Universidad de Oviedo
MODELADO DE UNA CASA TALLER DE MODELADO 3D Y PATRIMONIO INDUSTRIAL CON BLENDER 4 – 8 DE JULIO DE 2005 E.U.I.T.I DE GIJON
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Blender siempre comienza con varios objetos en la escena: un cubo, una luz y una cámara. 1. CREACIÓN DEL MODELO: Borramos el cubo. Inicialmente ese cubo aparece seleccionado (aparecen los lados de color rosa). Pulsamos la tecla “X” y en el menú desplegable que aparece en pantalla seleccionamos “ERASE SELECTED” para eliminar de la escena los objetos seleccionados.
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Creamos la parte principal de la casa: Será a partir de un cubo. Pulsamos la tecla “ESPACIO” y seleccionamos ADD >> MESH >> CUBE como se muestra en la figura.
Si nos fijamos, ahora el cubo se muestra de forma diferente al cubo qeu por defecto aparecía en la escena: Ahora este cubo también está seleccionado, pero en este caso aparecen de amarillo los vértices del cubo, mientras que antes parecían de rosa los lados. Estas dos diferencias se deben a los dos modos principales de trabajo en Blender: el modo objeto y el modo edición. Ahora estamos en modo edición, (la tecla “TABULADOR” me permite pasar de un modo a otro).
Desde el modo edición podremos modificar la “estructura interna” de un objeto que hayamos creado (vértices, lados, caras...). Configurar vistas: Ahora es un buen momento para reconfigurar las vistas del programa. La zona de la pantalla donde hemos dibujado el cubo y donde se sitúan todos los elementos de la escena, se denomina “vista 3D”. © I3G - UNIOVI - Pág. 2
La zona que inicialmente aparece en la parte inferior de la pantalla se denomina “ventana de botones” y en ella están agrupados todas las operaciones que podemos realizar con los objetos de la escena.
Ambas zonas se pueden a su vez subdividir en nuevas ventanas que en el caso de la “vista 3D” nos permitirán ver los objetos de la escena desde otros puntos de vista.
Para ello, debemos situarnos en la frontera entre la “vista 3D” y la “ventana de botones”, a continuación pulsamos el botón derecho del ratón y elegimos la opción “SPLIT AREA”.
Tenemos que tener cuidado con lo siguiente: antes de llegar al límite entre las dos ventanas debes guiar el ratón por la “vista 3D”, es decir, como si vinieras de esa zona de la pantalla. Si vinieses de la “ventana de botones”, se dividiría esta ventana en lugar de la “vista 3D”.
Inmediatamente aparecerá una linea dividiendo la “vista 3D” en dos partes de forma dinámica. Dividimos la “vista 3D” en dos partes iguales. En ambas vistas observamos los elementos de la escena desde el mismo punto de vista: la planta. Estamos observando el cubo desde “arriba”. Observa que el plano que estamos visualizando es el “XY”. Fíjate en los ejes.
Rotar vista según eje horizontal (arriba) Vista en planta (plano XY)
Alejarse
Rotar vista según eje perpendicular (sentido antihorario
Rotar vista según eje perpendicular (sentido horario)
Vista en alzado (plano XZ) Vista desde la cámara
Rotar vista según eje horizontal (abajo)
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Acercarse
En la vista de la izquierda, situamos un alzado de la escena (teclado numérico1) y a continuación pulsando la tecla “INICIO” ó “HOME” ajustaremos las vistas a lo que hay en la escena. A continuación crearemos el tecado: Lo hacemos a partir del cuerpo principal de la casa (el cubo). Vamos a trabajar en la vista de la izquierda (vista frontal o alzado) y en modo objeto, por tanto pulsamos la tecla “TABULADOR” para salir del modo de edición.
El cubo está seleccionado (lados de color rosa) y en este momento vamos a crear una copia de este cubo. Pulsamos SHIFT+D. Esta combinación de teclas genera una copia exacta de los objetos seleccionados y activa el modo desplazamiento. Fíjate que al mover el ratón se mueve con él el objeto duplicado. Queremos situar el nuevo cubo exactamente encima del cubo original. Para ello, nos basta con mantener pulsada la tecla “CONTROL” mientras movemos el ratón para observar cómo de esta forma se restringe el movimiento a determinadas cuadrículas. Ahora sí podemos ajustar
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la copia encima del cubo original.
