Bedah Jurnal 1.docx

  • Uploaded by: nabilah ifat
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Bedah Jurnal 1.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 3,326
  • Pages: 12
Nama

: Kharis Sulaiman Hasri

NIM

: 17204080044

Kelas

: PGMI Semester II

Bedah Jurnal Jurnal 1 Judul

: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Operasi Bilangan Bulat

Oleh

: Hamdan Husen Batubara

Dipublikasikan pada

: 05 Oktober 2015

Tujuan Penulisan

: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.

Rangkuman

:

Hasil survey yang dilakukan oleh TIMSS (Trends in International Matematics and Science Study) dan PISA (Programme for International Student Assessment) pada tahun 2009, menunjukkan rendahnya minat belajar matematika bangsa indonesia. Beberapa daerah di Indonesia khususnya jawa timur, matematika adalah mata pelajaran yang menjadi sorotan setiap UJIAN Nasional. Rendahnya prestasi belajar matematika siswa berkaitan dengan rendahnya daya serap dan daya ingat siswa dalam memahami materi pelajaran matematika. Hal ini disebabkan oleh metode guru yang lebih mengedepankan metode ceramah, dan minim menggunakan media pembelajaran. Padahal penggunaan media pembelajaran sangat bermanfaat dalam membantu proses pembelajaran. Hal tersebut sebagaimana diungkapkan oleh Djamarah beberapa manfaat penggunaan media bagi kegiatan belajar mengajar, yaitu: 1) menggambarkan materi yang sulit dijelaskan dengan kalimat narasi semata, 2) mampu menyederhanakan kerumitan bahan yang disampaikan pada anak didik, dan 3) meningkatkan daya ingat siswa.

Sumber

Ide

Pengalaman

Pengkodean

Pengalaman

Media

Penerima

Penafsiran Kode

Mengerti

Gangguan

Umpan Balik

Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah media pembelajaran yang dirancang menggunakan software dan hadrware . Adapun bentuk media pembelajaran interaktif yang digunakan peneliti adalah rangkaian media suara, animasi, gambar dan tombol navigasi yang dirancang menggunakan aplikasi komputer bernama Macromedia Flash Professional Versi 8. Ciri-ciri media pembelajaran interaktif yang baik adalah media yang dirancang berdasarkan prinsip-prinsip yang benar. Prinsip pengembangan media pembelajaran interaktif yaitu: 1) Prinsip Multimedia (keragaman media), 2) Prinsip keterdekatan ruang (keeratan hubungan teks dan gambar), 3) Prinsip keterdekatan waktu (menyederhanakan tampilan materi, 4) Prinsip Koherensi (menyingkirkan media tambahan yang tidak terkait dengan materi), 5) Prinsip modalitas (tata letak teks dan gambar lebih mudah dipahami), 6) Prinsip redundansi (penguatan), 7) Prinsip perbedaan individual (materi disesuaikan dengan kebutuhan siswa yang berpengetahuan rendah). Semua prinsip-prinsip tersebut penting dipertimbangkan dalam mengembangkan media yang efektif dalam meningkatkan pretasi belajar siswa. Prestasi belajar adalah perubahan bidang

pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, sistesis dan evaluasi siswa melalui proses belajar yang dialaminya. Prestasi merupakan hasil dari proses interaksi siswa dengan berbagai sumber dan media pembelajaran. Prosedur pembuatan multimedia pembelajaran ini menggunakan desain yang ditawarkan Deni Darmawan pada 9 tahapan, yaitu: 1) Potensi dan Masalah (menganalisis manfaat, karakter dan kedalaman materi yang diperlukan), 2) Membuat Flow chart (gambaran alur program), 3) Penulisan Story Board (penerjemahan alur program secara lengkap, seperti jenis tampilan, visual, suara, musik, animasi, dan tombol navigasi yang direncanakan), 4) Pengumpulan data (data yang diperlukan antara lain materi, dan bahan-bahan grafis, musik dan media lain yang diperlukan untuk memvisualisasi materi), 5) Desain produk (merangkai program media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi macromedia Versi 8), 6) Validasi desain (meminta penilaian 2 orang ahli media pembelajaran) 7) Perbaikan desain (merevisi desain media sesuai dengan masukan ahli media), 8) Uji coba produk (meminta penilaian dari siswa dan pengguna media dan mengukur prestasi siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif), 9) Revisi produk Akhir (revisi sesuai dengan keperluan dan masukan para pengguna). Lokasi uji coba media pembelajaran interaktif ini adalah pada siswa kelas IV MI Sunan Giri Malang Jawa Timur dengan jumlah siswa sebanyak 23 orang dan pada siswa kelas IV MI Yaspuri Malang Jawa Timur dengan jumlah 29 orang. Kriteria pemilihan lokasi ini meliputi: 1) prestasi belajar matematika siswa dikedua madrasah tersebut perlu ditingkatkan, 2) Madrasahnya telah menyediakan perangkat pendukung media pembelajaran interaktif berupa LCD proyektor, 3) materi media yang didesain adalah pelajaran kelas IV MI, 4) hasil tes awal siswa menunjukkan bahwa nilai rata-rata kedua kelompok siswa tersebut tidak ada perbedaan signifikan. Pengumpulan data yang digunakan untuk menguji Media pembelajaran interaktif ini adalah: 1) tes objektif berupa pilihan ganda untuk mengukur prestasi belajar siswa antara sebelum dan sesuah diajarkan menggunakan media pembelajaran interaktif, 2) angket diberikan kepada 2 ahli media untuk menilai tampilan dan isi media pembelajaran interaktif dan kepada siswa untuk mengetahui tanggapannya saat diajarkan menggunakan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif ini berisi materi tentang operasi bilangan bulat (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian).

Dalam menggunakan media

pembelajaran interaktif di kelas, harus didahului oleh rencana pembelajaran yang jelas dan matang. Rencana pembelajaran yang digunakan peneliti dalam menerapkan media pembelajaran interaktif di kelas adalah mengikuti teori pembelajaran Bruner dengan 3 langkah utama; penanaman konsep, pada perkenalan materi, guru menceritakan kisah tentang suhu panas dan dingin, dan bagaimana mengukur jarak di atas dan di dalam permukaan laut dengan menampilkan beberapa gambar yang terdapat dalam media pembelajaran interaktif. Setelah siswa memahami perbedaan bilangan positif dan negatif maka guru memberikan simulasi operasi bilangan bulat. Kemudian guru mengajukan sebuah cerita yang mengandung soal matematika dan meminta siswa mencari tahu apa yang diketahui dan ditanyakan soal cerita tersebut dan apa operasi matematikanya. Lalu guru bersama-sama dengan siswa mendemonstrasikan prosedur cara penyelesaian soal cerita dengan menggunakan media pembelajara interaktif agar materi soal cerita tempak jelas, menarik dan meningkatkan minat belajar siswa. Pemahaman konsep, guru menggunakan media pembelajaran interaktif untuk menjelaskan makna soal cerita, penguatan materi, dan berlatih soal cerita. Dalam kegiatan ini, guru melatih siswa untuk menjawab beberapa soal cerita dan menuliskan hasil jawabannya di papan tulis secara bergantian, lalu siswa ditugaskan untuk menjawab soal secara berkelompok. Pembinaan keterampilan, guru menugaskan siswa untuk menyelesaikan lima soal cerita dalam bentuk evaluasi individu, lalu guru memberikan pengulangan simulasi, penguatan dan kesimpulan materi menggunakan media pembelajaran interaktif dan menugaskan siswa untuk mengerjakan soal yang terdapa pada buku ajar di rumah masing-masing. Penyajian materi pembelajaran menerapkan pendekatan Spiral, yaitu penyajian materi pelajaran secara berhubungan dan dimulai dari materi yang mudah ke materi yang rumit dan dari yang konkret menuju yang abstrak dengan melakukan beberapa pengulangan materi yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Selain itu, penyajian materi pelajaran dengan pendekatan Spiral juga disajikan secara integratif (berhubungan), misalnya materi operasi pengurangan: (74) – (-45) = ... diselesaikan dengan terlebih dahulu mengubahnya ke operasi penjumlahan, yaitu menjadi: (-74) + (-45) = ...., dan operasi penjumlahan yang dianggap rumit diselesaikan dengan operasi pengurangan. Kemudian pembuktian konsep pemodelan ini dilakukan dengan memperagakan garis bilangan atau kartu bilangan yang terdapat pada simulasi media pembelajaran interaktif.

