Cambios de índole general En el juego ‘World of Warcraft’ existen muchas cosas inconcluyentes que no tienen explicación y que llaman la atención. A continuación enumero ciertas preguntas que generan cierta confusión, dudas o indignación entre algunos jugadores, y que llevan a pensar que Blizzard no pone todo el empeño para que sus productos tengan la máxima calidad posible y que solo le mueven motivos económicos.
Dalaran, ¿ciudad alianza de magos o ciudad ‘comodín’? ¿es que acaso el Kirin Tor tiene amnesia y ha olvidado el pasado? Los habitantes de Dalaran sufrieron mucho a manos de la Horda en el pasado como para que ahora permitan complacientes el paso de la Horda por su ciudad. Además Dalaran es una ciudad de la Alianza como lo es Ventormenta, y en la situación actual es como si por Orgrimmar se pasearan alianzas con total libertad: no tiene razón de ser. Y ya no es solamente que dejen pasar a la Horda por la ciudad de magos, sino que para colmo una parte de la ciudad es suya, ¿es que Blizzard no se le ocurrió otra cosa que mover una ciudad entera de la Alianza para que sea la ciudad neutral del nuevo continente?, ¿qué hubiera pasado si se hubieran llevado la ciudad de Entrañas hasta Terrallende en lugar de crear Shattrath?, ¿les costaba mucho crear una nueva ciudad neutral gobernada por el Acuerdo del Reposo del Dragón, encabezado por la Reina de la Vida y su Vuelo? La única solución razonable que pueda devolver la cordura a la ciudad es que tras haber derrotado al Vuelo Azul de Malygos y a la Plaga del Rey Exánime en el parche 3.3 la ciudad se vea envuelta en una lucha interna por su control. Por un lado el Archimago Aethas Atracasol que quiere tomar el control de la ciudad mágica para la Horda y sus elfos de sangre, y por el otro la Alianza encabezada por Rhonin y su esposa Vereesa Brisaveloz que, al no esperar esta traición, se han tenido que refugiar en la Ciudadela Violeta haciéndose fuertes dentro. Tras una ardua lucha que dura semanas, la Alianza logra conseguir el control de la ciudad de nuevo. Ahora el Kirin Tor ha aprendido la lección y la ciudad de magos cerrará sus puertas a la Horda. A partir de entonces la ciudad mágica seguirá flotando en un lugar indeterminado gracias al poder del Ojo de Dalaran, objeto mágico que el Archimago Khadgar ordenó esconder en Azeroth y que secretamente se encuentra en la ciudad.
En cuanto a los druidas y chamanes, ¿por qué usan monturas? Ya que los druidas y chamanes pueden transformarse en animales a voluntad no deberían de verse obligados a comprar monturas. La solución sería incluir varios rangos de formas de viaje para los druidas y varios rangos de Lobo fantasmal para los chamanes de modo que sean equivalentes a las velocidades de las monturas. Y hablando de formas de druida, la ‘forma de oso temible’ no debería de existir, si no que debería de haber una ‘forma de oso’ rango 2 que sustituya a la de rango 1 y lo mismo con la ‘forma voladora’ rango 2 que sustituiría a la ‘forma de vuelo presto’ y así con las demás formas, porque si no se llena la barra de facultades especiales enseguida con formas de druida repetidas. Otro asunto a comentar es el hecho de que los druidas o chamanes puedan cambiar de forma instantáneamente, lo que no es justo comparado con las monturas normales: si para montarte en un caballo hay un tiempo de lanzamiento, para cambiar de forma también tendría que haberlo.
Los cazadores de Azeroth tienen un gran conocimiento de la naturaleza, sobre todo del mundo animal, y además cuentan con valiosas habilidades de supervivencia, pero ¿cómo llegaron a dominar la magia? Los cazadores son auténticos maestros de armas de largo alcance, expertos en supervivencia y además tienen una conexión única con las bestias de Azeroth, pero no tienen conocimientos de magia de ningún tipo por lo que no pueden lanzar ningún hechizo, de hecho son una clase no-mágica al igual que los guerreros y picaros. Entonces, el que los cazadores tengan una barra de maná como las clases lanzadoras de hechizos es una memez: lo más lógico sería que tuvieran una barra de energía como los picaros. Al gastar energía en vez de maná habría que rehacer las habilidades de los cazadores, pero sin duda, el que los cazadores no usen maná, sería un gran paso adelante en el campo de la sensatez y la lógica.