El siguiente paso es darle la forma adecuada al nuevo cubo para que tenga la forma de tejado que deseamos. Como tenemos que editar ese cubo, lo primero que tenemos que hacer es cambiar al modo de edición (recuerda, pulsando “TABULADOR”). Cuando a veces tengamos algunos vértices seleccionados y queramos deseleccionarlos, podemos pulsar la tecla “A”. La misma tecla te permite seleccionarlos a todos, es por tanto una tecla que selecciona/desecciona todo.
Los vértices que definen el cubo están en rosa (no seleccionados) y vamos a seleccionar los vértices de la parte superior de cubo. Para eso, puedo pinchar con el botón derecho del ratón sobre los vértices. Si mantenemos pulsada la tecla SHIFT podremos seleccionar más de un vértice. De todos modos la manera más sencilla para seleccionar elementos es con una caja de selección y es la que utilizaremos para seleccionar los vértices. Para la selección vamos a trabajar en la vista de planta que actualmente tenemos visible en la ventana de la derecha. Pulsamos la tecla “B” que activa la caja de selección y seleccionamos los 4 vértices que vemos en la planta. Ahora tenemos que editarlos. Para eso, vamos a utilizar la función ESCALA. Pulsamos la tecla “S” de modo que activemos el modo de escala, ahora al mover el ratón podemos observar cómo se modificarían esos vértices.
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Lo que buscamos es escalarlos tan sólo según uno de los ejes. Si nos fijamos en los ejes de la ventana y para obtener el efecto deseado, debermos escalar tan sólo según el eje. Si pulsamos la tecla “X” restringiremos el escalado según ese eje que es lo que nos interesa. ¿Pero cuánto lo escalamos? Según movemos el ratón observamos al pie de la ventana los valores de cambio. En nuestro caso qeuremos que Sizex valga 0. Podemos acceder a esos valores pulsando “TABULADOR” (desde la versión 2.37 no hace falta) y a continuación escribir el valor que queramos. En este caso: 0. Pulsamos INTRO para aceptar.
Para terminar, vamos a modificar la parte inferior del techo de modo que sea un poco más ancha que la casa. Deseleccionamos todos los vértices (recuerda, con la tecla “A”). Y ahora tenemos que seleccionar esos cuatro vértices que forman la parte inferior del techo. La manera más sencilla es desde la vista en planta y con la caja de selección (tecla “B”). Lo haremos por dos veces para no seleccionar los vértices de la parte superior del techo. Una vez seleccionados, los escalamos según las tes direcciones un poco (sin especificar valores).
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Podemos visualizar cómo nos está quedando el diseño si nos situamos en una de las vistas y pulsamos la tecla “0” del teclado numérico. Obtenemos una vista parecida a esta:
Añadir color: Hasta ahora hemos creado las dos partes básicas de la casa, pero nos falta un detalle importante: el color. Blender dispone de una colección de botones que aportan color y texturas a cualquier objeto que tenga seleccionado. Comencemos por el tejado. Antes de seleccionar el tejado nos aseguramos de estar en el modo objeto. Para seleccionar el tejado pulsamos con el botón derecho del ratón sobre el tejado en la vista que actualmente tenemos a la izquierda (alzado). Vamos a ver ahora cómo aportar color al tejado. Abrimos el panel de botones de materiales. Para ello seguimos dos pasos: En primer lugar activamos el botón de Shading y a continuación el botón de materiales.
botón de Shading
botón de materiales
La forma de asignar colores o texturas a las piezas es mediante la utilización de materiales. Debemos crear un material y a continuación darle sus características especiales.
Un poco más abajo en el mismo panel encontramos los deslizadores qeu nos permiten modificar los componentes RGB (rojo, verde y azul) del nuevo material. Deslizamos el R a “1” y el G y B a un valor “0”.
