Blender Art Magazine 6 Spanish

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  • Words: 12,644
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Editora Jefe

Siempre me asombra la cantidad de usos que se pueden encontrar para Blender. Desde simples modelados a animaciones completas, Blender tiene algo para todo el mundo. Por ello, no debería soprender que también se utilice en el modelado Arquitectónico y en la producción de videojuegos. Blender es una estupendo medio para visualizar construcciones y planos. Se requiere un poco de previsión y planificación, pero luego hace que cualquier proyecto cobre valor. Blender no sólo se está utilizando para modelar y texturizar planos Arquitectónicos, si no también para realizar animaciones de recorridos interactivos o guiados. Lo que, de alguna forma es

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donde la game engine (motor de juegos) comienza. El game enigne de Blender ha estado ahí presente bastante tiempo, usándose en variedad de videojuegos, contenidos web y en contenidos interactivos. Los recorridos por mundos virtuales, los entornos de videojuegos y posteriormente los proyectos Arquitectónicos han llegado a tener un creciente interés en su uso. Estaría bien que configurando tu proyecto, futuros clientes, amigos o familiares, fueran capaces de moverse a capricho para explorarlo. Como he dicho, el game engine en particular, de momento es utilizado con más frecuencia en la producción de videojuegos que en cualquier otra cosa. Hay un sector en crecimiento dentro de nuestra comunidad,

que activamente están soportando y usando el game engine para expresar su creatividad a través de juegos de todo tipo. En el último año, el game engine ha tenido un montón de actualizaciones y mejoras, haciendo del arte del videojuego más fácil y atractivo para aquellos que todavía no se atrevían a enfrentarse a descubrir sus misterios. Tanto si estás interesado en el modelado y la visualización Arquitectónicos, o si tienes un irrefenable deseo de producir el próximo videojuego de éxito, este número te va a introducir en algunos de los pasos necesarios para que puedas empezar. Feliz Blending [email protected]

Número 6 - Septiembre 2006

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Gaurav Nawani [email protected] Sandra Gilbert [email protected] Nam Pham - [email protected] CORRECTOR Kernon Dillon REDACTORES Yellow Mike Pan Samo Korosec Tiziana Loni Roland Plüss EnzoBlue Zsolt Stephan

COPYRIGHT © "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo” son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios. DISEÑO CUBIERTA Sebestian Koeing

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La otra postura del debate está relacionada con la precisión en la reproducción de proyectos de archivos CAD para crear réplicas exactas de éstos. Mientras todavía se trabaja buscando la mejor manera para conseguir ésto, se han cubierto un montón de puntos con soluciones y métodos para crear modelos bastante realistas desde una variedad de formatos de archivos. Cada vez más estudiantes y profesionales de la Arquitectura están descubriendo Blender y las posibilidades que ofrece para presentaciones de escenas de calidad y de recorridos virtuales. En cuanto a realizar maquetas arquitectónicas usando Blender, parece haber un continuo debate sobre la mejor manera de usar Blender, e incluso de si es posible o no. Aparentemente, hay dos posturas principales en este debate. Como mera herramienta de visualización, Blender es una aplicación más que adecuada. Esta corriente de opinión defiende la capacidad de Blender para generar vistas bastante realistas de proyectos arquitectónicos y exponerlas a los clientes para mostrar cómo quedará la construcción/vivienda/proyecto cuando se finalice, completando el resultado con materiales texturizados, iluminación y recorridos virtuales aéreos o a pie.

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A continuación te cuento algunos consejos para ayudarte a que empieces tu proyecto. La mayoría de los consejos están extraídos de foros existentes en www.blenderartists.com

Pulsa la barra espaciadora y añade (Add) la malla de un plano (Mesh Plane), selecciona 3 vértices y bórralos, selecciona el restante y extrúyelo (tecla E – Extrude) en los ejes x,y,z, e introduce con las teclas numéricas una distancia. Hemos creado una linea. Selecciona un vértice, extruye (E) en los ejes x,y,z, e introduce con las teclas numéricas la distancia. Creas una nueva línea pegada desde el vértice.

En vez de usar ficheros CAD, intenta escanear los planos. Es rápido, aunque no tan preciso como el fichero CAD, pero produce resultados aceptables para propósitos de visualización.

Selecciona dos vértices, W-subdivide, "missing distance", extruye (E) en los ejes x,y,z, e introduce con las teclas numéricas la distancia. Creas una nueva línea pegada a la distancia desde el punto final.

El uso del comando Snap (Mayúsculas + S) te puede ayudar en las primeras fases de la creación del modelo, importando los planos, pegando (snap) el cursor al primer punto, pinchando sobre el siguiente punto, pegando el cursor en el nuevo punto, y repitiendo la operación.

Selecciona dos vértices y duplícalos (Mayúsculas + D), introduce la distancia en los ejes x,y,z mediante las teclas numéricas. Has creado dos líneas paralelas.

Formatos de archivos a usar: .dxf y .wrl (VRML 1.0), estos formatos son los recomendados para trabajar, aunque a veces requieren una cierta limpieza. dxf – CAD ProgLT 2006 CAD – ACME CAD Converter Puede que existan problemas de importación con los archivos dxf muy grandes. Si fuera posible, partir el archivo en trozos más pequeños, e importarlos por separado.

Para ajustar el tamaño de un círculo, va a ser mejor coger algún objeto externo como referencia. Lo mismo para los óvalos. Para más consejos y soluciones, haz una búsqueda en www.blenderartists.com, usando los términos: archiviz (visualización arquitectónica), CAD, architectural walkthroughs (recorridos arquitectónicos). Este tema ha sido asunto de grandes discusiones y ha generado una serie de métodos prácticos para conseguir modelos precisos y visualizaciones realistas.

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una caja, etc. Los Convex Hull (envoltorios convexos) pueden aproximar las mallas para objetos móviles y estáticos. Desde su llegada en la versión 2.00, el Game Engine (Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de frustraciones como de alegrías, para un dedicado núcleo de nuestra comunidad. Aplazado un largo tiempo, favoreciendo a la acuciante codificación, las últimas versiones de Blender han conseguido retomar el interés de los desarrolladores, gracias a las nuevas características añadidas. Uno de los últimos añadidos es un nuevo motor de física (Bullet), creado por Erwin Coumans, con el cual se consiguen efectos más realistas de la física de los cuerpos rígidos. Originalmente, Erwin desarrolló el game engine para Blender 2.00 y, después de una larga ausencia, volvió para implementar parte de la Bullet Physics Library, que está desarrollando para la consola de Sony Playstation 3, en Blender. A continuación cito una serie de consejos, extraídos de las notas de la versión 2.42, para usar mejor Bullet y aprovecharlo al máximo:

Aplica la escala usando CTRL-A. Si usas límites esféricos (Sphere-bounds), asegúrate que el radio ajuste la esfera.

Entre 4 a 32 vértices debería ir bien.

El centro (donde están los ejes) necesita estar dentro de la malla, pero no cerca de los límites ¡ni fuera!.

La simulación de la física funciona mejor con gravedades más pequeñas, por lo que si es posible, no usar gravedades muy altas.

Si fuera posible, no crear objetos dinámicos más pequeños de 0.2 unidades. Para la gravedad por defecto, 1 unidad es igual a 1 metro, por lo que cualquier ‘lado’ de los objetos debería ser más grande que eso.

No usar objetos, ni triángulos grandes. Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 0,1 kg, la simulación tendrá problemas. Para evita grandes diferencias de masas, mantener objetos con masas similares (con una diferencia de pocos kg).

Para un cilindro, elegir cylinder (cilindro), incluso para objetos que no se muevan. De la misma manera para

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Manualmente puedes activar un objeto, usando el comando de Python ‘object.restoreDynamics’. O usar el botón ‘no sleeping’, aunque no demasiado, sobre todo para el personaje principal, etc.

Triángulos que tienen lados extremadamente grandes o también extremadamente pequeños, pueden generar problemas.

