Ayudamm

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  • Words: 25,751
  • Pages: 114
Contenido

MicroMundos 2.0 Temas de Ayuda

LCSI December 12, 1997

i

ii

MicroMundos 2.0

© Logo Computer Systems Inc. 1998 Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este documento puede ser reproducida o transmitida de ninguna forma ni por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin la previa autorización escrita de Logo Computer Systems Inc.

Contenido

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Contenido

CRÉDITOS

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CÓMO USAR LOS TEMAS DE AYUDA

9

TÉCNICAS BÁSICAS DE MICROWORLDS

11

Los Centros............................................................................................................................................. 11 Paleta de herramientas............................................................................................................................ 12 Herramientas de creación de objetos .................................................................................................................... 12 Las herramientas de edición ................................................................................................................................ 13

Menús...................................................................................................................................................... 13 Archivo ............................................................................................................................................................... 13 Edición................................................................................................................................................................ 15 Texto................................................................................................................................................................... 17 Páginas................................................................................................................................................................ 18 Útiles................................................................................................................................................................... 20 Ayuda.................................................................................................................................................................. 21

TORTUGAS

23

Crear una tortuga ................................................................................................................................... 23 Mover y girar la tortuga......................................................................................................................... 23 Color y grosor de la pluma ..................................................................................................................... 24 Cambiar la figura de la tortuga .............................................................................................................. 24 Cambiar el tamaño de la tortuga ............................................................................................................ 25 Nuevas tortugas y nombres de tortugas ................................................................................................. 25 Estampar una tortuga............................................................................................................................. 25 Tortugas reales y tortugas estampadas .................................................................................................. 26 Programar tortugas ................................................................................................................................ 26 Localizar tortugas programadas............................................................................................................. 27 Técnicas de animación ............................................................................................................................ 27

iv

MicroMundos 2.0

Eliminar tortugas .................................................................................................................................... 29 Copiar y pegar tortugas.......................................................................................................................... 29 Cómo dirigirse a las tortugas.................................................................................................................. 29

GRÁFICOS

31

Gráficos de fondo.................................................................................................................................... 31 Herramientas de dibujo........................................................................................................................................ 31 Deshacer ............................................................................................................................................................. 32 Grosor de línea.................................................................................................................................................... 32 Colores................................................................................................................................................................ 32 Programar colores ............................................................................................................................................... 32 Ventana de puntos grandes.................................................................................................................................. 34 Seleccionar, copiar y pegar gráficos del fondo ..................................................................................................... 35 Importar y exportar gráficos del fondo................................................................................................................. 35 Cómo puede afectar a su proyecto la Configuración de pantalla de Windows....................................................... 36

Figuras .................................................................................................................................................... 37 Editar figuras ...................................................................................................................................................... 37 Nombres y números de las figuras ....................................................................................................................... 38 Cambiar el tamaño de una figura......................................................................................................................... 38 Copiar figuras ..................................................................................................................................................... 38 Importar y exportar figuras.................................................................................................................................. 39

CAJAS DE TEXTO

41

Crear una caja de texto........................................................................................................................... 41 Escribir y dar formato al texto ............................................................................................................... 41 Caja de texto transparente, Nombre de la etiqueta y Barra de desplazamiento..................................... 42 Mover cajas de texto ............................................................................................................................... 43 Estampar texto........................................................................................................................................ 44 Copiar y pegar texto y cajas de texto...................................................................................................... 44 Eliminar texto y cajas de texto................................................................................................................ 44 Importar y exportar texto....................................................................................................................... 45 Imprimir los contenidos de una caja de texto ......................................................................................... 45 Cómo dirigirse a las cajas de texto.......................................................................................................... 46

OBJETOS MULTIMEDIA Y OTROS

47

Importar música...................................................................................................................................... 47 Melodías.................................................................................................................................................. 48 Importar sonidos..................................................................................................................................... 50 Grabación................................................................................................................................................ 51

Contenido

v

Botones ................................................................................................................................................... 53 Controles................................................................................................................................................. 54 Vídeos ..................................................................................................................................................... 55 CD de audio ............................................................................................................................................ 56

GESTIÓN DE OBJETOS

58

Seleccionar objetos ................................................................................................................................. 58 Mover objetos ......................................................................................................................................... 58 Copiar y pegar........................................................................................................................................ 59 Sobre Pegar ............................................................................................................................................ 59 Nombres únicos para objetos copiados................................................................................................... 59 Modificar objetos existentes ................................................................................................................... 60 Estampar objetos.................................................................................................................................... 60 Eliminar objetos...................................................................................................................................... 61 Cambiar el tamaño de un objeto............................................................................................................. 61

PROGRAMACIÓN EN LOGO

62

Conceptos básicos ................................................................................................................................... 62 Aspectos básicos del Logo ................................................................................................................................... 62 Centro de Mando................................................................................................................................................. 62 Los mandos y los reporteros................................................................................................................................. 63 Nombres de objetos como mandos o reporteros .................................................................................................... 63 Espacios en los nombres de objetos...................................................................................................................... 63 La Página de procedimientos ............................................................................................................................... 64 Dar formato a sus procedimientos........................................................................................................................ 66

Más allá de lo básico ............................................................................................................................... 67 Aritmética ........................................................................................................................................................... 67 Palabras y listas................................................................................................................................................... 68 Variables............................................................................................................................................................. 68 Variables locales ................................................................................................................................................. 69 Variables globales ............................................................................................................................................... 69 Variables de proyecto .......................................................................................................................................... 70 Controles como variables..................................................................................................................................... 70 Cajas de texto como variables .............................................................................................................................. 71 Palabras largas .................................................................................................................................................... 71 Contenidos de las cajas de texto........................................................................................................................... 73 Cómo dirigirse a las tortugas y a las cajas de texto............................................................................................... 73

Conceptos y técnicas de interés............................................................................................................... 74 El orden de las páginas........................................................................................................................................ 74 Procedimiento inicio............................................................................................................................................ 75 Pregunta y respuesta............................................................................................................................................ 75 Concuidado ......................................................................................................................................................... 77

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MicroMundos 2.0

Proteger su proyecto contra cambios.................................................................................................................... 77 Congelar objetos y gráficos.................................................................................................................................. 78

Conceptos avanzados .............................................................................................................................. 79 Procesos .............................................................................................................................................................. 79 Sincronizar procesos ........................................................................................................................................... 80 Quien local y global ............................................................................................................................................ 82 C......................................................................................................................................................................... 82

PROYECTOS

88

Utilidad de arrastrar y soltar.................................................................................................................. 88 Exportar o compartir su proyecto .......................................................................................................... 88 Crear páginas Web ................................................................................................................................. 88 Mezclar proyectos................................................................................................................................... 89 Player de MicroMundos.......................................................................................................................... 90

APÉNDICES

92

Combinaciones especiales de teclas......................................................................................................... 92 Tabla de equivalencias Español/Inglés.................................................................................................... 94 Tabla de equivalencias Inglés/Español.................................................................................................. 102

ÍNDICE

ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

Créditos

Créditos Concepto de software:

Seymour Papert Brian Silverman

Grupo de diseño:

Mario Bergeron Paula Bontá Billo Diallo Brian Silverman René Yelle

Ingenieros de sistemas:

Billo Diallo Mario Bergeron Ghislain Carrier Brian Silverman

Programador/Verificador:

René Yelle

Directora de proyecto:

Paula Bontá

Módulo sobre el estado del tiempo::

Sharnee Chait Paula Bontá

Módulo sobre las plantas::

Susan Einhorn Sharnee Chait

Edición:

Geni Dresher

Gráficos y compaginación:

Le Groupe Flexidée

Colaboraciones:

Martin Favreau por los gráficos adicionales, Jessie Fenn por la producción,

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MicroMundos 2.0

Mike Freeman y Carmen Maclean por su trabajo en los recursos de medios, John Jackson por el arreglo de los midis clásicos, Daniel Lesage por la programación adicional.

Adaptación al Español

Editora:

Paula Bontá

Ayuda en línea:

Manuel de la Pascua, Anaya Interactiva

Módulo sobre el estado del tiempo::

Módulo sobre las plantas::

Lourdes Serrano, CIE

Silvina Montrul

Gracias especiales a Michael A. Quinn por hacer posible este proyecto. Muchas gracias a todas las personas que probaron la versión beta de MicroWorlds 2.0 para Windows 95, en particular a Sam Bruzzese, Frank Caggiano, Jerry W. Hubbard, Craig Kerwin, Andy Rudnitsky, y Gary Stager. También nos gustaría agradecer a todos los que estuvieron implicados en la versión original de MicroWorlds, incluyendo el personal de LCSI, los profesores y estudiantes canadienses y americanos que lo probaron y los colaboradores especiales.

Cómo usar los temas de ayuda

9

Cómo usar los temas de ayuda Haga clic en Contenidos para visualizar los temas por categorías Haga clic en Índice para ver una lista con las entradas del índice. Puede escribir la palabra o bien recorrer la lista. Haga clic en Buscar para buscar palabras o frases que pueden estar contenidas en el tema de Ayuda. Cuando visualice la información sobre un tema, puede enlazar con otros temas o con el Vocabulario de la Ayuda, haciendo clic sobre las palabras resaltadas en azul. Para imprimir un tema de Ayuda, haga clic en Imprimir o en Opciones, y luego haga clic en Imprimir Tema. Puede imprimir un grupo de temas relacionados haciendo clic en un libro de los Temas de Ayuda y luego en Imprimir.

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MicroMundos 2.0

Técnicas básicas de MicroWorlds

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Técnicas básicas de MicroWorlds

Los Centros MicroMundos tiene tres "Centros": el Centro de Mando, el Centro de Figuras y el Centro de Dibujo.

En el Centro de Mando, puede escribir mandos. Haga clic en Centro de Mando (si todavía no está abierto).

para abrir el

En el Centro de Figuras, puede seleccionar una figura para la tortuga, cambiar o crear sus propias figuras. Haga clic en para abrir el Centro de Figuras. Para cerrar el Centro de Figuras, haga clic en cualquiera de los demás iconos del Centro. El Centro de Figuras tiene una figura especial— la figura de tortuga — y otras muchas figuras para escoger. Algunas de las figuras están vacías. Puede cambiar o sustituir completamente cualquier figura excepto la tortuga.

Utilice las Herramientas del Centro de Dibujo para dibujar en el fondo y para configurar el tamaño y el color del lápiz de la tortuga, y los colores del programa. Haga clic en para abrir el Centro de Dibujo. Para cerrar el Centro de Dibujo, haga clic en cualquiera de los otros iconos del Centro. Las herramientas de dibujo se encuentran en la izquierda, seguidas de la herramienta de deshacer, la selección del grosor del lápiz, y los colores. Hay 10

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MicroMundos 2.0

intensidades para cada uno de los 14 colores, además del blanco y negro. Utilice la barra de desplazamiento para ver las intensidades más claras o más oscuras.

Paleta de herramientas Herramientas de creación de objetos Para crear cualquiera de los objetos de la Paleta, tiene que hacer clic en la Paleta para seleccionar el objeto y luego hacer clic en la página. Crea una nueva tortuga. Crea una caja de texto. Abre el Editor de melodías para que pueda crear su propia melodía. Abre la caja de diálogo Grabar para que pueda grabar. Crea un botón. Cuando haga clic en la página, se abre la caja de diálogo del botón. Crea un control. Cuando haga clic en la página, se abre la caja de diálogo del control. Importa un vídeo. Cuando haga clic en la página, aparece la caja de diálogo Importar vídeo. Crea un clip de CD de audio . Cuando haga clic en la página, aparece la caja de diálogo CD de audio.

Técnicas básicas de MicroWorlds

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Las herramientas de edición Señalador convencional para hacer clic en los botones, escribir texto, mover y seleccionar objetos . Para modificar cualquier objeto de esta página, haga clic en el objeto con este icono; de esta forma podrá cambiar las propiedades del objeto determinado. Elimina cualquier objeto de la página. Véase eliminar tortugas y eliminar objetos. Estampa una tortuga, un vídeo, o una caja de texto transparente. Hace más grande una tortuga, un botón o una caja de texto. Véase Cambiar el tamaño de los objetos. Hace más pequeña una tortuga, un botón o una caja de texto. Véase Cambiar el tamaño de los objetos. Nota: Los objetos congelados no se pueden eliminar, estampar, mover, cambiar de tamaño, etc. Véase congela y descongela.

Menús Archivo

Si desea ayuda, haga clic sobre cada elemento del menú.

Proyecto nuevo Abre un nuevo proyecto. Si ya hay un proyecto abierto en la pantalla, se le preguntará si lo quiere guardar primero.

Abrir proyecto Abre una caja de diálogo cuando haya decidido el proyecto que quiere abrir. Si ya hay un proyecto abierto en la pantalla, se le preguntará si lo quiere guardar primero.

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MicroMundos 2.0

Importar Importar ofrece estas posibilidades:

Si desea ayuda, haga clic sobre cada elemento del submenú.

Véase también: Importar y exportar gráficos de fondo, Importar y exportar figuras, e Importar y exportar texto.

Importar Música Importa un archivo MIDI (extensión .MID) e inserta un botón en esa página.

Importar Dibujo Importa un archivo de dibujos y lo sitúa en los gráficos del fondo de la página.