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Para crear un nuevo material pulsamos el botón “AddNew” que dará paso a cuatro paneles que nos permitirán configurar el material. Lo primero que se debe hacer es cambiar el nombre del material por uno más apropiado. En la pestaña “Material” a continuación de “MA:” pulsamos con el botón izquierdo borramos el nombre que aparece por defecto (que es Material) y escribimos “Tejado”.
Según modificamos estos valores observamos en ambas vistas cómo cambia el color del tejado.
Ahora es el turno de las paredes de la casa, para ello es necesario en primer lugar seleccionar las paredes y a continuación crear un nuevo material al que llamaremos “paredes” y será de color blanco. El siguiente paso en la construcción de la casa es ponerle una chimenea. La filosofía de la creación de una chimenea es la siguiente: Creamos un cubo, lo escalamos hasta darle forma de chimenea y lo desplazamos a su lugar correcto. Para trabajar de manera óptima vamos a poner en la ventana de la derecha una vista de planta (teclado numérico 7). Y sobre esa vista creamos un cubo (ESPACIO >> ADD >>MESH >>CUBE). Fíjate que el cubo que se crea está centrado en el cursor.
Pero no nos debe de importar, pues después moveremos la chimenea a su posición correcta.
Nos situamos en el alzado y movemos el rectángulo (ahora según el plano XZ) hasta su posición correcta. Quizá debamos escalar este prisma según el eje Z para que atraviese a la casa.
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Ahora activamos el comando escala (tecla “S”) y desde la vista de la planta modificamos el cubo hasta convertirlo en un prisma rectangular más pequeño. Una vez hecho esto pulsamos la tecla “G” qe activará el modo desplazamiento y situamos la chimenea donde consideremos. Con esto no estará todo terminado, pues seguro que habrás notado que la posición de la chimenea en la vista del alzado no es la correcta.
Vamos a darle ahora un material a la chimenea. Pero en lugar de crear uno nuevo, vamos a aplicar el que hemos creado para las paredes. En modo objeto seleccionamos la chimenea y activamos los botones de materiales y en lugar de pulsar el botón Add New, pulsamos un botón a su izquierda que muestra una lista con todos los materiales que hay en escena en ese momento, elegimos el material “paredes”.
Deseleccionamos todos los objetos y cambiamos al modo edición. En el alzado añadimos un plano (ESPACIO >> ADD >> PLANE). Se trata de una ventana un poco grande, pero escalamos (tecla “S”) y desplazamos hasta una posición adecuada. Como nos ocurría antes con la chimenea, debemos situar también en la otra vista correctamente la ventana.
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Ahora crearemos las ventanas y las puertas. La filosofía de trabajo ahora es la siguiente: emplearemos una técnica de modelado llamada extrusión que nos permitirá dar a una forma plana cierta profundidad. Para trabajar, en la venana de la izquierda seguimos con un alzado y la de la derecha en lugar de la planta ponemos el alzado (teclado numérico 1) y lo giramos (teclado numérico 6) hasta obtener una visualización como la siguiente.
A continuación y desde la vista de perfil realizamos la extrusión. Pulsamos la tecla “E”. Seleccionamos “Region” en las opciones de extrusión y desplazamos la extrusión ligeramente de modo que entre dentro de la casa. En esta ventana ahora mostramos la planta. Vamos a continuación a trabajar un poco sobre la ventana y para ello vamos a ocultar temporalmente todas la caras visibles de la casa: trabajaremos en modo alámbrico o wireframe. Para activar este modo de trabajo elegimos la opción “wireframe” del menú desplegable que aparece al pulsar el botón “Viewport Shading”.
Viewport Shading
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Ajustamos la visualización de modo que obtengamos una forma cómoda de trabajar con la ventana de la casa. Para eso podemos seleccionar la ventana y pulsar el punto “.” del teclado numérico que ajustará la visualización exacta del objeto seleccionado en cada ventana de trabajo. La apariencia tendrá este aspecto:
El objetivo es modificar la ventana de la casa para simular un marco. La apariencia final de la ventana será algo parecido a esto:
Para obtener este efecto hemos de trabajar con los vértices del prisma. Seleccionamos la ventana en la vista de alzado y nos aseguramos de estar en el modo edición. En la vista de planta, seleccionamos los vértices de la parte exterior de la casa, en la vista en alzado debemos observar que se seleccionan los cuatro vértices. A continuación realizamos una extrusión (Region). Al mover el ratón veremos temporalmente la extrusión a realizar; pero antes debemos realizar un escalado de lo que queremos extruir. Por tanto salimos del modo extrusión pulsando la tecla “ESCAPE”.
