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REFERENCIA DEL

SÍNTESIS DEL ARTICULO

ARTICULO

SEMEJANZAS Y

DIFERENCIAS

SIMILITUDES

Betancur, S.,

El tema de redes seguras se ha constituido

Los videojuegos como

El artículo principalmente

Carmona, L.,

en una de las principales preocupaciones,

herramientas pedagógicas

hablaba de los problemas

Contreras, R.,

principalmente por las problemáticas

permiten que estudiante

informáticos que se están

Karam, J., Maestre,

derivadas del uso de internet, redes sociales,

fortalezca su aprendizaje,

presentando al no hacer

N., Romero, Y., &

la preocupación deriva de los distintos delitos

desarrolle distintas

buen uso de las redes

Uribe, S. (2014).

informáticos a los que están expuestos los

capacidades.

sociales, de esta manera

Videojuegos y TIC

menores que las utilizan.

como estrategias

planteaban la estrategia de La implementación de

restringir el material que se

pedagógicas:

La estrategia metodológica optó por la

videojuegos en espacios

comparte en las mismas

Formación para el

implementación de gamificación y serious

educativos hace el papel de

como el tiempo de conexión

uso seguro de

games, la implementación de estas

motivacional del estudiante,

del usuario y por último

internet. Cultura,

herramientas trae muchos beneficios para el

además si el docente no

planteaban la posibilidad de

Educación y

niño ya que son videojuegos motivadores que tiene una comunicación

reemplazar las redes y la

Sociedad, 5(1), 91-

ayudan a fortalecer el proceso de aprendizaje acertada y una buena

internet por videojuegos que

107. Recuperado

autónomo.

metodología para transmitir

permitan al niño sentirse

de:

al estudiante sus

activo divertido y su

https://revistascientif

conocimientos, la

icas.cuc.edu.co/cult

El proceso de revisión documental se centró

herramienta precisa sería

aprendizaje se vea

uraeducacionysocie

en la búsqueda de información y análisis del

un material didáctico como

enriquecido.

dad/article/downloa

material encontrado, se considera una

los videojuegos señalan las

d/997/pdf_214/

metodología que cumple con los requisitos de investigaciones. la investigación ya que la información sobre la que se trabajo es de 6 años atrás, esto permitía revisar si las problemáticas disminuían o aumentaban y con ello se presentaba una estrategia que reemplace a las redes y gran parte de la internet.

Se analizaron las estrategias restrictivas y focalizadas en mantener un control, como la utilización de aplicaciones de control o rastreo, el etiquetado y clasificación de contenidos para generar bloqueos de palabras clave en un contexto, bloqueo de imágenes, utilización de herramientas que limiten el tiempo de conexión, revisión del historial de navegación, entre otras. Esta

estrategia sería muy buena que la implementaran los desarrolladores de las distintas aplicaciones ya que si hay un tiempo limitado para conectarse los delitos informáticos disminuirán y el tiempo será aprovechado en actividades que aporten cosas positivas para la vida de un niño.

El uso de los videojuegos, vistos como estrategias pedagógicas, permiten al jugador desarrollar habilidades y estrategias para tener un aprendizaje autónomo, además desde allí se pueden abordar las problemáticas relacionadas con el uso inadecuado de la internet. Cabrera, K. (2013).

Los videojuegos, son precisamente una de

Existen muchas críticas que

Rediseñar los videojuegos

Videojuegos

las tecnologías que más ha generado

apuntan a los videojuegos

educativos o reemplazarlos

comerciales en el

controversia en el ámbito escolar y del hogar,

ya que no se tiene

por videojuegos comerciales

contexto escolar:

pues hay muchas criticas negativas hacia los

conocimientos hacia los

ya que la mayoría de

mismos y se pretenden

material educativo es muy

una aproximación a

su estado de arte.

videojuegos ya que los consideran como una

considerar como mala

pobre en contenido

Utp, 1(11), 149-161.

perdedera de tiempo.

influencia para sus hijos y

requerido para el

estudiantes.

aprendizaje de los niños.