Importar Sonido Importa un archivo de sonido (extensión .WAV) e inserta un botón en esa página.

Importar Texto Importa los contenidos de un archivo de texto en la caja de texto en uso, el Centro de Mando, o la página de Procedimientos, que contiene el cursor que titila.

Importar Vídeo Importa vídeos (extensión .AVI).

Guardar proyecto Guarda cualquier cambio que se haya hecho.

Técnicas básicas de MicroWorlds

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Guardar proyecto como Abre una caja de diálogo en donde puede escoger una nueva localización y/o nombre para su proyecto.

Preparar página Abre una caja de diálogo en el cual puede escoger el tamaño del papel y otros detalles de impresión antes de imprimir. Nota: Antes de imprimir, asegúrese de que la impresora está conectada y encendida y que su ordenador tiene la configuración correcta de la impresora.

Imprimir página Abre una caja de diálogo para imprimir los contenidos de la página en uso. La página se imprimirá igual que aparece en la pantalla -excepto, por supuesto, en el caso de que su impresora sea de blanco y negro; en este caso no podrá imprimir los colores. Si una caja de texto contiene más texto del que está visible, sólo se imprimirá el texto que se ve en la pantalla. Si la página de Procedimientos está en la pantalla, el texto se imprimirá. Seleccione Preparar página antes de imprimir. Seleccione Imprimir proyecto del menú Archivo si quiere imprimir todas las páginas de su proyecto. Véase también Imprimir los contenidos de una caja de texto.

Imprimir proyecto Abre una caja de diálogo para imprimir todas las páginas de su proyecto, en el orden que aparece en el menú Páginas. La página de Procedimientos no se imprimirá. Seleccione Preparar página antes de imprimir.

Salir Se sale de MicroMundos. Si ha realizado cambios en el proyecto en uso, una caja de diálogo le preguntará si quiere guardar el proyecto.

Edición

Si desea ayuda, haya clic sobre cada elemento del menú.

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MicroMundos 2.0

Deshacer Deshace la última operación de edición de texto, la última acción de dibujo o la última eliminación de elementos de la página (por ejemplo, botones). Las acciones programadas no se pueden deshacer.

Cortar Corta el texto seleccionado, gráficos, figura de tortuga o elemento de página (por ejemplo, botones) y lo lleva al Portapapeles.

Copiar Copia el texto seleccionado, gráficos, figura de tortuga o elemento de página y lo lleva al Portapapeles.

Pegar Pega los contenidos del Portapapeles en la ventana activa. Pegar sólo está operativo si los contenidos del Portapapeles son del tipo adecuado para la posición actual (por ejemplo, no puede pegar gráficos si el cursor está parpadeando en el Centro de Mando).

Seleccionar todo Selecciona todos los objetos de la página, incluyendo los que no son visibles. Si el cursor se encuentra dentro de una caja de texto, del Centro de Mando o de la página de Procedimientos, se selecciona todo el texto.

Limpiar Elimina cualquier cosa que se seleccione. Si el cursor se encuentra en una caja de texto, elimina el texto seleccionado. Si se seleccionan todos los objetos (botones, controles, tortugas, etc.), éstos se eliminan. Si se selecciona una figura del Centro de Figuras, también se elimina.

Buscar/Reemplazar Abre la caja de diálogo Buscar/Reemplazar, cuando se está buscando algo o se desea cambiar una o varias palabras de la posición actual (caja de texto, Centro de Mando o página de Procedimientos).

Detener Detiene de forma selectiva algunos procesos mientras deja ejecutarse a otros. Si se selecciona Detener, se

Técnicas básicas de MicroWorlds

abre un menú en el cual puede elegir qué procesos detener. Los procesos pueden ser lanzados por medio de lanza, porsiempre, y cuando. Algunos procesos, como las tortugas activables, no aparecen en la lista de Detener.

Detener todo Detiene todos los procesos activos, incluyendo los procesos repetidos lanzados por botones y tortugas activables. Si sus programas parecen repentinamente ser más lentos de lo normal, puede tener procesos pendientes que se están ejecutando en otras páginas. Seleccione Detener todo para parar todo y luego volver a activar los procesos que realmente necesite.

Texto Puede elegir la fuente, el estilo, el tamaño o el color de cualquier texto de la caja de texto, del Centro de Mando o de la página de Procedimientos.

Si desea ayuda, haga clic sobre cada elemento del menú.

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MicroMundos 2.0

Fuentes Abre un menú que muestra las fuentes, el tamaño y los estilos de texto que se pueden elegir.

Color Abre una caja de diálogo en el que se puede elegir un color de texto.

Páginas

Si desea ayuda, haga clic sobre cada elemento del menú.

Página nueva Abre una nueva página, que se convierte en página del proyecto. Todas las páginas de un proyecto se listan en el menú Páginas. Para eliminar una página, primero compruebe en el menú Páginas la lista de los nombres de las páginas. Entonces vaya al Centro de Mando y escriba: remueve "página1

Use su nombre de página. Pulse Intro.

Técnicas básicas de MicroWorlds

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Precaución: eliminar una página es una acción permanente. Una vez eliminada una página, sólo se puede recuperar si el proyecto se había guardado previamente. Si ha borrado accidentalmente una página de un proyecto guardado, seleccione Abrir proyecto del menú Archivo. Haga clic en No cuando aparezca la caja de diálogo: ¿Quieres guardar …?. A continuación, vuelva a abrir la versión guardada del proyecto.

Nombrar página Abre una caja de diálogo en el que puede nombrar la página en uso. A las páginas se les asignan nombres por defecto (página1, página2, etc.), pero puede elegir también sus propios nombres. Asegúrese de usar una palabra como nombre de página, porque los nombres de las páginas se pueden usar como comandos para pasar de una página a otra. Por ejemplo, puede crear un proyecto de múltiples páginas, llamadas Contenidos, Intro, Demo y Salir. Puede tener botones o tortugas activables en la página de Contenidos para ir a la página de su elección. Utilice simplemente un nombre de página como la instrucción de un botón o de una tortuga activable.

Duplicar página Crea una nueva página que es idéntica a la página en uso. Todos los gráficos y objetos de la página actual se copian. En un proyecto con múltiples páginas, una segunda página puede sólo ser una modificación de la primera que ha realizado (por ejemplo, el fondo y las tortugas). Simplemente tiene que duplicar la primera página y realizar los cambios en la segunda página. Cuando seleccione Duplicar página en el menú Páginas, se crea una nueva página completamente idéntica. Compruebe el nombre de la página en la barra de títulos de la página, o en la lista de páginas del menú Páginas, para verificar que una nueva página se ha añadido a su proyecto.

Procedimientos Visualiza la página de Procedimientos.

Transiciones Configura un efecto visual que ocurre cuando se abre la página en curso. El efecto visual puede suavizar la transición cuando cambia sus páginas. La transición que elija sólo afecta a la página que está abierta. Para cada página, puede elegir la clase de efecto visual que mejor se adapte al texto o a los gráficos de esa página.

Seleccione la transición que desee y haga clic sobre Aceptar. Para comprobar la transición, vaya a una página diferente (abra la página de Procedimientos si no tiene otra página) y regrese. El efecto de la transición sólo es visible si tiene gráficos y objetos en su página. Para eliminar los efectos de la transición, elija la selección superior.

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MicroMundos 2.0

Haga clic en una transición para saber su nombre.

Útiles

Si desea ayuda, haga clic sobre cada elemento del menú.

Herramientas Cuando se selecciona esta opción, aparece la Paleta de Herramientas.

Sonidos Cuando se selecciona esta opción, algunas herramientas del Centro de Dibujo y del Centro de Figuras emiten sonidos. Deseleccione esta opción si desea una operación más silenciosa.

Centro de Mando Cuando está seleccionado, se visualiza el Centro de Mando.

Modo presentación El Modo presentación sirve para mostrar proyectos finalizados. En el Modo presentación:

Técnicas básicas de MicroWorlds

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• El Centro de Mando y la Paleta de Herramientas están ocultos. • La barra de título del proyecto y los menús de MicroMundos están ocultos. • El proyecto está centrado en la pantalla y el fondo está lleno. Antes de usar el Modo presentación, asegúrese de que su programa está completamente probado y que funciona como debe. Si no tiene un Centro de Mando, no podrá escribir mandos, ver los mensajes de error o usar muestra para visualizar el texto. Su programa deberá comenzar con un botón, un clic en la tortuga o con algún otro objeto. Para salir del Modo presentación, haga clic fuera de la ventana de MicroMundos.

Ayuda

Si desea ayuda, haga clic sobre cada elemento del menú.

También puede acceder a Ayuda si pulsa la tecla F1 mientras el Centro de Mando se encuentra activo. La Ayuda aparecerá sobre la palabra más próxima al cursor.

Temas de Ayuda de MicroMundos Acceso al manual de referencia en línea.

Vocabulario Visualiza una ventana con todas las primitivas de MicroMundos. Seleccione un mando o el nombre de un reportero y haga clic en Ayuda para ver su definición.

Último mensaje Visualiza una ventana con una descripción del último mensaje que fue impreso en el Centro de Mando, y algunas soluciones para evitar la situación que provocó el mensaje.

Acerca de MicroMundos Le ofrece información detallada acerca de la versión de MicroMundos que está usando.

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MicroMundos 2.0

Tortugas

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Tortugas

Crear una tortuga En MicroMundos las tortugas están en todas partes. Puede usarlas para dibujar, decorar y para que actúen como botones pulsadores, así como para producir escenas animadas. Las tortugas tienen varias propiedades: cada tortuga tiene un nombre, una posición, un rumbo, un grosor de la pluma, un color de la pluma, una figura e incluso una instrucción cuando se hace clic sobre ella. Puede crear muchas tortugas - ¡sólo tiene que sacarlas del cascarón! Seleccione

y haga clic en cualquier lugar de la página. Aparecerá una nueva tortuga.

Mover y girar la tortuga Puede mover la tortuga arrastrándola con el ratón.

Con el señalador, arrastre la tortuga.

Puede cambiar el rumbo de la tortuga si arrastra su cabeza.

Si apunta a su cabeza, puede hacerla girar.

Sólo puede girar la tortuga arrastrando su cabeza si la tortuga tiene la forma de "tortuga" original. Cuando hay dos tortugas, puede llevar una delante si pulsa la tecla Mayúsculas mientras hace clic sobre ella. Esta característica es particularmente útil cuando se animan tortugas de diferentes formas.

Mayúsculas.

Haga clic sobre la tortuga mientras pulsa la tecla de

Primitivas Logo relacionadas: fpos, frumbo, adelante, atrás, izquierda, y derecha

24

MicroMundos 2.0

Color y grosor de la pluma Cuando se crea una nueva tortuga, su pluma está arriba. El mando cp hace bajar la pluma de la tortuga. Puede cambiar el color o el grosor de la pluma usando el Centro de Dibujo

Seleccione el lápiz

Escoja un color.

Seleccione el grosor.

Haga clic en una

tortuga.

Escriba lo siguiente en el Centro de Mando: cp ad 50

La tortuga dibujará una línea en el color y el grosor de la pluma que haya seleccionado.

Lo anterior sólo se aplica si la tortuga tiene la forma de "tortuga" original. Si la tortuga tiene otra forma, puede volver a cambiar la forma de la tortuga, o usar los mandos para cambiar el color y el grosor de la pluma. Primitivas Logo relacionadas: cp, sp, fcolor, y fgrosor

Cambiar la figura de la tortuga Para cambiar la figura de la tortuga, abra el Centro de Figuras

. Haga clic sobre una figura, y luego haga clic sobre la tortuga.

Para ver más figuras, utilice la barra de desplazamiento. También puede diseñar sus propias figuras. Véase Editar figuras.

La figura original de la tortuga La figura original de la tortuga es la única que gira para mostrar cuál es el rumbo de la tortuga, y la única que cambia de color para mostrar el color de su pluma. Por este motivo, a veces es más sencillo usar la figura de la tortuga mientras está preparando su programa y luego volver a las figuras finales cuando haya finalizado su programa. Para que la tortuga recupere su figura original, haga clic en la figura de la tortuga en el Centro de Figuras, y luego haga clic sobre la tortuga de la página. Primitiva Logo relacionada: ffigura

Tortugas

25

Cambiar el tamaño de la tortuga Puede hacer más grande o más pequeña a la tortuga con las lupas que se encuentran en la Paleta de Herramientas.

Seleccione la lupa.

Haga clic en la tortuga.

Primitiva Logo relacionada: ftamaño

Nuevas tortugas y nombres de tortugas Seleccione y haga clic en cualquier lugar de la página. Aparecerá una nueva tortuga. Vuelva a hacer lo mismo y tendrá dos nuevas tortugas en la página. Las tortugas se enumeran cuando aparecen: t1, t2, y así sucesivamente. Haga clic en la herramienta ojo, y luego en la tortuga para saber su nombre.

Esta acción abrirá su caja de diálogo:

Puede cambiar el nombre de la tortuga en su caja de diálogo. Véase Programar tortugas. Si desea información acerca de cómo dirigirse a cada tortuga individualmente, consulte Cómo dirigirse a las tortugas. Primitiva Logo relacionada: tortuganueva

Estampar una tortuga Al estampar una tortuga, se copia su imagen en los gráficos del fondo. Para estampar una tortuga, y haga clic en una tortuga. Puede oír su sonido. Quizá crea que nada ha seleccione sucedido, pero si arrastra la tortuga y la aleja, verá que la tortuga "viva" puede ser desplazada, y que la imagen gráfica permanece detrás.

