GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA
PROPUESTA DE CURSO VIRTUAL
Presentado por: Carlos Alberto Nieto Arce Presentado a: Mag. Gloria Elisa Torres Rodríguez
UNIVERSIDAD DE SANTANDER (UDES) IBAGUE NOVIEMBRE DE 2018
ANEXO Guía para el diseño y construcción de cursos virtuales NOMBRE DEL DOCENTE: Carlos Alberto Nieto Arce INSTUTICIÓN EDUCATIVA: Alberto Santofimio Caicedo
Sección General
Programación I Nombre del curso 10 Nivel , Grado Intensidad horaria semanal 3 El curso de programación I es fundamental en el Presentación del curso
desarrollo de la articulación técnica en sistemas de la Institución educativa Alberto Santofimio Caicedo, ya que desarrolla habilidades para el diseño y desarrollo de aplicaciones de software o sistemas de información aplicables en el contexto donde se desarrollen apoyando la toma de decisiones. El propósito principal es preparar al estudiante para que desarrolle competencias en la aplicación del paradigma Programación Orientada a Objetos, así como sus principios, elementos y conceptos en la generación de soluciones de software, a través de herramientas de programación. El desarrollo y resolución de algoritmos directamente traducibles a lenguajes de programación, el desarrollo de aplicaciones de software aplicando los conceptos asociados a estructuras de datos y control, interfaces, manejo de errores e interfaz gráfica e interpretar modelos estructurales y de comportamiento de software El Docente es el facilitador del aprendizaje y el Estudiante participa de manera activa en la adquisición de un aprendizaje significativo, a partir de ejercitar los procedimientos establecidos en este Modulo. La evaluación será llevada a cabo revisando el desarrollo de las actividades de aprendizaje, los
productos y desempeños que desarrolle el estudiante durante el desarrollo del curso serán integradas en un portafolio de evidencias de aprendizaje y las actividades que se trabaje en equipo se registrarán en un portafolio colaborativo. Los portafolios de evidencias contendrán las evaluaciones correspondientes de los cuestionarios, ejercicios, programas, de cada unidad en forma digital, para facilitar su manejo. Objetivos de aprendizaje Anuncio de bienvenida
Queremos dar la bienvenida al curso de programación I, en el cual presentaremos todos los conceptos para manejar el paradigma de programación orientada por objetos, donde aprenderemos a modelar en un lenguaje de programación cualquier algoritmo que hayan desarrollado en el curso de lógica, apropiando conceptos propios del lenguaje, las palabras reservadas y las instrucciones de programación control de sentencias, estructuras manejo de errores, compilación ejecución y puesta en marcha de códigos fuentes. El modulo cuenta con un foro como espacio de encuentro social donde se podrán intercambiar inquietudes o hacer aportes sobre el desarrollo el mismo, interactuar con compañeros o con el docente del curso, también contaremos con un encuentro sincrónico cada semana con la duración de 1 hora y en caso excepcionales donde hayan muchas dudas podemos ampliarlos de común acuerdo. Para consultas especificas pueden consultarme vía WhatsApp 3105605322 y de ser necesario se pueden agendar citas para solucionar dudas o inquietudes vía Skype cnieto2114.
Espacios de comunicación general Actividades generales
Espero que sea un curso exitoso para todos. Plataforma virtual, Foro, chat, Skype, mensajes vía WhatsApp Foro de presentación. Prueba diagnóstica. Evaluaciones (primer intento y acción de seguimiento), Participación y exploración de la plataforma. Participación en Foros. Las actividades propias de tendrán un valor porcentual en cada unidad.
Sección unidades de aprendizaje
UNIDAD No 1 Competencias General a desarrollar: Aplica los fundamentos y elementos del paradigma de programación Orientado a Objetos interpretando modelos conceptuales según el contexto del problema a través de herramientas de programación.