Recuperado de http://revistas.utp.ed

nuevas propuestas alrededor del estudio de

u.co/index.php/mira

videojuegos que contemplan esta vez

Al introducir un videojuego

das/article/view/909

miradas educativas que permitan darle una

como una herramienta

1/5591

explicación al fenómeno más allá de la

didáctica la dinámica de las

perspectiva de entretenimiento, los

clases cambiaría y los

videojuegos no solo se pueden aprovechar

estudiantes estarán mas

como entretenimiento, si se les da buen uso

activos en las clases

servirían mucho como una herramienta

porque saben que van a

pedagógica en la educación, pero estos

aprender cosas nuevas y

deben tener unas características

de una forma distinta, su

determinadas para que el estudiante se

rutina de colegio cambiara.

sienta a gusto con él y pueda adquirir nuevos

Los videojuegos ahora son

conocimientos.

la moda a la cual quieren hacer parte muchos niños

Son los videojuegos, una nueva tecnología

ya que este tipo de

que continúa posicionándose como uno de

entretenimiento les permite

los medios tecnológicos de mayor uso en el

estar muy activos, además

mundo, incluso por encima del cine y la

de fortalecer su

televisión. La nueva era tecnológica trae

conocimiento.

muchas cosas nuevas para explorar, entonces un niño prefiere estar activo superando obstáculos en una pantalla que estar viendo una serie de televisión que lo va a terminar dejando dormido.

los primeros estudios que intentaron avanzar en la teoría de investigación en videojuegos apuntaban específicamente a descubrir los efectos negativos que los videojuegos causaban en los niños y adolescentes, se estaba dejando de lado lo mas importante la educación, no investigaban los beneficios que se obtenían al implementar el uso moderado de videojuegos como una herramienta didáctica en el entorno escolar.

El desconocimiento de su manejo y un verdadero uso como una herramienta de aprendizaje, ha dificultado introducir las nuevas tecnologías como reales y útiles herramientas para la educación y comunicación. Aquí radica la importancia de que el docente y el padre de familia este a la vanguardia de la tecnología, deben estar actualizados a la información tecnológica que día a día está surgiendo esto permitirá que puedan responder los interrogantes de sus alumnos e hijos, además esto les facilita tomar una decisión para implementar un videojuego como herramienta para fortalecer su aprendizaje y cambiar la dinámica de sus clases.

El principal aporte que esta investigación quiere hacer se basa en la reconfiguración de los videojuegos comerciales en donde a

través de un proceso pedagógico previo y conscientemente determinado por el docente, sea introducido en el contenido curricular de la clase con propósitos específicos de enseñanza. Es necesario rediseñar un juego comercial e introducir las temáticas que el docente quiere trabajar ya que los estudios manifiestan que los videojuegos diseñados como educativos los consideran aburridos y de mala calidad. Ramos Ahijado, S.

los videojuegos han sufrido cambios

La incorporación de

La incorporación de un

& Botella Nicolás,

significativos gracias a la evolución de la

videojuegos como

material didáctico enfocado

A.M. (2016). La

tecnología, gracias a estas actualizaciones

herramientas pedagógicas

al rescate del folclor de una

integración del

los docentes han querido incorporar los

educativas ayudan a que el

región determinada, sus

videojuego

móviles y tabletas al aula de clases ya que

docente incorpore algunas

costumbres, sus creencias y

educativo con el

muchos estudios han comprobado que el

de sus clases y las explique

demás rasgos ancestrales,

folklore. Una

usuario desarrolla diferentes capacidades al

por medio de una pantalla

al incorporar estas temáticas

propuesta de

utilizar de forma adecuada un videojuego.

puesto que la mayor

en un videojuego el

concentración de los

estudiante jugara y

aplicación en educación primaria.

rescatara su cultura, para

Revista Electrónica

Los alumnos carecen de conocimientos sobre estudiantes se refleja en

que se logre transmitir de

Interuniversitaria de

su propia tierra y las tradiciones de éstas, por

generación en generación.

