Caso Minecraft

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Título: Minecraft: Más que un videojuego, un recurso educativo que permite una experiencia colaborativa e interdisciplinaria. Prof. Adriana Pesce. Universidad Nacional de Luján (UNLu) Eje 3: Diseño y Desarrollos tecnológico-comunicacionales para la educación. Gamificación. Relato de Experiencia. Resumen: El juego nos acompaña a lo largo de nuestra vida, es característico del ser humano, ¿por qué entonces no utilizarlo dentro de la escuela? La presencia de las tecnologías hace que nos preguntemos acerca de los nuevos modos de jugar apareciendo entonces los videojuegos. Considerando que debemos aprovechar las competencias digitales que poseen nuestros estudiantes y que los videojuegos pueden ser utilizados como recursos educativos para desarrollar aprendizajes significativos es que se realiza la puesta en marcha de un Proyecto desde el área de Matemática, con el objetivo de generar un espacio de trabajo colaborativo e interdisciplinario con alumnos de secundaria básica. Este trabajo tiene como propósito acercar una experiencia en la cual se ha utilizado el videojuego Minecraft, el cual permitió estimular el desarrollo de diversas habilidades, estrategias, uso de la creatividad, la participación, el pensamiento autónomo, reflexivo y crítico entre otros aspectos. Palabras claves: Videojuegos. Minecraft. Aprendizaje colaborativo e interdisciplinario. Competencias. Abstract: Games accompanies us throughout our lives, it is a characteristic of human beings, then why not use them in school? The presence of technologies makes us wonder about new ways of playing. Taking into account that we must take advantage of the digital skills that our students have and the fact that videogames can be used as tools to develop significative learning, I set in motion this Project from the Mathematics Department, with the aim of generating a collaborative and interdisciplinary workspace with students of secondary school. This paper attempts to bring closer an experience in which Minecraft has been used. This videogame led us to stimulate the development of certain skills, strategies, usage of creativity, participation, independent, reflexive and critical thinking, among other aspects. Keywords: Videogames. Minecraft. Collaborative and interdisciplinary learning. Digital skills.

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Introducción “El juego no es sólo juego infantil. Jugar, para el niño y para el adulto... es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía.”(Bruner, 1984) El juego nos acompaña a lo largo de nuestra vida, es característico del ser humano, ¿por qué entonces no utilizarlo dentro de la escuela? La presencia de las tecnologías hacen que nos preguntemos acerca de los nuevos modos de jugar. Aparecen entonces los videojuegos. Cuando

hablamos

de

videojuegos,

generalmente,

lo

asociamos

inmediatamente

a

entretenimiento, contextualizado por fuera del ámbito escolar con el cual niños y jóvenes, se relacionan de una manera particular en la cual está permitido equivocarse, seguir insistiendo para el logro de objetivos, volver a intentarlo, cambiar de estrategias, plantear nuevas hipótesis, colaborar con otros, etc, sin sentir que se es evaluado o juzgado durante el mismo. El desafío hoy está en el aprovechar las competencias digitales que poseen nuestros estudiantes en este sentido y plantearse la posibilidad de que los videojuegos puedan ser utilizados como recursos educativos para el aprendizaje. Es en este sentido que resulta la puesta en marcha de un Proyecto desde el área de Matemática, con el objetivo de generar un espacio de trabajo colaborativo e interdisciplinario.

Avanzando a pesar de todo... El Proyecto se lleva adelante con alumnos de 2° año de secundaria básica, en una escuela privada bilingüe, de la zona de Pilar. El contexto en que se realiza la propuesta puede pensarse como ideal, pero no lo es. Si bien el sentido común puede llevarnos a suponer que en este ámbito educativo la presencia de las tecnologías ya no es una novedad sino una realidad y que las mismas se encuentran a disposición de los estudiantes en el aula, esto no es así. La puesta en marcha del Proyecto tuvo resistencias por parte de la Dirección General, quienes restringen el uso de instrumentos y recursos tecnológicos. Una vez aprobado el mismo aparece una nueva complicación, hay una única Sala de Informática para 18 cursos y se encuentra ocupada durante la semana en casi la totalidad de las horas. De todos modos se lograron acuerdos y cada curso pudo asistir un día a la semana, dos horas.

