BAB V PEMBAHASAN
Bab ini akan membahasan hasil penelitian yang telah dilakukan yaitu tentang karakteristik responden, frekuensi gadget,durasi penggunaan gadget,dan fungsi gadget pada siswa kelas V dan VI di SD N 01 Genuk Ungaran yang telah di jabarkan di bab sebelumnya. A. Karakteristik Responden 1. Usia Berdasarkan hasil penelitian, sebagian besar responden berusia 11 tahun dengan jumlah 36 responden (45,0%). Anak usia sekolah adalah periode ketika anak-anak dianggap mulai dapat tanggung jawab atas perilakunya sendiri, dalam hubungannya dengan orangtua mereka, teman sebaya dan orang lain. Di usia sekolah yang arti nya sekolah menjadi pengalaman
inti
anak-anak
usia ini,
yang menjadi
titik
pusat
perkembangan fisik,kognitif dan psikososial (Lusi,2008). Menuurt Erikson (dalam Potter & Perry, 2009) mengatakan tugas perkembangan pada anak usia sekolah adalah industry versus inferioritas (industry vs inferioritas). Pada masa ini, anak mencoba memperoleh kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan untuk berfungsi kelak pada usia dewasa. Mereka yang direspon secara positif akan merasakan adanya harga diri. Mereka yang memperoleh kegagalan sering merasa rendah diri atau tidak berharga
43
sehingga dapat mengakibatkan penarikan diri dari sekolah maupun kelompok temannya. Karakteristik lain dari anak usia sekolah. Anak terlibat dalam permainan bersama seperti lompat tali, sepak bola, dan kasti. Permainan menjadi kompetitif dan anak sulit menerima kekalahan. Godaan, hinaan, tantangan, dan sensitivitas yang meningkat merupakan karakteristik pada usia ini. Karakteristik anak usia sekolah adalah anak memperoleh kesenangan dari mengklasifikasi dan menata lingkungannya, mereka disibukkan dengan kegiatan mengoleksi banyak dan beragam benda seperti: gambar tempel, perangko, kerang, boneka, mobil, batu-batu, dan segala sesuatu yang dapat diklasifikasikan, bahkan mulai mngurutkan teman dan hubungan (Wong, et all, 2009). 2. Jenis kelamin Berdasarkan hasil penelitian jenis kelamin responden di SD N 01 Genuk Ungaran sebagian besar responden berjenis kelamin perempuan dengan jumlah 56 orang(70%), dan laki-laki 24 responden (30%). Pada masa anak usia sekolah perkembangan psikoseksual yang dideskripsikan oleh Freud sebagai periode laten, yaitu waktu tenang antara fase Odipus pada masa kanak-kanak awal dan erotisisme masa remaja. Selama waktu ini, anak-anak membina hubungan dengan teman sebaya sesama jenis setelah
pengabdian
pada
tahun-tahun
sebelumnya
dan didahului
ketertarikan pada lawan jenis yang menyertai pubertas (Wong, 2008). Selama periode ini anak perempuan biasanya tumbuh lebih cepat dan umumnya tinggi dan berat badan anak perempuan melebihi anak laki-laki.
44
B. Analisa Univariat
1. Gambaran frekuensi penggunan gadget pada siswa kelas V dan VI di SD N 01 Genuk Ungaran. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa frekuensi penggunaan gadget yang paling banyak yaitu 61 anak (76,2%) menggunakan gadget ≥3 kali dalam sehari. Frekuensi merujuk pada tingkatan atau seberapa sering subyek bermain gadget. Frekuensi bermain gadget dengan frekuensi tinggi adalah lebih dari 10 kali setiap harinya, frekuensi bermain gadget dengan frekuensi sedang adalah antara 3-10 kali setiap harinya, dan frekuensi bermain gadget dengan frekuensi rendah adalah kurang dari 3 kali setiap harinya (Horrigan dalam Saraswati,2018). Dalam penelitian ini frekuensi penggunaan gadget termasuk dalam frekuensi tinggi. Frekuensi penggunaan gadget sangat mempengaruhi perilaku komunikasi individu. Kini gadget sudah menjadi media komunikasi pokok. Hal tersebut dibuktikan dengan kenyataan di lapangan. Semua orang pasti tidak bisa lepas dari gadget, baik dalam berkomunikasi ataupun
sekedar
mengunggah
di
media
sosial.