Los objetos dinámicos no deberían tener un padre. Si necesitas añadir un conjunto de cuerpos rígidos, échale un vistazo a la demo addObject.blend, la cual usa ‘instantAddObject’ sobre el addObjectActuator. Si necesitas una configuración más compleja con restricciones (constraints), como un muñeco o un vehículo, no puedes crear ese grupo utilizando un addObjectActuator. O bien utilizas Python para ésto, o configuras las restricciones después de añadir los objetos, o esperas a una futura ‘interfaz de restricciones’ de Blender.

http://www.continuousphysics.com/ftp/pub/test/inde x.php?dir=blender/&file=physics_demos-2.42preview34.zip (3 Mb) Introducción al Game Engine http://mediawiki.blender.org/index.php/Blender_Summer_of_Documentation Documentación descargable de la e-shop (tienda on-line), y que explica como usar el Game Engine http://www.blender.org/eshop/product_info.php?pro ducts_id=83&PHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64 218984ae6a17

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El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su interés en cambiar a Blender para sus necesidades de diseño. Lo que hace que, por ahora, Blender a veces no sea lo suficientemente útil para los Arquitectos, es la falta de introducción de datos numéricos, tal y como lo ellos lo suelen hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores como el soporte de más formatos de archivos). Ellos saben que no es trivial añadir ésto, por lo que la idea a seguir está siendo trabajada en este momento: Conjuntamente, un colectivo de estudiantes y profesores de los Departamentos de Arquitectura, Matemáticas, Geometría e Informática, invitaron a un grupo de desarrolladores de Blender, y organizaron un proyecto para que fueran añadidas todas aquellas opciones "olvidadas". Ésto no debería ser parte de Sprint, si no algo más en la línea del Proyecto Orange, tardando algo más de dos meses, y enfocado al entorno CAD en vez de al de animación. Todo ésto podría ser financiado a través de la Tyrolean Research Funds y el departamento líder ya ha mostrado su interés, de hecho, uno de los asistentes del Departamento de Arquitectura actualmente está trabajando en una propuesta. El asunto completo se llevará a cabo en la Primavera de 2007 y su éxito depende de los resultado que se consigan con Sprint. Se me pidió que preguntara en los Bf-commiters si la comunidad de desarrolladores de Blender tendría el suficiente interés en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck. [Bf-commiters] Invitación a la Blender Sprint Innsbruck + futuro proyecto en Innsbruck. http://projects.Blender.org/pipermail/bf-committers/2006August/015599...

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Este verano hemos visto mucha actividad en la Comunidad Blender. Con el respaldo del Proyecto Orange, el trabajo fue a toda prisa hasta finalizar la versión 2.42 de Blender, a tiempo para el SIGGRAPH. Blender era parte del Pabellón del Open Source en la Boston Convention & Exhibition Center, donde tuvo lugar SIGGRAPH este año. Hubo mucha excitación entre todos aquellos que tuvieron la suerte de asistir. Para aquellos que no pudimos ir, b@rt nos ofreció gentilmente un blog para saber lo que ocurría diariamente y vídeos de las demos ofrecidas por el stand de Blender. Si todavía no has echado un vistazo, puedes encontrarlos en http://www.blendernation.com/ Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs diarios y las descargas de vídeos.

Ahora que esta época estival está llegando a su fin, también lo están los tres proyectos aprobados para este verano. Y aunque tres no sea un gran número, los tres proyectos elegidos vendrán con una serie de mejoras de las que posteriormente disfrutaremos. A continuación detallo los proyectos y pongo los enlaces para que puedas obtener más información sobre su evolución:

- por Nicholas Bishop

Mentor - Jean-Luc Peurière http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Google_SoC

Mentor - Daniel Dunbar http://mediawiki.Blender.org/index.php/User:Artificer/SummerOfCode2006

Mentor - Kent Mein http://projects.Blender.org/pipermail/bfcommitters/2006-April/014374.html Además de los tres proyectos aprobados por la Blender Foundation, hay un cuarto aceptado por Python. La Python Foundation aceptó una propuesta introducida por Palle Raabjerg para crear herramientas de importación/exportación para Soya3D, un proyecto de un game engine en Python. Puedes encontrar más información sobre este proyecto en http://www.soya3d.org/wiki/Soya/BlenderTools

Tras las mejoras de Blender y la cantidad de nuevas opciones añadidas, mantener la documentación al día no fue fácil para el equipo de documentación. Estos proyectos veraniegos sirvieron para actualizar la documentación y realizar un análisis más profundo de algunas de las nuevas características de Blender. Como completo adicto a toda información de Blender, he estado ansiosamente esperando la finalización de estos proyectos, y estoy feliz de decir que progresan bastante bien. En el siguiente enlace a la mediawiki, puedes obtener la última versiones de cada proyecto. http://mediawiki.blender.org/index.php/BSoD

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Obtendrás el programa independiente, DENormGen, y un script para Blender. Una vez instalado, en el menú “export” de Blender encontrarás una opción para exportar llamada “Drag[en]gine intermediate model”.

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el mismo archivo .blend. Por ejemplo, en la imagen 1, el primero es de 1508 polígonos mientras que el segundo posee 139 polígonos (triángulos).

Habilidad para modelar, unwrap/uv-map, configurar un color y un canal de textura de mapa de choque (bumpmap) en Blender.

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las normales: seleccionar “show normal” del panel de edición [F9], seleccionar todo [A], y a continuación presionar [Ctrl+N].

En la práctica, es una especie de mapeado de choque avanzado. Necesitas dos modelos, uno simple de baja cantidad de polígonos y otro de alta cantidad de polígonos, versión detallada del anterior. Con las herramientas adecuadas, estarás preparado para hacer que el modelo de baja cantidad de polígonos luzca bastante similar al detallado, simplemente aplicando una textura de mapeado normal (normal mapping) al mismo. El mapa normal procede de la versión detallada del modelo.

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord como una herramienta para “Epsylon –The Guardians of Xendron”, el juego que está desarrollando: Puedes descargarlo en el siguiente enlace, la versión actual es la 1.4. http://rptd.dnsalias.net/epsylon/

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Imagen 2: Armadura de alambre del modelo

que el de alta cantidad de polígonos debe finalizar con .hi (Ej.:“character.hi”). Otra cosa importante es que la versión de baja cantidad de polígonos debe tener un material con una imagen asignada y mapeada a UV, un buen trazado UV y una imagen de textura asignada al mismo.

Imagen 1: Modelos de alta y baja cantidad de polígonos Además, ten cuidado de no tener vértices dobles o no usados. Desde el lanzamiento de DENormGen 1.4, el nombre de la versión de baja cantidad de polígonos debe finalizar con .low (Ej.: “character.low”), mientras

Puedes superponer diferentes UV’s en un solo mapeado UV, para bajar el tamaño de la textura, pero puedes dejar las cosas como estaban. La imagen puede ser la que tú quieras, en esta etapa es sólo necesario definir el tamaño de la imagen y hacer correr el script. También puedes usar un mapa de prueba (testmap): desde el editor UV, accede al menú Image>>New, selecciona el tamaño de la textura y comprueba el botón “UV test grid”, después pulsa OK. Guarda la imagen con Image>>Save as… y carga ambas en la

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distribución UV y en el primer canal del panel de texturas de materiales. La imagen podría tener también la textura de color final, si ya tienes una.

Imagen 4: Panel de Materiales

Imagen 3: Editor UV Una mejor opción sería un mapa de prueba (testmap) de rejilla con números y letras en el mismo, para evitar cambio de piezas en el mapa UV. Éstos son los tipos de imágenes que son usados (ver las imágenes 3-5). Para la versión detallada, sólo un par de trucos son necesarios. Junto con el sufijo .hi, presta atención a las proporciones. Las dos versiones deben ser muy similares, excepto en los detalles. Las proporciones generales deben ser las mismas. Ésto es fácil de obtener si la versión de baja cantidad de polígonos de tu modelo procede de la versión de alta cantidad de polígonos, o viceversa. No importa si realizas la versión de baja o de alta cantidad de polígonos primero, sólo depende de qué método sea el que más te guste. También puedes hacer la versión de alta cantidad de

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Imagen 5: Panel de Texturas polígonos primero y posteriormente usar la herramienta decimator. Pero ésto te dará una malla muy sucia y triangulada. Y recuerda que no necesitas desenvolver y añadir un material a la versión detallada. Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode). Eso es todo por el momento. Tienes tu versión de baja cantidad de polígonos y de alta cantidad de polígonos

en el mismo archivo, ¿cierto? Tienes que comprobar las normales y configurar el UV y el material para la versión de baja cantidad de polígonos. Así que, ve al modo Object y selecciona ambos modelos. Corre el script del modelo intermedio y obtendrás el archivo .dim.

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Notar que DENormGen también te permite abrir la configuración de las superficies de subdivisión para el modelo de alta cantidad de polígonos. Basta con presionar [Ctrl+T].

Abre el menú Texture (Textura)

Imagen 6: Corriendo el Script DENormGen Ahora ejecuta la aplicación independiente DENormGen y abre el archivo. Puedes rotar la vista con el botón izquierdo del ratón, y hacer Zoom con .

.

Tienes las opciones de botón radio "tangent space" (espacio tangente) y "object space" (espacio objeto). La primera es buena para objetos animados, mientras que

te permite obtener una versión suave o facetada del normalmap (en la mayoría de los casos, dejarla marcada en lo correcto). Después de hacer tus elecciones, espera que los mapas sean generados. Una vez que los mapas son generados, usa las opciones del menú “View” para ver el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de baja cantidad de polígonos, y compáralo con la versión de alta cantidad de polígonos. El propio normalmap es mostrado en la ventana “texture preview”. Notar que DENormGen está también disponible para generar un mapa de desplazamiento de escala de grises, pero ésto aún está en desarrollo y es probable que tengamos resultados extraños. El último paso es guardar el mapa: Selecciona el menú . Obtendrás una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa) del normalmap. Esta imagen generada necesitará un pequeño ajuste para ser usada en Blender.