Competencias Específicas a Desarrollar: Aplica los fundamentos y elementos del paradigma de programación Orientado a Objetos interpretando modelos conceptuales según el contexto del problema a través de herramientas de programación.
Soluciona problemas informáticos mediante la programación de los conceptos fundamentales de la orientación a objetos. Aplica los conceptos asociados a estructuras de datos y control, interfaces, manejo de errores e interfaz gráfica en el desarrollo de aplicaciones de software.
Resultados de aprendizaje relacionados: Contenidos temáticos : 4 Unidades Temáticas
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Fundamentos de programación
Descripción:
En esta actividad de aprendizaje el estudiante identificara y reconocerá los fundamentos de la programación, ccontextualiza las características de los principales paradigmas de Programación y aanaliza la importancia de la programación para el desarrollo de sistemas complejos.
Recursos didácticos:
Tecnologías de la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica de aprendizaje.
EVIDENCIA ACTIVIDAD 1.1 :
Elabora un mapa de relaciones donde se evidencie la apropiación del concepto de algoritmos y diagramas de solución de problemas. El mapa conceptual debe realizarse en alguno de los recursos gratis que se encuentran online.
Tipo de Evidencia:
Desempeño
Descripción:
Realiza la elección del paradigma de programación necesario para la generación de soluciones de software.
Conocimiento
Producto
X
Induce al concepto y propiedades de los algoritmos y diagramas para la solución de problemas Presenta el concepto de programa y los principales paradigmas de programación. Formula preguntas sobre el concepto de programa y los principales paradigmas de programación. Orienta en la solución de ejercicios propuestos. Fecha de entrega: Criterios de Evaluación:
% evaluación
Al término de la primera semana del inicio del proceso de formación
Las instrucciones y procedimientos son seguidos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye a la correcta utilización de los entornos de programación 25% del nota de la unidad No 1
EVIDENCIA Reconoce el entorno de programación, elabora un tutorial paso a paso ACTIVIDAD de la instalación del lenguaje de programación propuesto y elabora su primer programa “Hola mundo”, lo comparte en slide share 1.2 : Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
X Conocimiento
Producto
Sigue Las instrucciones y procedimientos son seguidos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye a la correcta utilización de los entornos de Programación. Sigue los procedimientos de Instalación y configuración de lenguajes de programación.
Fecha de entrega: Criterios de Evaluación:
EL dia 15 del proceso de formación La precisión y la descripción de cada paso en el proceso de instalación teniendo en cuenta todas las posibilidades y posibles variables que pueda tener al tomar decisiones en el proceso de
% evaluación
instalación y en el manejo del lenguaje de programación en el desarrollo de su primera aplicación 25% del nota de la unidad No 1
EVIDENCIA Participa en el foro dando Solución a un problema mediante un código ACTIVIDAD de programación. Integrando técnicas, características y elementos propios de la 1.3 :
programación
Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
X Conocimiento
Producto
Identifica los elementos que deben ser abstraídos de diversas problemáticas a ser resueltas mediante la programación Sigue Las instrucciones y procedimientos son seguidos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye a la correcta utilización de los entornos de Programación.
Fecha de entrega:
EL dia 23 del proceso de formación
Criterios de Evaluación:
La apropiación en el uso de las instrucciones para el desarrollo del código fuente dando solución a los problemas planteados, comparte la experiencia y realiza los aportes pertinentes para enriquecer el trabajo colaborativo con los compañeros del curso. 25% del nota de la unidad No 1
% evaluación
EVIDENCIA Ilustra la solución a problemas propuestos sobre la programación de ACTIVIDAD aplicaciones de Software mediante diagramas 1.4 : Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
Conocimiento
Producto
X
Desarrolla la habilidad para aplicar los elementos básicos de programación en la solución de problemas de aplicaciones de Software y muestra la capacidad para la utilización de software de elaboración de diagramas gráficos que muestren la solución del problema planteado
Fecha de entrega:
EL día 30 del proceso de formación
Criterios de Evaluación:
La claridad en el planteamiento del diagrama y la eficiencia en el desarrollo del problema resuelto 25% del nota de la unidad No 1
% evaluación
UNIDAD No 2 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2:
Soluciona problemas informáticos realizando trabajo colaborativo en equipos de trabajo, mediante la programación de los conceptos fundamentales de la orientación a objetos. Descripción:
En esta unidad veremos conceptos más avanzados del paradigma de la programación orientada por objetosElementos principales de la Programación Orientada a Objetos. Clase, Objeto e Identidad. Los estudiantes deben desarrollar la habilidad para aplicar y programar los elementos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos. Técnicas de ilustración de las relaciones existentes en las clases, así como los elementos por las que están integradas. Los estuantes aprenden de forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica Trabaja en forma colaborativa Recursos didácticos
Tecnologías de la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica de aprendizaje.