Hal
tersebut
memperlihatkan bahwa intensitas (Gifary, dalam Chikmah 2018). Anak-anak yang frekuensi penggunaan gadgetnya terlalu sering diklaim
sering
kehilangan
kemampuan
perubahan
dasar
dalam
berkomunikasi yaitu memhamai ekspresi atau gesture yang menandai perubahan perasaan seseorang. Padahal kemampuan tersebut adalah salah satu modal penting saat berinterkasi langsung (Pangastuti R, 2017). 45
Frekuensi yang terlalu sering dalam menggunakan gadget dapat berdampak buruk bagi anak. Dampak buruk yang sering terjadi yaitu anak menjadi kecanduan dalam bermain gadget,anak sering kali tidak dapat mengontrol kata-katanya,seperti menggunakan kata-kata kasar ,mengejek serta seringkali anak mencemooh denagn sesama tema sebaya nya di media sosial yang ada di dalam gadget (Winoto,2013). Hasil penelitian ini sama dengan yang didapat oleh Sujianti(2018) bahwa frekuensi dalam penggunaan gadget anak pada usia pra sekolah menunjukkan 9 responden (16.97%) menggunakan gadget dalam kategori sering (lebih dari 1 kali sehari dengan waktu penggunaan lebih dari 60 menit). Penelitian ini sejalan dengan Sari(2016) yang menyatakan anak sering memainkan gadgetnya sebanyak 18 anak(95%). Sari menyatakan bahwa semakin sering frekuensi anak memainkan gadget juga bisa dipengaruhi oleh pekerjaan orang tua sang anak yang jarang sekali mem perhatikan ataupun sekedar hanya mengawasi tumbuh kembangnya. Orang tua yang sibuk bekerja di luar cenderung memberikan anaknya fasilitas gadget lebih sering, sebagian dari mereka beralasan bahwa dengan gadget anak mereka akan aman berada di dalam rumah, walaupun pada hakikatnya gadgetpun menyebabkan anak akan kehilangan ketrampilan sosial untuk berinteraksi dengan orang lain dan ia akan kehilangan kegembiraan saat bersama dengan keluarga. Menurut Sujianti(2018) pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak selain radiasinya yang berbahaya,
46
penggunaan gadget yang terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif anak. Selain itu anak menjadi tidak peka terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak terlalu asyik dengan gadgetnya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan orang sekitar maupun keluarga dan itu akan berdampak buruk bagi perkembangan sosial anak (Gunawan, 2017). Hasil selanjutnya dari penelitian ini yaitu 19 anak (23,8%) menggunakan gadget dalam frekuensi <3 kali dalam sehari. Menurut ketentuan dari asosiasi dokter anak Amerika Serikat (Hasanah M, 2017) yang menyatakan batas noraml penggunaan gadget pada anak yaitu 1 kali sehari dengan waktu penggunaan kurang dari 60 menit. Disini orangtua harus lebih memperhatikan penggunaan gadget yang diberikan kepada anaknya agar tidak menimbulkan hal dan dampak buruk bagi kesehatan anaknya. Orangtua harus mengontrol penggunaan dari gadget anak.
2. Gambaran durasi penggunan gadget pada siswa kelas V dan VI di SD N 01 Genuk Ungaran. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa durasi penggunaan gadget yang paling banyak yakni dalam durasi lama sebanyak 68 responden (85,0%) dan dalam durasi normal terdapat 12 responden (15%). Durasi penggunaan gadget dari penelitian ini terhitung lama yaitu dalam durasi ≥2 jam dalam sehari. Berdasarkan sudut pandang ilmu
47
kesehatan jiwa, penggunaan gadget pada usia dini tidak disarankan karena dapat menyebabkan anak tidak dapat belajar untuk berkomunikasi dan bersosialisasi (Hidayati, 2013 dalam Chikmah 2018). Terbatasnya respon anak karena penggunaan gadget akan mengganggu perkembangan, ketidakmampuan anak untuk bergaul dan beradaptasi karena anak tidak mampu menjalin emosi, alhasil anak tidak dapat merespon hal yang ada di sekelilingnya baik secara emosi maupun verbal (Wiguna, 2013). Keberadaan gadget di era yang semakin berkembang ini memberikan dampak positif maupun negatif bagi penggunanya, baik pengguna di usia anak-anak ataupun dewasa. Salah satu faktor yang berperan dalam pemberian dampak gadget yaitu durasi penggunaannya. Menurut Cheol Park and Ye Rang park (2014) menyatakan bahwa penggunaan gadget pada anak dapat memberikan dampak negatif pada pribadi dan sosial anak. Hal ini dikarenakan anak belum bisa mengontrol diri mereka sendiri dan membutuhkan kontrol dari orang tua suapaya tidak terjdai kecanduan gadget pada anak. Selain itu dampak negatif dari penggunaan gadget yang berlebihan yaitu mengganggu kesehatan anak, gadget dapat mengganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah. Selain itu dapat menggangu perkembangan anak, gadget memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera, video, games dan lainlain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa
48
bermain gadget nya di belakang atau bisa juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik. Menurut Romo (2013) bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Selain itu juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam kesendirian Menurut penelitian yang dilakukan oleh Rideout (2013) didapatkan hasil bahwa terdapat anak usia 2 sampai 4 tahun telah menghabiskan waktunya di depan layar selama 1 jam 58 menit perharinya dan anak usia 5 hingga 8 tahun menghabiskan waktu di depan layar selama 2 jam 21 menit setiap harinya. Hal ini bertentangan dengan pendapat Starburger (2015) yang menyatakan bahwa anak hanya boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya. Menurut Julie & Biomed dalam Azannela (2018) menyarankan penggunaan ponsel untuk mengistirahatkan mata setiap 20 menit saat menatap layar ponsel. Di kutip dari laman Jakarta Eye Center, ada trik untuk rehat mata dari layar ponsel yakni dengan menerapkan latihan 20-20-20 yaitu dimana setiap 20 menit manatap layar ,palingkan pandangan mata ke arah objek lain yang berjarak sekitar 20 kaki atau setara dengan 9 meter selama 20 detik.