Imagen 7: Interfaz de DENormGen [Alt] + botón izquierdo del ratón mueve la luz. Desde el menú “View” puedes alternar con el modelo de alta cantidad de polígonos y regresar al modelo de baja cantidad de polígonos. Puedes eventualmente cambiar el tamaño del mapa usando el menú: .

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Imagen 8: Modelos detallado, de baja y alta cantidad de polígonos con el normalmap activado, como aparecen en la ventana de previsualización del DENormGen. la segunda es para objetos inanimados tales como paredes, edificios o estatuas. Activando o desactivando “Smooth hi-res mesh normals” (normales de malla de alta resolución suaves)

El normalmap generado es utilizable con los más comunes motores de juegos “tal como está”, pero, si es usado en Blender, produce luces y sombras que se muestran de forma errónea. Ésto será arreglado con una opción que será añadida en los próximos lanzamientos de DENormGen, pero por el momento el GIMP, o programas similares, pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender. Si el normalmap es generado en un espacio tangente:

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Abre el archivo en el GIMP, y selecciona el canal verde del panel "Canales". Presta atención a los otros canales, no deben estar seleccionados o no resultará. Son seleccionados por defecto, por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y azul para deseleccionarlos. Entonces, invierte los colores para el canal verde usando el menú de Capa: . Nota que si el mapa se vuelve verde o algo parecido, probablemente tengas los otros canales seleccionados. Recarga el archivo e inténtalo de nuevo. La capa debe tener la misma sombra, con ligeros cambios.

Si usaste la opción "object space": Proceder igual que antes, pero deberías invertir el canal rojo en vez del verde.

Es muy similar a agregar un “bumpmap”, excepto que tienes que habilitar también “Normalmap” en el panel Texture, no sólo en el panel Material. Ve al panel Texture [F6], crea un segundo canal de textura y deja su tipo como “Image”, después asígnale el normalmap.

Imagen 12: Pestaña “Map to” en el panel Material este canal de textura. Eso es todo: Fija el primer canal de textura, en caso que hayas estado usando un testmap (mapa de prueba), y dale un buen mapa de color o sólo una tinta plana.

Imagen 9: Selecciona sólo el Canal Verde Imagen 11: Pestaña ”Image” en el panel Texture Importante: En este panel necesitas también presionar el botón “Normalmap”. Cambia al panel Material [F5], y desde la pestaña “Map Input” selecciona UV. Selecciona también “Nor” de la pestaña “Map to”.

Imagen 10: Qué deberías obtener

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Asegúrate de que el mapa “Col” no se selecciona para

Imagen 13: Mapa de las Normales renderizado

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De acuerdo, también puedes usar los canales restantes para agregar lo que tú quieras, el número de canales libres disponible es el único límite. Fija las luces, ajusta la cámara… y ¡disfruta el render!

SharpConstruct es muy útil para agregar y refinar los detalles de la versión de alta cantidad de polígonos. Para usarlo, exporta esa versión como un archivo OBJ, entonces ábrela y modifícala en SharpConstruct, guárdala de nuevo como un archivo OBJ. Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y añade (Append) la versión de baja cantidad de polígonos en el mismo archivo. También puedes usar algunos preciosos scripts Python para refinar la versión de alta cantidad de polígonos, como en B-brush o Espresso.

Aunque está en desarrollo, DENormGen realmente funciona genial. La única cuestión que he notado es con imágenes de baja cantidad de polígonos, con los detalles angulosos: En este caso, los píxeles pueden producir artefactos sobre la malla. Si no quieres que aumente la resolución, puedes intentar arreglarlo en GIMP: Selecciona, con la herramienta Lazo, los bordes dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur). Para los mejores resultados, asegúrate de activar “Difuminar los bordes” en las opciones del Lazo, con un radio apropiado del píxel. No uses las herramientas de Emborronado y Clonado: Lo que puedes hacer en un normalmap está realmente restringido, y podrías arruinar fácilmente la textura.

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Proyecto Epsylon

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SharpConstruct

http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Main_Page http://sourceforge.net/projects/sharp3dhttp://sourceforge.net/projects/sharp3d http://sourceforge.net/projects/sharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet: http://members.fortunecity.de/pytablet/

Librerías Fox: (Si usas Linux, prueba primero tu paquete) http://www.fox-toolkit.org/

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anteriormente mencionados problemas del modelado siguen existiendo. Por lo tanto, F-gons es realmente útil cuando el proceso de modelado está cerca de finalizar.

Una limitación que surge al renderizar en arquitectura es que Blender carece de N-gons. Los N-gons son polígonos que tienen más de 3 ó 4 caras. Mientras que los cuadriláteros son buenos para muchos tipos de modelado, (permiten subdivisiones limpias, modelado en loop, etc), las superficies planas largas y complejas son más fáciles de manipular como un polígono único que como docenas de pequeños triángulos y cuadriláteros. Por ejemplo, observen la pared en la primera imagen. El delineado se ve bastante sencillo; es la fachada de una construcción veneciana, con espacio para una puerta y varias ventanas. Ésto se podría resolver con uno o varios N-gons convexos (es decir, tiene varios huecos). Pero en Blender necesitamos la espantosa configuración de 113 caras (Figura 2). No sólo es espantosa, sino que ahora se hace difícil continuar cualquier tipo de modelado, como subdivisión, adición de detalles, biselado de aristas. ¿Alguna solución?

Los F-gons son falsos N-gons. Básicamente, seleccionas las caras que quieres, presionas F y seleccionas “Make F-gon”. De ahora en adelante, Blender lo representará como una cara única cuando te encuentras en modo de selección de caras (Face Select). Ahora es más fácil seleccionar la pared entera. Sin embargo, ésto es sólo un cambio aparente; los

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Imagen 1: El plano de la pared

Imagen 2: El plano de la pared relleno con F-gons

Si eres como yo, y prefieres la manipulación de vértices como única técnica real de modelado, puedes intentar un enfoque de modelado modular. Básicamente, divide la construcción en secciones, tanto en altura como en anchura, a lo largo de líneas estratégicas. Por ejemplo, si las ventanas están espaciadas cada dos metros, entonces una sección sería de dos metros de anchura, y tendría una ventana. La altura de las secciones puede ser de un piso (o menor, si hay más detalle). Ver la Figura 3. Observa que el modelo no sólo se ve limpio, sino que cada ventana puede ser separada y retirada, y otra puesta en su lugar, sin alterar el resto de la malla. Para modelar una sección: Crea un plano, y mueve los vértices hacia las posiciones adecuadas (siempre, SIEMPRE usa ajuste a cuadrícula, o introduce manualmente cifras exactas). En la misma malla, delinea los huecos, dentro del plano. Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado). Ésto crea los triángulos necesarios. Ahora presiona Alt+F (Beauty Fill-rellenado óptimo) el cual reacomoda los triángulos minimizando polígonos extremadamente largos. Nota: podría ser necesario presionar varias veces Alt+F para un resultado óptimo. Como paso final, convierte todos los triángulos posibles a polígonos cuadrangulares con "Select Faces => Alt+J". Repite ésto en todas las secciones.

Imagen 3: Rellenado óptimo

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Este tipo de modularidad es especialmente útil para grandes construcciones, puedes modelar varios tipos de puertas y ventanas, y entonces simplemente duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas. Las medidas exactas y la opción Snap to Grid (ajuste a cuadrícula) asegurarán la coincidencia de bordes. Cuando la malla esté terminada, elimina los duplicados (en el menú emergente del atajo W). ¡Y recuerda extruir las paredes con el ancho apropiado!

cuántos segmentos rectos conformarán uno curvo. Cuánto mayor sea el número, más suavizada se verá la curva cuando se renderice. Ésta es una de las ventajas de usar curvas: la resolución se puede cambiar. En un modelo de malla, te encontrarás atado a lo que hayas hecho al principio.

Extrude define el ancho de la extrusión en AMBAS direcciones. Por ejemplo, un ancho de 1,0 extruirá la curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas direcciones, lo que dará un grosor de pared de 20 cm si tu escala es de 10 BU = 1 metro, la que utilizo habitualmente.

No olvides definir un ancho para la pared. El botón

También deberías biselar un poco las aristas porque ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados. El botón Bevel Depth define el ancho del biselado; éste se agrega en la parte superior de la extrusión. Así que, para tener los mismos 20 cm de pared con 0,5 cm de biselado necesitas una extrusión (Extrude) de 0,95 y una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 0,05. Configurar la BevResolution a 2 ó 3, generalmente es suficiente.

Imagen 4: Partes pequeñas de la malla Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse del modelado modular, básicamente: partes de mallas intercambiables, todas con las dimensiones externas dadas, de modo que puedan ser fácilmente reunidas o separadas.