EVIDENCIA Desarrolla código fuente donde rrepresenta a través de clases y ACTIVIDAD objetos el planteamiento de los escenarios que se le presentan 2.1 : Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
Conocimiento
Producto
X
El estudiante analiza e identifica los principales elementos de la Programación Orienta a Objetos en un escenario planteado. Investiga acerca de las características de los elementos implicados en la concepción Orientada a Objetos. Investiga e interpreta las relaciones entre clases
Fecha de entrega: Criterios de Evaluación: % evaluación
EL día 40 del proceso de formación Eficiencia del código fuente desarrollado que cumpla con el objetivo planteado 50% del nota de la unidad No 2
EVIDENCIA Desarrolla código fuente donde rrepresenta a través de clases y ACTIVIDAD objetos el planteamiento de los escenarios que se le presentan 2.1 : Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
Conocimiento
Producto
X
El estudiante analiza e identifica los principales elementos de la Programación Orienta a Objetos en un escenario planteado. Investiga acerca de las características de los elementos implicados en la concepción Orientada a Objetos. Investiga e interpreta las relaciones entre clases
Fecha de entrega: Criterios de Evaluación: % evaluación
EL día 40 del proceso de formación Eficiencia del código fuente desarrollado que cumpla con el objetivo planteado 50% del nota de la unidad No 2
EVIDENCIA Foro, herramientas que pueden ayudar a optimizar la elaboración de ACTIVIDAD código fuente en el software de programación orientada por objetos, debe hacer un aporte y comentar al menos el aporte de 2 compañeros 2.2 : Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
Conocimiento
X
Producto
Elige las fuentes de información más relevantes acerca de los elementos básicos de programación orientada a objetos y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Aporta puntos de vista acerca de los elementos implicados en la orientación a objetos con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva
Fecha de entrega: Criterios de Evaluación: % evaluación
El día 45 del proceso de formación Que los aportes sean pertinentes con la temática planteada y que los aportes a los compañeros enriquezcan el debate de forma adecuada de forma respetuosa y pertinente. 50% del nota de la unidad No 2
UNIDAD No 3 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: Elementos adicionales del lenguaje Descripción
En esta unidad los estudiantes deben aplicar los conceptos asociados a estructuras de datos y control, interfaces, manejo de errores e interfaz gráfica en el desarrollo de aplicaciones de software. Aplica los conceptos asociados a estructuras de datos mediante el paradigma orientado a objetos en la solución de problemas de aplicaciones de software . Recursos didácticos
Tecnologías de la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica de aprendizaje. Material de apoyo hipertextual. Escenarios y casos Software de desarrollo de aplicaciones de software.
EVIDENCIA ACTIVIDAD Desarrolla una aplicación de software funcional donde se solucione un problemática de la vida en la institución educativa donde estudia 3.1 : Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
Conocimiento
Producto
X
El estudiante debe aplicar las propiedades de las estructuras de datos en la solución de un problema haciendo uso de los entornos de desarrollo de aplicaciones de software. Debe plantear el problema para ser analizado y verificar la viabilidad para su desarrollo, esta viabilidad se hará teniendo en cuenta el criterio del docente y el aporte de 2 compañeros del curso.