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Videojuegos e Interdisciplinariedad Tal como lo plantea Torres (2000): "La complejidad del mundo y de la cultura actual obliga a desentrañar los problemas con múltiples lentes, tantas como áreas del conocimiento existen; de lo contrario, es fácil que los resultados se vean afectados por las deformaciones que impone la selectividad de las perspectivas de análisis a las que se recurre." (p. 47) Es desde esta perspectiva que surge y se lleva adelante el proyecto, el cual se desarrolla, como se mencionó, de manera interdisciplinaria, teniendo siempre presente una interacción entre distintas disciplinas que incluya los procesos comunicacionales y lingüísticos, donde se presenten ideas utilizando la terminología adecuada e integración de conceptos, trabajados en las distintas áreas, especialmente: Prácticas del Lenguaje, Matemática, Historia , Social Studies y Language. Promoviendo como lo plantea Piaget, "una verdadera reciprocidad en los intercambios y, por consiguiente, enriquecimientos mutuos." (Óp. cit en Torres 2000) Desde el área de Matemática, el proyecto introducirá en las clases gamificación, utilizando como herramienta MINECRAFT. La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinden contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Estudios sobre el uso de videojuegos (Etxeberría, 1998; Gros, 2000; Gee, 2004; Felicia, 2009; Marquès, 2011; Revuelta y Guerra, 2012, entre otros) coinciden en que favorecen el desarrollo de habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad. ¿Qué es Minecraft? Es un videojuego de construcción, basado en el concepto “sandbox” (caja de arena), el cual tiene como objetivo recolectar bloques para construir cualquier cosa que el alumno imagine, encontrándose en un espacio plano, rodeado de agua y con libertad para crear diferentes casas, castillos, edificios, carreteras, además de formas artísticas. Minecraft comenzó a desarrollarse en 2010, su creador Marcos Parssons, permitió desde las primeras etapas de su programación que los usuarios utilizaran y modificaran el juego. En este juego encontramos dos modalidades: modo creativo y de supervivencia. Se ha optado en este caso por el modo "creativo" donde los bloques que se pueden utilizar para la construcción se tienen desde el comienzo y en cantidades infinitas. El personaje no puede morir en el juego y por defecto no hay criaturas hostiles. El único objetivo es la construcción. Al 3

comenzar el juego se crea un mundo en 360° con diferentes alturas de terreno, montañas, costa, mar.

¿Por qué utilizar videojuegos en educación? El videojuego introducido en la escuela se transforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Es utilizado para desarrollar determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y para enseñar contenidos curriculares

específicos. Algunos

investigadores

que

han

realizado

estudios

sobre

las posibilidades cognitivas de los videojuegos son Estallo (1994, 1995), Bartolomé (1998), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarría (1998) y Marqués (2000). Un aporte significativo en el ámbito educativo es la del Grupo F9, colectivo de la Universidad Autónoma de Barcelona, que desde el aula defiende con su práctica el incuestionable valor educativo de este nuevo fenómeno que es la eduversión ("edutainment"). Begoña Gros Salvat señala: "(…) considero que los videojuegos: * Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias. * Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje. * Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. Realizando una buena selección, estos programas nos permiten trabajar con contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a que los niños se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de selección más críticos de los que actualmente se tienen que son, prácticamente nulos." (Gros Salvat 2000) El valor educativo/formativo de los videojuegos radica en:

1.Su capacidad para potenciar la curiosidad por aprender. 2. Favorecer determinadas habilidades. 3. Permitir el desarrollo distintas áreas transversales del curriculum. 4. Reforzar la autoestima y el valor de uno mismo.

Diversos autores (Funk, 1993; Mc Farlone; Parrowhowk y Helad, 2002, citado en Gros, 2003;

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Calvo, 1995; Etxeberria, 1998b) señalan los siguientes aspectos que se desarrollan de forma positiva en el sujeto a través del empleo didáctico de los videojuegos: 

Desarrollo del pensamiento reflexivo y del razonamiento.



Desarrollo de la capacidad de atención y la memoria.



Desarrollo de la capacidad verbal.



Desarrollo de la capacidad visual y espacial.



Desarrollo de la habilidad óculo-manual.



Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o situaciones problemáticas.



Desarrollo de las capacidades de trabajo colaborativo.



Desarrollo de las habilidades necesarias para identificar y aprender vocabulario y conceptos numéricos.



Desarrollo de la capacidad de superación.



Desarrollo de la capacidad de relación.



Desarrollo de la motivación por y para el aprendizaje de diferentes materias.



Desarrollo de conductas socialmente aceptadas.



Disminución de conductas impulsivas y de autodestrucción.