Las curvas también son el mejor amigo del modelador. Para la pared vista más arriba, los contornos también pueden ser modelados con curvas Bezier. Simplemente crea un círculo Bezier, haz los lados rectos (tecla V) y mueve los vértices hacia los sitios apropiados. Agrega nuevas curvas dentro del mismo objeto para los huecos que necesites. Verás que Blender automáticamente rellena la forma, y sabe cuál es la parte sólida y dónde están los huecos. En los botones de edición (Edit), panel Curve and Surface (curvas y superficies), el botón DefResolU determina

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Imagen 5: El plano hecho con curvas

Las curvas también se pueden usar para otros detalles arquitectónicos como barandillas, raíles, canaletas, zócalos, decorados, marcos de puertas y ventanas, tuberías, cables, cuerdas, y cualquier objeto largo que posea una sección constante. Se necesitarán dos curvas: una que defina el largo o trayectoria del objeto (directriz, riel, curva de trayectoria, etc.), la otra es la sección (curva). La sección debe ser añadida a la primer curva como un BevOb (objeto biselado). La figura 6 muestra algunos objetos modelados con curvas biseladas en esta escena Veneciana.

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muy alta resolución que uso tienen 60 ladrillos de ancho por 20 de alto (Resolución: 15488 * 1680 píxeles). Ésto cubrirá grandes paredes, sin que se vea ninguna repetición de la textura ya que el programa introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo elegido- al azar.

La curva en el sector inferior izquierdo está en modo edición (Edit), puedes ver que es un simple cuadrado. La sección transversal compleja es una curva Bezier llamada Trim 1.

Ésto no es todo, así puedes reemplazar una fila entera o sólo un ladrillo con uno de otro tipo. Ésto te permite “dibujar” o “pintar” distintas configuraciones de ladrillos, incluyendo baldosas decorativas, agregando piedras angulares y piedras de cabecera, etc. El programa es de libre uso. Cuando necesites construir una pared con un tipo de ladrillo que no has usado antes, necesitas descargar nuevos archivos de datos, así que se necesita una conexión a internet. Para descargarlo, ve a http://www.brick.com/, y clica en Acme Masonry Design Tool en el lado derecho.

usar para una sola cosa, pero en eso es el mejor: creación de texturas de ladrillo. En lugar de las habituales texturas “perfectas” de ladrillo que te gritarán “¡¡¡Esto es un Gráfico de Computadora!!!” desde la imagen renderizada, este programa puede crear grandes texturas no repetidas, con ladrillos de formas ligeramente diferentes, las juntas emergiendo de entre ellos y un poco desiguales... muy realistas.

Imagen 6: Superficies Biseladas en la escena

Éste es un programa muy pequeño y útil. Se puede

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Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos, todos con diferentes colores y texturas de superficie, y muchos colores de juntas. Tipos de hilada (cómo están acomodados los ladrillos): apilados, corridos o alternados. Una vez que hayas seleccionado todo, el programa renderizará la textura para tí. El tamaño puede ser definido por el usuario, algunas texturas de

Imagen 7: Diseñador Acme Masonry

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La escenario es el siguiente: tienes un gran número de tablones de madera (columnas de hormigón, etc.) que necesitas texturizar rápidamente. Y no quieres que las texturas se repitan en los tablones. Un script de Phyton incluido en Blender será muy útil: “Archimap UV Projection Unwrapper”. Primero, necesitaremos UNA textura. Intenta que tenga la mayor resolución posible. Nota que la textura contenga sólo material de madera. Si es de más de un tablón, no debería tener espacios entre ellos, ya que ello crearía problemas innecesarios al usar el script. Aquí uso un detalle de una viga de madera. Ésto realmente puede servir para muchos tablones. ¿Cómo? Fíjate que la textura tiene muchas líneas finas y detalladas; ésto será suficiente para por lo menos 10 tablones diferentes.

Imagen 8: Textura de tablón

Obteniendo el modelo listo: Modela los tablones, y asegúrate de que sean un único objeto de malla. Si no lo son, selecciónalos todos y presiona (Alt + J) para unirlos. Presiona F o usa el menú para cambiar a modo UV Face Select. Selecciona alrededor de diez tablones. En otra ventana, abre el editor UV/Image. En el menú Image, carga la textura. En el menú UVs selecciona Imagen 9b: Menú Archimap UV Projection

contextual ACME

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Imagen 9: Script Acme Projection Unwrapper

ángulo por encima del cual dos caras vecinas se cortarán en dos piezas separadas en el mapa UV. Si los tablones son simples prismas rectangulares de 6 caras (es decir, cubos estirados), entonces el valor por defecto de 66 grados es suficiente para cortar los ángulos de 90 grados entre caras. Sin embargo, digamos que tienes un solo biselado en el modelo. (Ésto es generalmente una buena práctica de modelado.) Aquí las caras se encontrarán en ángulos de 45 grados entre sí.

Si se usa la configuración por defecto se obtendrán algunas formas extrañas, no deseadas (Figura 10, flechas amarillas). Ésto es malo por varias razones, por ejemplo, estas caras delgadas no estarán paralelas al grano de la madera, sino que algunas de ellas lo atravesarán. Pero el verdadero problema es que estas formas darán Imagen 10: UV generado por defecto lugar a un emplazamiento Unwrapper. Ver Imagen 9. no deseado en la textura UV. En lugar de configurar el ángulo límite a menos de 45 grados, elijamos 30. La configuración por defecto es generalmente buena. Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11, del Una de las configuraciones que nos atañe aquí es la lado izquierdo. “Projection Angle Limit”. Ésta especifica el valor del

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El nuevo emplazamiento es mejor, las caras son todas paralelas al grano de la madera, y las “islas” UV están ubicadas muy cercanas entre sí. Sin embargo, la mitad superior de la imagen no fue utilizada. Seleccionando algunos tablones menos, en mi caso 9 en vez de 10, se dará lugar a un mejor emplazamiento que utilizando toda la imagen – ésto significa que las caras son asignadas a una mayor parte de la imagen

Imagen 11: Adición rápida de texturas obteniéndose una textura de mejor calidad. Podrían ser necesarios algunos intentos antes de lograr el mejor emplazamiento. para seleccionar rápidamente un tablón en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre él y presiona “L”. Shift + L lo agregará a la selección. ¡Y aquí estamos! ¡Varios tablones texturizados con texturas de madera al azar, con algo de práctica, en menos de un minuto!

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-por Yellow

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente criticados por ser bastante grandes, liosos y contener mucha información duplicada o innecesaria. A menos que tengas el privilegio de trabajar para una clientela más ilustrada, con una política CAD bien impuesta, debería ser necesario hacer probablemente una gran cantidad de preparación y limpieza, en tu aplicación CAD elegida, antes de llevar a cabo la importación de archivos a Blender. La forma en que preparas los archivos puede depender de la aproximación que intentes tomar para modelar tu edificio. La elección de cómo modelarlo dependerá probablemente de la forma y construcción del edificio. A medida que pasas a través del proceso de limpieza, obtendrás una idea de la forma en la que el edificio se pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo. Ésto puede ser importante si estás trabajando con el diseñador a fin de interpretar correctamente su diseño. También ayuda programar juntos algún tipo de plan de modelado, antes de ir más lejos.

dimensiones (especialmente contenido dibujado, que esté compuesto de cientos de pequeñas líneas). Todas las entidades dibujadas en tus archivos CAD, que son importadas en Blender, se convertirán en mallas editables, formadas por bordes y vértices. No es necesario importar contenido que no necesites, sigue el camino y deslizate. * Haz un plano global de coordenadas z, acuérdate de que tienes dibujos 2D conteniendo información con valores de z, la 3ª dimensión. * Escala tus dibujos preparándolos a 1 Unidad CAD = 1 metro (el escalado por 0.001, convierte milímetros a metros). Una de las peculiaridades de Blender es la restricción que pone en su espacio de trabajo. Si, por ejemplo, importas un gran edificio o lugar donde una Unidad CAD es igual a un milímetro, Blender tendrá grandes dificultades para mostrarlo entero. De hecho, probablemente no serás capaz de ver mucho de él. El recorte será evidente; será prácticamente imposible hacer una panorámica o zoom. Tendrías que intentar seleccionar todo y reducirlo en Blender, si se te ha olvidado hacerlo en CAD.

Independientemente de cual sea la forma de aproximarse al modelado de tu edificio, la preparación de los archivos de CAD puede incluir:

Si no eres el creador de los archivos CAD, puedes encontrar que tienen configuraciones bastante imprecisas y capas mal realizadas. En este caso, puede ser más sencillo señalar a lo largo de las principales áreas del dibujo lo que deseas importar, con su propia geometría, dividirlo para ajustarlo a la forma en que llevarás a cabo el modelado, y guardarlo dentro de tu propio archivo CAD límpio, listo para la importación en Blender. Podrías usar una importación sin editar en otro archivo .blend para seleccionar los detalles más tarde, y Append (Añadir) en tu archivo .blend del modelo principal, después de que tengas la estructura básica ordenada.

