Bab I Ii Ii.docx

  • Uploaded by: Sensi Jhoni
  • 0
  • 0
  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Bab I Ii Ii.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 4,231
  • Pages: 22
BAB I PENDAHULUAN A.

Latar Belakang Perkembangan kehidupan dan perkembangan teknologi dapat dikatakan berjalan bersamaan, dengan melihat gambaran wajah dunia saat ini yang semakin canggih, meninggalkan wujud lamanya yang tradisional. Perubahan dan penyesuaian masal tidak dapat terhindarkan dengan berkembangnya berbagai aspek masyarakat moderen yang mendukung kehidupan sosial penduduk dunia saat ini, terlebih dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Pada era globalisasi ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi kebudayaan masyarakat disemua kalangan, khususnya klangan pelajar. Banyak sekali kebudayaan asing. salah satu contoh kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game-online yang popular saat ini di kalangan pelajar. Game-online sendiri merupakan salah satu media hiburan yang mampu

mempengaruhi

suatu

dinamika

dunia

pendidikan

khususnya untuk para pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang mendapat dampak-dampak dari game online itu sendiri, baik itu dampak negative maupun positif. Fakta yang ditemukan melalui observasi dan wawancara dengan siswa dan guru BK di Sekolah mengatakan bahwa kecanduan terhadap game-online sangat mempengaruhi sikap dan perilaku siswa/i, baik itu dilingkungan Sekolah, Masyarakat maupun di lingkungan Keluarga. Terlalu seringnya guru mata pelajaran lain menemukan siswa/i yang megakses game-online di kelas. Menurut data yang diperoleh dari guru BK, biasanya terdapat 3 hingga 5 siswa yang ketahuan mengakses game-online di kelas. Guru mata pelajaran lain menyimpulkan bahwa

1

siswa/i tersebut kecanduan berdasarkan kebiasaan anak tersebut yang sudah berkali-kali ketahuan mengakses game-online ketika jam pelajaran berlangsung. Akibat dari kecanduan game-online juga dapat mempengaruhi hubungan sosial masyarakat siswa tersebut. Ketika berkumpul siswa lebih suka memegang handphone dan mengakses game-online daripada mengobrol dengan teman-teman yang ada disekitarnya. Hal lain yang terjadi jika siswa terus menerus kecanduan game online adalah siswa akan menjadi kurang pergaulan dengan teman-teman yang lain karena lebih sering mengakses game-online. Sehingga siswa tersebut akan dikucilkan karena teman-teman yang lain tidak ada yang mau berteman dengannya. Dalam menangani masalah kecanduan terhadap game-online, peneliti

memandang

perlu

memberikan

perlakuan

dalam

upaya

menemukan pribadi siswa dan merencanakan masa depan termasuk mengubah perilaku yang kurang baik menjadi perilaku terpuji. Dengan diberikannya suatu teknik pengubahan perilaku atau kebiasaan yang salah, maka siswa dapat mengubahnya dengan perilaku yang benar guna meningkatkan disiplin belajar. Sehingga memberi dampak yang positif bagi hasil belajarnya. Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian

yang berjudul

“Penerapan

Teknik

Pengelolaan Diri (Self-Management) Pada Siswa Yang Kecanduan Terhadap Game Online“. B.

Rumusan Masalah Berdasarkan urain latar belakang masalah diatas maka rumusan masalah dalam penilitian ini adalah sebagai berikut : Apakah penerapan Teknik pengelolaan diri (Self-Management) dapat mengurangi kecanduan siswa terhadap game-online ?

C.

Tujuan Penulisan

2

Berdasarkan uraian rumusan masalah diatas maka tujuan dari penilitan ini adalah : Untuk mengetahui keefektifan Teknik Pengelolaan Diri (SelfManagement) dalam mengurangi kecanduan. siswa Kelas XI-IPS 2 SMA N 4 Kupang terhadap game-online. D.

Manfaat Penulis Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini bagi guru BK, yaitu hasil penilitian ini dapat dijadikan sebagai masukan dan informasi dalam memberi bantuan kepada siswa yang mengalami permasalahan dalam mengurangi perilaku kecanduan.

E.