En este caso el uso de Minecraft permitió que los estudiantes visiten antiguas civilizaciones para

crear

e

interpretar

matemáticos como perímetro,

sus

propias

historias

área, volumen

y

además

de

operatoria. Así

explorar

los conceptos

también practicar

la

colaboración, la resolución de problemas, la ciudadanía digital y las habilidades de liderazgo a través del pensamiento creativo y el diseño innovador. Gros (2002) añade la perspectiva de videojuegos como generadores de ambientes propicios para la socialización de los adolescentes, favoreciendo la creación de comunidades de aprendizaje. Enuncia además, que los videojuegos en la escuela se convierten en un material motivador con el cual se generan experiencias de aprendizaje altamente significativas. Valverde y Fernández (2013) van más allá cuando indican que desde la finalidad de uso de estos recursos para fomentar aprendizajes profundo, permanentes y transferibles, lo videojuegos son medios importantes para la educación, la formación y el cambio social.

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Implementación del Proyecto Se estimó llevar adelante el proyecto desde Abril a Julio del presente año. El mismo se ha extendido a Septiembre ya que, como se mencionó, el tiempo concreto de trabajo en la Sala de Informática es reducido. El objetivo es la construcción de Castillos Medievales de Escocia y Castilla. La selección de dicho tema surge a partir de cumplirse este año los 400 años del fallecimiento de Cervantes y Shakespeare. 1° Momento: En esta primera etapa los estudiantes trabajaron tanto en Historia como en Social Studies Edad Media (contexto social, político, económico, cultural, etc.) Esto permitió situar a los alumnos histórica y geográficamente, para poder realizar posteriormente la selección de los castillos a construir y el espacio en el que los mismos se encuentran situados. Como lo señala Morín (1994) “el mundo se vuelve cada vez más un todo. Cada parte del mundo se hace cada vez más parte del mundo y el mundo, como un todo, está cada vez más presente en cada una de sus partes”. Para entender una realidad tan compleja es necesario integrar los distintos saberes para lograr la comprensión de las partes a partir del todo y viceversa. En el área de Matemática los alumnos armaron grupos de hasta tres integrantes. En el aula cada grupo investigó y seleccionó un castillo. La búsqueda se realizó con el uso de los teléfonos celulares personales. A partir de la selección se trabajó en la construcción del plano de los mismos y el mapa del espacio físico en que se encuentra. Para esto se realizaron distintas actividades durante las clases relacionadas con: Unidades de medidas, perímetro, área, operatoria, uso de elementos geométricos, entre otros.

2° Momento Se llevó adelante la creación de los castillos, utilizando Minecraft, basándose en los planos realizados, en las fotografías y videos buscados. Esta etapa fue muy enriquecedora, se produjeron intercambios y discusiones entre los miembros de los grupos. Ante dudas y situaciones que no podían solucionar integrantes de otros grupos ayudaban a quienes lo solicitaban.

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El objetivo aquí fue no sólo potenciar la creatividad y la visión espacial sino también el trabajo colaborativo y la planificación. En general comenzaron la construcción a partir de realizar la estructura que serviría como base del castillo, en ese momento utilizaron estrategias para mantenerse lo más fehacientemente apegados al aspecto real del modelo a realizar ya que en algunos casos, por ejemplo las torres, son circulares y Minecraft, como ya se ha dicho se basa en cubos. Se generaron también los terrenos respetando la geografía de pertenencia. Todo esto implicó atención, poner en juego habilidades para resolver problemas e interés por la búsqueda de información generando la adquisición de nuevos aprendizajes. En el siguiente caso el grupo se dio cuenta que las torres no quedaban simétricas. Realizaron cálculos entonces para que las mismas quedaran correctamente construidas, tomaron decisiones y resolvieron la situación. Luego comenzaron la construcción de las paredes.

El aprendizaje aquí fue esencialmente, colaborativo, teniendo en cuenta como aprendizaje colaborativo lo que Iborra e Izquierdo (2010) señalan que “En un grupo colaborativo existe, pues, una autoridad compartida y una aceptación por parte de los miembros del grupo de la responsabilidad de las acciones y decisiones del grupo. Cada miembro del equipo es responsable total de su propio aprendizaje y, a la vez, de los restantes miembros del grupo” y Driscoll y Vergara 1997) indican que: “para que exista un verdadero aprendizaje colaborativo no sólo se requiere trabajar juntos sino que hay que cooperar para alcanzar una determinada meta que no podría lograrse de forma individual.”Los estudiantes mostraron poder involucrarse responsablemente en cada en etapa de la construcción. Cada uno participó aportando ideas, proponiendo cambios, enseñando las estrategias de construcción a aquellos que nunca habían tenido contacto con Minecraft. Todos tenían los planos y fotografías con las distintas vistas de 7

los castillos en sus celulares, ya que si alguno de los integrantes del grupo debía ausentarse por algún motivo, el trabajo podía continuarse sin inconvenientes. Luego de finalizar la estructura exterior se continuó con la ambientación del interior. Para eso también debieron investigar ya que varios de los castillos actualmente se han transformado en hoteles o espacios para eventos.