* Eliminación de cualquier información dibujada que no sea necesaria, como texto, paisaje, siluetas de personas, árboles, arbustos, líneas de sombreado y de

Cuanto más precisos sean los planos CAD, más fácil será el proceso de modelado. Sé preciso no sólo en las líneas de encuentro, sino también en la definición de

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las áreas y perímetros de los diferentes materiales de construcción. Define claramene los límites para un desarrollo adecuado del proceso de creación con polígonos de cuatro caras, más que con excesivos triángulos. Con el fin de utilizar el script "mesh2curve" descrito más adelante, tendrás que garantizar todas las líneas de frontera entre sí (es decir, punto final a punto final). El script fallará si existen roturas en una línea fronteriza. Las herramientas de Blender para la manipulación de bordes y vértices de tus importaciones son escasas. Hay sólo un rudimentario snapping (rotura), una función de snapping dinámico adecuada está ausente de Blender, no sólo por la precisión sino también por la velocidad. Por lo tanto deberás trabajar para tener planos correctos en CAD con todas las herramientas disponibles, para más tarde trabajar con o corregir inexactitudes en Blender. Para edificios pequeños es común tener planos, secciones y alzados en un dibujo. Si es así, ponlos de una forma considerada lógica, tales como alzados alineados unos con otros o alineados a los planos del suelo. Después de haber eliminado las entidades innecesarias, revisa el dibujo unas pocas veces, para eliminar cualquier resto de bloques, puesto que Blender no los importa a menos que sean líneas individuales. Para proyectos mayores, puedes optar por dividir tus dibujos de forma que se adapten a tu plan de modelado. Ésto puede significar la creación de una serie de dibujos de plantas, alzados y secciones. Si pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo entonces puede además ayudar el dividir los alzados, con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de alzado. Por ejemplo, todas las paredes de albañilería en un dibujo, las ventanas en otro y luego crear los archivos DXF para cada uno.

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Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD como tu quieres, guárdalos/expórtalos con la Versión 12 de DXF. En este punto la herramienta de importación de DXF de Blender es casi seguro que vaya a fallar al importar correctamete los DXFs. Existen varios métodos eficaces para introducir archivos de CAD en Blender, pero todos dependen de ayudas externas y que ayudan a un coste. Puedes comprar una aplicación shareware convertidora de archivos como "Accutrans". O, existen aplicaciones CAD libres tales como "ProgeCAD" (exporta como SVG, pero sólo corre bajo MS Windows). También tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero, SketchUp no es libre. Podrías probar el Free Google SketchUp (exporta como KMZ) pero, es sólo libre para uso personal, no comercial. Así, junto con un snapping decente y herramientas de medida, una buena ejecución de una importación DXF podría beneficiar el que Blender sirviese para la visualización arquitectónica. Vale la pena el esfuerzo de ejecución, puesto que la mayoría de las aplicaciones CAD, en disciplinas de arquitectura, utilizan DXF como el denominador común para la interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD. La solución que he encontrado que es 100% exitosa y rápida, es el uso de "Accutrans", un shareware de conversión de archivos que puede convertir muchos tipos de archivos, pues su exportación DXF crea un archivo que Blender importa sin problemas, siempre. Y, los DXFs pueden ser tan complicados/detallados como quieras. Sí, no es libre o GPL, pero es barato y hace su trabajo perfectamente. Incluso se ejecuta sobre Linux con un poco de ayuda con Wine. También es posible, en mi opinión, importar DXF con Free SketchUp, guardarlo como KMZ e importarlo en Blender a través del Script de Importación KMZ/KML de JMS. Pero, no utilices el script que viene con Blender, descarga la versión actualizada del sitio de

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JMS, versión 0.1.9c o superior. La versión 0.1.9c fue la primera versión en reconocer la configuración de longitud y latitud en el archivo KMZ afectando también a la escala de importación de Blender, aunque la escala z fuese correcta, las escalas x e y podrían estar distorsionadas. Si importas un KMZ que contiene información 2D entonces, necesitarás elegir "force edges" (bordes de fuerza) en los scripts del proceso de importación. El uso de archivos de CAD para crear la base de tu modelo puede significar que es más un proceso de hacer modelado de vértices (es decir, vértice a vértice, creando bordes y caras) que un modelado de subdivisión. El conjunto de herramientas de Blender parece cuadrar con un modelado de subdivisión a costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD tales como el snapping "apropiado", la medida simple, etc. Ésta no es una sugerencia de que Blender debería ser capaz de hacer CAD, lo que sugiere que ciertas características CAD son igualmente válidas en un modelador 3D que se encuentra en una aplicación CAD. Una vez que el archivo DXF es importado, la primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo .blend, eliminar los puntos dobles y guardarlo de nuevo. Ya estás listo para comenzar el modelado.

construir tu modelo por etapas. Una solución es importar cada DXF en una nueva sesión de Blender, entonces crear los objetos de la importación y nombrarlos adecuadamente, y luego guardarlos como un archivo .blend y Append (Añadir) los objetos creados en tu modelo principal según sea necesario más adelante. Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de CAD es que, cuando el DXF es importado, los bordes resultantes, independientemente de su orientación, tendrán todos una rotación de 0 grados. Ésto puede ser problemático cuando necesites alinear una nueva malla que hayas creado en Blender contra un borde de tu importación DXF, cuando no conozcas el ángulo del borde en Blender. En aplicaciones CAD, la importación de DXF pondrá cada entidad en el sistema de coordenadas del mundo 3D y le dará un valor de rotación que puedes listar o consultar. Hay varios scripts de alineación en Blender, pero los he encontrado demasiado complicados y lentos para ser un simple requisito de entrenamiento individual CAD, cuando sólo quiero hacer una rotación por referencia. 3R, un "blenderer", ha escrito un script python que te permite hacer precisamente eso.

Blender se comportará correctamente con la primera importación DXF, sin embargo cuando unas cualquiera de las mallas resultantes entre sí, al intentar importar otro DXF en el mismo archivo .blend es muy probable que obtengas un error "eekadoodle" o la descripción más profesional que la ha sustituido. Cualquier otra importación DXF será rechazada y fallará. Sin embargo, si importas DXFs uno después de otro, antes de unir cualquiera de las mallas entre sí, serás capaz de importar múltiples veces. Ésto no contradice el objetivo de dividir el archivo CAD, en primer lugar, en el caso de que quieras

Imagen 1: Normales no alineadas Número 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que manejan los bordes entre la versión 2.37a de Blender y cualquier versión posterior. Aquí hay un ejemplo de una ventana en la Imagen 1. La diferencia es que en Blender 2.37a, puedes hacer una cara de la importación DXF de vértices o bordes y extruir sin que dé problemas con las normales. En cualquier versión posterior a la 2.37a, haciendo una cara y después extruyéndola da lugar a algunas normales malas como se ha visto anteriormente. La supuesta solución es recalcular normales, pero no he encontrado que ésto resuelva el problema, sólo lo cambia.

Desafortunadamente para mí, he encontrado que hacer las caras primero y luego extruirlas es el método preferido y continuaré usando antes la versión 2.37a para modelar edificios y luego usar la versión actualizada de Blender para el resto. Puedes enfocar el modelado usando los planos de planta y "extruyendo" las paredes desde el plano hasta las diferentes alturas y entonces, rellenar con paneles de pared por encima y por debajo de las aberturas de puertas y ventanas.

Imagen 4: La Imagen Final compuesta sobre una foto

Una solución es extruir los bordes primero y luego hacer la cara, dando como resultado que ésto resuelve el problema de las normales.

Primero importa un alzado preparado conteniendo paredes de ladrillo:

Imagen 3: Las ventanas extruídas Las puertas y las ventanas podrían entonces ser añadidas, modeladas bien por subdivisión o trabajando en CAD importar los alzados de puertas y ventanas. Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de planos y caras creadas mediante el uso de vértices y bordes de importaciones DXF en una secuencia tal como la siguiente, simplificada para demostración. Ver la Imagen 5.

Imagen 2: Los paneles de pared extruídos

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Imagen 5: El alzado para paredes

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Imagen 6: Las columnas extruídas

Imagen 8: El modelo de pared finalizado

Imagen 10: Posición de textura corregida

Aplicar y ampliar el mapa de textura, previsualizar, ajustar la escala y posición del mapa hasta que se vea bien. Tratar de corregir la colocación de los ladrillos, especialmente alrededor de la abertura de puertas y ventanas. Repetir el proceso para los demás elementos de los alzados tales como los dinteles, marcos de las ventanas, ventanas, etc. Ver la Imagen 10. Imagen 7: El panel de pared extruído

Imagen 9: Previsualización de la textura de madera Continuar hasta que el modelado de la pared esté completado. Ver la Imagen 8.

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El modelado puede entonces continuar usando los vértices y los bordes para crear las caras. Extruyendo primero, si no estás usando la versión 2.37a. Ver la Imagen 14.

Un enfoque alternativo para el modelado, que puede ser una forma más rápida de conseguir alzados CAD del edificio con aperturas de ventanas más intrincadas en forma 3D es la siguiente:

Imagen 12: Los paneles de pared Ejecuta el script mesh2curve.py y observa como las mallas se convierten a curvas. Antes de continuar tu trabajo, guárdalo. Ver la Imagen 13.