Ruang Lingkup Ruang lingkup penilitian ini dimaksudkan agar peniliti lebih fokus pada apa yang hendak diteliti, agar fokus penilitian ini terarah, maka peniliti membatasi lingkup penilitian pada hal-hal sebagai berikut : 1) Variable penilitian a. Teknik Pengelolaan Diri (Self-Management); sebagai variable bebas yang biasa diberi simbol (X) b. Kecanduan Terhadap Game-Online; sebagai variable terkait yang biasa diberi symbol (Y) 2) Populasi dan sampel a. Populasi Populasi merupakan sejumlah individu yang paling sedikit mempunyai satu sifat yang sama (Hasan, 2004 : 31). Berdasarkan pendapat di atas maka populasi dalam penilitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS-2 SMA N 4 Kupang yang berjumlah 22 orang. b. Sampel Sampel merupakan wakil dari populasi yang diteliti. Sampel dalam penilitian ini adalah siswa kelas XI IPS-2 SMA N 4 Kupang yang berjumlah 5 orang. 3) Lokasi penilitian Penilitian ini berlokasi di kelas XI IPS-2 SMA N 4 Kupang.

3

F.

Instrument Penilitian Dalam penilitian ini, yang menjadi instrument utama adalah peniliti sendiri.

G.

Anggapan dan Hipotesis 1) Anggapan dasar Seorang peniliti dalam melaksanakan kegiatan hendaknya menemukan prinsip-prinsip yang terdapat dibalik fakta peniliti itu sendiri. Sehubungan dengan itu perlu titik tolajk tertentu sebagai dasar pemikiran yang tampak dalam penggunaan anggapan dasar. Arikunto (2006:17) mengatakan bahwa “anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk tempat berpijaknya peneliti dalam melaksanakan penelitiannya”. Lebih lanjut beliau menjelaskan manfaat dalam penelitian terdapat anggapan dasar adalah sebagai berikut : 1. Agar ada dasar untuk berpijak yang kokoh bagi masalah yang akan diteliti. 2. Untuk mempertegas variabel yang menjadi pusat penelitian dan perhatian. 3. Guna menentukan dan merumuskan hipotesis. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa anggapan dasar merupakan pedoman kerja yang kokoh untuk mempertegas variabelveriabel penelitian untuk menentukan dan merumuskan hipotesis dalam penelitian. Berpatokan pada kesimpulan diatas, maka anggapan dasar penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Kecanduan game-online dapat berpengaruh pada prestasi belajar dan interaksi siwa dengan lingkungan. 2) Hipotesis

4

Hipotesis penelitian dalam Sugiyono (2014 : 96), “mengatakan bahwa hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian dan jawaban yang diberikan berdasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Berdasarkan pendapat di atas maka hipotesis penelitian ini adalah 1. Hipotesis Nihil (Ho) Penerapan teknik pengelolaan diri (Self-Management) tidak dapat mengurangi kecanduan siswa terhadap game online. 2. Hipotesis Alternatif (Ha) Penerapan teknik pengelolaan diri (Self-Management) dapat mengurangi kecanduan siswa terhadap game online. H.

Penegasan Konsep Untuk mengurangi adanya kekeliruan dalam pengertian dan penafsiran yang berhubungan dengan masalah penilitian, maka peneliti ingin mengemukakan beberpa konsep yang dijadikan pegangan. Untuk uraian selanjutnya adalah sebagai berikut : 1) Teknik pengelolaan diri (Self-management) Pengelolaan diri (Self-Management) adalah prosedur dimana individu mengatur dirinya sendiri. Pada teknik ini individu terlibat beberapa atau keseluruhan komponen dasar, yaitu menentukan perilaku sasaran, memonitor perilaku tersebut, memilih prosedur yang akan digunakan, melaksanakan prosedur tersebut dan mengevaluasi efektivitas prosedur tersebut. 2) Kecanduan Game Online Kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu biasanya secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau lebih. Cooper (Dyah, 2009).

5

Game-online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet diberbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung diwaktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009). Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012): diantaranya : a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jamjam diluar Sekolah b. Tertidur di Sekolah c. Sering melalaikan tugas d. Nilai di Sekolah jeblok e. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game f. Lebih memilih bermain game-online dari pada bermain dengan teman g. Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul) h. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game-online.

