Clasesteoricas

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  • Pages: 19
Programación Básica en Pseudocódigo

Material destinado a los estudiantes de la materia Sistemas de Información UPOMS, de la carrera Ingeniería

Mapa Conceptual – Aspectos Básicos de Programación Algorítmica

Tipo de Datos Definición: Un tipo de dato, es un conjunto de valores y las operaciones que sobre ellos pueden ser aplicados.   Gottfried (1997), indica que existen diversos tipos de datos, cada uno de los cuales se puede encontrar representado de forma diferente en la memoria de la computadora. El requerimiento en memoria para cada tipo de dato numérico establecerá el rango de valores válidos para ese tipo de dato. : Clasificación • • • • •

Enteros. Real. Carácter. Cadena de Caracteres. Lógico (Booleano).

Variable Definición: Joyanes (1996), alega que una variable es un objeto cuyo valor puede ser alterado durante el progreso del algoritmo o ejecución del programa, y que además pueden ser del tipo de dato soportado por el lenguaje de programación seleccionado. Según Joyanes (1996), una variable que es de un tipo en especial, solamente puede tomar valores de ese tipo, por ejemplo una variable de tipo carácter no puede tomar un valor 0.67 y a su vez una variable de tipo entero no puede tomar el valor ‘c’. Para declarar variables en un algoritmo se debe seguir la siguiente sintaxis: Primero se debe indicar el tipo de dato al que pertenecerá la variable y luego se debe indicar el nombre que identificará la variable, por ejemplo:

Variable Consideraciones: Para darle una identificación (un nombre) a cada variable se debe seguir unas reglas, las cuales son según Joyanes (1996):   Se pueden utilizar varios caracteres alfanuméricos, de los cuales el primero debe ser siempre una letra.   No se deben utilizar palabras reservadas del lenguaje para identificar una variable.   Por ejemplo: A1, Var1, Peso_Estudiante; son nombres de variables válidos. 1E, Peso Estudiante; son nombres inválidos.

Instrucciones Definición: Luis Joyanes (1996), indica que las instrucciones son sentencias de código o acciones que se definen en un programa para dar solución a un problema planteado.

Clasificación: 1. 2. 3. 4. 5.

Instrucciones de Inicio. Instrucciones de asignación. Instrucciones de lectura. Instrucciones de Escritura. Instrucciones de Bifurcación (se explicará con estructuras condicionales)

Instrucciones de Asignación Consideraciones:

Una instrucción de asignación, generalmente trabaja sobre las variables, y está representado dentro de los siguientes escenarios:   • Obtener un valor desde una estructura de almacenamiento(Archivo o Base de Datos). • Solicitud de un valor por teclado (al usuario). • Establecer un valor a una variable dentro del programa.   La sintaxis general en lenguaje de pseudocódigo de la instrucción de asignación es: nombre_variable  valor;   El valor a la derecha del signo ””puede ser: Un valor constante, Una variable o, Una expresión que combine constantes y variables,

Instrucciones de Asignación Ejemplos: 1. Entero A; Entero A  3; asignamos 3

Declaramos una variable de tipo a la variable de nombre A, le

2. Cadena nombre; Declaramos una variable de tipo Cadena nombre  “Edwuard” le asignamos el valor “Edwuard”. 9.Entero res_suma; res_suma  Suma(x,y) asigna el resultado de

A una variable se le una función

12.Caracter genero; genero  ` ; valor de lectura

a genero se le asigna un por teclado

Instrucciones de Asignación

Importante:

1. Entero numero; Entero numero  ‘C’; 5.Caracter letra Caracter letra  5 letra  ‘5’

Declaramos una variable de tipo Error Declaramos una variable de tipo

Entero producto1, producto2; producto1  5*6; se le asigna 30. producto2  4*6; se le asigna 24. producto1  producto2; vale 24, pierde su producto1  producto1; vsigue valiendo 24

Error, es un número Por las comillas es una letra en este momento a producto1 en este momento a producto2 en este momento producto1 valor anterior. en este momento producto2

Instrucciones de Lectura y Escritura Definición: Las instrucciones de Lectura, son aquellas utilizadas para obtener valores desde el exterior, generalmente por teclado. La sintaxis a nivel de pseudocódigo es la siguiente: nombre_variable  ; ó Leer(nombre_variable); Definición: Las instrucciones de Escritura, son aquellas utilizadas para ofrecer datos al exterior, generalmente a través del monitor. La sintaxis a nivel de pseudocódigo es la siguiente:  nombre_variable ; ó Escribir(nombre_variable); También pueden utilizarse valores constantes, resultados de funciones u operaciones

Estructuras Condicionales Definición: Según un artículo de Wikipedia (2006) sobre las estructuras condicionales ó selectivas permite la realización de un conjunto de instrucciones u otras según un criterio, sólo un conjunto de estas se ejecutara.   Dentro de este tipo de estructuras encontramos a: • •

Condicionales Simples (Si – Entonces , Si – Entonces – Sino). Selección.