Imagen 14: Paneles de pared con ladrillos

Imagen 11: El edificio a modelar Primero importa los DXFs preparados. Notar que los perímetros de las ventanas están al lado exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de la ventana y en el borde inferior del umbral de la ventana. La intención es modelar las cabezas de los arcos de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal forma que trabaje el script python mesh2curve.py, las líneas exteriores necesitan ser simplificadas de forma contínua. El script está disponible en la página web de 3R. Ver la Imagen 12.

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Imagen 13: Los paneles después de ejecutar el script Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de pared finales están listos para extrusión a través del menú Curves para dar lugar a una pared con espesor.

Los alzados de puertas y ventanas podrían entonces ser añadidos desde archivos blend a las aberturas. Otros elementos arquitectónicos pueden entonces ser trabajados para completar el alzado. Posiblemente un perfil de tejado/alero/canalón importado desde archivos CAD y extruído a todo el edificio dará una línea perimetral de tejado que esté lista para comenzar la construcción de la inclinación del tejado, etc. El script mesh2curve puede ser usado de nuevo para convertir mallas a curvas para extruir a lo largo de un camino.

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escenas.

Otro ejemplo, un simple alzado de una casa. Para demostración, he aplicado texturas e iluminaciones básicas para mostrar lo que se puede lograr muy rápidamente de ésta manera. Un render Yafray rápido con iluminación HDRi.

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos archivos de parámetros de plantas y árboles para descargar. Los árboles en esta imagen son Aspens (Álamos) realizados con Arbaro utilizando las configuraciones por defecto.

Importar los alzados CAD preparados,

Imagen 16: Puertas y ventanas elevadas

Imagen 15: El render rápido

casa, realizado de la misma forma. Las imágenes están renderizadas con Yafray, la bóveda celeste, el suelo, ocultos y la imagen HDRi para iluminación. Se trata de obras inconclusas en realización, como se puede ver. Estoy trabajando en la creación de una biblioteca de archivos blend de árboles, arbustos, plantas, etc.; texturizados y listos para Append (añadir) a mis

Todos los elementos de alzado de esta casa, por ejemplo, las ventanas abuhardilladas, los toldos, las luces del techo, las puertas de entrada, las ventanas con estilo y las ventanas estándar, son todos ellos objetos almacenados en la librería de archivos blend que he creado. De esta forma, puedo construir rápidamente las paredes de una casa en particular como he descrito antes y luego añadir los objetos que necesite, a partir de los archivos de la biblioteca (incluyendo una biblioteca de texturas), para terminar los alzados.

incluyendo los perímetros de las paredes simplificados (1) tras ejecutar el script mesh2curve. Modelar las puertas, ventanas, etc. usando los bordes y vértices del alzado CAD completamente detallado (2) y combinar las paredes extruídas creadas por el script mesh2curve con los objetos puerta y ventana individuales creados de los alzados completamente detallados (3). Aquí están algunas imágenes de otro modelo de

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Imagen 17: El renderizado del modelo de casa

Imagen 18: Render a vista de pájaro

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Este proceso funciona bien para la visualización de los tipos de casas de los constructores que son todos variaciones sobre un tema, utilizando un conjunto de detalles estándar. Cuando añadimos objetos creados anteriormente, puede ser útil utilizar un duplicado de tus alzados de edificios importados en DXF como una plantilla para ajustar tus objetos añadidos con el fin de precisar su localización. En el siguiente ejemplo, he utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus soportes de las puestas de entrada y las posiciones de la ventana abuhardillada en el tejado.

Imagen 19: La plantilla de la casa

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Puedes modelar la base de un paisaje para la localización de la misma forma, en la que se pretende poner los edificios. Importar un DXF 2D límpio del plano de localización, teniendo primero definidos los perímetros en el archivo CAD para los diferentes elementos del paisaje como la frontera de la localización, el área a ser plantada y cubierta con césped, y los contornos de las carreteras y senderos. A continuación utiliza el script mesh2curve sobre cada una de las líneas perimetrales para convertirlas a curvas cerradas, dándoles relleno sólido para definir tus áreas. La malla (1) que figura a continuación es el perímetro para los jardínes. La malla (2) era la importación de una localización completa, pero he estado moviendo los bordes de las mallas del modelo hasta la localización final y a continuación la he

Imagen 20: Un plano de situación

Imagen 21: Plano de situación después de la solidificación modelado en 3D. El modelo de la localización final se basó en las curvas generadas a partir de la malla (1) por el script mesh2curve. Como alternativa a modelar el paisaje de la localización, donde quizás estés haciendo un modelo de masa y quieres mostrar el edificio en relación con los alrededores, se podría usar un archivo de imagen como tu localización, tal vez coloreado con The Gimp o Photoshop. Aquí hay un método: En tu aplicación CAD, abre o crea el plano de localización propuesto. Por ejemplo, a partir de un plano ordinario, límpialo como se describió anteriormente y entonces añádele un borde cuadrado para formar un marco alrededor del área de la localización que deseas mostrar en el mapa de imagen de tu localización.

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Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el proceso de conversión descrito anteriormente. Luego, en CAD, imprimir el dibujo CAD a un archivo de imagen. Yo uso el formato .PNG y utilizo los bordes como tu margen del papel. En AutoCAD, he configurado un tamaño del papel de 5000x5000 y luego he seleccionado mediante ventana el borde cuadrado. También utilizo pesos de líneas bastante pesados para ayudar a que la imagen final muestre claridad cuando es usado en Blender. La imagen resultante puede ser coloreada en The Gimp para formar un atractivo plano de la localización.

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a Repeat. La imagen será de esperar ahora que sea registrada precisamene sobre la malla del plano de la localización importado. Puedes ahora extruir o modelar algunos edificios que lo rodean usando planos de edificios de la malla del plano de la localización. Añade tus materiales, la iluminación y la cámara. Cuando renderices, los edificios modelados deberían aparecer exactamente en el mapa de imagen del plano de localización.

En Blender, importar el DXF, eliminar puntos dobles, etc. Utilizar dos bordes opuestos que forman el cuadrado y crear una cara. A continuación crea un material con una textura de imagen para la nueva cara, la imagen está siendo tu plano de localización .PNG.

(1) Importación DXF del plano de localización. (2) Plano con mapa de imagen de la localización. (3) Modelo de SketchUp. Y hacer un render interno rápido. Trabajo en marcha de nuevo.

Imagen 22: El progreso del plano de localización

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Busca la situación de la oficina de un arquitecto, donde no es raro que tenga un arquitecto o diseñador de edificios familiarizado con SketchUp, que trate con desarrollados diseños y cuestiones sobre diseño, mientras que un artista 3D o un técnico de CAD estará familiarizado con AutoCAD y Blender, pudiendo modelar y visualizar la localización a partir de importaciones DXF listas para integración del

Imagen 23: Render rápido del plano de localización modelo SketchUp cuando su diseño está finalizado. El modelo SketchUp puede ser importado como un KMZ, como se describió anteriormente, y ubicarlo exactamente en la localización por snapping a la malla de localización importada anteriormente.

Mi intención para este artículo ha sido sugerir formas de trabajar en Blender que podrían ser introducidas en el flujo de trabajo de un arquitecto, trabajando junto con CAD, el principal elemento de software de cualquier oficina de arquitectos modernos. Existen muchas otras formas en las que Blender podría, o en algunos casos, está siendo usado por arquitectos, y como el tema es tan amplio, este artículo sólo roza la superficie de las oportunidades disponibles.

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Todo comenzó en Julio de 2005. Yo era aún un estudiante de Educación de Arte en la Academia para Artes y Diseño en Halle / Alemania, y tenía que obtener mi grado universitario. Estaba harto de hacer arte y necesitaba hacer algo especial. Mi profesor me habló de una exposición sobre el Cardenal "Albrecht von Brandenburg", que tendría su apertura en Septiembre de 2006. Me dijo que el museo podría estar interesado en alguna clase de software para un terminal de ordenador que debería estar en el interior del museo y pensé: "Bueno, ésto puede ser más interesante que hacer sólo arte, dibujos y pinturas". Yo apenas me había introducido con Flash, Photoshop, y - permanecer sentados - PowerPoint (que aún es una especie de programa mágico para algunos estudiantes y profesores...). Pero, ¡yo era un maldito novato en Blender!