6

BAB II LANDASAN TEORITIS A.

Teknik Pengelolaan Diri Self Management 1. Pengertian Pengelolaan diri (Self-Management) adalah proses dimana kilien mengarahkan sendiri perubahan tingkah lakunya dengan srategi terepeutik atau beberapa kombinasi strategi” (Cormier & Cormier, 1985:519). Pengelolaan diri (Self-Management) sebagai kontrol dari respon tertentu melalui stimulus yang dihasilkan dari respon lain pada individu yang sama yaitu melalui stimulus yang dibangkitkan oleh diri sendiri (Sydney W. Bijou, 1984). Mahoney & Thoresen mengatakan Pengelolaan diri (SelfManagement) berkenaan dengan kesadaran dan keterampilan untuk mengatur keadaan sekitarnya yang mempengaruhi tingkah laku individu (dalam Lutfi Fauzan, 1992:35). Dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa. Teknik perubahan perilaku self management merupakan salah satu dari penerapan teori modifikasi perilaku dan merupakan gabungan teori behavioristik dan teori kognitif social. Hal ini merupakan hal baru dalam membantu konseli menyelesaikan masalah karena didalam tekhnik ini menekankan pada konseli untuk mengubah tingkah laku yang dianggap merugikan yang sebelumnya menekankan pada bantuan orang lain. 2. Karakteristik Menurut Cormier dan Cormier (1985) karakteristik dari self management, yaitu kombinasi dari strategi mengelola diri sendiri biasanya lebih berguna dari pada sebuah strategi tunggal a) Penggunaan strategi yang konsisten adalah esensial

7

b) Penggunaan penguatan diri sendiri merupakan komponen yang penting c) Tunjangan yang diberikan oleh lingkungan harus dipertahankan d) Perlu ditetapkan target yang realistis dan kemudian dievaluasi e) Dukungan lingkungan mutlak perlu untuk memelihara perubahanperubahan yang merupakan hasil dari suatu program self management (Rosyidan, 1988) 3. Tujuan Agar individu secara teliti dapat menempatkan diri dalam situasi-situasi yang menghambat tingkah laku yang mereka hendak hilangkan dan belajar untuk mencegah timbulnya perilaku atau masalah yang tidak dikehendaki. Dalam arti individu dapat mengelola pikiran, perasaan dan perbuatan mereka sehingga mendorong pada pengindraan terhadap hal-hal yang tidak baik dan peningkatan hal-hal yang baik dan benar. 4. Asumsi Dasar Perubahan tingkah laku yang didasarkan pada kemauan, kesadaran dan kemampuan individu sendiri akan lebih tahan lama. Karena individu menganggap bahwa keberhasilan tersebut bukan terjadi atas usahanya sendiri dan ada campur tangan orang lain yang berupa stimulus lingkungan, tetapi usaha diri sendirilah yang lebih berpengaruh. 5. Relevansi Pada dasarya pengelolaan diri (Self-Management) merupakan salah satu penerapan teori modifikasi perilaku gabungan behavioristik dan kognitif sosial. Ada beberapa teknik yang dapat digunakan pada beberapa masalah terkait dengan diri sendiri dimana tingkah laku dapat dirubah berdasarkan kemauan sendiri. Pengelolaan diri (SelfManagement) dapat digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar, mengontrol berat badan, mengurangi kebiasaan merokok, kebiasaan

8

belajar yang buruk, kecemasan, dan mengurangi kebiasaan berkata jorok.