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Nos puede dar la impresión de que se ha anulado la extrusión anterior; pero no es del todo cierto. Veamos, el modo de trabajar la extrusión en Blender es la siguiente: Partimos de unos cuantos vértices seleccionados, al ejecutar el comando extrusión “E”, Blender duplica inmediatamente esos vértices y se activa el modo desplazamiento de los vértices duplicados que mantienen una unión con bordes con los vértices originales.
Al pulsar la tecla “ESCAPE” hemos salido del modo desplazamiento, pero ¡los nuevos vértices no se han eliminado!, siguen ahí, encima de los originales.
Realizamos un escalado de la región duplicada desde la vista de alzado. Si no queda encuadrada la ventana es conveniente centrarla utilizando la tecla “G” de desplazamiento.
Ahora realizamos otra extrusión de la región para crear ese hueco en la ventana. Desde la vista en planta, pulsamos “E” y seleccionamos “Region”. Restringimos el movimiento según el eje Y. Realizamos una extrusión de unas tres cuartas partes del ancho de la ventana. Ya tenemos hecha la ventana. Ahora y de la mosma forma que se ha modelado la ventana, construímos la puerta de la casa. Los paso son los siguientes:
Ahora repetimos los pasos de creación de marco de la ventana para la puerta: 1. Desde el modo edición seleccionamos los cuatro vértices exteriores. 2. Realizamos una extrusión de la región. 3. Salimos de la extrusión (tecla “ESCAPE”). 4. Escalamos la nueva región. 5. Desplazamos la nueva región. 6. Desde la planta realizamos una nueva extrusión de la región.
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1. Activamos el modo objeto. 2. Deseleccionamos todas las entidades. 3. Añadimos un plano en el alzado. 4. Escalamos para obtener la forma de la puerta. 5. Desplazamos la puerta a su posición final fijándonos en las dos vistas. 6. Realizamos una extrusión de la puerta (región) desde la planta.
Modelado de la vallas: Ahora toca el turno de rodear la casa de vallas. El proceso comenzará con el modelado de una de los soportes que tendrá una forma como la de la figura. Ya hemos visto todas la herramientas para conseguir un modelo como ese. A partir de un cubo que dibujaremos en el alzado, lo escalamos fijándonos en las dos vistas de modo que parezca una tabla. Para construir la parte triangular superior de la tabla, tenermos que realizar una extrusión según un eje vertical (eje z en el alzado). Sin tomar medidas, la extrusión la realizamos de modo que quede proporcionado. La extrusión será de la región superior.
y realizamos una escala desde el alzado (tecla “S”), pero esta vez ajustando sólo al eje x (pulsar “X”) y de un valor igual a “0”. Para introducir este valor operamos de la misma forma que para la realización del tejado, escribimos “0” en el valor de Size (accedemos a esos valores pulsando la tecla “TABULADOR”) y pulsando a continuación ENTER..
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Ahora seleccionamos la parte superior:
Ahora tenemos que rodear la casa con este tipo de estaca. Podemos por ejemplo poner 20 estacas en cada lado de la casa. Vamos a ir realizando copias sucesivas de las estacas hasta completar una fila. Para la realización del modelo del vallado, utilizaremos la ventana en planta. La operación de copiar la haremos con la combinación de teclas “ALT+D”. Este comando crea una copia instanciada (si se modifica cualquiera de las copias se modifican todas). Para realizar la copia, seleccionamos en modo objeto la estaca, pulsamos “ALT+D” y entramos en el modo desplazamiento.
Una vez conseguida una de las filas, las otras tres las podemos copiar a partir de las primera y girar 90 grados. El duplicado lo realizamos con “ALT+D” y en cuando estemos en el modo desplazamiento pulsamos la “R” para pasar al modo rotación que funciona de modo similar. Pulsando la tecla “CONTROL” también podemos restringir el giro a intervalos de 5º.