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MicroMundos 2.0

Primitiva Logo relacionada: estampa

Tortugas reales y tortugas estampadas Puede resultar difícil recordar qué tortugas de una página son tortugas "vivas" y cuáles son imágenes estampadas. Para descubrirlo, seleccione todos los objetos en la página. Los que tienen unas pequeñas "asas" en ellos son tortugas reales (al igual que el coche, el sol, la casa y uno de los árboles debajo). Los que no tienen asas son imágenes estampadas (el árbol de hoja perenne y el otro árbol). Para seleccionar todo, haga clic en la página y elija Seleccionar todo en el menú Edición (Ctrl+E).

Programar tortugas Puede conseguir que una tortuga haga algo especial si hace clic sobre ella. Por ejemplo, una tortuga puede comenzar a moverse cuando haga clic en ella. Estas instrucciones especiales deben escribirse en la caja de diálogo de la tortuga. Cada tortuga tiene su propia caja de diálogo. Para abrir la caja de diálogo de una tortuga:

escriba esta instrucción:

¿Quiere que esta instrucción se active solamente una vez o varias veces?

Tortugas

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Seleccione Una vez para activar la instrucción una vez.

Seleccione Muchas veces para activar la instrucción varias veces.

Haga clic sobre la tortuga para ver qué pasa. Si ha seleccionado Muchas veces, haga clic de nuevo en la tortuga para detener la acción Si tiene dificultad para "atrapar" la tortuga, puede seleccionar Detener todo en el menú Edición o pulsar Ctrl+INTER. Primitivas Logo relacionadas: enciende y apaga

Localizar tortugas programadas Puede resultar difícil recordar qué tortugas han sido programadas para que reaccionen a un clic del ratón y cuáles son sólo tortugas convencionales.

Para saber qué tortugas están programadas y cuáles no, seleccione . Las tortugas programadas para reaccionar a un clic del ratón mostrarán un marco alrededor de ellas (como el coche, debajo).

Técnicas de animación Hay tres tipos de animación en MicroMundos: • movimiento (como un coche que se desplaza a través de la pantalla) • cambio de figura (como una bandera que ondea) • movimiento y cambio de figura (como un perro que corre) El método más sencillo, el movimiento, se muestra en Programar tortugas. A continuación se describe otro tipo de animación, movimiento y cambio de figura.

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MicroMundos 2.0

Usar ffigura Observe el Centro de Figuras. Algunas de ella vienen en grupos de dos o tres. Al alternar las figuras, podrá ver volar a un pájaro o a una abeja, a un muchacho caminar o a un perro correr. He aquí un pequeño ejemplo de cómo hacer volar a un pájaro. Cree una nueva tortuga o use una tortuga que ya exista en esa página. • Gire la tortuga hacia la esquina superior izquierda de la página. • Abra la caja de diálogo de la tortuga (use ). • Escriba la instrucción: ffigura "pájaro1 ad 2 ffigura "pájaro2 ad 2 • Haga clic sobre Muchas veces para activar la instrucción varias veces. • Haga clic en Aceptar para cerrar la caja de diálogo. • Haga clic sobre la tortuga y vea cómo se transforma en un pájaro volando. • Haga clic sobre el pájaro-tortuga nuevamente para detenerlo. Puede usar esta técnica para cualquiera de los grupos de figuras. Compruebe los nombres de las figuras en el Centro de Figuras. Si hay tres figuras en el grupo (como en el caso del chico caminando), añada otra vez los mandos ffigura y ad. Si las instrucciones son demasiado largas, escriba un procedimiento en la página de Procedimientos. Usar ffigura con una lista Ya ha visto que ffigura se usa con el nombre de una figura (como en el caso de ffigura "pájaro1). Ffigura también se puede usar con una lista de nombres de figuras. En este caso, la tortuga "recorrerá" la lista de figuras cada vez que se active un mando ad, at, o desliza. Pruebe con los siguientes mandos del Centro de Mando: ffigura [pájaro1 pájaro2] repite 20 [ad 2 espera 2] repite 20 [ad 10 espera 2] desliza 100 5 En otras palabras, puede usar un solo mando ffigura para activar las figuras de animación (por ejemplo, en un procedimiento inicio). El siguiente mando adelante o atrás del Centro de Mando, un botón o una tortuga activable se hará cargo de la animación. Para detener la alternancia de figuras, asigne a la tortuga una única forma: ffigura "pájaro1 También puede activar las figuras de una animación desde el Centro de Figuras: • Pulse la tecla Mayúscula. • Seleccione una figura. • Haga clic en la tortuga. • Con la tecla Mayúscula pulsada, seleccione otra figura. • Haga clic en la tortuga. • Realice este procedimiento para todas las figuras que desee. Ahora pruebe un mando ad: repite 20 [ad 10] Para detener la alternancia de figuras, seleccione una figura (no mantenga pulsada la tecla Mayúscula esta vez) y haga clic en la tortuga.

Tortugas

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Eliminar tortugas Si tiene demasiadas tortugas en la página, seleccione desee eliminar.

y haga clic sobre las tortugas que

Si parece que no puede borrar una tortuga, quizá sea una imagen estampada. Las tijeras no pueden borrar gráficos. Tampoco los objetos congelados pueden borrarse. Véase congela y descongela. Consejo: Es mejor utilizar tortugas si se desean figuras que se mueven u objetos sobre los que se puede hacer clic. También son útiles como partes de una imagen que se puede cambiar posteriormente. Pero si desea dibujar un bosque, por ejemplo, es mejor estampar una tortuga 25 veces que crear 25 tortugas. Veinticinco tortugas consumirán mucha memoria del ordenador, y limitarán otros aspectos de su proyecto.

Primitiva Logo relacionada: remueve

Copiar y pegar tortugas Copiar tortugas es una forma rápida de tener tortugas idénticas. Siga los pasos siguientes para copiar una tortuga: • Seleccione la tortuga usando el señalador (véase Seleccionar objetos). • Seleccione Copiar en el menú Edición. • Seleccione Pegar inmediatamente para obtener una copia en la misma página. o • Vaya a otra página y seleccione Pegar. Cuando copie una tortuga, también se copian su rumbo y su instrucción de su caja de diálogo. Por tanto, puede configurar una tortuga que se puede hacer clic de un perro corriendo. A continuación, con Copiar y Pegar puede tener un grupo de perros. También puede seleccionar varias tortugas y seguir los mismos pasos para copiarlos y pegarlos en la misma página o en otra página. Véase también Acerca de pegar y Nombres únicos para objetos copiados

Cómo dirigirse a las tortugas Si tiene varias tortugas y quiere que realicen diferentes acciones, debe dirigirse a ellas individualmente. Cuando habla a una persona, puede decir: "Jorge, haz esto". Preste atención a la coma a continuación del nombre Jorge. En MicroMundos se usa una coma después del nombre de la tortuga. Cree una segunda tortuga y pruebe los siguientes mandos del Centro de Mando: t1, Se dirige a la tortuga t1. No olvide la coma. ffigura "casa Coloca la figura de la casa. t2, Se dirige a la tortuga t2. ad 100 T2 se mueve hacia adelante. Cuando tiene muchas tortugas en una página, siempre hay una que está atendiendo a sus mandos. Esta tortuga es: • la última tortuga que ha creado • o la última tortuga sobre la que ha hecho clic

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MicroMundos 2.0

• o la última tortuga a la que se ha dirigido usando su nombre seguido por una coma. También puede dirigirse a muchas tortugas a la vez. dile [t1 t2] at 50

Primitivas Logo relacionadas: tortuganueva y dile

Gráficos

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Gráficos

Gráficos de fondo Herramientas de dibujo Abra el Centro de Dibujo para acceder a las siguientes herramientas de dibujo:

Si desea ayuda, haga clic sobre cada herramienta de dibujo.

Lápiz Dibuja con el color y el grosor de línea seleccionados.

Línea Dibuja una línea recta del color y grosor seleccionados. Rectángulo Dibuja un rectángulo del color y grosor de línea seleccionados. Rectángulo lleno Dibuja un rectángulo lleno del color seleccionado. Goma de borrar Borra los gráficos al ser desplazada por la página con el grosor de línea seleccionado. Objetos como tortugas, cajas de texto y botones no pertenecen a los gráficos del fondo, por tanto no se pueden borrar. Si selecciona la goma de borrar y se hace un doble clic sobre ella, se borrarán todos los gráficos de la página. Use la herramienta Deshacer para recuperar los gráficos que haya borrado por equivocación.

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MicroMundos 2.0

Lata de pintura Llena un área con el color seleccionado. Use la herramienta Deshacer para recuperar un área que haya pintado por equivocación. Rociador Rocía pintura del color y grosor de línea seleccionados. Óvalo Dibuja un óvalo del color y grosor de línea seleccionados. Óvalo lleno Dibuja un óvalo lleno del color seleccionado.

Deshacer Deshace la última operación gráfica de la herramienta de dibujo. (El elemento Deshacer del menú Edición o Ctrl+Z, tiene el mismo efecto.)

Grosor de línea Determina el grosor de las líneas de un rectángulo vacío, un óvalo vacío, el lápiz, la herramienta para dibujar líneas, el lápiz de la tortuga y el rociador.

Colores Además del blanco y del negro, MicroMundos tiene 14 colores, cada uno con 10 intensidades. Use la barra de desplazamiento a la derecha del Centro de Dibujo para aclarar u oscurecer los tonos de los 14 colores. Cada color tiene un número. Los colores están numerados en grupos de 10; por ejemplo, los tonos del rojo están numerados del 10 al 19; el 15 es el rojo "medio" que puede ver cuando abre un nuevo proyecto. Los azules están numerados del 100 al 109, siendo el 105 el azul medio. Los colores medios también tienen nombres: gris, rojo, naranja, marrón, etc. El color negro es el número 9 y el color blanco es el número 0. Para encontrar el nombre o el número de un color, deje el puntero durante unos segundos sobre ese color. Un mensaje de ayuda mostrará el número de ese color. Los colores medios incluyen sus nombres en el mensaje de ayuda. Nota: En el Editor de Figuras, el blanco es transparente. Use el tono más claro del gris en lugar del blanco, que en este caso no es transparente.

Programar colores Puede programar cada color para que reaccione a los clics del ratón o a las tortugas. Por ejemplo puede programar el color rojo para que cada vez que el ratón haga clic sobre algo dibujado en la página en cualquier tono de rojo, se active una instrucción. O puede programar el color para que cada vez que una tortuga cruce cualquier objeto pintado de rojo, se active una instrucción.

Gráficos

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Puede saber qué colores han sido programados si observa el Centro de Dibujo. Los colores programados se identifican por un punto.

Nota: La identificación del color sirve para los gráficos dibujados en la página, no para los objetos. No puede identificar el color de las tortugas, botones, controles, iconos o cajas de texto. Identificación del ratón

Haga clic en cualquier color del Centro de Dibujo para seleccionarlo. Haga clic de nuevo sobre él para abrir su caja de diálogo. En este ejemplo se usa el color azul. Escriba un mando en la instrucción del ratón y haga clic en Aceptar.

Dibuje un círculo azul en la página (cualquier tono de azul). Abra el Centro de Mando y haga clic en el dibujo azul. Aparecerán las palabras "¡Esto es azul!". Puede programar diferentes colores para que realicen acciones diferentes, como mover la tortuga, tocar una melodía o ir a otra página. Identificación de una tortuga Haga clic en otro color del Centro de Dibujo para seleccionarlo. Haga clic de nuevo sobre él para abrir su caja de diálogo. Por ejemplo, use el rojo. Escriba lo siguiente en la instrucción de la tortuga:

Ahora dibuje algo rojo, justo encima de la tortuga. Abra el Centro de Mando y escriba:

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MicroMundos 2.0

repite 50 [ad 1]

Deje que la tortuga se mueva sobre el área que ha dibujado. Debería rebotar cuando el color rojo "sienta" la tortuga.

Dibuje algo rojo delante de la tortuga

Abra el Centro de Mando

rebota. delante de la tortuga.

Observe cómo

y escriba repite 50 [ad 1]

Ventana de puntos grandes Puede realizar una edición detallada de los gráficos del fondo con la ventana de Puntos Grandes. Esta ventana amplía el fondo para que pueda ver y cambiar cada punto de la pantalla, o pixel. Para entrar en la ventana de Puntos Grandes, utilice la herramienta de selección y seleccione una región del fondo, y luego haga clic dentro de esa región.

Elija la herramienta de selección.

Seleccione una región.

Haga clic dentro.

Esta acción abre una ventana en la que puede dibujar un pixel cada vez. El lado derecho de la ventana de Puntos Grandes muestra el gráfico en su tamaño normal. Arrastre el selector de vista (cuadrado pequeño) para ver o editar el resto de su selección.

Gráficos

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Haga clic en Aceptar o Cancelar para volver a la imagen normal.

