiques. Si le point de départ ou d'arrivée d'un saut passe par une porte hyperspatiale, la vitesse augmente de 40%; si on part d'une porte pour arriver dans une autre, le gain de vitesse approche les 100%. Les portes ont aussi un aspect pratique non négligeable: celui de la régularisation du trafic hyperspatial dans un système. Malheureusement, les portes sont délicates et chères à la construction comme à l'entretien; de plus, c'est une spécialité Karlan jalousement gardée (à tel point que l'on soupçonne que, si tous les projets pour en construire une sans aide karlan se sont soldés par des échecs, il faut y voir la patte de saboteurs du Haut-commandement). On compte six portes hyperspatiales dans toute la Sphère aujourd'hui; un certain nombre, déployées par les Karlan, ont été totalement détruites pendant la Première guerre stellaire. Il est probable qu'il y en ait beaucoup plus dans l'espace karlan. La porte de Fantir est la seule à avoir été construite pendant la Première guerre stellaire. Commencée en -800 environ, il a fallu près d'un siècle pour la terminer -- juste à temps pour le dernier acte de la guerre contre l'Arlauriëntur. Cette porte canalise près de 70% du trafic spatial entrant et sortant de Fantir. Si son usage n'est pas très coûteux, c'est surtout pour

le CEPMES un mine d'informations. En effet, les circuits de la porte peuvent déterminer avec pr écision l'origine ou la destination des vaisseaux la traversant. Les autres portes actives sont situées dans les systèmes de Narita et d'Aakavarien, ainsi que dans deux systèmes inhabités et écartés, mais non loin des espaces Atalen et Eyldarin. Ces dernières ont surtout servi de têtes de pont aux invasions karlan et ont été partiellement désactivées à la fin de la Guerre stellaire, les bases avancées construites autour démantelées. Elles sont officiellement contrôlées par le CEPMES, même si, dans les faits, ce sont en grande partie des ingénieurs karlan qui s'en occupent (c'est une des placards les moins glorieux du Haut-commandement). On ne les utilise que rarement, pour des très longs sauts. La dernière porte se situe dans le système de Gaïrdril. Amenée là par les Karlan pendant les dernières semaines du conflit qui a déclenché la Première guerre stellaire, elle a été détruite par un raid Eyldarin audacieux; sa destruction a vitrifié près de la moitié de la planète voisine. On l'a longtemps crue détruite jusqu'à ce que des rumeurs fassent état d'activités suspectes dans les parages de ce système stellaire. Il semblerait que la Coalition mercenaire, jamais en retard pour les plans foireux, soit en train d'essayer de la remettre en fonction. Autant dire que c'est une nouvelle qui donne des sueurs froides à un certain nombre d'étatsmajors...

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Combat Spatial Equipage et poste de combat Commandant Le commandant coordonne les différents membres d’équipage et stations à bord du vaisseau, analyse la bataille au fur et à mesure de sa progression, et cherche le point faible de la tactique ennemi. Il peut en action gratuite donner un ordre simple. Par exemple, un commandant peut dire à l’équipage : « Faites virer le vaisseau de bord, dirigez toute la puissance sur l’écran frontal. Feu avec les tourelles bâbord sur ce vaisseau. » Le pilote, l’opérateur de l’écran et les artilleurs sont libres d’exécuter ces ordres durant leurs actions normales. Avec une action continue, un commandant peut délivrer une série complexe d’instructions dans le but de synchroniser deux ou plusieurs stations indépenda ntes. Les membres d’équipage se tiennent pr êt, ex écutant les actions dans l’ordre dicté par le commandant et à l’instant prévu. Par exemple un commandant peut dire à l’équipage : « A mon signal, naviguez le vaisseau entre ces deux astéroïdes, augmentez la puissance sur les tourelles bâbord. Utilisez les détecteurs pour cibler au mieux la position ennemi et tirez avec les tourelles bâbord. » Le pilote, l’ingénieur, l’opérateur radar et les artilleurs exécutent les ordres dans l’ordre dicté. Avec une action ponctuelle, et un test de « Tactique » standard, un commandant peut assister un membre d’équipage occupé sur une station, lui apportant un bonus de +2 à sa compétence durant le prochain tour. Par exemple un commandant peut assister un pilote lors de la traversée d’un champs d’astéroïdes, ou aider un ingénieur à expédier les réparations en coordonnant les équipes de contrôle des dégâts. Pilote Le pilote en général sur les navires de guerre ne fait que piloter. Sur des vaisseaux plus petits, en général le pil ote tient le rôle de commandant et voir même d’autres membres d’équipage. Etant donné que piloter est une action continue, il est rare de pouvoir exécuter plus d’une action ponctuelle en plus de piloter. Les actions disponibles en plus du pilotage sont, faire feu avec une arme, opérer les détecteurs, opér er le générateur d’écran, agir comme commandant. Artilleur L’artilleur peut uniquement faire feu avec ses armes.