Adapun temuan peneliti pada saat menggunakan Media pembelajaran interaktif di kelas adalah; 1) seluruh isi dan muatan materi media pembelajaran interaktif harus benar-benar menggambarkan ide matematika yang diajarkan, 2) fokus perhatian guru harus konsisten mengamati proses belajar siswa, bukan pada media pembelajaran interaktif yang digunakan. 3) guru hendaknya memulai pembelajaran dengan mengenalkan contoh-contoh atau konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan siswa sehari-hari, 4) guru perlu mengecek kondisi perangkat utama dan media pendukung media pembelajaran interaktif sebelum pelaksanaan pembelajaran di mulai, 5) guru perlu mempersiapkan alternatif materi dan metode pembelajaran lain untuk antisipasi apabila program media pembelajaran interaktif tidak bisa digunakan. Hasil analisis deskriptif terhadap nilai rata-rata siswa telah menunjukkan peningkatan antara hasil tes awal dengan tes akhir dan diiringi penurunan standar deviasi. Nilai rata-rata siswa MI Sunan Giri adalah 55,65 menuju 75,43, dan standar deviasinya menurun dari 23,708 menuju 21,262. Sedangkan nilai rata-rata siswa MI Yaspuri adalah 56,90 menuju 78,10, dan standar deviasinya menurun dari 23,007 menuju 19,794. Kenaikan nilai rata-rata siswa menunjukkan pengaruh positif media pembelajaran interaktif terhadap prestasi belajar siswa. Sedangkan penurunan nilai standar deviasi berarti penggunaan media pembelajaran interaktif dapat menigkatkan efektifitas proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran interaktif telah terbukti berhasil memberikan dampak yang baik bagi proses dan hasil pembelajaran siswa, diantaranya: 1) menciptakan proses belajar matematika yang interaktif dan menyenangkan, 2) menepis paradigma sebagian orang yang menganggap mata pelajaran matematika pelajaran yang sulit dan membingungkan, dan 3) meningkatkan prestasi belajar siswa. Kontribusi: Jurnal ini berkontribusi pada pengembangan pembelajaran matematika melalui media pembelajaran interaktif yang memberikan dampak positif pada: menciptakan proses belajar matematika yang interaktif dan menyenangkan, dan menepis paradigma sebagian orang yang menganggap mata pelajaran matematika pelajaran yang sulit dan membingungkan, seta meningkatkan prestasi belajar siswa.

Jurnal 2 Judul

: Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Bilangan Bulat Kelas IV SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta

Oleh

: Fredy dan Sunaryo Soenarto

Dipublikasikan pada

: 2015

Tujuan Penulisan

: 1. Mendeskripsikan prosedur pengembangan multimedia pembelajaran matematika pada materi Bilangan Bulat Kelas IV Sd yang layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, 2) mendeskripsikan

kelayakan

produk

multimedia

pembelajaran

matematika di Sd kelas IV pada materi Bilangan Bulat ditinjau dari aspek materi dan aspek media, dan 3) mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran matematika kelas IV SD pada materi Bilangan Bulat ditinjau dari hasil belajar siswa. Rangkuman

:

National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) (2000, p.20), menjelaskan bahwa pembelajaran matematika yang inovatif memerlukan pemahaman tentang apa yang siswa ketahui dan perlukan untuk belajar dan kemudian memberi tantangan dan mendukung mereka untuk mempelajarinya dengan baik. Ini berarti bahwa perlu adanya inovasi dalam metode pembelajaran. Salah satu aspek dalam metode pembelajaran adalah penggunaan multimedia sebagai alat bantu mengajar. Salah satu materi yang dianggap sulit dipahami oleh siswa kelas IV adalah materi Bilangan Bulat. Materi Bilangan Bulat disampaikan guru kepada siswa dengan pendekatan yang abstrak tanpa adanya bantuan menggunakan media pembelajaran, padahal pola berpikir siswa kelas IV masih berada pada taraf operasi (berpikir) konkrit. Materi bilangan bulat adalah materi yang bersifat abstrak. Letak keabstrakannya dapat dilihat dari bilangan bulat negative yang jarang digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga siswa cenderung keliru dalam menentukan hasil penjumlahan maupun pengurangan bilangan bulat. Penjumlahan dan pengurangan merupakan fondasi untuk mempelajari matematika lebih lanjut. Pemahaman konsep