6. Prinsip a. Self regulation, individu cenderung menjadi waspada ketika perilaku

mereka

mendatangkan

konsekuensi

yang

tidak

diharapkan. b. Self kontrol, individu tetap memiliki komitmen dan menjalankan program perubahan perilaku meskipun disalah satu sisi individu mengalami konsekuensi yang tidak mengenakan bagi dirinya c. Self attibution, individu percaya bahwa dirinya bertanggungjawab atas terjadinya sesuatu dan yakin kesuksesan yang diraih karena kemampuan personalnya. 7. Manfaat a. Membantu individu untuk dapat mengelola diri baik pikiran, perasaan dan perbuatan sehingga dapat berkembang secara optimal b. Dengan melibatkan individu secara aktif maka akan menimbulkan perasaan bebas dari kontrol orang lain c. Dengan meletakkan tanggung jawab perubahan sepenuhnya kepada individu maka dia akan menganggap bahwa perubahan yang terjadi karena usahanya sendiri dan lebih tahan lama d. Individu dapat semakin mampu untuk menjalani hidup yang diarahkan sendiri dan tidak tergantung lagi pada konselor untuk berurusan dengan masalah mereka. 8. Kendala a. Tidak ada motivasi dan komitmen yang tinggi pada individu b. Target perilaku seringkali bersifat pribadi dan persepsinya sangat subyektif terkadang sulit dideskripsikan, sehingga konselor sulit untuk menentukan cara memonitor dan mengevaluasi c. Lingkungan sekitar dan keadaan diri individu dimasa mendatang sering tidak dapat diatur dan diprediksikan dan bersifat komplek

9

d. Individu bersifat independen e. Konselor memaksakan program pada konseli f. Tidak ada dukungan dari lingkungan. 9. Prosedur Aplikasi Kesadaran untuk membuat perilaku lebih baik dari biasanya memang sulit, salah satu teknik untuk mengubahnya yaitu dengan teknik self management. Prosedur aplikasi dalam melakukan teknik ini, yaitu : a. Melakukan pemantauan diri dan pengamatan Memantau kegiatan sehari-hari perilaku apa saja yang telah kita amati, melakukan pengamatan dengan cara misalnya mencatat perilaku-perilaku yang ingin diubah, perilaku-perilaku yan ingin ditingkatkan. b. Mengimplementasikan

strategi

pengendalian

diri

seperti,

perencanaan lingkungan (modifikasi perilaku), pemberian tugas. Perencanaan lingkungan melibatkan memodifikasi keadaan yang mendahului atau menimbulkan suatu tingkah laku, melalui perencanaan lingkungan seseorang akan belajar mengenali dan memodifikasi tingkah laku. Perencanaan lingkungan ini mencakup lingkungan keluarga konseli, lingkungan sekolah dan lingkungan kegiatan. Tidak selamanya lingkungan memberi dukungan terhadap strategi pengendalian diri yang dilakukan oleh konseli, oleh karena itu konseli dibantu oleh konselor mempersiapkan segala sesuatu yang berhubungan dengan kegagalan modifikasi lingkungan. Misalnya dengan memikirkan kompensasi-kompensasi yang akan dilakukan jika tidak berhasil menjalankan strategi awal, meminta tolong kepada orang tua, teman, guru untuk selalu membantu konseli dalam menjalankan strategi pengubahan tingkah laku yang ia jalankan. c. Pemrograman seperti, kelola internal (self reinforcement, kritik diri), konsekuensi eksternal (kontrak pribadi dan pemberian hak-

10

hak istimewa pada diri). Menurut Thoresen dan Mahoney (1974), perilaku pemrograman adalah konsekuensi mengubah perilaku bukannya suatu peristiwa yang mendahului perilaku. Thoresen dan Mahoney mengutip contoh perilaku pemrograman sebagai konsekuensi perilaku internal adalah penggunaan self-pujian, megkritik diri dan memberikan kesan senang atau tidak senang terhadap citra mental. Sedangkan sebagai konsekuensi perilaku eksternal adalah mencakup kontak pribadi misalnya, (jika saya melakukan…., maka saya akan mendapatkan….), dan pemberian token economi. Hal ini akan sangat efektif dalam membantu konseli

untuk

melakukan

pengubahan

perilaku

dan

mempertahankannya. B.

Kecanduan Game Online 1. Pengertian

Cooper (Dyah,2009) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu biasanya secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau lebih. Yee (2002) kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physica addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alcohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game-online termasuk dalam non-physical addiction. Hal ini sejalan dengan pendapat Peele (2007) yang menyatakan bahwa kecanduan saat ini memang tidak hanya terbatas pada obat-obatan maupun alkohol, namun seiring kemajuan zaman kecanduan juga dapat terjadi pada internet, televisi, dan tentunya kecanduan game-online.

