REFERENCIA DEL
SÍNTESIS DEL ARTICULO
ARTICULO
SEMEJANZAS Y
DIFERENCIAS
SIMILITUDES
Betancur, S.,
El tema de redes seguras se ha constituido
Los videojuegos como
El artículo principalmente
Carmona, L.,
en una de las principales preocupaciones,
herramientas pedagógicas
hablaba de los problemas
Contreras, R.,
principalmente por las problemáticas
permiten que estudiante
informáticos que se están
Karam, J., Maestre,
derivadas del uso de internet, redes sociales,
fortalezca su aprendizaje,
presentando al no hacer
N., Romero, Y., &
la preocupación deriva de los distintos delitos
desarrolle distintas
buen uso de las redes
Uribe, S. (2014).
informáticos a los que están expuestos los
capacidades.
sociales, de esta manera
Videojuegos y TIC
menores que las utilizan.
como estrategias
planteaban la estrategia de La implementación de
restringir el material que se
pedagógicas:
La estrategia metodológica optó por la
videojuegos en espacios
comparte en las mismas
Formación para el
implementación de gamificación y serious
educativos hace el papel de
como el tiempo de conexión
uso seguro de
games, la implementación de estas
motivacional del estudiante,
del usuario y por último
internet. Cultura,
herramientas trae muchos beneficios para el
además si el docente no
planteaban la posibilidad de
Educación y
niño ya que son videojuegos motivadores que tiene una comunicación
reemplazar las redes y la
Sociedad, 5(1), 91-
ayudan a fortalecer el proceso de aprendizaje acertada y una buena
internet por videojuegos que
107. Recuperado
autónomo.
metodología para transmitir
permitan al niño sentirse
de:
al estudiante sus
activo divertido y su
https://revistascientif
conocimientos, la
icas.cuc.edu.co/cult
El proceso de revisión documental se centró
herramienta precisa sería
aprendizaje se vea
uraeducacionysocie
en la búsqueda de información y análisis del
un material didáctico como
enriquecido.
dad/article/downloa
material encontrado, se considera una
los videojuegos señalan las
d/997/pdf_214/
metodología que cumple con los requisitos de investigaciones. la investigación ya que la información sobre la que se trabajo es de 6 años atrás, esto permitía revisar si las problemáticas disminuían o aumentaban y con ello se presentaba una estrategia que reemplace a las redes y gran parte de la internet.
Se analizaron las estrategias restrictivas y focalizadas en mantener un control, como la utilización de aplicaciones de control o rastreo, el etiquetado y clasificación de contenidos para generar bloqueos de palabras clave en un contexto, bloqueo de imágenes, utilización de herramientas que limiten el tiempo de conexión, revisión del historial de navegación, entre otras. Esta
estrategia sería muy buena que la implementaran los desarrolladores de las distintas aplicaciones ya que si hay un tiempo limitado para conectarse los delitos informáticos disminuirán y el tiempo será aprovechado en actividades que aporten cosas positivas para la vida de un niño.
El uso de los videojuegos, vistos como estrategias pedagógicas, permiten al jugador desarrollar habilidades y estrategias para tener un aprendizaje autónomo, además desde allí se pueden abordar las problemáticas relacionadas con el uso inadecuado de la internet. Cabrera, K. (2013).
Los videojuegos, son precisamente una de
Existen muchas críticas que
Rediseñar los videojuegos
Videojuegos
las tecnologías que más ha generado
apuntan a los videojuegos
educativos o reemplazarlos
comerciales en el
controversia en el ámbito escolar y del hogar,
ya que no se tiene
por videojuegos comerciales
contexto escolar:
pues hay muchas criticas negativas hacia los
conocimientos hacia los
ya que la mayoría de
mismos y se pretenden
material educativo es muy
una aproximación a
su estado de arte.
videojuegos ya que los consideran como una
considerar como mala
pobre en contenido
Utp, 1(11), 149-161.
perdedera de tiempo.
influencia para sus hijos y
requerido para el
estudiantes.
aprendizaje de los niños.