Formación del

lo que los docentes encargados de la

Profesorado, 19(3),

asignatura de música tienen bastante

La mayoría de los

115-121.

preocupación al no saber como enseñar a

estudiantes manifiestan que

Recuperado de

escuchar la música tradicional de su región y

su aprendizaje fluye mejor

https://doi.org/10.60

el único medio que tienen para transmitir esta

por medio de un

18/reifop.19.3.2672

enseñanza será por medio del videojuego.

videojuego.

81 El principal objetivo del estudio es recuperar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas generaciones del futuro, para familiarizar a los alumnos con sus raíces folklóricas, al introducir esta información en un videojuego los estudiantes van a tener mayor interés por saber que contiene el mismo y lo exploraran hasta terminar recuperando las tradiciones de sus ancestros.

una pantalla.

La propuesta se basa en crear un videojuego que permita al estudiante jugar y al mismo tiempo aprenderá las temáticas introducidas en el mismo.

Para analizar la viabilidad de la experiencia, hemos utilizado una encuesta de satisfacción, lo cual mostro que el videojuego si favorece el aprendizaje en los alumnos respecto a las tradiciones ancestrales y el software por lo tanto es muy viable diseñarlo e implementarlo, pero este deberá tener actualizaciones para que el estudiante se anime a explorar nuevos contenidos y pueda adquirir nuevos conocimientos.

Los videojuegos permiten al alumnado y a los docentes la posibilidad de desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje desde otra perspectiva, que genera experiencias

profundas como la construcción personal, autonomía, y el aprendizaje por descubrimiento, por este motivo los docentes deben estar tan actualizados como lo están los estudiantes para brindar clases que estimulen su desarrollo cognitivo tomando como base nuevas formas de enseñanza.

Garrido, J. (2013).

Estudiar el uso de los videojuegos desde una

La nueva tecnología

Al considerar el videojuego

Videojuegos de

mirada pedagógica es necesario porque

permite que el estudiante

como una herramienta

estrategia: algunos

implica reconocer la influencia que tienen las

tenga avances en su

pedagógica los docentes

principios para la

prácticas sociales que habitualmente se

lenguaje y su forma de

han tenido que indagar

enseñanza. Redie,

realizan con tecnologías digitales, debido a

comunicar con sus

sobre los hábitos y nuevos

15

que los estudiantes tienen una nueva forma

compañeros, además de

conocimientos de sus

(1). 62-74.

de comunicarse e interactuar con el entorno

compartir un lenguaje

alumnos debido a que no

Recuperado de:

social.

distinto con su compañero

todos los estudiantes

de juego.

quieren aprender por medio

http://www.scielo.or g.mx/scielo.php?pid

jugar con videojuegos representa la primera y

de las TIC, muchos de ellos

=S1607-

principal práctica social mediada por

Los videojuegos educativos

consideran a los

4041201300010000

tecnologías digitales, ya que los videojuegos

deberían tener una

videojuegos como una

5&script=sci_arttext

motivan al estudiante a enriquecer sus

reestructuración ya que no

perdida de tiempo y se

&tlng=pt

capacidades cognitivas y su ambiente de

cumplen con la calidad de

enfocan a practicar deporte,

formación.

satisfacción a los usuarios,

estudiar por medio de libros,

al introducir un videojuego

leer, pero no optan por

Es necesario considerar que la apropiación

como herramienta

aprender por medio de ellos.

de tecnologías digitales en las aulas conlleva

pedagógica se debe tener

una ruptura inicial del equilibrio existente,

en cuenta el nivel de

esto facilitaría que el jugador y el docente

desafío que contiene para

tengan mayor interacción con esta nueva

que estudiante se sienta a

practica pedagógica.

gusto y se motive a jugar y aprender.

Se recopilo información de 15 estudiantes de 12 a 17 años sobre el lenguaje que utilizaban al intercambiar información con otro jugador, los comportamientos que tenían al momento de jugar y la motivación e interés al jugar con videojuegos.

Para los estudiantes investigados, el videojuego de estrategia resulta llamativo y

desafiante, ya que este tipo de juegos permite que el estudiante este mas activo y busque estrategias para superar retos y de esta manera están desarrollando distintas habilidades y destrezas.