11

Game-online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang serta membetuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Berbagai keragaman dan kemudahan yang ditawarkan di dalam game tersebut menjadikan mereka tahan berlamalama di depan komputer dan taraf pemakaiannya menjadi semakin meningkat. Peningkatan bermain dan pemakaian game-online secara intensif ini menimbulkan berbagai permasalahan yang dikalangan para ahli psikologi dikenal sebagai kecanduan game-online (Soetjipto. 2001). 2. Ciri-ciri kecanduan game online Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) : diantaranya : a) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jamjam di luar sekolah; b) Tertidur di Sekolah; c) Sering melalaikan tugas; d) Nilai di Sekolah jeblok; e) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game; f) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman; g) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul); h) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game

12

C.

Kerangka Berpikir

Berdasarkan landasan teoritis di atas dapat dibuat kerangka berpikir sebagai berikut :

Variabel Penelitian

Variabel Bebas ( X )

Variabel Terikat (Y)

Penerapan teknik pengelolaan diri (self-

Kecanduan game online

management) 1.

Memberi dampak terhadap proses pengubahan

1.

tingkah laku dengan satu atau lebih strategi

online dapat berkurang

melalui pengelolaan tingkah laku internal dan eksternal individu. 2.

Penerimaan

individu

terhadap

program

perubahan perilaku menjadi syarat yang mendasar

untuk

menumbuhkan

motivasi

individu. 3.

Mendorong

individu

menerima

tanggung

jawab menjalankan strategi dalam kehidupang sehari-hari. 4.

Agar perilaku kecanduan terhadap game

Perubahan yang dihadirkan dapat mengajarkan kepada individu agas bisa menggunakan ketrampilan untuk menangani masalah.

13

BAB III RANCANGAN PENILITIAN

A.

Rancangan Jenis Penelitian Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Untuk mencapai tujuan tersebut diperlikan suatu metode yang relevan dengan tujuan yang ingin dicapai. Pada umunnya, penelitian bertujuan untuk meneukan, mengembangkan dan menguji kebnaranan suatu pengetahuan. Menurut Sugiyono (2012:3) metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metodologi penelitian adalah cara-cara yang dilakukan oleh peneliti untuk memecahkan masalah sehingga hasil dari penelitian tersebut dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, maka jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimental. Menurut Sugiyono (2012 : 11) penelitian eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh treatment (perlakuan) tertentu. Sedangkan menurut Arikunto (2010 : 9) penelitian eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kausal) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktorfaktor lain yang mengganggu. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pre-eksperimental design dengan pre-test and post-test one group design, dengan rancangan satu kelompok subjek. Rancangan tersebut digunakan dalam penelitian ini karena penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek dan treatment.

B.

Variabel Penelitian 14

Variabel penelitian merupakan objek penelitian seiring pula dinyatakan bahwa variabel penelitian itu sebagai faktor-faktor yang berperan di dalamnya atau gejalah yang akan diteliti, Arikunto (2006 : 69). Mengacu pada pendapat tersebut maka dapat dirimuskan bahwa variabel adalah segalah sesuatu yang menjadi objek atau titip perhatian di dalam suatu penelitian. Penelitian ini memiliki dua variabel, yaitu variabel independen dan variabel dependen, yang di jelaskan sebagai berikut : a) Variabel independen (variabel bebas) Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Strategi pengelolaan diri (self-management) (X) adalah suatu proses dimana klien mengarahkan perubahan tingkah laku mereka sendiri, dengan menggunakan kombinasi ke-3 strategi. Adapun macam dari strategi self-management yaitu self-monitoring (pemantauan diri), stimulus control (pengendalian diri) dan self-reward (penghargaan diri). b) Variabel Dependen (variabel terikat) Variabel dependen adalah variabel terikat yang keberadaannya tergantung pada variabel lainnya (variabel dependen). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah Kecanduan Game Online (Y) merupakan aspek perilaku yang kompulsif adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol. C.