Me pidieron que escribiera algo sobre mi proyecto. Sin embargo, llevo poco tiempo usando Blender, y no puedo escribir un tutorial de "Cómo construir una Iglesia". En lugar de eso, voy a escribir sobre mi año de trabajo con Blender. Así que, ésta es la historia de mi catedral. www.blenderart.org

Así, que comencé desde cero. Elegí "Director MX" para hacer la programación. Creerme, aún lamento ésto. Por suerte para mí, elegí Blender para hacer la catedral. En Julio, cuando comencé a buscar el software adecuado, probé Maya, Studio Max y Cinema 4D. Pero de alguna manera algo me señalaba hacia Blender y no lamento esta elección ni un solo minuto. El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de 1525. Hoy, es más bien una iglesia aburrida, con algunas estatuas, un altar y ventanas incoloras. Pero, al comienzo del siglo XVI, la iglesia estaba llena con cientos de pinturas, tapices y reliquias de oro. En aquellos días, el Cardenal Albrecht von Brandenburg estaba a punto de inaugurar la catedral y un conjunto de 18 altares, principalmente pintados por Lucas Cranach el Viejo. Muchas de sus pinturas se han perdido y no están hoy, muchas de ellas están dispersas a los cuatro vientos. El principal objetivo de mi trabajo es mostrar los altares donde están, la tribuna entre la nave y el coro debería mostrarse parecida y lo que el ambiente en el interior de la antigua iglesia pordría haber sido. Hubo varios problemas que afrontar. El primero de ellos era yo mismo. Sabía cómo hacer un cubo, cómo extruirlo, cómo mover vértices y caras, y como subdividir. Y eso es lo que hice. Pronto los tiempos de renderizado fueron creciendo rápidamente de cientos a miles de vértices dobles, caras dobles, docenas de texturas de procedimiento duplicadas y triplicadas, imágenes de texturas de alta resolución... bueno, ya sabes a que me refiero. El segundo problema era que no tenía planos o blueprints a mano, sólo dos viejos dibujos de la iglesia, un plano de la planta y un plano completo. Ambos dibujados a mano y muy imprecisos. Número 6 - Septiembre 2006

imponentes y razonables. Fué la UV-Mapping la que resolvió muchos de los problemas. Pero, antes de que pudiera comenzar un UV-map, tuve que remodelar todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta colocación de las texturas. Comencé a eliminar puntos dobles, a hacer caras límpias y vértices correctos (no sé cuántas veces habré pulsado Alt+M, pero creerme, fué muy a menudo...).

Imagen 2: Plano antiguo de vista lateral coloqué los altares.

Imagen 1: Izquierda Modelo dibujado a mano, derecha vista superior del modelo finalizado Sin embargo, a pesar de todo, avancé rápidamente. Pronto tuve las paredes, las ventanas, la planta y el tejado, y entonces les puse algunas texturas. Lo admito, estaba muy orgulloso de mi mismo. Pero como mencioné antes, los modelos eran muy sucios y muchas de las texturas eran inútiles. El tercer y principal problema era que no había información o fotos de la apariencia de la catedral en 1526. La tribuna entre la nave y el coro ya no existe, ni la galería oeste con su órgano renacentista. Las ventanas son blanco plano hoy día, pero en aquel entonces, estaban hechas de vidrieras. Sólo unos pocos documentos antiguos describen más o menos donde se colocaron los altares. En colaboración con el historiador de arte del museo, reconstruí la catedral y

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La parte más difícil fué la iluminación. Tuve que encontrar el equilibrio entre "ver bien" y "poder verlo todo". Pasé horas y horas renderizando y ajustando la luz. Probé HDR y Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental), lamps (luces) de área múltiple con sombras suaves, spotlights (reflectores) volumétricos múltiples con texturas ligeras, etc. … O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la izquierda, o los tiempos de renderizado eran muy largos, o era aburrido. Finalmente, encontré el equilibrio perfecto entre tiempos de render

Imagen 3: Vista lateral finalizada

Y de nuevo, estuve muy orgulloso de mí. Pero aún no se veía tan bien. Dos meses antes de la fecha límite, descubrí como hacer UV-Bump Map y, de repente la iglesia comenzó a parecer ¡REAL! Todas aquellas paredes aburridas parecían alegres a la vez que la iluminación era mucho más fácil. Resultó que no necesitaba lamps (luces) que distribuyesen sombras, ni sombras suaves, sólo Ambient Occlusion con SUB habilitado.

Imagen 4: Trabajo en progreso

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catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguró su iglesia y el conjunto de altares. Para este propósito de visualización, Blender fué perfecto. Ahora soy adicto a Blender. Director MS todavía me vuelve loco. Con todo, soy un artista y no un programador. Python es un misterio para mí, pero me inclino ante todos los héroes del scripting y la codificación que hacen posible Blender.

Imagen 5: Altar de Prelen Ahora que he terminado la catedral, casi todo es UVmapped (mapeado UV).

Después de un año de trabajo en la catedral, aún hay cosas que podría mejorar, pero en general, me agrada lo que hice. Creo que todo salió bien. Una de las razones por las que comencé este proyecto fué el pensar que "Yo puedo hacer eso también. Blender puede hacer eso también." Espero que haya podido probaros ambos.

¡Recuerdos y Feliz Blending! Sebastian König // stulliDPB El 8 de septiembre de 2006, la exposición fué abierta. Me las arreglé para terminar el programa con DirectorMX, insertar todas las animaciones, las panorámicas Quicktime, fotos y textos, y para mi sorpresa funcionó muy bien. El terminal está en el interior de la iglesia, y muchos visitantes lo ven. Incluso el Cardenal Lehmann, presidente de la conferencia de obispos alemanes, que llegó a inaugurar la exposición y que dió una conferencia, observó el animado paseo durante varios minutos y creo que le gustó. Amigos, ¡Blender ha llegado al Vaticano!

Si hubiese tenido antes una visión más próxima de la opción UV, me habría ahorrado mucho tiempo. Pero como tanto otros, tenía algo de miedo del UV, porque parecía muy complicado. No es así. Es fácil. Me gustaría animar a todos a probarlo. Fué realmente un buen año con Blender. Nunca fue molesto o aburrido. Blender funciona suave y confortable, el flujo de trabajo es enorme - pero entonces de nuevo, no tengo nada realmente con que compararlo, como AutoCAD o StudioMax. No soy arquitecto. Nadie podría construir esta iglesia a partir de mi modelo. El modelo no es preciso, pero pienso que cualquiera puede imaginar que aspecto tenía la

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Imagen 6: Altar de Engels

Imagen 7: Presentación

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fácilmente un “mapa de juego” realista corriendo a más de 100 fps (“frames” por segundo) en el Blender Game Engine. Observando la escena de la lucha en DVD, y buscando imágenes en internet, pude hacerme una buena idea de EXACTAMENTE cómo luce el escenario. El modelado fué muy sencillo, unos pocos cubos aquí y allí, combinados con algunas extrusiones y escalados, el escenario se materializó rapidamente. Desde el visor (cámara) sólo se limitará al piso del patio, no es necesario modelar las "otras" caras de los edificios que no serán vistas. Ésto se hace para ganar tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del juego. Ver la Imagen 1.

Imagen 2: Los Edificios Altos Los árboles son generados con el maravilloso script Gen3, deshabilité la generación de hojas para darle a la escena un ambiente más abandonado.

La desición de recrear el famoso escenario Burly Brawl, de la película “Matrix Reloaded”, vino cuando me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar las posibilidades del “game engine” de Blender 2.42a. Pero, llamar juego al resultado final, sería un eufemismo. Al final de proyecto, todo lo que tenía era un escenario vacío esperando a ser rellenado con algo de acción. No obstante, se muestra cómo crear

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Imagen 1: La escena Los edificios altos son creados usando el nuevo “Array Modifier” de Blender 2.42 y que permite la duplicación rápida y extrusión requerida para crear todos los pisos del edificio. Ver la Imagen 2.

Imagen 3: Árboles Gen3

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La escena terminada, sin texturas adjunta. Notar la presencia de muchos, aparentemente, polígonos huérfanos. De hecho son paredes de edificios esperando a ser texturizadas.

Imagen 5: Ajuste de texturas para la escena

Imagen 4: La escena terminada El texturizado se hace habilitando la opción “Show Blender Material” del menú “Game”. Ésto permite al artista usar una versión mejorada del sistema de material en tiempo real, apareciendo mezclado multitextura, iluminación de vértices e incluso soporte GLSL. Usando la escalera como ejemplo, la primera capa es una imagen de textura de una piedra, mientras que la segunda capa está "recubriendo" la primera capa de textura. El propósito de la segunda capa es crear una apariencia más variada, rompiendo los patrones obvios de repetición de la primera capa. Ver la Imagen 5.

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Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de texturas libres [www.mayang.com/textures]. Para el piso del patio, agregué una capa “shadow” (sombra) que consisten en un mapa de oclusión de ambiente pre-renderizado. Ésto agrega una sombra suave realista a la textura del piso, que queda muy bien en la escena. Ver la Imagen 6. Más información sobre la escena Burly Brawl en el sitio http://mpan3.homeip.net/sub.php?mid=games.

Imagen 6: Textura sombreada del piso

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Mike 'mpan3' Pan http://mpan3.homeip.net Tengo 17 años y he estado usando Blender desde hace unos 4 años. Como artista gráfico autodidácta, hago la mayoría de mis modelos, naturalezas muertas, animaciones y juegos en Blender. También me apasionan los gráficos en tiempo real y la fotografía.

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¿ E s t á s i n t e r e s a d o e n e s c r i b i r a r t í c u l o s pa r a B l e n d e r A r t M a g a z i n e ? Tutoriales explicando nuevas características de Blender, conceptos de 3D, técnicas o artículos basados en el tema actual de la revista. Informes sobre eventos de Blender útiles, por todo el mundo. Dibujos animados relacionados con el mundo Blender. Entrevistas a líderes bien conocidos en Blender.