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Para asegurarnos desplazamientos similares entre las estacas pulsamos la tecla “CONTROL” según nos movemos para restringir el movimiento. Una vez seleccionada una distancia prudencial entre estacas seleccionamos las dos estacas (no sólo la primera) y creamos otra copia manteniendo las distancias.
Para darle un toque más real a nuestro diseño podemos crear un camino desde la puerta de la casa hasta la calle. Este simple efecto se puede conseguir con la inserción de dos planos escalados. Podemos también añadir las traviesas horizontales y el suelo (darle un color verde). Ahora eliminamos las estacas que entorpecen el paso de ese camino. Desde el modo objeto seleccionamos las estacas que sobran y pulsamos “X”. 2. ILUMINAR LA CASA: Una vez terminado el modelo de la casa, tenemos que iluminarlo. Cuando se inicia Blender recordemos que aparecen por defecto en la escena un cubo, una luz y una cámara. Es hora de trabajar con esa luz. Seleccionamos en la vista en planta y desde el modo objeto, la luz como si fuera un elemento más de la escena (botoón derecho sobre la luz). El panel de botones mostrará los siguientes paneles:
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Observamos que el tipo de luz que hay en la escena es de tipo “Lamp”. Este tipo de luz emite en todas las direcciones y no genera sombras. Si queremso que nuestra escena tenga sombras, debemos utilizar un foco tipo “Spot”. Esto lo conseguimos simplemente pulsando sobre el botón “Spot”. Si queremos obtener una iluminación más real (simulando al sol por ejemplo) podemos elevar en altura ese foco.
Para finalizar el tutorial vamos a crear una pequeña animación de la luz que nos permita visualizar la casa y sus sombras a medida que el foco de luz gira. Por último y para mostrar el resultado final, realizaremos el renderizado de la escena. La animación en Blender se concibe de la misma forma que en la mayoría de los programas que generan animaciones (incluídas las películas de cine): mediante el dibujo en fotogramas. Si dibujamos en varios fotogramas la misma escena con pequeñas modificaciones y después observamos a cierta velocidad (por ejemplo, 24 fotogramas por segundo, como en el cine) tendremos la sensación de estar viendo una animación. Lógica Scripts Materiales Objeto Edición Escena
Movamos entonces las luz de la escena. Seleccionamos la luz y guardamos la posición y rotación en el fotograma 1. L aforma de guardar esta información es pulsando la tecla “I” y seleccionando en el menú desplegable la opción “LocRot”. Paasmos al fotograma “2” y movemos la luz a otra posición. Guardamos de nuevo la información pulsando la ”I”.
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Desde el primer momento en que comenzamos el tutorial e independientemente del tipo de menú de botones que tengamos activado como observamos en la imagen superior, siempre nos ha ido acompañando una casilla que muestra el número de fotograma en el que nos encontramos.
Las distintas posiciones del foco las podemos ir adecuando al movimiento que hace el sol. Una vez guardada la posición en unos cuantos fotogramas nos puede interesar guardar la escena en un vídeo o solamente un determinado fotograma en una foto. Este proceso final se denomina renderización y se parametriza desde el menú de botones “ESCENA” ó pulsando la tecla “F10”.
Si pulsamos el botón “RENDER”, obtendremos una imagen fotorrealista del primer fotograma, pero queremos obtener un renderizado de todos los fotogramas. En el panel “FORMAT” podemos seleccionar el tipo de archivo que queremos generar: por ejemplo en el desplegable Codec: Animation podemos elegir “QUICKTIME” si queremos generar un video. También podemos elegir en ese panel podemos elegir el número de fotogramas por segundo de la animación. El botón “ANIM” del panel “Anim” generará la renderización de cada fotograma y guardará en el directorio “TMP” (si quieres modificarlo puedes seleccionar otro directorio, en el panel Output).
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De esta forma hemos terminado este tutorial que de forma escueta nos ha permitido generar un modelo, iluminarlo y finalmente crear una animación.