Seleccionar, copiar y pegar gráficos del fondo Para seleccionar gráficos del fondo, abra el Centro de Dibujo

y seleccione

.A continuación, siga los siguientes pasos:

• Haga clic en el fondo y arrastre para seleccionar una región. • Seleccione Copiar en el menú Edición. • Seleccione dónde quiere pegar los gráficos haciendo clic en otra página (haga clic en la página antes de pegar los gráficos) o abriendo el Centro de Figuras y haciendo clic en una figura vacía. • Seleccione Pegar en el menú Edición. Advertencia: Si un área de texto está activa (una caja de texto, la página de Procedimientos o el Centro de Mando), los gráficos no se podrán pegar.

Importar y exportar gráficos del fondo Si utiliza los mandos del menú Importar, puede importar imágenes diseñadas con anterioridad, escaneadas o dibujos creados en otras aplicaciones en un proyecto MicroMundos. También puede exportar dibujos creados en MicroMundos a otras aplicaciones, usando el mando guardadib.

Importar dibujos Puede cargar un gráfico creado en otra aplicación en el fondo de una página de MicroMundos. MicroMundos sólo "carga" los siguientes formatos gráficos: BMP, JPEG, GIF, PCX y Targa. 1. Cree un gráfico usando una aplicación de dibujo. 2. Guárdelo en un formato que pueda cargar MicroMundos.

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MicroMundos 2.0

3. A continuación, inicie MicroMundos y seleccione Importar Dibujo en el menú Archivo. El mando cargadib es equivalente a Importar Dibujo excepto en lo siguiente: Los dibujos importados con Importar Dibujo del menú solamente continúan seleccionados si no tienen las mismas dimensiones que el tamaño de su proyecto. Si se selecciona un dibujo, puede mover o ajustar el tamaño del dibujo. Los dibujos cargados con cargadib permanecen en el fondo, sin seleccionar, de tal forma que puede realizar una presentación "de transparencias" con varias instrucciones cargadib. Un tercer método para importar gráficos consiste en usar el Portapapeles de Windows. Copie algunos gráficos de cualquier aplicación, inicie MicroMundos, haga clic en la página (sólo puede pegar gráficos en la página), y seleccione Pegar en el menú Edición. Finalmente puede usar la funcionalidad "arrastrar y soltar" para importar gráficos.

Exportar dibujos Puede guardar el fondo de una página MicroMundos usando el mando guardadib. Abra una página con un fondo que quiera guardar y escriba en el Centro de Mando: guardadib "midibujo

Escriba el nombre de archivo que desee.

Por defecto se guardará en un formato BMP. Si desea guardarlo en un formato diferente (que admita MicroMundos), añada la extensión pertinente al nombre del archivo: guardadib "midibujo.jpg

Escriba el nombre de archivo que desee.

Cómo puede afectar a su proyecto la Configuración de pantalla de Windows Todos los ordenadores con pantalla de color de Windows pueden operar en 256 colores y en modos de resolución superiores. Esta configuración se fija en el elemento Pantalla del Panel de control. Se recomienda el modo de 1000 colores por las siguientes razones:

• Los gráficos importados, especialmente fotografías y vídeos, se ven mejor en ese modo. • Algunas primitivas se pueden ver afectadas por la configuración de la pantalla. Por ejemplo, puede usar números decimales para determinar el color del lápiz de la tortuga. fcolor 10 cp repite 100 [fcolor color + 0,1 ad 100 at 100 fx coorx + 1] Las siguientes primitivas se verán afectadas por la configuración de su pantalla: colorf, fcolorf, color, fcolor, y colordebajo.

Gráficos

Figuras Editar figuras Para modificar una figura o crear una propia, abra el Centro de Figuras y haga clic en la figura que elija para seleccionarla. A continuación haga clic en ella de nuevo para abrir el Editor de Figuras.

Utilice las herramientas del Centro de Dibujo para cambiar el color o los puntos de dibujo, líneas, círculos o rectángulos mientras está abierto el Editor de Figuras.

Nota: En el Editor de Figuras, el color blanco del Centro de Dibujo es transparente. Use la tonalidad más clara de gris en lugar del blanco, que no es transparente. Haga clic en la goma de borrar para seleccionarla. Haga clic en ella de nuevo para limpiar toda la figura. (Si hace esto por error, haga clic en deshacer para recuperar la figura.) Observe que la figura tiene un nombre, que puede cambiar si lo desea. Utilice un nombre de una sola palabra, sin espacios. Para crear una nueva figura, haga clic en una figura vacía para seleccionarla, y haga clic de nuevo sobre ella para abrir el Editor de Figuras. Las figuras vacías tienen nombres en blanco, por tanto debe identificar a su figura cuando haya terminado. Primitivas Logo relacionadas: ffigura

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MicroMundos 2.0

Nombres y números de las figuras Las figuras tienen nombres y números. Para saber el nombre o el número de una figura, deje el cursor sobre la figura un momento. Aparecerán el nombre y el número de la figura. El nombre también se puede ver en el Editor de Figuras. Primitiva Logo relacionada: ffigura

Cambiar el tamaño de una figura El tamaño de una figura es el número de puntos (o pixeles) que contiene. Las figuras en blanco y la mayoría de las figuras predefinidas tienen 40 x 40 pixeles. Puede hacer figuras mucho mayores, pero las figuras más grandes ocupan más memoria del ordenador. Use y para aumentar o reducir una figura. Las figuras aumentan o disminuyen de 5 en 5 pixeles. Controle el aumento o reducción de la figura en la vista preliminar (arriba, esquina derecha), y observe el cambio del tamaño del pixel en el alto y ancho de la pantalla.

Tamaño original, tal

Hacer la figura más ancha.

Se añaden cinco pixeles

como se ve en la vista preliminar.

en cada lado.

Nota: No confunda el tamaño de la figura con el tamaño de la tortuga. El tamaño de la figura es el número de pixeles usados para dibujar la figura. El tamaño de la tortuga es lo grande o lo pequeña que se ve en la página. Véase Cambiar el tamaño de la tortuga. Primitiva Logo relacionada: ftamaño.

Copiar figuras También puede desear cambiar una de las figuras predefinidas pero conservando una copia del original. Este procedimiento resulta útil cuando se está realizando una figura animada (dos figuras que tienen ligeras modificaciones entre ellas) o para hacer dos copias de la misma figura, cada una de ellas con diferente rumbo (como un gato mirando a la izquierda y otro mirando a la derecha). Para copiar una figura:

Gráficos

Seleccione una figura.

Seleccione Copiar en el

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Seleccione una

figura menú Edición.

Selecciones Pegar en el menú Edición.

vacía.

Esta es la copia. Haga clic de nuevo sobre ella para editar la copia.

Observe que la nueva figura no tiene nombre. Abra el Editor de Figuras y póngale un nombre diferente al de otra figura.

Importar y exportar figuras Con los mandos, puede importar imágenes prediseñadas, imágenes escaneadas o dibujos creados en otras aplicaciones en una figura MicroMundos. También puede exportar figuras creadas en MicroMundos a otras aplicaciones con el mando guardafig.

Importar figuras Puede cargar un gráfico creado en otra aplicación en una figura MicroMundos. MicroMundos sólo "carga" los siguientes formatos: BMP, JPEG, GIF, PCX y Targa. 1. Cree un gráfico usando una aplicación de dibujo. 2. Guárdelo en un formato que MicroMundos pueda cargar. 3. A continuación, inicie MicroMundos. 4. Seleccione el número de figura en donde quiera importar la figura. 5. Use el mando cargafigura . Por ejemplo: cargafigura "dragón 16 El nombre de la figura será dragón. Otro método de importar figuras consiste en usar el Portapapeles de Windows. Copie algunos gráficos de cualquier aplicación, inicie MicroMundos, abra el Centro de Figuras, haga clic en la figura donde quiera pegar los gráficos, y seleccione Pegar en el menú Edición.

Exportar Figuras Puede guardar una figura MicroMundos usando el mando guardafig . Sólo tiene que seleccionar el número de figura que quiera guardar y escribirlo en el Centro de Figuras: guardafig "luna 1

Escriba el nombre de archivo que desee.

Por defecto se guardará en un formato BMP. Si desea guardarlo en un formato diferente (que admita MicroMundos), añada la extensión apropiada al nombre del archivo.

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guardafig "luna.jpg 1

Escriba el nombre de archivo que desee.

Otro método de exportar figuras consiste en usar el Portapapeles de Windows. Seleccione una figura, elija Copiar en el menú Edición, inicie una aplicación de gráficos y pegue el gráfico.

Cajas de texto

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Cajas de texto

Crear una caja de texto Las cajas de texto no forman parte de la imagen gráfica. Puede moverlas, cambiar el texto que tienen y reducirlas o ampliarlas. Puede haber varias cajas de texto en la misma página.

Seleccione la herramienta caja de texto.

Arrastre para ampliar la caja de texto.

Escribir y dar formato al texto Para escribir texto dentro de una caja de texto, haga clic dentro de él. Cuando el cursor parpadee, escriba el texto que desee. El texto puede escribirse en un tipo de letra, estilo o tamaño diferente. Para hacerlo:

Seleccione el texto.

Seleccione Fuentes del menú Texto.

Aparecerá la caja de diálogo Fuentes.

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MicroMundos 2.0

Seleccione un tipo, estilo y tamaño de letra. Luego haga clic en Aceptar.

Puede cambiar el tipo de letra, el tamaño, el estilo y el color del texto, siempre que tenga el texto seleccionado y realice los cambios uno a uno.

Primitivas Logo relacionadas: fletra, ftamañoletra, festilo, fcolortexto

Caja de texto transparente, Nombre de la etiqueta y Barra de desplazamiento Puede hacer transparente una caja de texto de tal forma que los gráficos del fondo se vean a través de él. Para que la caja de texto sea transparente, seleccione la herramienta ojo y haga clic en la caja de texto. Aparecerá su caja de diálogo:

Active Transparente.

Cajas de texto

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Observe que no puede escribir o cambiar el texto de una caja de texto transparente. Puede moverla si la arrastra, pero para cambiar algo más es necesario abrir su caja de diálogo y desactivar Transparente.

Primitivas Logo relacionadas: transparente y opaco Desactive Mostrar nombre para hacer invisible la etiqueta del nombre de la caja.

Desactive Visible para hacer invisible la caja de texto. Necesitará mtexto para volverlo a hacer visible.

o el mando

Primitivas Logo relacionadas: mtexto y etexto Aparecerá una barra de desplazamiento automáticamente cuando la caja de texto contenga más texto del que se muestra.

Mover cajas de texto Puede mover una caja de texto si la arrastra por la etiqueta del nombre.

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MicroMundos 2.0

También puede seleccionar primero la caja de texto, y arrastrarla desde cualquier punto interior de la caja. Véase Seleccionar objetos.

Estampar texto En algunas situaciones (como rotular un mapa) es mejor estampar el texto en lugar de dejar cajas de texto transparentes en la página. De esta forma, no podrá mover accidentalmente una caja de texto a una posición diferente. El texto estampado forma parte de los gráficos del fondo. Siga los siguientes pasos para estampar texto: • • • •

Cree una caja de texto y escriba el texto que desee. Use los elementos del menú Texto para dar formato al texto. Abra la caja de diálogo de la caja de texto y hágala transparente. Seleccione el sello y haga clic en su caja de texto transparente (debería escuchar un sonido). Arrastre lejos la caja de texto transparente, y podrá ver el texto estampado. Si ya no necesita la caja de texto, use la tijera y córtela. Véase Seleccionar objetos, Copiar y pegar texto y cajas de texto, y Eliminar texto y cajas de texto.

Copiar y pegar texto y cajas de texto Puede copiar cualquier texto en o desde las cajas de texto, el Centro de Mando y la Página de Procedimientos. Para copiar texto desde una caja de texto, seleccione el texto (no la caja de texto, sino el texto que está dentro de la caja). A continuación seleccione Copiar en el menú Edición. Para copiar una caja de texto, selecciónela, y a continuación seleccione Copiar en el menú Edición. Véase Seleccionar objetos y Copiar y pegar .

Texto seleccionado.

Caja de texto seleccionada.

Eliminar texto y cajas de texto Hay varias formas de eliminar las cajas de texto que ha creado. El método más sencillo consiste en cortarlas con las

.También puede seleccionar la caja de texto y:

Cajas de texto

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• Seleccione Limpiar en el menú Edición. • Pulse la tecla Suprimir. Si no puede eliminar un texto, quizá sea una imagen estampada. Las no pueden borrar gráficos; emplee la goma de borrar en las herramientas de dibujo. Si la caja de texto ha sido congelada, no se la puede eliminar.

Primitivas Logo relacionadas: remueve, congela, y descongela.

Importar y exportar texto Importar texto Puede cargar un archivo de texto creado en otra aplicación en MicroMundos. 1. En un programa procesador de textos, guarde un archivo en formato "Sólo texto" (TXT) o RTF (Formato texto enriquecido). 2. En MicroMundos, seleccione Importar Texto en el menú Archivo. El texto se cargará en la posición actual del texto, que puede ser una caja de texto, el Centro de Mando o la página de Procedimientos. También, puede usar cargatexto.

Exportar texto Puede exportar el texto de las cajas de texto usando el mando guardatexto. Guardatexto exporta los contenidos de la caja de texto en uso (la última creada, usada o referida). Si se muestra la página de Procedimientos, guardatexto guarda el texto de la página de Procedimientos. guardatexto "mitexto Utilice el nombre de archivo que desee.