Recuperado de http://revistas.utp.ed
nuevas propuestas alrededor del estudio de
u.co/index.php/mira
videojuegos que contemplan esta vez
Al introducir un videojuego
das/article/view/909
miradas educativas que permitan darle una
como una herramienta
1/5591
explicación al fenómeno más allá de la
didáctica la dinámica de las
perspectiva de entretenimiento, los
clases cambiaría y los
videojuegos no solo se pueden aprovechar
estudiantes estarán mas
como entretenimiento, si se les da buen uso
activos en las clases
servirían mucho como una herramienta
porque saben que van a
pedagógica en la educación, pero estos
aprender cosas nuevas y
deben tener unas características
de una forma distinta, su
determinadas para que el estudiante se
rutina de colegio cambiara.
sienta a gusto con él y pueda adquirir nuevos
Los videojuegos ahora son
conocimientos.
la moda a la cual quieren hacer parte muchos niños
Son los videojuegos, una nueva tecnología
ya que este tipo de
que continúa posicionándose como uno de
entretenimiento les permite
los medios tecnológicos de mayor uso en el
estar muy activos, además
mundo, incluso por encima del cine y la
de fortalecer su
televisión. La nueva era tecnológica trae
conocimiento.
muchas cosas nuevas para explorar, entonces un niño prefiere estar activo superando obstáculos en una pantalla que estar viendo una serie de televisión que lo va a terminar dejando dormido.
los primeros estudios que intentaron avanzar en la teoría de investigación en videojuegos apuntaban específicamente a descubrir los efectos negativos que los videojuegos causaban en los niños y adolescentes, se estaba dejando de lado lo mas importante la educación, no investigaban los beneficios que se obtenían al implementar el uso moderado de videojuegos como una herramienta didáctica en el entorno escolar.
El desconocimiento de su manejo y un verdadero uso como una herramienta de aprendizaje, ha dificultado introducir las nuevas tecnologías como reales y útiles herramientas para la educación y comunicación. Aquí radica la importancia de que el docente y el padre de familia este a la vanguardia de la tecnología, deben estar actualizados a la información tecnológica que día a día está surgiendo esto permitirá que puedan responder los interrogantes de sus alumnos e hijos, además esto les facilita tomar una decisión para implementar un videojuego como herramienta para fortalecer su aprendizaje y cambiar la dinámica de sus clases.
El principal aporte que esta investigación quiere hacer se basa en la reconfiguración de los videojuegos comerciales en donde a
través de un proceso pedagógico previo y conscientemente determinado por el docente, sea introducido en el contenido curricular de la clase con propósitos específicos de enseñanza. Es necesario rediseñar un juego comercial e introducir las temáticas que el docente quiere trabajar ya que los estudios manifiestan que los videojuegos diseñados como educativos los consideran aburridos y de mala calidad. Ramos Ahijado, S.
los videojuegos han sufrido cambios
La incorporación de
La incorporación de un
& Botella Nicolás,
significativos gracias a la evolución de la
videojuegos como
material didáctico enfocado
A.M. (2016). La
tecnología, gracias a estas actualizaciones
herramientas pedagógicas
al rescate del folclor de una
integración del
los docentes han querido incorporar los
educativas ayudan a que el
región determinada, sus
videojuego
móviles y tabletas al aula de clases ya que
docente incorpore algunas
costumbres, sus creencias y
educativo con el
muchos estudios han comprobado que el
de sus clases y las explique
demás rasgos ancestrales,
folklore. Una
usuario desarrolla diferentes capacidades al
por medio de una pantalla
al incorporar estas temáticas
propuesta de
utilizar de forma adecuada un videojuego.
puesto que la mayor
en un videojuego el
concentración de los
estudiante jugara y
aplicación en educación primaria.
rescatara su cultura, para
Revista Electrónica
Los alumnos carecen de conocimientos sobre estudiantes se refleja en
que se logre transmitir de
Interuniversitaria de
su propia tierra y las tradiciones de éstas, por
generación en generación.