Populasi, sampel, waktu dan tempat. a. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peniliti untuk mempelajari dan menarik kesimpulan, Sugiyono (2011:117). Menurut Komarudin (2010:53) “populasi adalah seluruh individu yang menjadi sumber panghasilan sampel”. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa populasi adalah keseluruhan objek atau

15

subjek penelitian sebagai sumber daya yang memiliki karakteristik tertentu didalam suatu penelitian. Berdasarkan penelitian tersebut maka dalam penelitian ini yang dimasksud dengan populasi adalah seluruh siswa kelas XI IPS-2 SMA N 4 Kupang yang bejumlah 22 orang. b. Sampel Menurut Arikunto (2002 ; 10) “sampel merupakan sebagai atau wakil dari populasi yang diteliti sehingga dinamakan penelitian sampel”. Berdasarkan pengertian tersebut maka sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS-2 SMA N 4 Kupang berjumlah 5 orang. c. Waktu Penilitian ini akan dilaksanakan selama 4 bulan, mulai dari bulan November 2016 sampai bulan Februari 2017. d. Tempat Penilitian dilakukan di SMA N 4 Kupang pada kelas IX IPS-2. D.

Teknik dan Alat Pengumpul Data. a) Teknik pengumpul data. Penentuan

dan

penggunaan

teknik

pengumpulan

data

mempunyai hubungan erat dengan alat pengumpul data. Dengan demikian, untuk memperoleh data dalam penelitian ini, menggunakan jenis penelitian pre-eksperimental design dengan pre-test and post-test one group design, dengan rancangan satu kelompok subjek. Rancangan tersebut digunakan dalam penelitian ini karena penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek dan treatment. Pertama-tama dilakukan

pengukuran

(pre-test) lalu

kemudian

dilakukan pengukuran kembali (post-test). Perlakuan

16

dilaksanakan

perlakuan,

diberikan secara konseling kelompok sebanyak 6 kali pertemuan yang dilakukan di ruang bimbingan dan konseling SMA N 4 Kupang. b) Alat pengumpul data Alat pengumpulan data dalam penilitian ini berupa angket kecanduan game-online. Metode ini digunakan untuk mengidentifikasi dan mengukur kecanduan media sosial siswa. Angket adalah alat pengumpul data yang dilakukan dimana peneliti mengadakan komunikai dengan sumber

data. Angket adalah suatu daftar atau

rangkaian pernyataan yang disusun secara tertulis yang diberikan kepada responden untuk memperoleh data tentang penerapan teknik self managemen dalam mengatasi kecanduan terhadap game online. Menurut Arifin (2011;166-167), bahwa “ada empat alternative jawaban yang tercantum dalam angket yakni: selalu, sering, jarang dan tidak

pernah.

Keempat

alternative

jawaban

tersebut

berisi

pernyataan/pertanyaan positif. Penelitian ini akan diuji secara statistic dengan demikian setiap alternative jawaban yang perlu diberikan skor sebagai berikut: a. Untuk pernyataan yang bersifat positif No

Untuk Pernyataan Yang Bersifat Positif ( + )

Skor

1

Selalu (SL )

4

2

Sering ( SR )

3

3

Jarang ( JR )

2

4

Tidak Pernah ( TP )

1

b. Untuk pernyataan yang bersifat negativ No

Untuk Pernyataan Yang Bersifat Negatif

Skor

1

Selalu ( SL )

1

2

Sering ( SR )

2

17

E.

3

Jarang ( JR )

3

4

Tidak pernah ( TP )

4

Uji Coba Instrument Alat pengumpul data digunakan dalam penelitian ini adalah angket. Daftar pertanyaan atau angket sebagai alat pengumpul data yang berkualitas merupakan suatu hal yang harus dipenuhi. Oleh karena itu, angket yang telah disusun harus dilakukan uji coba untuk mengetahui validitas dan reliabilitasnya. Dengan demikian, untuk memastikan angket ini memenuhi syarat dan ketentuan, maka peneliti terlebih dahulu melakukan uji coba kepada responden yang bukan sampel penelitian yaitu siswa kelas IX IPS-1 SMA N 4 Kupang yang berjumlah 5 orang. 1. Uji validitas `Alat ukur (angket) yang akan digunakan dalam penelitian ini yang disusun oleh peneliti. Karena itu, sebelum alat ukur ini digunakan, perlu diuji tingkat validitasnya. Menurut Sugiyono valid berarti “instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur“. Suatu alat ukur dianggap valid jika alat tersebut mampu mengungkapkan apa yang ingin diungkapkan atau yang diukur. Dalam hubungan dengan validitas, dikenal dengan validitas terstruktur dan validitas empiric. Pada penilitian ini untuk menguji faliditas angket, peniliti menggunakan analisis faktor dengan rumusan korelari produk momen dari pearson, (Arikunto, 2010 : 327) dengan rumusan sebagai berikut : 𝑅𝑋𝑌 =