Fecha de entrega:
El día 120 del proceso de formación
Criterios de Evaluación:
Pertinencia del problema planteado Socialización con el docente y compañeros del proyecto Desarrollo de la aplicación de software, validando que sea funcional
% evaluación
100% de la tercera unidad
UNIDAD No 4 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4: Depuración de errores y desarrollo de interfaces
Descripción: El estudiante en este último momento debe Aplica el manejo y control de errores para la generación de código en el desarrollo de aplicaciones de software corrigiendo errores de programación o de optimización en aplicaciones desarrolladas mejorando y creando una versión nueva más funcional y con nuevas características y de ser necesario mejorando la interfaz gráfica para que sea más llamativa y con un toque mas corporativa
Recursos didácticos
Tecnologías de la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica de aprendizaje. Material de apoyo hipertextual. Escenarios y casos Software de desarrollo de aplicaciones de software.
EVIDENCIA ACTIVIDAD Hace una retroalimentación y mejoras a la aplicación de software Desarrollada haciendo que sea más funcional y que de una mejor 4.1 :
solución a la problemática de la vida en la institución educativa donde estudia Tipo de Evidencia: Descripción:
Desempeño
Conocimiento
Producto
X
Las líneas de código donde posiblemente se generen errores son identificadas y tratadas de acuerdo a la metodología de manejo de errores. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, sobre el manejo de errores, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos Estructura las ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética para lograr la solución de diversas problemáticas mediante el manejo de errores
Fecha de entrega:
El día 150 del proceso de formación,
Criterios de Evaluación:
Pertinencia del problema planteado Socialización con el docente y compañeros del proyecto Desarrollo de la aplicación de software, validando que sea funcional
Revisión y corrección de posibles errores Optimización en el manejo de errores. Estructuración de la idea de forma más clara y sencilla % evaluación
100% de la cuarta unidad
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DE RECOPILACIÓN DE OPINIONES SOBRE EL DISEÑO DEL CURSO REALIZADO. Nombre del Docente:
Carlos Alberto Nieto Arce
Institución Educativa:
I.E.T Alberto Santofimio Caicedo
Nombre del Curso: Nivel o Grado:
programación I Decimo de media técnica
Nº Aspecto Excelente Satisfactorio Aceptable Insuficiente 01 Diseño del curso organizado. X 02 Se evidencia educación virtual. X Los objetivos, el material didáctico y 03 X las actividades tienen relación. Los objetivos del curso virtual 04 corresponden a los de la asignatura X en general. Es pertinente el contenido y el diseño 05 del curso para estudiantes de decimo X grado. 06 Se evidencia el trabajo colaborativo. X Es fácil dar continuidad y desarrollo al 07 X curso y sus actividades propuestas. El diseño y las actividades permiten el 08 X libre desarrollo de las temáticas. Los contenidos están organizados de 09 forma práctica e intuitiva para que los X estudiantes los lleven a cabo. El estudiante puede fomentar el libre 10 X autoaprendizaje. Favorece lo colaborativo y el 11 intercambio de información entre los X educandos del curso. 12 Documentación coherente y explícita. X Enlaces de documentación y la 13 X publicación online. La cantidad de actividades 14 X son convenientes.
La distribución del tiempo está bien 15 repartida de acuerdo a las actividades a través del curso. El curso Virtual es beneficioso y 16 provechoso para el estudiante y la institución. 17 Evaluación constante a lo largo del curso. El curso facilita y evalúa el aprendizaje 18 del estudiante. Las herramientas usadas permiten visualizar si existe ingreso y 19 participación recurrente al aula virtual por parte de los estudiantes. Los tipos de evaluación aplicados son 20 procedentes y relacionados. 21 El curso en general le ha parecido. El curso es aplicable para la institución 22 y para cualquier otra. Usaría este mismo diseño para laguna 23 de sus clases.
X
X X X
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