Chachalo_jean_informe_paper.docx

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DEPARTAMENTO DE CIENCIAS ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA Informe N# 1 TEMA: Técnicas de Recolección de Información

Nombre: Jean Carlos Chachalo

Asignatura: Carrera: Técnicas de investigación Ingeniería en Software científica en la ingeniería en software

Fecha de Entrega: 14/01/2019

Nivel: 2

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Periodo Académico: Octubre 2018 – Febrero 2019

Informe Para el propósito de este análisis se usara el articulo publicado por Pablo Muñoz Sanchez en la revista Tradumatica del año 2007, cuyo titulo es “Romhacking: localización de videojuegos clásicos en un contexto de aficionados” El videojuego se puede ver como otra forma de expresión, iniciando con la maravillosa Pong creada hace ya tanto tiempo, pasando por las consolas que Atari distribuia junto a sus videojuegos, obras de arte que muchas personas disfrutaron hace ya tanto tiempo, sin embargo a diferencia de arte mas común, las empresas y gobiernos, no tenían realmente una intención de preservar los datos que estos contenían, es por esto que muchos fans se dedicaron a preservar los cartuchos mediante distintas formas, aunque la que por excelencia dio mejores resultados, fue la digital, y es gracias a esto que ahora podemos jugar gracias a emuladores de juegos tan antiguos como los son los años 80 y 90, e incluso anteriores a esto, ejemplos de esto son juegos como 'Harapeko Tsuki To Hoshi Atsume', 'Link Devicer 2074', 'Cookie's Bustle', entre otros, juegos que antes de poder ser digitalizados tenían un valor de alrededor de 100000 dolares cada uno por cartucho Aquí podemos notar el método inductivo, ya que se usa ejemplos de juegos que se creían perdidos y un dia lograron ser digitalizados para el disfrute de las generaciones posteriores, tal como si de libros se tratara, para justificar el hecho de que los juegos actuales necesitan ser preservados ya sea de manera física o de manera digital. El articulo habla acerca de la escena de los “fan translated games” (en español podría traducirse por juegos traducidos por aficionados), las decisiones por las cuales se realiza esta clase de proyectos, que por lo general son desarrollados por personas cuyos videojuegos favoritos no pueden ser encontrados en su idioma natal, tal es el caso de varios videojuegos publicados tan solo en Japon o algunos publicados tan solo en Estados Unidos bajo el idioma japonés o ingles respectivamente. Durante estos párrafos se podría decir que habla a traves del método inductivo, el cual va desde los datos hasta llegar a una teoría, ya que se mencionan juegos tales como “EarthBound” (Mother en su lanzamiento para Estados Unidos), “Shin Megami Tensei”, “Neon Genesis Evangelion”, “Phantasy Star”, y “Final Fantasy VII”, todos juegos que no tuvieron un lanzamiento a la

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par con sus versiones traducidas, o incluso no han tenido un lanzamiento con una versión traducida, tal es el caso de “EarthBound”

A continuación se explica el proceso de romhacking, el cual aunque algunos fans prefieren llamar “fan translation” a pesar de que este termino denota tan solo el producto final terminado, mas no el proceso por el cual se vulnera la seguridad informática de los cartuchos para poder cambiar ciertos datos. Se empieza hablando de como la mayoría de datos dentro de un videojuego están encriptados por sofisticados métodos para evitar que los cartuchos sean copiados fácilmente, asi que una vez que estos métodos son descifrados con una de las tantas herramientas que existen en la red, se procede a separar imágenes, texto, audio, y varias otras cosas necesarias para que el juego pueda funcionar con normalidad

Aquí se puede hablar de que se está usando el método analítico, ya que este método consiste en la descomposición de las partes de un objeto o fenómeno, o en este caso, la descomposición y separación de los elementos que conforman un videojuego, tanto assets, como texto plano como scripts que son necesarios para el funcionamiento del mismo.

Los datos objetivo de los “romhackers” están encriptados en forma de texto hexadecimal, por lo cual es necesaria una herramienta para poder traducir estos datos hexadecimales a texto plano, poder modificarlo y luego de esto, poder volver a transformarlos a texto hexadecimal con el cual los romhackers puedan luego crear un parche que será aplicado para poder ser presentado al público.

Existen casos, como el de la figura 2, en el cual el juego “Phantasy Star IV” (Phantasy Star: The End of the Millennium (ファンタシースター 千年紀の終りに)) en el cual el texto esta codificado como texto hexadecimal, por lo que los traductores usan herramientas que les permiten ver y traducir estos, además de que al modificarlos, también cambian los valores hexadecimales del juego.

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Aquí seguimos haciendo uso del método analítico, el cual es necesario para poder identificar las partes esenciales que no pueden ser alteradas del videojuego de las partes que son necesarias de alterar para que una audiencia no tan diestra en el idioma de origen del videojuego en cuestión, en el caso de “Phantasy Star: The End of the Millenium”, el japonés, pueda disfrutar de la experiencia que este ofrece.

Por otro lado tenemos juegos con una cantidad inmensa de texto, tanto que se tuvo que desarrollar herramientas para poder traducir cada uno de sus textos a diversos idiomas, en la Figura 4 podemos observar la herramienta empleada para la traducción de Final Fantasy I (ファイナルファンタジー I), el cual no vio la luz en occidente sino hasta unas cuantas décadas después, donde se convirtió en un juego de culto, el cual saco a Square (actualmente conocida como Square-Enix) de la bancarrota, o en palabras del mismo director del juego, Yoshinori Kitase, “era mi Fantasia Final, una con la cual iba a poner fin a la empresa, y cerrar todo, pero esa fantasia final no solo fue una fantasia, fue mi sueño con el cual Square se convirtió en los que es ahora”, y de no haber sido por la traducción hecha por fans, Square no fuera la empresa dueña de estudios gigantescos dedicados a la creación de videojuegos. Aquí también podemos hablar de que se usa un modelo analítico, ya que se entiende cómo funciona Final Fantasy para poder separar sus diálogos y mostrarlos en una pantalla de texto con la cual se puede modificar, además de que explica como es que los videojuegos han sacado a empresas de la quiebra, se analiza como es que el videojuego es capaz de captar tanta audiencia y se usa esto para poder justificar la necesidad de los “romhacks”.

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Pantalla de carga de Final Fantasy I

Por ultimo se entra en el proceso de parchado, mediante el cual se altera los scripts del juego para que funcione de la forma deseada, en este caso, para que muestre los textos en el idioma para el cual se esta traduciendo, aquí podemos hablar de un método sintético, ya que se reconstruye el videojuego originalmente separado por partes, claro que incluyendo los textos, nuevos diálogos en el idioma de objetivo, y scripts modificados para que se pueda disfrutar de la misma experiencia a pesar de la ahora inexistente barrera del idioma.

Bibliografía Sánchez, P. M. (2007). Romhacking: localización de videojuegos clasicos en un contexto de aficionados. Tradumatica.

(Sánchez, 2007) 5

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