Think UX Class 3
און ליין
אוף ליין
מסקנה – רוב תלמידי הקורס רואים עצמם עובדים בתחומים שאינם "אינטרנטיים"
מאקרו של ניהול מוצר וחווית משתמש טכניקת אפיון אתר
10 9 8 7 6 5 4 3
2 1 0
מסקנה – רוב תלמידי הקורס מעדיפים ללמוד את המאקרו של חווית המשתמש
Table of contents Hulu Kindle IA UI GUI Usability Usability Test UCD
IA
UI
GUI
אתר משותף ל NBCו Foxהמציע סטרימינג ווידאו של סדרות טלוויזיה וסרטים תוך כדי שידור פרסומות) .שוק פרסומות הווידאו ברשת מוערך כיום ב $1.4מיל' ועד 2011הוא אמור לצמוח ל $4.3מיל'( מודל ההפצה של האתר נסמך על שני ערוצים. .1אתר - Destinationללא תשלום ,נתמך בפרסומות. .2שירות סינדיקציה -דרך אתרי תוכן אחרים ומשתמשים )אפשרות "לעמבד" נגן(
זה ניסיון נוסף של חברות מדיה להתמודד עם תופעת ה Video Sharing והמודלים החדשים של צריכת תוכן דרך הרשת.
IA UI GUI
IA UI
– Information Architecture
– User Interface
GUI
- Graphic User Interface
GUI
IA צורה
תוכן
התנהגות
UI
IA
ארכיטקטורת אינפורמציה זוהי התשתית לבניית האתר ,הבלו פרינט שעליו נבנים כל האספקטים השונים: צורה ,פונקציונאליות ,מטאפורות ,ניווט ,ממשק ,אינטראקציה ועיצוב וויזואלי.
IA
ארכיטקטורת אינפורמציה התוצר הסופי של תהליך זה הוא מפת אתר ורשימת תכנים, דרך טקסונומיה )סיווג שיטתי של עצמים מאותו תחום( מתגבשות הקטגוריות באתר ורשימת התכנים המשתייכים אליהם.
UI
ממשק משתמש צירוף האמצעים בהם משתמש נמצא באינטראקציה עם מערכות היכולות לבוא לידי ביטוי כמכונות ,תוכנות או כלים מורכבים.
ממשק המשתמש מספק אמצעים ל: – Inputמאפשר למשתמש לשלוט ולתפעל את המערכת – Outputמאפשר למערכת לתת חיווי שמשפיע על פעולות המשתמש
UI
Web-based user interfaces
במקרה שלנו אנחנו מתמקדים בממשקים מבוססי רשת, אלו ממשקים שבאים לידי ביטוי ביצירת דפי ווב שניתנים לצפייה דרך דפדפן.
UI
Prototypes / Wire Frames
מקובל לתכנן ולמפות את תהליך ה UIדרך פרוטוטייפים ואפיונים פונקציונאליים. פרוטוטייפ הוא אב טיפוס שבדרך כלל נראה כמו השרטוט למטה: הוא מגדיר את האובייקטים שצריכים להיות בעמוד; את הקומפוזיציה שלהם בעמוד; ואת תוצאות האינטראקציה עם האובייקטים דרך טבלאות אינטראקציה )איך המערכת תגיב ל (Output & Input
GUI Graphic User Interface זוהי המעטפת ,ה"עור" ) (Skinששמים על ה .UI - מטאפורות נוספות לתיאור ה :GUI גוף האדם הוא ה UIוהביגוד הוא ה GUI שלד הבניין הוא ה ,UIהדלתות ,חלונות ,צבע ,טיח ,רהיטים הם ה GUI
GUI Graphic User Interface
Usability שימושיות (שמישות) מונח המסמן את הקלות בה משתמשים מפעילים כלי או כל אובייקט מעשי ידי אדם בכדי להשיג מטרה מסוימת. שימושיות במקרה שלנו מתייחסת לרמת האלגנטיות והבהירות בה מעוצבת האינטראקציה עם תוכנה או אתר. המדדים על פיהם מעריכים את רמת השימושיות )ג'ייקוב נילסן(: למידות ) - (Learnabilityכמה קל למשתמש להשלים משימה בסיסית בפעם הראשונה שהוא נתקל בעיצוב? יעילות ) – )Efficiencyברגע שמשתמשים למדו את העיצוב ,כמה מהר הם משלימים משימה? זכירות ) - (Memorabilityכשמשתמשים חוזרים לעיצוב לאחר תקופה בה לא השתמשו בו ,באיזו קלות הם יכולים לבסס בקיאות בשימוש בעיצוב? טעויות ) – )Errorsכמה טעויות עושה המשתמש ,עד כמה הן חמורות ,ובאיזו קלות המשתמש יכול להתאושש מטעויות אלו ולהמשיך במשימה? סיפוק ) – )Satisfactionכמה נוח להשתמש בעיצוב?