3° Momento. En un trabajo posterior los alumnos realizarán la grabación de la construcción realizada. Como esta posee 360°, permite recorrer los distintos espacios creados. Por otra parte también se incluirá la descripción del trabajo efectuado tanto en castellano como en inglés. Para eso se encuentran trabajando en las áreas de Prácticas del Lenguaje y Language formas discursivas. El propósito aquí es que los contenidos y las actividades se encuentren relacionados con situaciones significativas para los estudiantes, poniéndolos como protagonistas.

4° Momento. Este momento es uno de los más importantes, es el momento de la evaluación del proceso llevado adelante. Aquí, se verá implicado el pensamiento crítico y reflexivo. Durante toda la puesta en práctica del proyecto se ha favorecido el diálogo entre los alumnos, la generación de estrategias colectivas, la toma de decisiones, la selección crítica de la información buscada en la web, entre otras cuestiones. Como Santos Guerra señala “La evaluación es un instrumento de diálogo, comprensión y mejora de la práctica educativa” (Santos Guerra, M. A., 1993). Esta será por lo tanto una instancia más de ese diálogo donde reflexionaremos en forma conjunta sobre lo realizado. Es preciso aclarar en este punto que si bien se pone el énfasis en la evaluación en este momento, la misma fue continua permitiendo de esta manera tomar decisiones durante el proceso del proyecto acerca del mantenimiento o modificaciones necesarias que debieron realizarse durante la puesta en marcha del proyecto.

Primeras conclusiones. El juego es considerado en los primeros años escolares como imprescindible para la construcción del conocimiento del niño. A partir que ese niño va transitando su escolaridad, el juego va quedando relegado a un espacio de ocio. Hoy nos encontramos ante un gran reto como profesores, pensar al videojuego como medio para la construcción de conocimiento. Sabemos que la tecnología por sí sola no resuelve los 8

problemas educativos, es ahí donde se encuentra el desafío. Es preciso considerar que “... los videojuegos son una herramienta que podemos volver a redimensionar como elemento didáctico (Charsky, 2010), y aprovechar el componente lúdico que poseen. El proyecto llevado adelante priorizó que los estudiantes sean los protagonistas en este proceso educativo y el docente el generador de situaciones que permitan el desarrollo de las competencias básicas. Tomando los niveles de competencia planteados por Antonia Bernat Cuello (2006), los estudiantes mediante la actividad planteada han tenido la posibilidad de desarrollar: 

Competencias Instrumentales como el manejo de controles, acciones básicas, aprendizaje de la función de los íconos, la ayuda, guardar y recuperar. Si bien los alumnos en general poseen un dominio sobre estos procedimientos, en este caso se han compartido convirtiéndose en un trabajo cooperativo. Por ejemplo, a los pocos días de haber bajado el juego a las máquinas al querer ingresar a los mundos, cada grupo, se vio imposibilitado. Fue entonces que uno de los estudiantes manifestó que él en una oportunidad, en su casa, había ingresado a “cambiar perfil” y había seguido determinados pasos para solucionar ese problema. Lo realizamos y se pudo continuar con el trabajo. Tanto estudiantes como en lo personal aprendimos y mejoramos nuestra competencia instrumental.



Competencia para la gestión de recursos: Mientras se juega se maneja una gran cantidad de información. Por un lado la del propio juego, interpretando correctamente el menú, los íconos o botones de función (como al hacerse de noche pueden pasar al día, formas de conseguir los materiales para la construcción, etc.) Por otra parte la información extraída de recursos digitales. Esta actividad los obliga a leer, seleccionar, interpretar textos, seguir enlaces ( en este caso se ha buscado información sobre los castillos, selección de los mismos, búsqueda de imágenes de los mismos desde distintas perspectivas, selección de videos, entre otras actividades)



Competencias en entornos multimedia: Los videojuegos se desarrollan en entornos multimediales donde es necesario comprender e interpretar los distintos lenguajes: la navegación es uno de ellos. En este caso el entorno en que se trabaja posee 360° determinando una práctica de utilización del medio.



Competencia para la comunicación: Se adquieren destrezas para saber difundir y publicar información. La grabación del video por parte de los alumnos es una producción que pone en juego esta competencia.

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El diseño de situaciones de aprendizaje que permitan el uso de nuevos espacios educativos permitiendo, a los estudiantes acercarse a la realidad de una manera distinta, como así también desarrollar aprendizajes significativos, que puedan ser utilizados en otras ocasiones en el ámbito escolar o extraescolar, se convierte en una tarea clave para el docente actualmente.

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