Formación del
lo que los docentes encargados de la
Profesorado, 19(3),
asignatura de música tienen bastante
La mayoría de los
115-121.
preocupación al no saber como enseñar a
estudiantes manifiestan que
Recuperado de
escuchar la música tradicional de su región y
su aprendizaje fluye mejor
https://doi.org/10.60
el único medio que tienen para transmitir esta
por medio de un
18/reifop.19.3.2672
enseñanza será por medio del videojuego.
videojuego.
81 El principal objetivo del estudio es recuperar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas generaciones del futuro, para familiarizar a los alumnos con sus raíces folklóricas, al introducir esta información en un videojuego los estudiantes van a tener mayor interés por saber que contiene el mismo y lo exploraran hasta terminar recuperando las tradiciones de sus ancestros.
una pantalla.
La propuesta se basa en crear un videojuego que permita al estudiante jugar y al mismo tiempo aprenderá las temáticas introducidas en el mismo.
Para analizar la viabilidad de la experiencia, hemos utilizado una encuesta de satisfacción, lo cual mostro que el videojuego si favorece el aprendizaje en los alumnos respecto a las tradiciones ancestrales y el software por lo tanto es muy viable diseñarlo e implementarlo, pero este deberá tener actualizaciones para que el estudiante se anime a explorar nuevos contenidos y pueda adquirir nuevos conocimientos.
Los videojuegos permiten al alumnado y a los docentes la posibilidad de desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje desde otra perspectiva, que genera experiencias
profundas como la construcción personal, autonomía, y el aprendizaje por descubrimiento, por este motivo los docentes deben estar tan actualizados como lo están los estudiantes para brindar clases que estimulen su desarrollo cognitivo tomando como base nuevas formas de enseñanza.
Garrido, J. (2013).
Estudiar el uso de los videojuegos desde una
La nueva tecnología
Al considerar el videojuego
Videojuegos de
mirada pedagógica es necesario porque
permite que el estudiante
como una herramienta
estrategia: algunos
implica reconocer la influencia que tienen las
tenga avances en su
pedagógica los docentes
principios para la
prácticas sociales que habitualmente se
lenguaje y su forma de
han tenido que indagar
enseñanza. Redie,
realizan con tecnologías digitales, debido a
comunicar con sus
sobre los hábitos y nuevos
15
que los estudiantes tienen una nueva forma
compañeros, además de
conocimientos de sus
(1). 62-74.
de comunicarse e interactuar con el entorno
compartir un lenguaje
alumnos debido a que no
Recuperado de:
social.
distinto con su compañero
todos los estudiantes
de juego.
quieren aprender por medio
http://www.scielo.or g.mx/scielo.php?pid
jugar con videojuegos representa la primera y
de las TIC, muchos de ellos
=S1607-
principal práctica social mediada por
Los videojuegos educativos
consideran a los
4041201300010000
tecnologías digitales, ya que los videojuegos
deberían tener una
videojuegos como una
5&script=sci_arttext
motivan al estudiante a enriquecer sus
reestructuración ya que no
perdida de tiempo y se
&tlng=pt
capacidades cognitivas y su ambiente de
cumplen con la calidad de
enfocan a practicar deporte,
formación.
satisfacción a los usuarios,
estudiar por medio de libros,
al introducir un videojuego
leer, pero no optan por
Es necesario considerar que la apropiación
como herramienta
aprender por medio de ellos.
de tecnologías digitales en las aulas conlleva
pedagógica se debe tener
una ruptura inicial del equilibrio existente,
en cuenta el nivel de
esto facilitaría que el jugador y el docente
desafío que contiene para
tengan mayor interacción con esta nueva
que estudiante se sienta a
practica pedagógica.
gusto y se motive a jugar y aprender.
Se recopilo información de 15 estudiantes de 12 a 17 años sobre el lenguaje que utilizaban al intercambiar información con otro jugador, los comportamientos que tenían al momento de jugar y la motivación e interés al jugar con videojuegos.
Para los estudiantes investigados, el videojuego de estrategia resulta llamativo y
desafiante, ya que este tipo de juegos permite que el estudiante este mas activo y busque estrategias para superar retos y de esta manera están desarrollando distintas habilidades y destrezas.