Si el juego está traducido completamente al castellano, voces incluidas, ¿por qué faltan algunas voces? ¿cómo es que aún existe la palabra ‘goblin’ en el juego? La palabra ‘goblin’ en castellano no existe, y su significado más próximo y concordante es ‘trasgo’: ya es hora de que se traduzca eso al igual que el resto del juego. Y en cuanto a las voces en castellano se agradecería mucho que se contraten de nuevo a los mismos actores de doblaje y otros nuevos para añadir las nuevas voces que faltan, porque por ejemplo, cuando un Caballero de la Muerte se queda sin poder rúnico en vez de decirlo en castellano con la voz correspondiente no dice nada, y eso es bastante chocante. También se echan de menos el doblaje de algunos importantes videos de parches que son fundamentales para comprender mejor la historia como por ejemplo el video del parche de ‘El templo Oscuro’.
Y hablando de trasgos/’goblins’, mucha gente cree que son una raza neutral e independiente pero, ¿los trasgos son tan neutrales como se dice? La respuesta debería ser un contundente NO. Actualmente se da por hecho que los trasgos son neutrales y que solo se mueven por motivos económicos, lo cual es cierto, pero solo aplicable para una minoría. Es un hecho que los trasgos ayudaron a la Horda en la Primera y Segunda guerra en contra de la Alianza, aunque también es cierto que debido a las cuantiosas pérdidas que sufrieron, a partir de entonces se mantuvieron al margen entre las trifulcas entre la Alianza y la Horda. Sin embargo eso no quita que la mayor parte de los trasgos tengan afinidad con la Horda y por ello les presten sus servicios como ingenieros y expertos en tecnología. Prueba de ello son los zepelines trasgos que utiliza la Horda para desplazarse, la cantidad de trasgos que habitan en las ciudades Hordas y los trasgos que también luchan batallas por la Horda. Por todo esto se puede decir con claridad que los trasgos pertenecen a la Horda, aunque claro, como en todas las demás razas hay disidentes, aquí también los hay: ‘Los Ventura y Cía.’ enemigos de la Horda y Alianza que solo buscan su propio beneficio y el ‘Cártel Bonvapor’ que es la única facción de trasgos que se mantiene neutral, comerciando con alianzas y hordas a lo largo y ancho de Azeroth (estableciendo barberías en las principales ciudades por ejemplo), beneficiándose del conflicto y permitiendo el paso a ambas facciones en sus ciudades (Vista Eterna, Trinquete, Gadgetzan, Puerto Bonvapor, Área 52, Cosmotirón, Piñón de Barro, Bahía del Botín y K3). El resto de trasgos se mantienen aliados incondicionalmente a la Horda y tienen sus dominios en la isla de Kezan y su capital en Minahonda y, debido a que en la próxima expansión se debería poder visitar la isla de Kezan, los trasgos se deberían de incluir como raza jugable para la Horda, teniendo los territorios que les pertenezcan como territorios de la Horda, acabando así con cualquier malentendido.