𝑁Σ𝑋𝑌 − (Σ𝑋)(Σ𝑌) √[𝑁(Σ𝑋 2 ) − (Σ𝑋)2 ][𝑁(Σ𝑌 2 ) − (Σ𝑌)2 ]

Keterangan : 𝑅𝑥𝑦

= koefesien validitas item yang dicari.

18

𝑋

= skor aspek untuk setiap subjek.

𝑌

= skor total yang diperoleh subjek dari seluruh item.

Σ𝑋

= jumlah skor dalam distribusi X

Σ𝑌

= jumlah skor dalam distribusi Y

Σ𝑌 2

= jumlah skor dalam distribusi 𝑋 2

Σ𝑋 2

= jumlah dalam distribusi 𝑋 2

N

= jumlah responden Setelah diketahui nilai 𝑹𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 , selanjutnya dikonsultasikan

dengan nilai 𝑹𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 , pada taraf signifikan 5 % dengan derajat kebebasan (db = n-2), apabila nilai 𝑅ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 , lebih besar dari nilai 𝑅𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka akan dinyatakan bahwa butir-butir tersebut valid sehingga tidak dapat digunakan untuk memperoleh penelitian. 2. Uji reliabilitas Menurut Sugiyono (2012 : 121), bahwa “alat ukur dikatakan memiliki realiabilitas pabila alat ukur yang digunakan beberapa kali untuk

mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang

sama, yang berarti bahwa reabilitas berarti bahwa reliabilitas berhubugan dengan konsistensi dan akurasi atau ketepatan”. Dalam menguji reliabilitas angket, peneliti menggunakan teknik belah dua dengan rumusan spearman Brown. Teknik belah dua yang digunakan adalah teknik belah dua ganjil genap berarti, penilitian mengelompokan skor butir genap sebagai belahan kedua, kemudian dikorelasikan.

Dalam penggunannya,

peneliti menempuh langkah-

langkah seperti dikemukakan oleh Arikunto (2006 : 145-149) sebagai berikut: a. Mengelompok skor butik bernomor ganjil sebagai belahan pertama (X) dan skor butir bernomor genap sebagai belahan kedua yaitu (Y). b. Menghitung atau menjumlahkan skor dari kedua belahan tersebut.

19

c. Mengkorelasikan skor kedua belahan itu. Setelah menjumlahkan skor dari kedau belahan, data tersebut dikorelasikan dengan menggunakan rumusan korelasi product moment untuk mengetahui niali “r” (Arikunto,2010 : 171) : 𝑅𝑋𝑌 =

𝑁Σ𝑋𝑌 − (Σ𝑋)(Σ𝑌) √[𝑁(Σ𝑋 2 ) − (Σ𝑋)2 ][𝑁(Σ𝑌 2 ) − (Σ𝑌)2 ]

Keterangan : 𝑅𝑥𝑦

= koefesien validitas item yang dicari.

𝑋

= skor belahan ganjil.

𝑌

= skor belahan genap.

Σ𝑋

= jumlah skor dalam distribusi X

Σ𝑌

= jumlah skor dalam distribusi Y

Σ𝑌 2

= jumlah skor dalam distribusi 𝑋 2

Σ𝑋 2

= jumlah dalam distribusi 𝑋 2

N

= jumlah responden. Setelah nilai “r“ diketahui peneliti menggunakan rumusan

Spearman Brown untuk mengetahui reliabilitas observasi, (Sugiono) : 2𝑋𝑟 𝑔𝑔 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑟𝑏𝑏 1 + 𝑟 𝑔𝑔 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑟𝑏𝑏 Keterangan : 𝑅𝑛 : koefisien reliabilitas 𝑟𝑔𝑔 : koefisien ganjil genap 𝑟𝑏𝑏 : koefisien belahan I dan belahan II Setelah diketahui nilai hitung, selanjutnya dikonsultasikan dengan 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (𝑟𝑡𝑎𝑏 ) angka kritik pada tingkat signifikan 5 % dengan derajat kebebasan (db = n – 2). Apabila nilai 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 (𝑟ℎ𝑖𝑡 ) lebih besar dari 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (𝑟𝑡𝑎𝑏 ), maka dinyatakan pedoman observasi tersebut reliabel sehingga layak digunakan untuk mengumpul data penelitian.