Los resultados permiten apreciar los diferentes elementos que conforman un tipo de experiencia usando TIC que provoca satisfacción a quien juega, porque el jugador tiene que estar inmerso en la realidad del juego y al ser un juego de estrategia va a tener que estar muy activo y atento para cumplir los objetivos.
López, A., Cohuo, G Fue necesario que ellos conocieran hasta
Los videojuegos deben
El uso excesivo de
y Ramos J. (2015).
qué punto podía influir en su vida y salud el
tener algunas
videojuegos proporciona en
Uso abuso y
uso constante de los videojuegos en la vida
recomendaciones puesto
los estudiantes
consecuencias de
diaria, los padres y los niños deben conocer
que el mal uso de estos los
enfermedades psicológicas
los videojuegos en
que es dar buen uso a un videojuego como
puede llevar a la adicción, a
como también de obesidad.
niños de 6 a 12
también que es abusar de un videojuego para presentar conductas
años en una
que puedan evitar la adicción de este tipo de
inadecuadas respecto al
El estudio investigo sobre
escuela de
herramientas utilizadas para el aprendizaje y
comportamiento y también
los aparatos tecnológicos
educación básica.
la diversión.
a desarrollar problemas en
que son utilizado al practicar
su salud.
un videojuego.
Redalyc, 21(1). 1216. Recuperado de
Se realizó un estudio descriptivo en un
https://tabasco.gob.
universo de 384 alumnos de entre 6 a 12
Se noto que los estudiantes
mx/sites/default/files
años de la escuela primaria Benito Juárez
tienen una adicción
/users/ssaludtabasc
ubicada en Villahermosa, este material de
avanzada a los videojuegos,
o/12.pdf
investigación llevaba a que se conociera la
ya que prefieren jugar que
adicción que un menor puede tener hacia una
realizar actividades
pantalla como también las enfermedades que
recreativas al aire libre con
puede adquirir al abusar de los videojuegos.
sus amigos.
El aparato electrónico que mayor uso tiene ala hora de jugar un videojuego es la Tablet y esta seguida por el teléfono móvil, ya que son los aparatos más cómodos y económicos para que el menor pueda jugar.
Es mas recreativo para un niño quedarse en casa jugando videojuegos que salir con sus amigos a jugar a un parque, esto sucede porque el control de los padres es insuficiente y además ese niño se ha vuelto adicto a una consola.
Bases de datos: CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD: es una revista científica arbitrada internacional e indexada, que publica artículos originales en el campo de las Ciencias Sociales y Humanas. La revista cuenta con el sello de calidad científica y editorial de la Universidad de la Costa. Los tipos de artículos que publica la revista son: artículos de investigación científica, artículos de reflexión y artículos de revisión, trabaja en temas de educación psicología y sociología. REDIE: publica artículos inéditos y arbitrados que abordan las prácticas educativas desde los distintos campos del saber, y desde perspectivas teóricas y metodológicas diversas. En la REDIE el lector encontrará también reseñas de publicaciones recientes sobre educación, entrevistas con académicos de reconocido prestigio, así como conferencias magistrales impartidas en eventos nacionales e internacionales. Redalyc: es una iniciativa de acceso abierto a la producción científica del mundo en revistas iberoamericanas, que contempla todas las áreas del conocimiento, ofrece una hemeroteca en línea que permite leer, descargar y compartir artículos científicos a texto
completo de forma gratuita, en apoyo a las labores académicas tanto de investigadores como de estudiantes. Además genera indicadores que permitan conocer cuantitativa y cualitativamente la forma en la que se hace ciencia en Iberoamérica. Reifop: publican artículos sobre un amplio espectro de temas asociados a la educación, la psicología y la formación del profesorado. Su objetivo principal es promover un debate científico de alta calidad en torno a temas clave de las Ciencias de la Educación. Publican artículos de investigación y documentos conceptuales que estimulen el citado debate. Utp: plataforma de revistas científicas enfocadas en todas las áreas del conocimiento.