dasar bilangan bulat khususnya penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sangat mendukung penguasaan konsep materi selanjutnya, karena banyak materi yang saling terjalin dengan konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Oleh karena itu, dibutuhkan multimedia pembelajaran untuk membantu guru memvisualisasikan konsep matematika yang abstrak sehingga konsep dasar bilangan bulat dapat dipahami dengan baik oleh siswa. Multimedia adalah gabungan beberapa media untuk menyajikan informasi. Kombinasi dapat mencakup teks, grafik, animasi, gambar, dan suara. Teknologi saat ini, memungkinkan pendidik dan siswa untuk mengintegrasikan, menggabungkan, dan berinteraksi dengan media. Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat membantu guru dalam menjelaskan materi sehingga siswa lebih mudah memahami materi dengan baik. Hofstetter, menjelaskan empat komponen penting dalam multimedia, yaitu: 1) computer, adalah alat yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pemakai. 2) link, yang menghubungkan pemakai dengan informasi, (3) navigasi, yang memadukan pemakai menjelajahi jaringan informasi yang saling terhubung satu sama lain dalam sistem multimedia, (4) tool, menyediakan tempat bagi pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakaian itu sendiri. Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan media lainnya seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah interaktivitas. Media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat menggabungkan unsur inovasi, kreativitas dan hiburan, menjadikan siswa memiliki rasa kasih senang, tidak jenuh menerima pelajaran dan memudahkan guru dalam mepersiapkan materi pembelajaran. Mayer menyatakan lima langkah teori kognitif dalam multimedia pembelajaran, yaitu 1) memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal, 2) memilih berbagai gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori visual, 3) menata kata-kata terpilih dalam model mental verbal, 4) menata gambar-gambar yang terpilih kedalam model mental visual, dan 5) memadukan representasi verbal dan visual dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya. Siswa dalam belajarnya menggunakan multimedia tidak harus mengikuti urutan materi yang disajikan, siswa bebas menentukan materi yang dipelajari dan urutannya sendiri sesuai dengan tingkat kemampuan, kecepatan dan kebutuhan siswa dalam belajarnya.

Sebelum multimedia digunakan dalam pembelajaran oleh siswa, terlebih dahulu dilakukan pengujian dan penilaian. Newby menyatakan bahwa ada tiga hal yang dapat menjadi kriteria untuk menilai multimedia, yaitu: 1) metode pembelajaran, yaitu teknik dan prosedur yang digunakan untuk menyajikan pesan belajar (kerja sama, presentasi atau diskusi), 2) media, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran apakah menarik minat siswa (teks, gambar, dan animasi), dan 3) material, yaitu isi pembelajaran yang meliputi motivasi, orientasi, informasi, aplikasi, dan evaluasi. Multimedia pembelajaran ini nantinya akan dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD). Penggunaan CD dikarenakan daya tampung materi yang cukup banyak, kemampuan daya tahan dan kemudahan untuk di akses. Prosedur penelitian dan pengembangan ini menggunakan model yang diadaptasi dari model Alessi & Trollip, yang mempunyai tiga atribut dan tiga fase. Tiga atribut tersebut adalah: (1) standars, yakni halhal penting yang diperhitungkan untuk menentukan kualitas produk, (2) on going evaluation, yakni evaluasi yang dilakukan secara terusmenerus selama proses pengembangan berdasarkan standar yang ditetapkan, dan (3) project management, yakni pengaturan terhadap berbagai sumber, seperti waktu, materi dan lain-lain, sedangkan tiga fasenya adalah planning, design, dan development. Desain uji coba multimedia ini dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu alfa test, beta test, dan uji keefektifan produk. Uji coba dilakukan dengan tujuan: 1) mendapatkan data yang akan dilakukan untuk melakukan revisi produk awal multimedia pembelajaran melalui alfa test & beta test, dan 2) untuk mengetahui keefektifan produk multimedia dalam pembelajaran melalui uji keefektifan. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar kognitif siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan analisis perbedaan dua rata-rata dan uji dua pihak yaitu dengan uji t. Perbedaan hasil belajar kognitif siswa diukur menggunakan independent t-tes yang diberikan pada kelas eksperimen da kelas kontrol dengan menggunakan metode true experiment dengan bentuk rancangan pretest posttest control group design. Prosedur pelaksanaan perlakuan adalah sebagai berikut: (1) tahap pendahuluan, kelas control dan kelas eksperimen diberikan pretest sebelum proses pembelajaran, (2) tahap pelaksanaan, melaksanakan pembelajaran matematika pada materi Bilangan Bulat. Kelas eksperimen menggunakan multimedia pembelajaran dan kelas kontrol menggunakan media powerpoint, dan (3) tahap akhir, melaksanakan posttest untuk mengetahui bagaimana hasil belajar kognitif siswa setelah diberikan treatment (perlakuan).