Imprimir los contenidos de una caja de texto Para imprimir todos los contenidos de una caja de texto, incluyendo el texto no visible, haga clic en la caja de texto para activarlo y escriba imptexto en el Centro de Mando. Si tiene varias cajas de texto en la página, puede asegurarse de que imprime la correcta si escribe su nombre seguido por una coma. texto2, imptexto El texto se imprimirá usando todo el ancho de la página.

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MicroMundos 2.0

Cómo dirigirse a las cajas de texto Cada caja de texto tiene un nombre. Si su nombre está oculto, puede verlo abriendo su caja de diálogo usando el

.

Hay cuatro maneras para controlar qué caja de texto se verá afectada por sus instrucciones. 1. Escriba el nombre de la caja de texto, seguido por una coma: texto1, 2. Escriba dile "texto1, usando el nombre de la caja de texto al que desea dirigirse. 3. Haga clic en la caja de texto a la que desea dirigirse. 4. Cree una nueva caja de texto. Automáticamente se convertirá en la caja de texto "activa". En los siguientes ejemplos, suponga que hay dos cajas de texto. Sólo puede dirigirse a una caja de texto a la vez. texto1, escribe "Buenos texto2, escribe "días texto1, bt Haga clic en la caja llamado Texto2, y luego haga clic en el Centro de Mando para escribir la siguiente instrucción. escribe "días Si desea tener más de una caja de texto en una página, puede evitar la confusión comenzando sus procedimientos con un dile o una "instrucción coma". Por ejemplo, suponga que tiene dos cajas de texto y un botón que ejecuta borratexto. Si hace clic en el botón, se borrará la última caja de texto que ha usado. Puede borrar fácilmente el texto erróneo. En lugar de tener un botón borratexto, escriba un procedimiento limpia1 y cree un botón limpia1: para limpia1 texto1, borratexto fin Este botón limpiará la caja de texto llamado Texto1.

Objetos multimedia y otros

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Objetos multimedia y otros

Importar música Para importar música, seleccione Importar Música en el menú Archivo.

Se abre la caja de diálogo Importar Música. Localice y abra la carpeta dónde están almacenados los archivos MIDI. Sólo aparecen los archivos de música en formato MIDI (extensión .MID). Seleccione un archivo musical y haga clic en Abrir.

El siguiente icono aparecerá en la pantalla. Haga clic en el icono para reproducir la melodía, y haga clic otra vez para detenerlo o deje que finalice por él mismo. Importar música también crea un mando MicroMundos que reproduce la música. Por ejemplo, si ha importado una melodía que se llama "Playa", puede usar Playa como un mando en un botón, un procedimiento o para reproducir la música en el Centro de Mando. Las melodías se pueden tocar desde cualquier página de un proyecto. Por ejemplo, si la página 1 de un proyecto contiene el icono de una melodía llamada "primavera", el mando primavera tocará esta melodía desde cualquier página de su proyecto. Una melodía puede reproducirse mientras las tortugas se mueven, por ejemplo: t1, porsiempre [ad 1] casa Observe que el objeto de música tiene el mismo nombre que el archivo (la extensión se excluye). Si quiere acceder a las propiedades de la música, haga clic en y luego en el icono de la música que acaba de crear. Aparecerá entonces un cuadro de diálogo en el que puede cambiar el nombre de la música y hacer visible la etiqueta con su nombre. El nombre de la música puede ser distinto que el nombre del archivo.

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MicroMundos 2.0

El archivo de música no se carga en su proyecto MicroMundos, pues el archivo continúa en su disco duro. MicroMundos ha creado dos posibilidades:

• un icono que estará de forma permanente en su proyecto: • un enlace al archivo de música. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de música en su disco duro, de tal forma que la siguiente vez que intente reproducir la melodía, MicroMundos sabrá dónde buscar el archivo de música. Cuando desee volver a reproducir esta melodía, MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo de música: • el directorio dónde ha guardado su proyecto • el directorio desde donde fue importado originariamente el archivo de música. Si el archivo no se encuentra en ninguno de esos sitios, no se podrá reproducir la melodía. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente, y el proyecto contiene un enlace a un archivo de música, asegúrese de mover también el archivo de música.

Nota: La música importada es diferente de una Melodía. Puede editar la partitura de una melodía usando el Editor de melodías, pero no puede editar la partitura de la música importada. Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar, mover y borrar música importada.

Melodías Para crear una nueva melodía, seleccione página. Se abrirá el Editor de melodías.

y haga clic en cualquier lugar de la

Objetos multimedia y otros

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Haga clic en el teclado del piano para crear una melodía. La "partitura" de la melodía aparece en la parte superior. Puede seleccionar las notas en la partitura, y borrarlas, copiarlas, cortarlas o cambiar su duración. Puede hacer clic en cualquier lugar de la lista de notas y añadir notas nuevas haciendo clic en el teclado del piano. Si desea reproducir sólo una sección de su partitura, seleccione esas notas en la partitura, y a continuación haga clic en

.

Observe que las funciones seleccionar, copiar, cortar y pegar sólo funcionan con las teclas (por ejemplo, Ctrl+C para copiar) y no con el menú. Para cambiar la duración de un grupo de notas de la partitura, en primer lugar hay que seleccionarlas, a continuación escoger una de las notas de duración. Todo el grupo de notas cambia a esa duración. Una melodía sólo puede usar un instrumento a la vez, pero diferentes melodías pueden utilizar instrumentos diferentes. El número máximo de notas en una melodía es de 150. Importante: Use un nombre de una sola palabra para identificar la melodía, para que pueda usar ese nombre como un mando. Cuando salga del Editor de melodías, verá un icono de la melodía en la página

. Haga clic en ese icono para reproducir la melodía, haga clic sobre él de nuevo para detenerlo o para dejar que finalice por él mismo. Al crear una melodía también crea un mando MicroMundos que reproduce esa melodía. Por ejemplo, si crea una melodía llamada "micanción", puede usar micanción como un mando en un botón, un procedimiento o en el Centro de Mando para reproducir la melodía. Las melodías se pueden tocar desde cualquier página de un proyecto. Por ejemplo, si la página1 de un proyecto contiene el icono de una melodía llamada "cumpleaños", el mando cumpleaños toca su melodía desde cualquier página del proyecto. Puede tocar una melodía mientras mueve las tortugas, por ejemplo: t1, porsiempre [ad 1] micanción

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MicroMundos 2.0

Sólo puede tocar una melodía cada vez.

Si quiere editar una melodía, seleccione y haga clic en el icono de la melodía que quiere modificar. Aparecerá el Editor de melodías.

Nota: La música importada es diferente de una melodía, ya que puede editar la partitura de una melodía, pero no puede editar la partitura de la música importada. Otra diferencia es que todas las melodías que haya creado se guardan con su proyecto, mientras que la música importada no. Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, y Eliminar Objetos, para más información acerca de cómo seleccionar, mover y borrar melodías.

Importar sonidos Para importar un sonido, seleccione Importar sonido en el menú Archivo.

Se abrirá la caja de diálogo Importar Sonido. Localice y abra la carpeta donde están guardados los archivos de sonido. Sólo se visualizarán los archivos de sonido en formato WAV. Seleccione un sonido y haga clic en Abrir.

Aparecerá en la pantalla el siguiente icono: Haga clic en el icono para escuchar el sonido, haga clic de nuevo sobre él para detenerlo o para dejar que acabe. Al importar un sonido también se crea un mando MicroMundos que reproduce ese sonido. Por ejemplo, si importa un sonido llamado "tornado", puede usar tornado como un mando en un botón, un procedimiento o en el Centro de Mando para tocar la música. Los sonidos se pueden reproducir desde cualquier página de un proyecto. Por ejemplo, si la página1 de un proyecto contiene el icono de un sonido denominado "Bu", el mando bu reproduce ese sonido desde cualquier página de su proyecto. Puede reproducir un sonido mientras mueve la tortuga, por ejemplo: t1, porsiempre [ad 1] tornado

Objetos multimedia y otros

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También puede reproducir un sonido al mismo tiempo que una melodía. Sin embargo, no puede reproducir un sonido al mismo tiempo que reproduce un vídeo. Observe que el objeto de sonido tiene el mismo nombre que el archivo (sin la extensión). Si quiere acceder a las propiedades del sonido, haga clic con el en el icono del sonido que acaba de crear. Aparecerá la caja de diálogo. Allí podrá cambiar el nombre del sonido, hacer visible la etiqueta del nombre y hacer visible el icono del sonido. El nombre del sonido puede ser distinto que el nombre del archivo. El archivo del sonido no se carga en su proyecto MicroMundos; el archivo continúa en el disco duro. MicroMundos ha creado dos posibilidades:

• un icono que permanece siempre en su proyecto: • un enlace con el archivo de sonido. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de sonido en su disco duro, de tal forma que la próxima vez que intente reproducir el sonido, MicroMundos sabrá dónde buscar el archivo de sonido. Cuando quiera volver a reproducir ese sonido, MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo del sonido: • el directorio dónde se ha guardado el proyecto • el directorio desde donde originariamente se ha importado el sonido Si el archivo no se encuentra en ninguna de esas localizaciones, no se reproducirá el sonido. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente, y el proyecto contiene un enlace con un archivo de sonido, asegúrese de mover también el archivo de sonido. Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar, mover y borrar sonidos.

Grabación Si hay un micrófono conectado a su ordenador, puede grabar su voz y luego reproducirla con un mando. Cada nueva grabación crea un archivo de sonido. Para grabar su voz: • Seleccione

y haga clic en la página. Se abrirá la caja de diálogo Grabar.

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MicroMundos 2.0

• Haga clic en para comenzar a grabar. La duración de la grabación está limitada por el espacio disponible en el disco duro. Tenga cuidado, pues 10 segundos de archivo de sonido ocupan 100 K de espacio de disco. • Haga clic en

para detener la grabación.

• Haga clic en

para escuchar su grabación.

• Si no está satisfecho con la grabación, haga clic de nuevo en . • Haga clic en Aceptar cuando haya terminado. A continuación se abre una caja de diálogo Guardar como para este archivo de sonido. En primer lugar encuentre un lugar para guardarlo; será más fácil de encontrar si lo guarda en la carpeta dónde está localizado el proyecto en uso. • Dé un nombre a su grabación y haga clic en Aceptar para crear el archivo de sonido. Importante: Escriba un nombre de una sola palabra, para que lo pueda usar como un mando. También utilice menos de 32 caracteres en su nombre de archivo. El archivo de sonido no está cargado en su proyecto MicroMundos; el archivo continúa en el disco duro. MicroMundos ha creado dos posibilidades:

• un icono que permanece siempre en su proyecto: • un enlace con el archivo de sonido. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de sonido en su disco duro, de tal forma que la próxima vez que intente reproducir el sonido, MicroMundos sabrá dónde buscar el archivo de sonido. Cuando quiera volver a reproducir ese sonido, MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo del sonido: • el directorio dónde se ha guardado el proyecto • el directorio desde donde originariamente se ha importado el sonido Si el archivo no se encuentra en ninguna de esas localizaciones, no se reproducirá el sonido. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente, y el proyecto contiene un enlace con un archivo de sonido, asegúrese de mover también el archivo de sonido. Cuando deje la caja de diálogo Grabar, verá un icono de grabación sobre la página

Haga clic en el icono para reproducir la grabación, haga clic sobre él de nuevo para detenerla o deje que finalice la reproducción. Cuando crea una grabación, también crea un mando MicroMundos que reproduce la grabación. Por ejemplo, si crea una grabación denominada "bienvenida", puede usar bienvenida como un mando en un botón, un procedimiento o en el Centro de Mando para reproducir el sonido. Las grabaciones se pueden reproducir desde cualquier página de un proyecto. Por ejemplo, si la página1 de un proyecto contiene el icono de la grabación denominado "canción", el mando canción reproduce ese sonido desde cualquier página de su proyecto. Puede reproducir un sonido mientras mueve la tortuga, por ejemplo:

Objetos multimedia y otros

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t1, porsiempre [ad 1] bienvenida Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar, mover y borrar grabaciones.

Botones Los botones activan instrucciones cuando se hace clic sobre ellos. Un botón puede configurarse para que realice una instrucción una sola vez (Una vez) o varias veces (Muchas veces). Se pueden realizar otras cosas mientras las instrucciones están activadas. Por ejemplo, puede escribir palabras en una caja de texto, escribir un mando en el Centro de Mando o hacer clic en otros botones mientras están activadas las instrucciones de un botón.

Crear un botón Seleccione y haga clic en la página. Aparecerá la caja de diálogo del botón. Escriba la instrucción ad 5 y haga clic en Muchas veces:

Haga clic en el botón para probarlo. La tortuga debería moverse continuamente. Si ha seleccionado Muchas veces, vuelva a hacer clic en el botón para detener la acción. También puede detener la acción seleccionando Detener todo en el menú Edición o Ctrl+INTER. Si la instrucción de un botón es demasiado larga, puede escribir la instrucción en un procedimiento y usar el nombre del procedimiento en su lugar. Por ejemplo, este botón y su procedimiento van juntos. para vuela ffig "abeja1 ad 2 espera 3 ffig "abeja2 ad 2 espera 3 fin Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, Cambiar el tamaño de un objeto, y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo editar, seleccionar, mover, copiar, redimensionar y borrar botones.