49
Intensitas penggunaan gadget berpengaruh terhadap perilaku komunikasi. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata dalam menggunakan gadget dengan frekuensi dan durasi yang tinggi (Kurnia, 2015). Dalam penelitian Syamsoedin (2015), durasi penggunaan gadget dikalangan remaja 3-4 jam sehari. Hal ini dikarenakan remaja harus menyesuaikan waktu mereka antara durasi penggunaan gadget dengan aktivitas belajar di sekolah, keinginan untuk bersosialisasi dan mengenal sesama, maupun mengerjakan tugas-tugas sekolah (Syamsoedin, 2015). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Manumpil, dkk (2015), remaja dalam sehari menggunakan gadget lebih dari 3 jam. Penelitian yang dilakukan oleh Darnoto (2015), rata-rata durasi penggunaan gadget sekitar 5-11 jam perhari saat memiliki waktu luang. Namun hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Gunawan (2017) yang menyatakan bahwa durasi sebagian besar anak-anak di TK PGRI 33 Sumurboto, Banyumanik memiliki kebiasaan bermain gadget dengan rentang waktu lebih dari 1 jam dalam setiap harinya. Hal tersebut dapat dilihat dari persentase hasil penelitian yang menunjukkan bahwa sebanyak 51,2% atau 42 dari 82 orang responden mengatakan bahwa anak mereka memiliki kebiasaan bermain gadget lebih dari 1 jam dalam setiap harinya. Gunawan juga menambahkan bahwa durasi penggunakan gadget dapat menimbulakn tingkat perkembanagn sosial di bawah rata-rata.
50
3. Gambaran fungsi penggunan gadget pada siswa kelas V dan VI di SD N 01 Genuk Ungaran. Dari hasil penelitian dapat diketahui berdasarkan fungsi penggunaan gadget dari 80 responden yakni paling banyak memanfaatkan gadget 41 responden (51,2%) untuk hiburan. Gagdet merupakan alat elektronik yang digunakan sebagai media informasi, media belajar dan sebagai hiburan. Manfaat gadget lainnya yaitu dapat tersambung dengan internet. Siswa sekolah dasar sudah mengenal fungsi internet. Sehingga banyak siswa sekolah dasar yang menyalahgunakan penggunaan internet untuk hal negatif. Sehingga siswa harus selalu dalam pengawasan orang tua. Orang tua memberikan gadget pada anaknya dengan tujuan untuk mengenalkan games pada anaknya. Dibanding dengan orang dewasa yang baru mengenal gadget, anak lebih cepat menguasasi gadget dari pada orang dewasa. Bahkan orang tua mereka belum tentu dapat mengoperasikan gadget yang mereka miliki (Warisyah, 2015). Fungsi dari gadget menurut Pinita(2015) yaitu memperlancar komunikasi, mengakses informasi,wawasan bertambah, untuk hiburan dan sebagai gaya hidup. Dalam penelitian ini sebagaian besar anak menggunakan gadget untuk hiburan yaitu sebesar 41 anak (51,2%). Gadget sebagai media hiburan seperti facebook,whatsapp maupun game online. Anak usia sekolah masih dalam tahap perkembangan dan senang untuk bermain. Di era modern ini, mainan tradisonal sudah tertinggal dan di gantikan oleh permainan yang ada di gadget. Hiburan yang di tawaran pada gadget
51
dengan kecanggihannya yang sudah dilengkapi internet dan sistem 3G dan 4G yang dapat mempermudah penggunanya maka gadget yang dimiliki oleh anak-anak tersebut yaitu berupa musik, permaiann, vidio, dan perangkat lunak multimedia lainnya. Selain itu gadget yang dimiliki oleh anak-anak juga mereka digunakan sebagai alat membuka internet dan sosial media yang mereka miliki. Karena anak-anak ini rasa ingin tahunya tinggi sehingga gadget yang mereka miliki digunakan untuk membuka internet mencari informasi informasi yang mereka butuhkan dan membuka sosial media yang mereka miliki untuk mencari teman yang jauh. Apalagi anak usia pendidikan dasar yang pada dasarnya memang tugas