En cuanto al tema de añadir nuevas razas jugables en ‘World of Warcraft’, ¿llegará el día en el que Blizzard permita por fin jugar con las razas originales de cada facción? En la historia del ‘Warcraft’ siempre ha habido dos facciones antagonistas: la Horda y la Alianza, cada una con sus respectivas razas de criaturas. Cuando salió el ‘World of Warcraft’ mucha gente echó de menos jugar con algunas razas que estaban ligadas a sus correspondientes facciones desde el inicio. Por ello sería bueno que Blizzard pusiera de una vez las razas originales de cada facción como jugables. En el principio la Horda estaba compuesta por orcos, trolls, goblins y ogros mientras que la Alianza la formaban humanos, enanos, altos elfos y gnomos, es decir, que faltarían por ser jugables los goblins y los ogros para la Horda y los altos elfos para la Alianza. Los goblins y los ogros no tienen ningún problema para su implementación como razas jugables, sin embargo en cuanto a los altos elfos, algunos piensan que son lo mismo que los elfos de la sangre y que son demasiado pocos para ser una raza jugable. En realidad hay que decir que entre ambas “razas” hay diferencias notables debido a la magia demoniaca que contienen los elfos de la sangre. Unas diferencias son físicas (ojos, orejas, tono de piel, color de pelo), otras psicológicas (temperamento, paciencia, agresividad) y otras culturales (tipos de peinados, colores de sus ropas y edificios, expresiones coloquiales). Además no hay tan pocos altos elfos como se piensa, veámoslo: con la plaga del Rey Liche perecieron el 90% de altos elfos de Quel'talas, de los supervivientes el 90% se auto-proclamó elfos de sangre y abandonaron a la alianza y de esos elfos de sangre el 85% siguió a su príncipe Kael'thas y solo el 15% restante es el que se quedó en Lunargenta y se alió con la horda, entonces hay casi la misma cantidad de altos elfos que de elfos de sangre si no contamos a los que siguen en Terrallende, por lo que los altos elfos también pueden implementarse para la alianza como nueva raza jugable sin problema alguno.
Si todas las clases deben ser iguales para el correcto equilibrio del juego, entonces las clases héroe, ¿qué sentido tienen? ¿es que acaso hay la misma población de Caballeros de la Muerte que de sacerdotes o chamanes en Azeroth? La única razón por la que Blizzard ha insertado las clases héroe en el juego es para dar una ventaja a un jugador experimentado que ya tenga un personaje al máximo nivel, de crearse otro distinto pero con la mitad del camino ya recorrido para que no se le haga pesado subir de nivel otro personaje. Pero esto desequilibra bastante la equidad del resto de las clases ya que todas tienen que tener las mismas ventajas e inconvenientes. Lo mejor sería que cuando en una misma cuenta un personaje logra el máximo nivel se obtenga un bonus para que, si se desea, al crear otro personaje en esa misma cuenta, éste empiece con nivel 60 en Península del Fuego Infernal y con el Tier 3. Otro asunto relacionado con las clases héroe es que en Azeroth debe de haber aproximadamente el mismo número de sacerdotes que de magos o que de guerreros, es decir, que haya un equilibrio entre las clases, no existiendo una a la que pertenezca la mayoría de los habitantes de Azeroth, ni otra en la que solo haya contadas personas. Con esto quiero decir que la clase Caballero de la Muerte no es una clase ni lo suficientemente genérica ni numerosa como para ser jugable porque, comparados con el resto de clases, fueron muy pocos los elegidos por el Rey Exánime para llegar a ser Caballeros de la muerte y muchos menos los que se rebelaron contra su señor. La única solución viable para arreglar este desaguisado sería que desaparezcan para siempre las clases héroe del juego dando paso al sistema de bonus antes mencionado, y que después de que el Rey Exánime sea derrotado en el parche 3.3 y de que ya no tenga sentido la existencia de los Caballeros de la Muerte en el juego, éstos sean devueltos a la vida por su redención y por haber ayudado a vencer al Rey Liche. Ahora bien, los antiguos Caballeros de la Muerte, ahora vivos de nuevo, seguirán usando sus habilidades de magia oscura y las enseñarán a otros, formando parte de una nueva clase mucho más genérica y extendida en Azeroth desde la Primera Guerra solo disponible para Enanos, Humanos, No muertos y Orcos: los Nigromantes. El nigromante puede consumir la energía que le rodea y posee gran influencia sobre los muertos vivientes, ejerciendo su autoridad sobre ellos e incluso pudiendo hacer surgir a un sirviente a partir de los restos de los que antes estaban vivos. Pueden convocar sombrías criaturas como escorpiones o arañas, hacer que una unidad aliada sea invulnerable temporalmente, contagiar a los enemigos con peligrosas enfermedades o resucitar a sus aliados en forma de esqueletos o necrófagos. Pueden utilizar habilidades de tipo físicas, de sombras, profanas, de hielo, o de muerte, es decir, parecidos a los Caballeros de la Muerte pero con algunas diferencias, como por ejemplo: los nigromantes solo pueden llevar cuero, pero pueden aumentar su resistencia mágicamente y “tanquear” igual de bien que un guerrero o un druida feral lo pueden hacer.