Jenis data yang dikumpulkan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari komentar dan saran para ahli, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan siswa. Data kuantitatif yang berupa skor, selanjutnya dianalisis dan dikonversikan ke dalam bentuk data kualitatif. Hasil konversi tersebut kemudian menjadi acuan untuk menentukan kelayakan multimedia pembelajaran. Kemudian untuk data penilaian hasil belajar kognitif, didapat dari hasil pretest dan posttest yang berupa data kuantitatif. Pengumpulan data dalam penelitian ini diambil menggunakan instrumen lembar angket dan tes hasil belajar. Teknik analisis data digunakan ukntuk memberikan kriteria nilai kualitas produk yang dibuat. Ada dua macam analisis data yang digunakan, yaitu: 1) dalam angket menggunakan skala likert (1,2,3,4,5). Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan minimal “baik”, sebagai hasil penilaian baik dari ahi media, ahli materi, maupun penilaian dari siswa. Jika hasil penilaian akhir (keseluruhan) pada setiap aspek pembelajaran, aspek isi/materi, aspek tampilan dan aspek pemrograman dengan minimal nilai “baik” oleh para ahli, maka produk hasil pengembangan tersebut sudah dianggap layak digunakan sebagai sumber belajar. Perbedaan hasil belajar kognitif antara siswa yang menggunakan multimedia pembelajaran dengan siswa yang menggunakan media powerpoint diperoleh melalui uji hipotesis. Skor yang digunakan untuk uji hipotesis ini adalah skor posttest. Namun, sebelum melakukan uji hipotesis ini, dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas sebagai uji prasyarat. Dalam penelitian ini uji normalitas menggunakan uji Kolmogrov-Smirnov. Jika nilai Sig > 5% variabel normal, selain itu artinya variabel tidak normal. Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah kedua kelompok mempunyai varian yang sama. Apabila kedua kelompok nmempunyai varian yang sama maka kedua kelompok tersebut dikatakan homogen. Analisis statistik menggunakan bantuan aplikasi SPSS 16. Keefektifan pembelajaran menggunakanmultimedia dan pembelajaran menggunakan media powerpoint, diketahui dari skor gain ternormalisasi (n-gain) yaitu perbandingan dari skor gain. Skor gain yaitu skor gain yang diperoleh siswa pretest dan posttest sedangkan skor gain maksimum yaitu skor gain tertinggi yang diperoleh siswa. Pengembangan multimedia pada materi pokok Bilangan Bulat didasari oleh analisis materi kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan melalui studi pustaka dan studi lapangan di SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