EC. Si – Entonces - Sino Sintaxis: La sintaxis de esta estructura se representa de la siguiente forma:   Si (condición) Entonces < Instrucciones A > Fsi O de manera completa Si (condición) Entonces < Instrucciones A > Sino < Instrucciones B > Fsi

Est. Cond. Si – Entonces Sino Ejemplo:

1. Determinar si un número dado es par Si (a mod 2 =0) Entonces Escribir(“a es par que b”); Fsi

2. Determinar de dos números dados, el valor mayor Si (a>b) Entonces Escribir(“a es mayor que b”); Sino Escribir(“b es mayor que a”); Fsi

Est. Cond. Seleccione Caso Sintaxis:

La sintaxis de esta estructura se representa de la siguiente forma: Selección (Condición): Caso 1: < Instrucciones A >; Caso 2: < Instrucciones B >; Caso 3: < Instrucciones C >; FSelección

Ejemplo: Seleccion (dia_semana): Caso 1: Escribir(“Lunes”); Caso 2: Escribir(“Martes”); Caso 3: Escribir(“Miércoles”); Caso 3: Escribir(“Jueves”); Sino: Escribir(“Es Viernes, o Sábado, ó Domingo”); Fseleccion

Estructuras Iterativas (Ciclos) Definición:

Joyanes (1996) hace referencia a un ciclo o también llamado lazo (loop), como un segmento de código de un algoritmo o programa, cuyas sentencias se ejecutan un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición.   El ciclo, consta de tres partes, a la que refiere Joyanes (1996) cómo: • Decisión. • Cuerpo del ciclo. • Salida del ciclo. Estructuras: • Repetir. • Mientras. • Para.

Est. Iterativa - Repetir Definición: Una de las estructuras iterativas o ciclos utilizado para ejecutar un número determinado de veces un segmento de código es el Repetir. En un artículo de Wikipedia (2006), referente a la estructura Repetir, se indica que la condición de parada o de culminación de la ejecución del cuerpo del ciclo es chequeada al final del mismo, con lo cual la ejecución del segmento de código parará su continuidad cuando la condición dada se cumpla, es decir tenga valor de verdad. Sintaxis: Repetir (cuerpo del ciclo) Hasta (condición) Con esta estructura se garantiza que el segmento de código ubicado dentro del cuerpo del ciclo se ejecuta al menos una vez

Est. Iterativa - Repetir Ejemplo: Dado un número obtener su representación factorial Considerando que el número es aplicado a un entero positivo, mayor que cero (0) Recordando que un factorial de un numero X, viene dado por el resultado de multiplicar a X por sus antecesores hasta llegar a 1 Entero X, Factorial, Contador; Leer(X); Factorial  1; Contador  X; Repetir Factorial  Factorial *X; Contador  Contador - 1; Hasta Contador= 0 Escribir (“el factorial de”;X;” es ”:Factorial);

Est. Iterativa - Mientras Definición: Refiere a la estructura que en el cuerpo del ciclo se repite la ejecución del conjunto de instrucciones que éste contiene mientras se cumpla o sea verdadera una determinada condición. Primero se evalúa esta condición (expresión de verdadero o falso); en el caso de ser falsa no se realiza alguna acción, si es verdadera se ejecuta el cuerpo del bucle y se evalúa de nuevo la expresión booleana. Sintaxis: Mientras (condición) Hacer (cuerpo del bucle) Fmientras Con esta estructura el segmento de código ubicado dentro del cuerpo del ciclo puede o no ejecutarse.

Est. Iterativa - Mientras Ejemplo: Dado un número obtener su representación factorial Considerando que el número es aplicado a un entero positivo, mayor que cero (0) Recordando que un factorial de un numero X, viene dado por el resultado de multiplicar a X por sus antecesores hasta llegar a 1 Entero X, Factorial, Contador; Leer(X); Factorial  1; Contador  X; Mientras (Contador>0) Hacer Factorial  Factorial *X; Contador  Contador - 1; Fmientras Escribir (“el factorial de”;X;” es ”:Factorial);

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