20

Sebaliknya, apabila 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih kecil dari 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ,maka observasi tersebut belum dinyatakan reliable dan tidak layak digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. F.

Teknik Analisis Data Arikunto (2006 ; 236) mengatakan bahwa yang dimaksud dengan analisis data adalah “pengelolahan data yang diperoleh dengan menggunakan rumus-rumus atau aturan-aturan yang ada sesuai dengan pendekatan penelitian atau desain yang diambil”. Dengan demikian, analisis data hasil penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan hasil penelitian yang akurat”. Mardalis (2010 ; 77) menjelaskan bahwa untuk melakukan analisis data, terlebih dahulu dilakukan tahap-tahap kegiatan sebagai berikut : 1. Penyuntingan (editing) data, yaitu memeriksa data yang terkumpul apa suda terisi dengan sempurna termasuk cara pengisiannya sudah tepat atau belum. 2. Pengkodean (coding) data, yaitu memberikan kode-kode data tertentu kepada masing-masing kategori

atau nilai dari setiap item yang

datanya sudah terkumpul. 3. Tabulasi data (tabulation) dilakukan untuk menyusun data menurut variabel agar dapat digunakan untuk analisis data. Di dalam tabulasi ini. data yang telah diberikan kode (dalam bentuk nilai) akan dihitung dan dijumlahkan menurut setiap responden untuk masing-masing aspek. Setelah melakukan tahapan tersebut diatas, peneliti melakukan analisis data. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif, dengan rumusan product moment Arikunto (2010 : 327), Adapun Rumusan korelasi Product moment yakni: 𝑅𝑋𝑌 =

𝑁Σ𝑋𝑌−(Σ𝑋)( Σ𝑌 ) √{( 𝑁Σ𝑋 2 − ( Σ𝑋)2 –(𝑁 Σ𝑌)2 − (Σ𝑌)2 }

21

yang digunakan

Keterangan : 𝑅𝑥𝑦

= koefesien validitas item yang dicari

N

= jumlah responden.

𝑋

= skor yang diperoleh subjek dari variabel (X )

𝑌

= skor yang diperoleh subjek dari variabel ( Y )

Σ𝑋

= jumlah seluruh skorX

Σ𝑌

= jumlah seluruh skor Y

Σ𝑌 2

= jumlah kuadrat masing-masing skor 𝑌 2

Σ𝑋 2 = jumlah kuadrat masing-masing skor 𝑋 2 Σ𝑋𝑌 = jumlah hasil perkalian anatra skor X dan Skor Y Setelah diketahui nilai 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 , selanjutnya dikonsultasikan dengan nilai 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf signifikan 5 % dengan derajat kebebasa (db = n-2). Apabila nilai 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih besar dari nilai 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka dapat diiterprestasikan bahwa ada efektif yang signifikan antara penerapan teknik pengelolaan diri (Self-Managemen) untuk mengurangi kecanduan game-online. Sebaliknya apabila nilai 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih kecil dari nilai 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka dapat diiterpresentasikan bahwa tidak ada efektif yang signifikan antara penerapan teknik pengelolaan diri (Self-Managemen) untuk mengurangi kecanduan game online.

22

Related Documents

Bab I Dan Bab Ii
December 2019 60
Bab I,ii,iii.pdf
June 2020 18
Bab I Ii Ii.docx
November 2019 25
Bab I, Ii, Iii.docx
June 2020 20
Bab I, Ii, Ii.docx
June 2020 5
Bab I, Ii, Iii.docx
April 2020 10

More Documents from "Dyah Anggraini"

Bab I Ii Ii.docx
November 2019 25
October 2019 41
Sk Ttg Isi Rekam Medis.docx
November 2019 34
4_bab1.pdf
November 2019 37