Envía propuestas a [email protected]. Envíanos una notificación de qué quieres escribir y podemos comenzar desde ahí. Las imágenes se prefieren en PNG, aunque JPG de alta calidad también valen. Las imágenes deben estar separadas del documento de texto. Asegúrate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles, y los renders deben ser de al menos 800 píxeles, pero no más de un máximo de 1600 píxeles. Nombra las imágenes consecutivas como imagen 001.png... etc. El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT, DOC, TXT o HTML. Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR, o en el menos preferido zip. Nombre: Éste puede ser tu nombre completo, tu apodo (nickname) o un nombre de tu elección. Fotografía: En formato PNG y con una anchura máxima de 256 píxeles. (Sólo si envías un artículo por primera vez) Sobre ti mismo: Máximo 25 palabras. Página Web: (opcional)

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Número 6 - Septiembre 2006

Redhat (también cofundador de Cygnus, Presidente del OSI, básicamente un dios del Open-Source), tuvo la idea de involucrar a Blender en este proyecto. Tenían cuatro opciones para que los estudiantes eligiesen: Audio, Vídeo, Diseño Web y Modelado/Animación 3D. Por supuesto, las otras opciones usaron software libre, desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp, y Blender fué la elección perfecta para 3D.

urante la segunda semana de Julio, tuvo lugar un campamento de verano en la Universidad del Estado de Carolina del Norte, llamado Redhat Light. Un programa piloto dirigido específicamente a estudiantes en desventaja financiera de grado 8º y 9º, este campamento fue creado por varias razones. Los ejecutivos de Redhat parecen interesarse en las habilidades técnicas de la juventud cuando dejan la escuela secundaria e ingresan en la escuela superior. También quieren introducir a los estudiantes a la comunidad Open-Source, mostrándoles lo que pueden lograr sin nada más que su voluntad e ideas. Este programa piloto fue observado con gran interés y se planea expandirlo a India, Bangladesh y varios paises más del mundo entero. Michael Tiemann, director tecnológico de www.blenderart.org

Mr Tiemann publicó en foros de Blenderartists.org y tres especialistas Blender contestaron. Jason VanGumster (Groo/Fweeb) tomó el timón y Jeffery McGregor (Enzoblue) y Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron como profesores. De las cuatro opciones, el Modelado/Animación 3D fué la única con apoyo voluntario externo. Las otras opciones fueron llevadas a cabo por internos y empleados de Redhat, puesto que su complejo de entrenamiento de masas está relativamente cerca de la NCSU. A nuestros expertos en Blender se les facilitó billetes de avión, dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues tiene coche), y toda la comida que pudieran comer. Una vez en el campus de la NCSU, fueron presentados por Claire Sauls quien fue contratada, nueve meses antes, para manejar todos los pormenores y dirigir a los más de cincuenta chicos hacia y desde sus clases. También organizó eventos para ellos (bolos, películas, partidos acuáticos de pelota, etc.) y fué la mujer más ocupada del campamento. Cada opción tuvo un ayudante de Redhat, y juntos,

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos felices. Las clases de Blender se realizaron en el campamento Redhat en el edificio de ingeniería. En un salón con treinta equipos montados con Fedora, estos catorce chicos trabajaron en sus proyectos con entusiasmo. Usando sólo un proyector conectado al portátil de Jonathan, Groo, Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a través de la interfaz básica y tutoriales muy sencillos de modelado durante las tres horas de clase. La idea era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus padres en la presentación final que fue llevada a cabo el Domingo por la mañana. Una vez introducidos en lo básico, los chicos fueron motivados a proponer las ideas que quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de la semana. Hubo barreras por fallos de corriente y cambio de contraseñas, pero los chicos aprendieron a una velocidad casi aterradora. Número 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con animaciones sencillas, partículas y texturas, y algunos con esqueletos completos. Estaba claro hacia el viernes que ya estaban listos, y Groo se quedó hasta tarde renderizando sus proyectos mientras Jonathan luchaba con su Mac para construír una película de presentación.

La opción 3D fué observada de cerca por Redhat para ver lo que Blender permite hacer y su facilidad de uso. Groo fué invitado al Triangle Linux User's Group (TriLug) local, para mostrar la funcionalidad de Blender y dió una conferencia de 90 minutos. En la ceremonia de graduación, los padres fueron obsequiados con CDs de todo el trabajo de los chicos. Los CDs contenían copias de Blender y varios tutoriales y enlaces un paquete básico de iniciación. Nuestros especialistas también colaboraron con una corta

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animación en su tiempo libre, es lo que pasa cuando junta a tres entusiastas en un cuarto durante una semana. Pusieron la animación en los CDs de regalo, con los archivos .blend, ¡por supuesto! Básicamente, Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedó muy impresionado. Los chicos se enamoraron de Blender y los padres quedaron impresionados con las cosas que sus hijos fueron capaces de hacer. Los padres también agradecieron mucho a nuestros tres héroes y les hicieron sentir que realmente son diferentes. Por lo tanto, ¡estar atentos a Redhat High! Estaría muy bien si tal vez, pronto llegara a su colegio local.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=7223

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“Introduction to Character Animation” es uno de los diez proyectos elegidos este año por el BSoD (Blender Summer of Documentation). Ryan pensaba que la mejor manera de aprender animación de personajes era animando alguno. Así, él ha creado uno de los tutoriales más largos y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha. En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial al mayor número de usuarios, Ryan introduce nuevos temas y conceptos, que los novatos pueden leer y los usuarios avanzados, omitir. Comienza con instrucciones paso a paso para crear el personaje que tu usarás a lo largo del resto del tutorial. Una vez que el personaje está modelado, muestra cómo aplicar materiales y texturas. Tomando en cuenta que no todos pueden estar interesados en modelar el personaje desde cero, Ryan aporta un archivo .blend descargable para

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quienes quieren comenzar desde la animación. En la siguiente sección, introduce varios aspectos de "rigging" en el personaje para animarlo. Cubre "envelopes" (envolturas) frente a agrupaciones de vértices, diferentes métodos para añadir restricciones IK, el dificultoso tema de los huesos de codos y rodillas y la plataforma en los pies, luego explica el uso del nuevo "Stride Bone" (Hueso de Zancada). Una vez realizado el "rig" se aprende cómo adjudicar los huesos a la malla (skin/weight paint) para trabajar bien con el personaje. Incluso hay una sección de formas personalizadas de huesos. Como la meta del tutorial es terminar con una pequeña animación, y también frecuentemente se requiere sicronizar los labios, Ryan muestra cómo configurar "Shape Keys" y algunas formas básicas para la porción de sincronizado de labios de la animación. Luego se cubren varias áreas de configuración de cámara y luces para la animación final.

configurar y ajustar claves (keys), añadir sonido y cómo mezclar todo ésto en el editor NLA. Cuando comience el tutorial, no espere trabajar en él unas pocas horas. Con cerca de 150 páginas de material impreso cubriendo cada etapa, desde el modelado hasta la animación final, este proyecto puede tomar fácilmente días o incluso semanas para ser completado. Pero creáme, será tiempo bien gastado. La cantidad de información presentada es impresionante y Ryan hizo un gran trabajo, haciendo fácil y sencillo aprender un tema complejo. Considerándome un usuario algo mejor que intermedio, aprendí algunas cosas siguiendo este tutorial. También aprendí rápidamente nuevas características que no había explorado aún.

La parte final del tutorial cubre los métodos de animación de tuercas y tornillos. Para crear la animación final, se aprenderá cómo usar la línea de tiempo (timeline), IPOs, el "action window",

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Zsolt - Interior www.blenderart.org

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Zsolt - Iglesia www.blenderart.org

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Oscar Alvarado - Terraza www.blenderart.org

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion www.blenderart.org

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Oscar Alvarado - Sala de TV www.blenderart.org

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada www.blenderart.org

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta www.blenderart.org

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Cristian Mihaescu - Estación www.blenderart.org

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Yellow - Edificio Público www.blenderart.org

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Zooly - Escalera www.blenderart.org

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Argentina

• Rubén Lucendo González (Jinx NK)

• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar)

• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)

(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)

• Marçal Mora (Victor K) (http://es.youtube.com/watch?v=eXY4rSjyBS8)

• Dardo Figueroa (Afkael)

• David Martínez Pichon (Pitxy)

• Mariano Sánchez (MangakaMS)

• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Chile

México

• César Cespédes (Cesar)

• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)

• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/)

• Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)

• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

• Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)

• Carlos Valdívia Valdívia Tapia (Jugo Concentrado)

• Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Colombia • Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Panamá • Fernan Franco C

• Juan Darío Rodas Marín (Ayurá) (http://www.ayuracreativo.com)

Perú Costa Rica

• José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Puerto Rico Ecuador

• Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

• David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net)

Venezuela España

• José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)

• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)

• Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)

• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender-

• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)

asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) • Rafael Gil Pastor (erregepe) • David Lorente (http://www.david-lorente.net)

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País desconocido • Gerlin González Valenzuela

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