Berdasarkan hasil penilaian ahli materi dan ahli media dari keempat aspek yaitu aspek materi, aspek pembelajaran, aspek pemrograman, dan aspek tampilan, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan sebagai sumber belajar. Hasil evaluasi alpha test ini menunjukkan bahwa produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan mampu mendukung aktivitas belajar siswa dan memotivasi belajar siswa serta dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri. Hasil analisis penilaian siswa dari keempat aspek tersebut pada beta test, juga menyimpulkan produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan sebagai sumber belajar. Selama penelitian berlangsung, data mengenai tanggapan siswa mengenai kelebihan dan kekurangan siswa antara lain: kelebihan multimedia pembelajaran yang dikembangkan adalah setiap materi memiliki contoh yang disertai gambar, animasi dan dilengkapi dengan narasi serta pada akhir pembelajaran terdapat soal untuk latihan sehingga siswa lebih mudah memahami materi bilangan bulat. Selain itu, dapat membantu siswa yang memiliki gaya belajar visual & auditory dan dapat dijadikan sebagai alternatif sumber belajar mandiri yang menyenangkan untuk mengatasi kelemahan pembelajaran yang klasikal. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan juga memiliki kekurangan diantaranya: operasi penjumlahan dan pengurangan dibatasi pada bilangan satu angka. Hal ini karena tampilan layar yang tidak memenuhi jika digunakan bilangan dua atau tiga angka. Kelemahan yang lain adalah pada soal latihan dan evaluasi hanya berbentuk pilihan ganda sehingga evaluasi kurang bervariasi. Kontribusi: Jurnal ini berkontribusi pada pengembangan pembelajaran matematika melalui media pembelajaran interaktif yang memberikan peningkatan hasil belajar siswa yang lebih baik dari sebelumnya.

Jurnal 3 Judul Oleh

: The Effects of Brain-Based Learning on Academic Achievement and Retention of Knowledge in Science Course : Muhammet Ozden dan Mehmet Gultekin

Dipublikasikan pada

: 2006

Tujuan Penulisan

: The aim orf this study is to inverstigate the effects of brainbased learning in a 5th grade Science course on academic achievement and retention of previously acquired knowledge.

Rangkuman

:

Brain-based learning can be defined as an interdisciplinary answer to the question of “what is the most effective way of the brain’s learning mechanism”. Caine and Caine define brain-based learning as “recognition of the brain’s codes for a meaningful learning and adjusting the teaching proses in relation to those codes.” Studieas in the field of neurobiology have improved understanding of how the brain functions and how learning is formed. Educators who work in collaboration with neurobiologists integrate knowledge of the functions of the brain and adapt them to learning principles. Brainbased learning aims to enhance the learning potential and, in contrast to the traditional approaches and models, provides a teaching and learning framework for educators. The Principles of Brain-Based Learning The principles of brain-based learning provide a theoretical framework for the effective learning and teaching process, seeking the best conditions in which learning takes place in the brain. Based in neurobiology, these principles guide educator to select and prepare learning environments. Caine and Caine list these principles as follows: 1) Brain is a parallel processor, 2) learning engages the entire physiology, 3) the search for meaning is innate, 4) the search for meaning occurs through patterning, 5) emotions are critical to patterning, 6) every brain simultaneously perceives and creates parts and wholes, 7) learning involves both focused attention and peripheral attention, 8) learning always involves conscious and unconscious processes, 9) we have at least two types of memory system: spatial and rote learning, 10) the brain understands and remembers best when facts and skills are embedded in natural spatial memory, 11) learning is enhanced by challenge and inhibited by threat, 12) every brain is unique. Designed as pre- and post-test control grouped model, this experimental study was conducted in order to determine the effects of the brain-based learning on academic success and retention of formerly gained knowledge in a 5th grade science course. The study was carried out with two intact classes selected randomly. One of the classes was defined as the experimental group and the other as the control group. Both classes were tested before and after the experiment.

An achievement test was administered as a pre-test to the experimental and control groups in order to test the first hypothesis, which claims that the experimental group using principles of brain-based learning will perform significantly better than the control group using traditional instruction on the achievement test designed for this science course. Then, the mean scores and standard deviations of the scores received by the participants from the pre-test were statistically evaluated and the differences between the mean scores were examined by means of t-test. Kontribusi

: Penelitian ini memiliki kontribusi yang cukup besar bagi pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Para guru mata pelajaran sains di sekolah dasar dapat mengambil manfaat dalam menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis otak dalam pengajaran mereka termasuk dalam mata pelajaran yang lain seperti mata pelajaran matematika.

Related Documents

Bedah Jurnal 1.docx
December 2019 28
Bedah Jurnal 1.docx
April 2020 24
Bedah Mulut.docx
November 2019 33
Bedah Kejahatan
June 2020 28

More Documents from ""