אחת הדרכים לבחון את רמת השימושיות היא דרך מבחנים הנקראים "מבחני שימושיות" )(Usability Tests
Usability מבחני שימושיות טכניקה להערכת מוצר על ידי בדיקתו על משתמשים, בסוציולוגיה של הטכנולוגיה נהוג לסווג שלושה סוגי משתמשים הקשורים בתהליך העיצוב )תיאורית : (SCOT מדומיינים ) – )Projectedהמשתמשים כפי שמעצב המוצר )מהנדס ,ממציא ,מעצב גרפי וכו'( מדמיין אותם. במקרה של ממציאים נפוץ שהמשתמש המדומיין הוא בדמותו של הממציא )(I methodology
מיוצגים ) – )Representedהמשתמשים שנבחרים לייצג את המשתמש האמיתי. כאשר מבצעים מבחני שימושיות או סקרי מוצר ,בוחרים נציגים מדגמיים שאמורים לייצג את המשתמש האמיתי בין אם על סמך פקטורים אתנוגרפיים או קוגנטיביים. במקרים של מוצרים חדשים אין דרך להימנע מהקטגוריה הזו משום שאין עדיין משתמשים אמיתיים.
אמיתיים ) – )Actualהמשתמשים למעשה. ניתן לגייס אותם על סמך שימוש קודם במוצר ,במקרים של אתרים ניתן דרך הזמנה קופצת ,פנייה באימייל וכו'.
הבחינה מורכבת ממדגם של בד"כ 6-10משתמשים מיוצגים, היא כוללת רשימת משימות ) (Scenariosהניתנות למשתמשים ונערכת במעבדת שימושיות.
UCD
– User Centered Designעיצוב ממוקד משתמש.
פילוסופיה ותהליך עיצובי בו הצרכים ,הרצונות והמגבלות של משתמש הקצה מקבלים תשומת לב מוגברת. תהליך פתרון רב שלבי שדורש מהמעצבים לא רק לנתח ולחזות איך שסביר להניח ישתמשו בממשק אלא גם לבדוק את התקפות של ההנחות הללו בעולם האמיתי ,קרי על משתמשים. ההבדל בין UCDלפילוסופיות עיצוב אחרות הוא הניסיון למקסם את ממשק המשתמש סביב איך אנשים יכולים ,רוצים או צריכים לעבוד עם הממשק במקום להכריח אותם לשנות את הרגליהם הקוגנטיביים או ההתנהגותיים בכדי להסתגל לממשק. Programmers
Build/Test
Ship
Programmers
Designers
Look & Feel
Ship User
Usability Tests
Ship
Build/Test
QA
Programmers
Test
Managers
Initiate
Managers
Initiate
Build
User
User
Prototypes
Research / Spec
UI
טבלאות אינטראקציה
טבלאות המתייחסות לכל אובייקט בדף ומגדירות מה יקרה בעת אינטראקציה עם האובייקט: אובייקט -תיאור האובייקט בעמוד שאותו אנחנו רוצים להגדיר ולעצב את האינטראקציה שלו מצב -מה המצב שבו נמצאת המערכת )האתר ,התוכנה וכו'( ברגע שאנחנו מתארים את האובייקט פעולה – מה ה – Inputשאנחנו מכניסים לתוך המערכת בדיקה – שלב ביניים בין ה Inputל ,Outputתיאור תהליך שקורה מ"אחורי הקלעים" של המערכת תוצאת בדיקה חיובית -מה הפלט ) (Out putבמקרה שהבדיקה שנעשתה מאחורי הקלעים חיובית ,ז"א התשובה לשאלת הבדיקה היא "כן". תוצאת בדיקה שלילית -מה הפלט ) (Out putבמקרה שהבדיקה שנעשתה מאחורי הקלעים שלילית ,ז"א התשובה לשאלת הבדיקה היא "לא".
Usability Software - מעבדת שימושיות
Usability Jakob Nielsen