Opérateur Senseurs L’opérateur senseurs a en charge tout le matériel de détection actif et passif du vaisseau, notamment le détecteur à faisceaux de particules, le radar passif, le détecteur d’activité tachyonique et les communications. Avec une action ponctuelle, l’opérateur senseurs du fait de sa perception de l’environnement (Situation Awarness) procure un bonus de +2 au test de « Subluminique » du pilote pour le tour suivant. Nécessite un test « Informatique » standard. Avec une action ponctuelle, l’opérateur senseurs peut à la place procurer un bonus de +2 au test de tir d’un artilleur pour le tour suivant. Nécessite un test « Informatique » standard. Ingénieur Un ingénieur peut rediriger la puissance ou faire des réparations de fortune. La plupart de ces réparations de fortune demandent au moins une action continue, et la compétence utilisée sera toujours « Bricolage ». Il s’agit toujours d’une action difficile mais la spécialisation du modèle du vaisseau réduit la difficulté à standard. Rediriger la puissance requiert de l’ingénieur qu’il coupe la puissance sur un système en une action ponctuelle, et qu’il la redistribue au nouveau système avec une autr e action ponctuelle. Dans certains cas, déconnecter la puissance réduit les capacités de ce système. Dans d’autres le système peut ne plus fonctionner. On utilise également la compétence « Bricolage » avec un test difficile. Réparations de fortune :  Remettre en marche un réacteur d’appoint ou un contrôleur de stabilisation.  Remettre en état un appareil électronique du vaisseau (ECM, senseurs, etc).  Réinitialiser l’intelligence restreinte.  Resynchroniser l’harmonisateur de champs de Tzegorine.  Remettre en état le calculateur d’astrogation.  Remettre en état le propulseur subluminique, réduisant d’un degré la gravité des dégâts moteur.  Restaurer la fonctionnalité d’un système mineur endommagé (éclairage, contrôle de température, contrôle des sas et portes etc).  Remettre en état une arme du vaisseau.  Remettre en état le translateur hyperspatial . Les réparations de fortune ne durent que jusqu’à la fin de la rencontre ou de la scène. Après çà, le système endommagé

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Combat Spatial devra subir des réparations complètes. Voir les règles de réparations plus bas.

Redirection de puissance : Un ingénieur peut obtenir de la puissance supplémentaire comme ceci :  Réduire les performances d’un vaisseau de 20%.  Réduire la capacité de l’écran de 20 points.  Désactiver le translateur d’hyperpropulsion.  Désactiver une des armes du vaisseau de même catégorie, ou plusieurs de catégorie inférieure.  désactiver les systèmes mineurs du vaisseau (circulation d’O 2 , climatisation, éclairage etc) Après avoir accompli un des changements précédant, l’ingénieur peut r ediriger la puissance et obtenir un des effets suivant :  Augmenter les performances d’un vaisseau de 20%.  Augmenter la capacité de l’écran de 10 points.  Réactiver le translateur d’hyperpropulsion.  Réactiver une arme du vaisseau.  Réactiver les systèmes mineurs du vaisseau.  Augmenter les dégâts d’une arme de 20%. Opérateur Ecran Un opérateur d’écran peut avec une action ponctuelle, renforcer le bouclier sur un côté comme expliquer plus haut. Un membre d’équipage peut également tenter de rassembler et canaliser de l’énergie vers le générateur d’écran afin de restaurer une partie du bouclier. Il s’agit d’une action ponctuelle, le personnage effectue un test « Informatique » difficile.

Résultat du test Cat 2 échec mr 0 à 3 mr 4 à 7 mr 8 à 12 mr 13 à 17 mr 18+

0 1d4 1d4 2d4 2d4 3d4

Points d’Ecr an restaurés Cat 3 – 4 Cat 5+ 0 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6

0 1d10 2d10 4d10 7d10 10d10

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Combat Spatial

Réparations La plupart des réparations sur un vaisseau nécessiteront l’utilisation de la compétence « Mécanique ». Certaines parties précises d’un vaisseau demandent une autre compétence, par exemple réparer le translateur hyperspatial nécessite « Hypermécanique » alors que le calculateur d’astrogation nécessite « Electronique ». Le déhemme reste

Arme ou tour elle Composant mécanique ou électronique Ordinateur ou calculateur Composant de vaisseau Si on ne dispose pas des outils adéquat Travailler avec une technologie Alien ou inconnue Travailler en apesanteur avec scaphandre

seul juge pour déterminer la compétence à utiliser. Le déhemme détermine le niveau de difficulté en fonction des dégâts reçus sur le système. Voir les exemples ci-dessous. Effectuer des réparations coûte de l ’argent et demande du matériel.

difficile difficile très difficile extrêmement difficile +1 niveau +1 niveau +1 niveau

Répétitions : Il n’y a pas de restrictions sur les tentatives répétées. Dans certains cas le déhemme peut décider qu’un échec particulier a des conséquences néfastes et empêche toute nouvelle tentative de réparations. Temps : Des réparations simples prennent une heure. Des réparations complexes peuvent prendr e plusieurs jours. Dégâts de coque : Une heure complète de réparation avec l’équipement adéquat est requis. La mr d’un test st andard de

« Mécanique » donne le nombr e de points de structure réparés. La moitié des dégâts peuvent être réparés de l’intérieur même du vaisseau. L’autre moitié demande du travail sur l’extérieur de la coque, il faut donc être docké ou l’équipe de réparation doit faire une sortie en espace avec scaphandre et tout. Pour le blindage, il faut obligatoirement être docké.

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