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Controles Se utilizan los controles para presentar un número. A su vez, este número se usa como entrada de un mando. Por ejemplo, puede usar un control para cambiar la velocidad de un vehículo jeep que se está moviendo por la pantalla.

Crear un control Seleccione

y haga clic en la página, donde se abrirá la caja de diálogo del control.

El nombre del control informa del valor actual del control. Por ejemplo, si crea un control con los valores por defecto que se muestran a continuación, puede escribir esos mandos: muestra control1 50 ad control1

Este número depende del valor del control. El valor del control se usa como entrada de ad.

fcolor El valor del control se usa para determinar el control1 color. Importante: Escriba un nombre de una sola palabra para que pueda usar el nombre del control en una instrucción. Uno de los usos más habituales de un control consiste en controlar la velocidad de una tortuga. Por ejemplo: • Cree un control y llámelo velocidad con un mínimo de 0 y un máximo de 5.

• Cree una tortuga, gírela hasta que su rumbo sea el este, y póngale la figura de un jeep. • Abra la caja de diálogo del jeep usando

. Escriba la siguiente instrucción:

Objetos multimedia y otros

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• Seleccione Muchas veces, y luego haga clic en Aceptar. Haga clic en el jeep y ¡déjelo partir! Use el control para cambiar la velocidad.

Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, Copiar y pegar,y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo editar, seleccionar, mover, copiar y borrar controles. Véase también Controles como variables, en técnicas avanzadas.

Vídeos Los proyectos de MicroMundos pueden incluir vídeos musicales. Los vídeos no se guardan en su proyecto, se guardan en archivos separados en su disco duro. Su vídeo sólo se reproducirá si MicroMundos encuentra el archivo en su disco duro.

Importar un vídeo Para importar un vídeo, seleccione y haga clic en la página. También puede seleccionar Importar vídeo en el menú Archivo. Se abrirá la caja de diálogo Importar Vídeo. Localice y abra la carpeta en donde están guardados los archivos de vídeo. Sólo se visualizarán los archivos de vídeo en formato AVI. Seleccione un vídeo, haga clic en Abrir y aparecerá el vídeo en su página. Haga clic en el vídeo para iniciarlo, y haga clic otra vez para detenerlo. Si hace otra vez clic en él, el vídeo se reproducirá desde donde se ha detenido. También puede usar el nombre del vídeo como un mando en el Centro de Mando, en un botón, en una tortuga o en un procedimiento. No puede reproducir un sonido al mismo tiempo que un vídeo, aunque el vídeo no contenga sonidos. El objeto de vídeo tiene el mismo nombre que el archivo (sin la extensión). Si su nombre de archivo era un nombre inválido (32 caracteres o más, un número o ya estaba utilizado), MicroMundos le dará otro nombre, como Vídeo1. Si desea acceder a las propiedades del vídeo, haga clic en la herramienta ojo sobre el póster del vídeo que acaba de crear. Aparecerá la caja de diálogo del vídeo. Allí podrá cambiar el nombre del vídeo, hacer visible la etiqueta del nombre, y hacer visible el vídeo. El nombre del vídeo no debe ser igual al nombre del archivo. Importante: Escriba un nombre de una sola palabra, para que lo pueda usar como mando. Cuando importe un vídeo a un proyecto, MicroMundos crea dos posibilidades:

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MicroMundos 2.0

• un "póster" que permanece en la página. El póster es la primera imagen del vídeo. • un enlace con el archivo de vídeo en el disco. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de vídeo en su disco duro, de tal forma que la próxima vez que intente reproducirlo, MicroMundos sabrá dónde buscar. Cuando quiera volver a reproducir ese vídeo, MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo de vídeo: • el directorio dónde ha guardado el proyecto • el directorio desde donde originariamente se ha importado el vídeo Si el archivo no se encuentra en ninguna de esas localizaciones, no se reproducirá el vídeo. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente, y el proyecto contiene un enlace a un vídeo, asegúrese de mover también el archivo de vídeo: Primitiva Logo relacionada: reiniciavídeo

Estampar una imagen de un vídeo Estampar una imagen desde un vídeo es algo diferente de estampar otros objetos. Seleccione y haga clic en el vídeo. El vídeo se reproducirá. Si desea estampar una imagen particular, detenga el vídeo en el momento adecuado, y luego estámpela. Para ver la imagen estampada, arrastre la imagen del vídeo. Podrá ver una imagen gráfica que puede editar con las herramientas de dibujo. Si ya no necesita más el vídeo, después de estampar una imagen, utilice las tijeras para borrarlo. Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar, mover y borrar vídeos.

CD de audio Puede añadir pistas de CD de audio, o secciones de pistas, a sus proyectos. Al crear un CD de audio no se carga la música en su proyecto. Crea un objeto MicroMundos que reproduce una parte del CD de audio, por ejemplo, desde 10:00 segundos a 20:00 segundos de la pista número 4. Nota: Cuando inserte un CD de audio en su unidad de CD, Windows la reproduce automáticamente. MicroMundos no puede acceder al CD de audio si ya se está reproduciendo. Para evitar la reproducción automática de un CD de audio, pulse la tecla Mayús mientras inserta el CD de audio en su unidad lectora. Otra forma de solucionar este problema consiste en detener el reproductor de CD de Windows 95.

Crear una sección de CD de audio Para crear una sección de CD de audio, inserte en primer lugar un CD de audio en su unidad lectora. No utilice un disco convencional de CD-ROM a no ser que se asegure que contiene pistas de audio. A continuación seleccione la herramienta CD de audio y haga clic en la página. Esto abre la caja de diálogo del CD de audio. La parte superior de la caja de diálogo es como el panel de control de un reproductor de CDs. Los controles son Detener, Reproducir, Pausa, Saltar hacia atrás y Saltar hacia

Objetos multimedia y otros

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adelante, Pista anterior, Pista siguiente. Recorra el CD para encontrar la selección musical que desea.

• Para determinar el comienzo de la sección musical, haga clic en Fijar inicio. (Le puede resultar más fácil para hacer una pausa hacer clic en Fijar inicio.) • Para fijar el final de la sección, haga clic en sonido, y luego haga clic en Fijar final.

pulsar el en el lugar, y luego

, espere el final del fragmento de

• Haga clic en para detener el CD, a continuación haga clic en Testar para escuchar su fragmento de música. Haga clic en Aceptar si es correcto; en caso contrario, repita el procedimiento anterior. Cuando haya hecho clic en Aceptar, un icono con el fragmento de música aparecerá en la página. Haga clic en él para reproducir el fragmento, haga clic sobre él de nuevo para detenerlo o deje que finalice. Casi siempre, cuando la música se utiliza en una presentación multimedia, se reproduce mientras algo más está sucediendo. En estos casos, la sección de CD de audio se lanza con un mando, no haciendo clic en el icono. Si no desea ver el icono de la sección de música, hágalo invisible. Importante: Asegúrese de usar un nombre de una sola palabra para su sección de CD de audio, con objeto de poderlo utilizar como mando. Por ejemplo, si crea una sección musical llamada "Misección", puede usar misección en un botón, un procedimiento o en el Centro de Mando para reproducir la música. Puede reproducir una sección de CD de audio mientras la tortuga se mueve. Por ejemplo: t1, porsiempre [ad 1] misección Véase Seleccionar objetos, Mover objetos, y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo editar, seleccionar, mover y borrar un fragmento de CD de audio.

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MicroMundos 2.0

Gestión de objetos

Seleccionar objetos Hay tres formas de seleccionar un objeto: Pulsar la tecla Control mientras se hace un clic sobre el objeto, hacer un clic y arrastrar alrededor del objeto y usar Seleccionar todo en el menú Edición. En todos los casos, hay que usar el señalador. Seleccionar con Ctrl+hacer un clic Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga un clic sobre cualquier objeto (caja de texto, tortuga, botón, control, melodía o vídeo) sobre la página. Mientras la tecla Ctrl esté pulsada, puede continuar haciendo un clic en los objetos. Todo sobre lo que se haga un clic se añadirá a la selección. Los objetos que están seleccionados tienen "manecillas" en sus esquinas. Seleccionar con el arrastre Con el señalador, arrastre un rectángulo alrededor de uno o más objetos. Cuando suelte el botón del ratón, verá "manecillas" alrededor de los objetos seleccionados.

Para seleccionar todos los objetos de una vez, haga un clic en la página y elija Seleccionar todo en el menú Edición. La combinación de teclas es Ctrl+E. Si hace un clic dentro de una caja de texto, en el Centro de Mando, o en la página de Procedimientos, Ctrl+E seleccionará todo el texto.

Mover objetos Para mover objetos, use el señalador . Haga un clic sobre el objeto y, mientras mantiene pulsado el botón del ratón, arrastre el objeto. La única excepción a esta regla es la caja de texto, que se arrastra desde su marco.

Gestión de objetos

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También puede seleccionar primero la caja de texto y arrastrarla desde cualquier punto dentro de la caja.

Copiar y pegar Copiar objetos es una forma rápida de tener objetos idénticos. Si necesita muchas tortugas idénticas, por ejemplo, cree primero una y determine sus características (tamaño, color, instrucción, figura), y luego cópiela. Puede copiar un objeto, luego cambiar de página y pegar el objeto. Se pegará, con todas sus características, en la nueva página., Objetos Siga estas instrucciones para copiar un objeto:

• Seleccione el objeto arrastrando el señalador a su alrededor. • Seleccione Copiar en el menú Edición. • Seleccione Pegar inmediatamente para obtener una copia en la misma página o • Vaya a otra página y seleccione Pegar. Gráficos El señalador no selecciona gráficos. Utilice en su lugar la herramienta de selección en el Centro de Dibujo. Asegúrese de hacer un clic una vez sobre la página antes de pegar los gráficos. Si un área de texto está activa (una caja de texto o un Centro de Mando), los gráficos no se pegarán. Véase Seleccionar, copiar y pegar gráficos del fondo Copiar texto y copiar una caja de texto Véase Copiar y pegar texto y cajas de texto.

Sobre Pegar Antes de pegar, haga un clic en el área donde irá el objeto pegado. Por ejemplo, los botones, gráficos o cajas de texto no se pueden pegar en el Centro de Mando o en la página de Procedimientos. Haga un clic en la página antes de intentar pegar esos objetos. De forma similar, el texto sólo se puede pegar donde normalmente aparece texto. Antes de pegar texto, haga un clic en el Centro de Mando, en la página de Procedimientos o dentro de una caja de texto.

Nombres únicos para objetos copiados Cada objeto en una página tiene un nombre único. Cuando pegue una copia de un objeto, MicroMundos le asignará un nombre. Por ejemplo, si copia un control llamado Control1 y lo pega en la misma página, la copia se llamará Control2. Si lo pega en una página que no tiene ningún control, la copia conservará el mismo nombre que el original.

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Por lo general, después de copiar y pegar un objeto, conviene abrir su caja de diálogo y comprobar el nombre. Si el nombre que se le adjudica automáticamente no se adapta a su proyecto, póngale al objeto el nombre que usted prefiera. Consejo: Si quiere copiar la mayoría de los objetos de una página a otra nueva, es más sencillo duplicar la página y luego eliminar los objetos que no necesite. Véase Duplicar página.

Modificar objetos existentes La herramienta ojo tiene dos funciones. Puede usarse para mostrar cuántos objetos se han creado, y también para abrir la caja de diálogo de cualquier objeto en una página. Cuando seleccione la herramienta ojo, todos los objetos de la página se vuelven temporalmente visibles, y las tortugas que están programadas se recuadran. Emplee esta técnica para hacer un inventario. Para cambiar un objeto, seleccione la herramienta ojo y haga un clic sobre cualquier objeto. Si desea modificar un objeto invisible, primero deberá hacerlo visible. Hacer un clic sobre la herramienta ojo no es suficiente, pues sólo lo hace visible temporalmente. Mientras la herramienta ojo hace visible a un objeto, haga un clic sobre él para abrir su caja de diálogo. Si desea eliminar el objeto, seleccione Visible, y luego haga un clic sobre Aceptar. Ahora las tijeras ya pueden eliminar el objeto.

Estampar objetos se puede usar para estampar la figura de la tortuga, el texto en cajas de texto El transparentes, e imágenes de vídeos. Puede ahorrar memoria estampando figuras de tortugas, texto e imágenes de vídeo en lugar de dejarlas como objetos. Por ejemplo:

• Para dibujar un bosque, estampe una figura de árbol 25 veces en lugar de usar 25 tortugas con la figura de un árbol. Sólo utilice auténticas tortugas si desea programarlas, animarlas o si quiere cambiar de opinión acerca de su posición o figura. • Para dibujar un mapa con muchos rótulos de texto, utilice sólo una caja de texto para estampar los rótulos, en lugar de crear muchas cajas de texto. No se olvide de eliminar la caja de texto después de estampar o no estará ahorrando tanta memoria como cree. • Si necesita sólo una imagen de un vídeo, estámpela, y luego elimine el vídeo. Véase Tortugas reales y tortugas estampadas, Estampar una imagen de un vídeo, Estampar una tortuga, y Estampar texto.