Los resultados permiten apreciar los diferentes elementos que conforman un tipo de experiencia usando TIC que provoca satisfacción a quien juega, porque el jugador tiene que estar inmerso en la realidad del juego y al ser un juego de estrategia va a tener que estar muy activo y atento para cumplir los objetivos.

López, A., Cohuo, G Fue necesario que ellos conocieran hasta

Los videojuegos deben

El uso excesivo de

y Ramos J. (2015).

qué punto podía influir en su vida y salud el

tener algunas

videojuegos proporciona en

Uso abuso y

uso constante de los videojuegos en la vida

recomendaciones puesto

los estudiantes

consecuencias de

diaria, los padres y los niños deben conocer

que el mal uso de estos los

enfermedades psicológicas

los videojuegos en

que es dar buen uso a un videojuego como

puede llevar a la adicción, a

como también de obesidad.

niños de 6 a 12

también que es abusar de un videojuego para presentar conductas

años en una

que puedan evitar la adicción de este tipo de

inadecuadas respecto al

El estudio investigo sobre

escuela de

herramientas utilizadas para el aprendizaje y

comportamiento y también

los aparatos tecnológicos

educación básica.

la diversión.

a desarrollar problemas en

que son utilizado al practicar

su salud.

un videojuego.

Redalyc, 21(1). 1216. Recuperado de

Se realizó un estudio descriptivo en un

https://tabasco.gob.

universo de 384 alumnos de entre 6 a 12

Se noto que los estudiantes

mx/sites/default/files

años de la escuela primaria Benito Juárez

tienen una adicción

/users/ssaludtabasc

ubicada en Villahermosa, este material de

avanzada a los videojuegos,

o/12.pdf

investigación llevaba a que se conociera la

ya que prefieren jugar que

adicción que un menor puede tener hacia una

realizar actividades

pantalla como también las enfermedades que

recreativas al aire libre con

puede adquirir al abusar de los videojuegos.

sus amigos.

El aparato electrónico que mayor uso tiene ala hora de jugar un videojuego es la Tablet y esta seguida por el teléfono móvil, ya que son los aparatos más cómodos y económicos para que el menor pueda jugar.

Es mas recreativo para un niño quedarse en casa jugando videojuegos que salir con sus amigos a jugar a un parque, esto sucede porque el control de los padres es insuficiente y además ese niño se ha vuelto adicto a una consola.

Bases de datos: CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD: es una revista científica arbitrada internacional e indexada, que publica artículos originales en el campo de las Ciencias Sociales y Humanas. La revista cuenta con el sello de calidad científica y editorial de la Universidad de la Costa. Los tipos de artículos que publica la revista son: artículos de investigación científica, artículos de reflexión y artículos de revisión, trabaja en temas de educación psicología y sociología. REDIE: publica artículos inéditos y arbitrados que abordan las prácticas educativas desde los distintos campos del saber, y desde perspectivas teóricas y metodológicas diversas. En la REDIE el lector encontrará también reseñas de publicaciones recientes sobre educación, entrevistas con académicos de reconocido prestigio, así como conferencias magistrales impartidas en eventos nacionales e internacionales. Redalyc: es una iniciativa de acceso abierto a la producción científica del mundo en revistas iberoamericanas, que contempla todas las áreas del conocimiento, ofrece una hemeroteca en línea que permite leer, descargar y compartir artículos científicos a texto

completo de forma gratuita, en apoyo a las labores académicas tanto de investigadores como de estudiantes. Además genera indicadores que permitan conocer cuantitativa y cualitativamente la forma en la que se hace ciencia en Iberoamérica. Reifop: publican artículos sobre un amplio espectro de temas asociados a la educación, la psicología y la formación del profesorado. Su objetivo principal es promover un debate científico de alta calidad en torno a temas clave de las Ciencias de la Educación. Publican artículos de investigación y documentos conceptuales que estimulen el citado debate. Utp: plataforma de revistas científicas enfocadas en todas las áreas del conocimiento.

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