perkembangannya adalah bergaul dengan teman sebaya baik di dunia nyata maupun di dunia maya. Fungsi yang lain didapat dari penelitian ini yaitu anak memanfaatkan gadget sebagai komunikasi yaitu 17 responden (21,2%). Gadget adalah media yang memiliki fungsi praktis,spesifik di pakai sebagi alat komunikasi modern, gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatan komunikasi telah berkembang telah berkembang smakin lebih maju dengan munculnya gadget(anisa,dkk,2015). Gadget yang anak sekolah miliki berbagai macam seperti smartphone dan tablet PC. Gadget yang dimiliki anak sekolah dasar ini digunakan untuk berkomunikasi atau menghubungi orang tuanya ketika mereka telat pulang ke rumah. Selain untuk menghubungi orang tua, gadget yang mereka miliki juga digunakan untuk menghubungi saudara yang jauh serta untuk menghubungi teman-temannya.
52
Menurut pendapat Deddy Kurniawan Halim (2008) bahwa kehidupan dewasa ini media elektronik baru menciptakan bentuk komunikasi yang baru pula yang pada dasarnya menambah saluran-saluran yang memungkinkan untuk interaksi sosial manusia. Sejalan dengan berkembangnya teknologi informasi berupa gadget atau alat komunikasi lainnya menjadikan gaya hidup yang baru, gaya hidup tersebut dapat secara langsung maupun tidak langsung dapat merusak interaksi sosial dengan lingkungan sekitar terutama dalam lingkungan keluarga. Hasil penelitian Pertiwi (2016) menyatakan bahwa ada hubungan positif antada penggunaan gadget dengan pola komuniaksi natar pribadi dalam keluarga pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 17 Surakarta. Hasil selanjutnya yaitu 12 responden (15%) menggunakan gadget untuk gaya hidup. Salah satu fungsi yang tak bisa dikesampingkan adalah kenyataan bahwa gadget memperkuat kepercayaan diri seseorang. Makin mewah gadget yang dimiliki seseorang, makin terlihat pula gaya hidup seseorang. Anak usia sekolah modern kini menggunakan gadget juga sebagai gaya hidup. Dimana memanfaatkan gadget ini hanya untuk memperkuat kepercayaan dirinya atau status sosialnya. Sisi lainnya agar tidak ketinggalan trend terkini dan menganggap gadget adalah salah satu kebutuhan hidup yang harus dipenuhi. Dan 10 responden (15%) menggunakan gadget untuk mencari informasi. Beberapa gadget juga memiliki fungsi untuk mengakses informasi. Informasi bisa kita dapatkan saat kita memegang gadget seperti smartphone, smartwatch dan lain sebagainya. Anak dapat mencari
53
informasi. Gadget yang dimiliki oleh anak-anak usia pendidikan dasar ini digunakan sebagai alat untuk mencari informasi. Dimana teknologi yang semakin canggih seperti gadget ini sudah dilengkapi oleh internet dan sistem 3G dan 4G yang mana bisa untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Anak-anak ini menggunakan gadgetnya untuk mencari informasi tentang pelajaran yang belum dimengerti dan pelajaran yang akan dipelajari besok selain itu juga digunakan untuk mencari tugas yang diberikan oleh gurunya di sekolah. Gadget yang mereka miliki ini penting dan memuaskan untuk mencari informasi-informasi yang sedang berkembang pada saat sekarang dan bisa digunakan untuk memahami pelajaran yang belum dimengerti serta dapat membantu dalam menyelesaikan tugas sekolah. Hasil penelitian ini sejalan dengan Prasetyaningsih,dkk(2017) menyatakan bahwa bentuk penggunaan gadget pada anak usia pendidikan dasar yaitu sebagai alat komunikasi dengan orang tua,saudara dan temanteman ,mencari informasi dan mencari tugas, sebagai alat hiburan, untuk mengambil gambar atau berfoto selfi, untuk berbisnis,membuka internet dan sosial media dan untuk melihat situs dewasa.
54