Gestión de objetos

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Eliminar objetos Hay muchas formas de eliminar los objetos creados. El método más sencillo consiste en seleccionar las

y hacer un clic sobre los objetos no deseados.

Si no puede eliminar una tortuga o una caja de texto, quizá sea una imagen estampada. Las tijeras no pueden borrar gráficos. Los objetos congelados tampoco se pueden eliminar. Véase congela. Eliminar objetos invisibles Para eliminar un objeto invisible, primero hay que hacerlo visible. Hacer un clic sobre la herramienta ojo no es suficiente, pues sólo lo hace visible temporalmente. Mientras la herramienta ojo hace visible un objeto, haga un clic sobre él para abrir su caja de diálogo. Seleccione Visible, y luego haga un clic sobre Aceptar. Ahora las tijeras podrán eliminar el objeto.

Cambiar el tamaño de un objeto Algunos objetos se pueden hacer más grandes o más pequeños usando la lupa, otros arrastrando las manecillas, y algunos otros con mandos MicroMundos.

Las lupas

y

cambian el tamaño de las tortugas, botones y cajas de texto.

Seleccionar y arrastrar cambian el tamaño de los botones y cajas de texto. Hay mandos para cambiar el tamaño de las tortugas (ftamaño), de las cajas de texto (fija), texto (ftamañoletra), y botones (fija).

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Programación en Logo

Conceptos básicos Aspectos básicos del Logo MicroMundos está basado en el lenguaje Logo. Logo es un lenguaje informático, que, al igual que el lenguaje hablado, tiene un vocabulario y unas reglas para usar ese vocabulario. Si el lenguaje hablado tiene frases, Logo tiene instrucciones. Aunque las reglas del lenguaje hablado acerca de cómo ordenar las palabras en frases pueden resultar complicadas, las reglas de Logo para construir instrucciones son mucho más sencillas. En MicroMundos, cada palabra que se escribe en el Centro de Mando se interpreta como un mandato para hacer algo. Algunas palabras están integradas — adelante y muestra, por ejemplo. Las palabras que están integradas en MicroMundos se llaman "primitivas", y no se pueden editar ni eliminar. Cuando escribe procedimientos, está añadiendo nuevas palabras al vocabulario de MicroMundos. Nombres como comienza y anda pueden ser nombres de procedimientos. Los procedimientos se pueden editar o borrar. Cada proyecto tiene una página de Procedimientos. Los procedimientos escritos en la página de Procedimientos sólo permanecen en memoria mientras el proyecto está abierto. Los procedimientos en la memoria actúan como primitivas de MicroMundos. Los objetos como páginas, botones, controles, tortugas, melodías y vídeos tienen nombres. Estos nombres también son palabras del vocabulario de MicroMundos. Micanción y Melodíadelganador pueden ser los nombres de melodías. Texto1 y Velocidad pueden ser los nombres de una caja de texto y de un control. Estas palabras se pueden escribir en el Centro de Mando y ser utilizadas en instrucciones. Por lo general, no se utiliza ningún signo de puntuación en las instrucciones de MicroMundos. Sin embargo, algunas veces hay que utilizar algunos signos de puntuación, generalmente para indicar a MicroMundos que una palabra no debe ser tratada como una instrucción, sino como otra cosa. Las instrucciones pueden escribirse en el Centro de Mando y en la página de Procedimientos como parte de un procedimiento. También pueden ser usadas en botones, en la caja de diálogo de una tortuga y en la programación de un color.

Centro de Mando Una palabra escrita en el Centro de Mando significa que MicroMundos debe activarla como una instrucción. Generalmente MicroMundos "lee" la instrucción, y luego la activa antes de "leer" la siguiente instrucción. Cuando MicroMundos está ocupado activando una instrucción, aparece un gran punto al final de la instrucción en el Centro de Mando. Este punto indica que MicroMundos no aceptará otra instrucción mientras la instrucción actual esté activada.

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Pruebe estas instrucciones en el Centro de Mando (necesitará dos tortugas en la página): t1, repite 100 [ad 1] Pulse Intro. t2, repite 100 [ad 1] Haga un clic en el Centro de Mando para detener la primera instrucción. Cuando el punto desaparezca, ya puede escribir la segunda instrucción. Hay dos primitivas que le permiten activar instrucciones como procesos independientes. (Las instrucciones que se encuentran en los botones son procesos independientes.) Cuando escribe una instrucción que comienza con lanza o porsiempre, el punto del Centro de Mando desaparece inmediatamente. Ahora puede activar otra instrucción, porque lanza y porsiempre inician procesos independientes. Véase Procesos para más información.

Los mandos y los reporteros El vocabulario de MicroMundos se puede dividir en dos grupos: los mandos y los reporteros. Los mandos hacen algo: adelante indica a MicroMundos que mueva la tortuga hacia delante cierta distancia. ffig indica a MicroMundos que determine la figura de la tortuga. Los reporteros proporcionan los elementos que usarán los mandos. Por ejemplo, pos, devuelve un par de números (las coordenadas xy de una tortuga). Pero pos, al igual que los demás reporteros, no indica a MicroMundos qué hay que hacer con los números. Hay que combinar un reportero con un mando. Si no lo hace, MicroMundos le dirá: pos No sé qué hacer con [0 0]

Use pos con un mando que indique a MicroMundos qué debe hacer con lo que se ha reportado: muestra pos 00

Nombres de objetos como mandos o reporteros Los nombres de objetos son palabras del vocabulario de MicroMundos. Los nombres de las páginas, los nombres de las grabaciones, las secciones de CD de audio, las melodías y los vídeos son mandos. Si escribe el nombre de una página en el Centro de Mando, visualizará esa página. El nombre de una melodía reproduce la melodía. Los nombres de las cajas de texto y controles son reporteros. El nombre de una caja de texto informa de su contenido. El nombre de un control informa de su valor. Véase Cajas de texto como variables y Controles como variables para más información.

Espacios en los nombres de objetos Como los nombres de objetos pueden ser mandos o reporteros, no se deben usar espacios en los nombres de los objetos. Si elige nombres de una palabra sin espacios, puede usar los nombres como mandos.

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Por ejemplo, si denomina a una melodía Mimelodía, puede escribir la palabra mimelodía en el Centro de Mando para tocar esa melodía. Si ha llamado la melodía Mi melodía, al escribir mi melodía en el Centro de Mando, MicroMundos escribirá el siguiente mensaje: mi melodía No sé cómo hacer mi

MicroMundos puede conocer el objeto "mi melodía", pero no conoce ningún mando llamado mi ni ninguno llamado melodía. Si el nombre de un objeto contiene espacios, cuando desee activar el nombre en una instrucción, encierre la palabra larga entre barras verticales (|). Las barras verticales indican a MicroMundos que todo lo que está dentro es una única palabra. |mi melodía| Tenga cuidado: Cuando escriba en las cajas de diálogo, no inserte espacios al final de los nombres de objetos. Una melodía llamada "canción " (observe el espacio al final), no se podrá reproducir si ha escrito también canción como una instrucción. canción No sé cómo hacer canción

La Página de procedimientos La página de Procedimientos es el sitio donde se escriben y se editan los procedimientos (programas). Cada proyecto tiene su propia página de Procedimientos. Escribir y editar procedimientos Para abrir la Página de procedimientos, seleccione Procedimientos en el menú Páginas, o pulse Ctrl+D. Un procedimiento tiene tres partes: para anda t1, ad 20

la línea de título (con el nombre del procedimiento) instrucciones

t2, ad 10 fin

la línea final

Todos los procedimientos comienzan con para y a continuación el nombre del procedimiento. Puede elegir el nombre, pero siempre hay que usar una sola palabra para el nombre.

Lo que hay que tener en cuenta acerca de los Procedimientos La línea de título de un procedimiento (para, el nombre y su entrada) tiene que estar en una línea. Hay que pulsar Intro al final de la línea. Véase Variables locales para conocer un ejemplo de un procedimiento con una entrada. Las líneas de instrucciones dentro del procedimiento están separadas por Intro. La última línea del procedimiento es la palabra fin, también en una línea. Siempre hay que pulsar Intro después de la palabra fin. Puede insertar espacios antes de para y fin para facilitar el dar formato a sus procedimientos. Probar un procedimiento

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Regrese a su página, escriba el nombre del procedimiento (por ejemplo, anda) en el Centro de Mando, y pulse Intro. o Cree un botón con el nombre del procedimiento como su instrucción. Errores en los procedimientos Hay tres mensajes de error habituales que pueden ocurrir cuando escribe un procedimiento:

Nombre ya está usado Falta [ en nombre Falta ] en nombre Falta | en nombre Si uno de estos mensajes aparece, el procedimiento no estará definido ni los procedimientos siguientes de la página de Procedimientos. Por tanto, es muy importante corregir el procedimiento antes de continuar, para evitar más problemas. Las explicaciones de los mensajes de error se pueden encontrar en el elemento Último mensaje del menú Ayuda. Un atajo para realizar pequeños cambios Para ahorrar escritura, puede copiar el texto de un procedimiento, pegarlo y luego editar la copia. Por ejemplo, el procedimiento animar puede ser copiado y editado para definir un nuevo procedimiento llamado volar. Suponga que el procedimiento animar ya está escrito: para animar repite 20 [ffigura "tornado1 espera 3 ffigura "tornado2 espera 3] fin • Seleccione el procedimiento animar arrastrándolo sobre cada línea. • Seleccione Copiar en el menú Edición. • Sitúe el cursor al final de la página de Procedimientos, y seleccione Pegar en el menú Edición. • Editar el procedimiento copiado: para volar repite 20 [ffigura "pájaro1 espera 3 ffigura "pájaro2 espera 3] fin

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Dar formato a sus procedimientos Hay dos acciones que puede realizar para que sus procedimientos sean más sencillos de comprender: puede añadir comentarios y puede dar formato sus procedimientos. Comentarios En la página de Procedimientos, MicroMundos trata cualquier texto entre para y fin como parte de un procedimiento. La línea de título (que comienza con para) y la línea de fin deben tener cada una su propia línea. La línea de título debe contener la palabra para, el nombre del procedimiento y su entrada. Cualquier texto que no se encuentre entre un para y un fin no forma parte del procedimiento. Por tanto puede usar ese espacio para escribir comentarios. Este procedimiento inicia una animación y toca una melodía. para truco lanza [animar] mimelodía fin Mimelodía es el nombre de una melodía y animar es un subprocedimiento. para animar repite 100 [ffig 1 espera 5 ffig 3 espera 5] fin Puede introducir comentarios dentro de los procedimientos si inserta un punto y coma. MicroMundos ignorará cualquier texto entre un punto y coma y el siguiente retorno de línea. Indentar instrucciones Muchas veces las instrucciones largas que ocupan más de una línea son difíciles de leer. También es más difícil asegurar que haya la misma cantidad de corchetes que abren y cierran. para próximo pregunta [Entrada o cueva... ¿A dónde quieres ir?] siotro respuesta = "entrada [anuncia [¡Has ganado!]] [anuncia [¡Inténtalo de nuevo!]] fin Para que las instrucciones largas sean más fáciles de leer, se pueden dividir en varias líneas. Inserte espacios para alinear partes de una instrucción larga. para próximo pregunta [Entrada o cueva... ¿A dónde quieres ir?] siotro respuesta = "entrada [anuncia [¡Has ganado!]] [anuncia [¡Inténtalo de nuevo!]] fin

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Más allá de lo básico Aritmética Puede usar MicroMundos para realizar muchas clases de cálculos, pero debe tener presente que hay reglas que controlan los resultados. Si no presta atención a las reglas, quizá no obtenga los resultados deseados. Regla 1: Deje un espacio en blanco a cada lado del símbolo aritmético: muestra 100/2 No sé cómo hacer 100/2 MicroMundos pensó que 100/2 era una sola palabra, y no "reconoció" el signo /. Con los espacios entre /, MicroMundos comprenderá lo que tiene que hacer. muestra 100 / 2 50 Regla 2: Indique a MicroMundos qué hacer con la respuesta. Si no lo hace, MicroMundos visualizará un mensaje: 100 / 2 No sé qué hacer con 50 MicroMundos ha calculado una respuesta, pero no sabe qué hacer con ella. Puede usar esta respuesta en las instrucciones muestra, escribe o adelante, o cualquier otra que elija. muestra 100 / 2 50 escribe 100 / 2 adelante 100 / 2 Regla 3: La multiplicación y la división siempre se calculan antes de la suma y la resta: muestra 3 + 2 * 4 11 2 * 4 fue calculado primero. El resultado de la multiplicación (8) fue sumado a 3, dando un total de 11. Si desea forzar a MicroMundos a que realice el cálculo en un orden diferente, debe usar los paréntesis (). Lo que está dentro de los paréntesis siempre se calcula primero. muestra (3 + 2) * 4 20 Regla 4: La aritmética siempre se calcula antes que otros mandos: Por ejemplo, en una instrucción como muestra azar 6 + 1, el 6 + 1 se calcula primero, y azar se calcula después. Esta es una fuente muy habitual de errores en los programas, ya que lo que se pretende generalmente es que MicroMundos informe de un número al azar del al 5, y luego le sume un 1. Esta acción simula el tiro de un dado, donde los números al azar varían del 1 al 6.