A la hora de añadir nuevos contenidos al juego o de solucionar algunos problemas, ¿por qué Blizzard está tomando medidas tan simplistas y poco trabajosas, como por ejemplo los nuevos modelos de barcos o los actuales altos elfos? Tal y como se están encaminando los nuevos contenidos del juego parece que Blizzard está perdiendo creatividad y falta de ganas de trabajar duro y darlo todo por el producto (véase como un ejemplo la poca creatividad que tiene en los últimos diseños de ‘tiers’). Últimamente Blizzard está denotando muy poca profesionalidad en su trabajo y a este ritmo el futuro de ‘World of Warcraft’ es muy sombrío. Por citar un ejemplo de la dejadez de Blizzard mencionar los nuevos modelos de barcos: solo hay que ver el modelo antiguo con sus camarotes y sus NPCs moviéndose por su interior, y compararlo con los modelos de barcos “modernos” sin camarotes y solo con puertas pintadas en las paredes. También se podría mencionar como ejemplo a los altos elfos de la alianza, lo único que han hecho es coger los modelos de los elfos de sangre, ponerles unas lentillas azules y ponerles la voz de los elfos de la noche. Podrían haber retocado el modelo de los elfos de sangre (ojos, orejas y peinados) y haberles dado voces propias además de otras animaciones originales solo para ellos, pero parece ser que no tienen tiempo y/o dinero para hacerlo…
¿Todas las gentes de Azeroth pueden servir para todo?, ¿por qué la única diferencia notable entre un sacerdote elfo de la noche y un sacerdote no-muerto es su apariencia física? El ‘World of Warcraft’ debe ser un juego de diversidad, y por ello conviene que existan la mayor cantidad de razas y clases distintas las unas de las otras, aunque últimamente se están homogeneizando demasiado las clases y las razas. Actualmente todas las clases sanadoras son equivalentes y casi todas las clases son capaces de hacer el mismo daño por unidad de tiempo, sin embargo, para mantener la diversidad, cada clase debería de ser superior en algún aspecto a las otras de manera que no haya dos clases iguales. Lo mismo ocurre con las razas, de hecho hasta hace poco cada raza tenía unos poderes especiales relacionados con la clase a la que pertenecían como es el caso de la ‘Gracia de Elune’ o el ‘Castigar’ de los sacerdotes Elfos de la Noche y Enanos respectivamente, pero fueron eliminados. Para que vuelva a haber pluralidad en el juego se deberían de potenciar estas habilidades especiales por raza y clase y no eliminarlas, al fin y al cabo un sacerdote Elfo de la Noche curará mejor que un sacerdote No-Muerto que es especialista en la magia sombría. También habría que clarificar el rol de cada clase, de manera que un sacerdote sea especialista en sanación directa, un chaman en sanación en masa y un druida en sanación a lo largo del tiempo, así como un pícaro será especialista en DPS físico, un mago en DPS mágico y un brujo en DPS mágico a lo largo del tiempo.
¿Cómo encaja la próxima expansión ‘World of Warcraft: Cataclismo’ en la actual línea de trabajo de Blizzard y su manera de actuar? Pues bien, conforme a la política de Blizzard de ahorrarse trabajo y esfuerzo en sus creaciones no cabe duda que frente al gran trabajo que supondría el volver a hacer Azeroth entero para acomodarse a los nuevos tiempos (monturas voladoras) y encajar las zonas que faltan, Blizzard ha optado por el camino fácil: destruirlo todo quedándose así todo mas homogenizado. Es como si, frente a una pared que estuviera llena de rozaduras y brechas, un obrero en vez de reconstruir la pared usando cemento y paciencia optara por echarle ‘gotelé’ quedándose toda la pared uniforme pero hecha un desastre en realidad. Además, con este método Blizzard se ahorra el hacer algunas zonas que mucha gente lleva tiempo esperando, como: Kul’Tiras, Northeron, la isla del Doctor Lapidis, Gillijim, Plunder, Tel Abim, Zandalar o Zul'Dare y lo que es peor, otras zonas que en vez de hacerlas completas las va a hacer en parte y solo para algunos (gracias al phasing) como son: la península de Gilneas o la isla de Kezan y su ciudad Minahonda.