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Lo que realmente ocurre es que 1 + 6 se suma primero, por tanto MicroMundos calcula azar 7, y produce números al azar del 0 al 6. Puede hacer que MicroMundos calcule las operaciones de la forma que desea si usa los paréntesis: muestra (azar 6) + 1 fuerza a que se calcule primero azar 6 y se realice la suma después, lo que da como resultado un tiro "correcto" del dado. Nota: Cualquier número mayor de 999999999999 o menor que -999999999999 se transformará en una notación exponencial, por ejemplo, 1e+012 o -1e+012.

Palabras y listas Una palabra que comience con unas comillas es tratada de forma literal, no como un nombre de procedimiento. Por ejemplo: muestra "amigo amigo

Escribe la palabra amigo en el Centro de Mando.

ffig "pájaro1 Asigna a la tortuga la figura llamada pájaro1. Si en el último ejemplo omite las comillas (por ejemplo, ffig pájaro1), MicroMundos intentará activar la palabra pájaro1. Si pájaro1 no es una palabra del vocabulario de MicroMundos, MicroMundos mostrará un mensaje de error: No sé cómo hacer pájaro1 Una lista es un grupo de palabras. Incluso puede tener una lista de listas. Una lista siempre está cerrada por corchetes. Por ejemplo: muestra [Laura Pedro Sofía Lucas] Laura Pedro Sofía Lucas

Escribe estas palabras en el Centro de Mando.

pregunta [¿Cómo te encuentras hoy?] pregunta.

Escribe estas palabras en la caja de diálogo de la

En general, los espacios se usan para separar los elementos de una lista, pero a veces una palabra que se denomina "palabra larga" puede contener espacios. Véase Palabras largas y Nombres de objetos como mandos o reporteros.

Variables

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Se puede comparar una variable con un recipiente que tiene un nombre fuera y un valor (una palabra o una lista) adentro. Cuando se crea una variable, al mismo tiempo se crea un recipiente y se le adjudica un valor. Hay tres tipos de variables: locales, globales y variables de proyecto.

Variables locales Se crea una variable local cuando se coloca una entrada en la línea de título de un procedimiento. Una variable local sólo tiene valor cuando MicroMundos activa el procedimiento. Vea el siguiente ejemplo: para cuadrado :tamaño repite 4 [ad :tamaño de 90] fin La palabra tamaño puede ser cualquier palabra, pero se debe utilizar la misma palabra a lo largo de todo el procedimiento. Cada vez que aparezca la palabra, debe estar precedida por dos puntos. Los dos puntos significan "No quiero la palabra tamaño, quiero el valor que hay dentro del recipiente llamado tamaño". Si MicroMundos escribe el siguiente mensaje: no tiene valor en cuadrado la palabra que parece faltar al principio del mensaje de error es en realidad un espacio en blanco. Esto sucede cuando se ha dejado un espacio en blanco entre los dos puntos y la palabra usada como nombre de la variable en el procedimiento (por ejemplo, ad : tamaño). Elimine el espacio y vuelva a repetir el procedimiento. Las variables locales también se pueden crear con las primitivas asigna y local.

Variables globales Puede crear una variable global con los mandos da y nombre. Una variable global conserva su valor incluso cuando cambia de proyecto. Las variables globales sólo pierden su valor cuando las borra deliberadamente o cuando salga de MicroMundos. Las variables globales no se guardan con un proyecto. Las tendrá que volver a definir, cuando vuelva a abrir de nuevo su proyecto. Una buena forma de conseguirlo es guardar los mandos da en un procedimiento. da "amigos [Laura Pedro Sofía Lucas] Cuando necesite el valor de una variable, coloque dos puntos delante de su nombre. Observe la diferencia entre las comillas y los dos puntos: muestra "amigos

Escribe la palabra amigos.

amigos muestra :amigos

Escribe el valor de la variable amigos.

Laura Pedro Sofía Lucas Las variables globales son útiles para realizar el seguimiento del estado actual de las variables y objetos de su proyecto.

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Variables de proyecto Las variables de proyecto están relacionadas con un proyecto específico. Se borran cuando cambia de proyecto, pero se guardan con su proyecto. Cuando vuelva a abrir otra vez su proyecto, las variables seguirán conservando su valor. Con el mando creavarproyecto se pueden crear variables de proyecto: creavarproyecto "puntos Esta orden añade dos palabras al vocabulario de MicroMundos: puntos y fijapuntos. De ahí en adelante, en el proyecto puede escribir instrucciones como: fijapuntos 10 Fija el valor de los puntos a 10. muestra puntos

Muestra el valor actual de puntos.

10 fijapuntos puntos + 5 Suma 5 al valor de los puntos. muestra puntos

Muestra el valor actual.

15 Para encontrar los nombres de todas las variables de proyecto en un proyecto, escriba: muestra varproyecto puntos

Los nombres de las variables de proyecto del proyecto en uso.

Para eliminar una variable de proyecto, escriba: remueve "puntos

Use el nombre de su variable de proyecto.

Controles como variables Un control se puede usar como una variable numérica. El nombre de la variable informa de su valor. La utilización de un control como una variable tiene dos ventajas: su valor generalmente se muestra en la pantalla y se puede cambiar su valor con el ratón. Por ejemplo, cree un control y llámelo velocidad. Fije su mínimo a 0 y su máximo a 10 (véase controles). La palabra velocidad se puede usar para obtener el valor del control. porsiempre [ad velocidad] Observe que no hay dos puntos antes de la palabra velocidad. Es el nombre de un control, no de una variable. Ahora cambie el valor del control. Puede cambiar el valor del control con un mando. La palabra fija seguida del nombre del control (fijavelocidad en este ejemplo) fija su valor. fijavelocidad 10 El nuevo valor debe encontrarse entre el valor mínimo y el valor máximo fijados en la caja de diálogo del control. También puede cambiar los valores mínimo y máximo dando una lista como entrada: fijavelocidad [10 100 20] cambia el mínimo a 10, el máximo a 100 y el valor a 20.

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Cajas de texto como variables Una caja de texto se puede usar como un recipiente, al igual que una variable. La diferencia radica en que se puede ver la caja de texto y se pueden fijar su contenido con sólo escribir en ella o usando mandos especiales. Por ejemplo, cree una caja de texto llamada amigos y escriba en ella algunos nombres (véase Crear una caja de texto y Escribir y dar formato al texto). La palabra amigos se puede usar para informar el contenido de la caja de texto.

muestra amigos Laura Pedro Sofía Lucas Puede usar los mandos bt, escribe, e inserta para cambiar el contenido de una caja de texto. Además, se puede usar la palabra fija seguida del nombre de la caja de texto para reemplazar su contenido (fijaamigos en este ejemplo). Observe que inserta y escribe añaden texto a la caja de texto sin eliminar ningún texto, pero fija-nombre-de-la-caja-de-texto (fijaamigos) reemplaza el texto por uno nuevo. fijaamigos "Lucía fijaamigos "Pedro Hay otra diferencia entre usar la variable da para crear una variable y usar una caja de texto, como se describió anteriormente. La variable que se crea con da en la siguiente instrucción da "amigos [Lucía Pedro Sofía Lucas] es una lista de cuatro palabras. El nombre de la caja de texto (amigos) reporta una palabra larga que contiene 23 caracteres (cuatro nombres de cinco letras y tres espacios) —Véase Palabras largas. Por lo general, los espacios separan palabras. La lista [Lucía Pedro Sofía Lucas], por ejemplo, contiene cuatro palabras. A veces, MicroMundos reconoce una serie de palabras como una palabra larga que contiene uno o varios espacios en blanco. La diferencia entre una palabra y una palabra larga afecta a cómo llamar a los objetos y a cómo manipular el contenido de las cajas de texto.

Palabras largas El nombre de una caja de texto reporta su contenido. En este ejemplo, la caja de texto se denomina Texto1. La palabra Texto1 es un reportero que informa de todos los caracteres que hay en la caja de texto, incluyendo los espacios, como una palabra larga.

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En la jerga informática, las palabras largas son cadenas de caracteres. De hecho, cada palabra es una cadena de caracteres pero la expresión se emplea aquí para poner de manifiesto que lo que parece ser un conjunto de palabras individuales es, en realidad, un conjunto de caracteres individuales, algunos de los cuales son espacios en blanco. muestra texto1 Era una noche oscura y tormentosa... Si cuenta todos los caracteres, en total suman 36.

muestra cuenta texto1 36 Como es una palabra larga, el primer elemento es un carácter: muestra primero texto1 E

Nota: También puede formar una palabra larga con espacios en blanco sin una caja de texto, usando las barras verticales: muestra "|Era una noche oscura y tormentosa…| Las barras verticales también se pueden utilizar para mostrar caracteres que MicroMundos Logo no muestra normalmente, como corchetes.

Transformar una palabra larga en una lista Si desea hacer algo con los contenidos de una caja de texto bajo el control del programa, suele ser más conveniente obtener el texto como una lista de palabras, en lugar de como una palabra larga que contiene caracteres. El reportero hazlista transforma una palabra larga que contiene espacios en una lista que contiene palabras. muestra hazlista texto1 Era una noche oscura y tormentosa... Parece lo mismo pero en realidad, si cuenta los elementos, podrá notar la diferencia: muestra cuenta hazlista texto1 6 Texto1 es una palabra de 36 caracteres, pero hazlista texto1 es una lista de 6 palabras. muestra primero hazlista texto1 Era La primera palabra de esta lista es Era.

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Contenidos de las cajas de texto Hay unas pocas primitivas que consideran el contenido de una caja de texto como un conjunto de líneas en vez de un conjunto de caracteres. El siguiente ejemplo está basado en una caja de texto llamada Texto1.

Parece que Texto1 contiene seis líneas. Pero la tercera y la cuarta líneas, "una víbora muy larga", son en realidad una sola línea que no entró en el ancho de la caja. Si agranda la caja de texto, verá que en realidad contiene sólo cinco líneas.

Algunas primitivas de MicroMundos sólo entienden líneas lógicas. Son líneas que terminan cuando se pulsa Intro. Cuentalíneas informa del número de líneas que hay en una caja de texto y toma como entrada el nombre de la caja de texto. muestra cuentalíneas "texto1 5 Ítemtexto devuelve una línea de una caja de texto. muestra ítemtexto 3 "texto1 una víbora muy larga Eligelínea devuelve una línea de la caja de texto, elegida al azar. muestra eligelínea "texto1 un perro muestra eligelínea "texto1 un pajarito Observe que ítemtexto y eligelínea devuelven una palabra larga, no una lista.

Cómo dirigirse a las tortugas y a las cajas de texto En cualquier página hay una tortuga que está "activa", lo que significa que obedecerá sus instrucciones del Centro de Mando. También hay una caja de texto que está en uso, lo que

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significa que el texto se escribirá en ella cuando use los mandos escribe o inserta. (Véase Quien local y global y escucha para más información.) Si no hay ninguna caja de texto en una página, una instrucción como escribe "hola escribirá el siguiente mensaje: No existe una caja de texto para escribe Puede controlar qué tortuga o caja de texto está en uso dirigiéndose a ellas por un nombre seguido de una coma: t2, o texto3, Dos tortugas de la misma página no pueden tener el mismo nombre, del mismo modo que dos cajas de texto de la misma página no pueden tener el mismo nombre. Sin embargo, en páginas diferentes dos tortugas o dos cajas de texto pueden tener el mismo nombre. Si deja que los nombres se asignen automáticamente, diversas páginas de un proyecto pueden tener tortugas llamadas t1 y t2 o cajas de texto llamados texto1 y texto2. Si, por ejemplo, desea imprimir o insertar texto en una caja de texto de una página diferente desde la que se está visualizando: • debe dirigirse a él con una instrucción seguida por una coma (o dile), y • asegúrese de que no hay ninguna caja de texto en la página en uso con ese nombre. Por tanto, si no hay ninguna caja de texto llamado Texto3 en la página que está abierta, pero hay una caja con ese nombre en otra página, puede escribir o insertar texto en él, usar su nombre para informarse de su contenido y emplear el mando fija-el-nombre-de-la-caja-de-texto (fijatexto3) para reemplazar su contenido. Tenga cuidado: Si el mismo nombre de caja de texto se usa en dos (o más) páginas, MicroMundos escribirá un mensaje de error. Por ejemplo, puede tener una página1 y una página 2 que contienen una caja de texto llamado Texto1. Si se abre otra página, con otra caja de texto llamada Texto1, instrucciones como texto1, muestra texto1, o fijatexto1 "hola harán que MicroMundos escriba el siguiente mensaje: Hay más de un texto1 La razón es que MicroMundos no puede decidir a cuál de las dos cajas de texto se está dirigiendo. En este caso, póngale otro nombre a una de las cajas de texto para que todas tengan un único nombre. Esto también se aplica a las tortugas y al uso de los controles como variables.

Conceptos y técnicas de interés El orden de las páginas Un proyecto puede tener varias páginas. El orden en el que esas páginas aparecen cuando abra el proyecto dependerá de dos factores: 1. Si el proyecto contiene una página llamada página1, esta página aparecerá en primer lugar.

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2. Si no existe ninguna página llamada página1, la primera página que aparece es la página que se estaba usando cuando se guardó el proyecto. Por tanto, si realiza un proyecto con una página de bienvenida especial, llame a esa página página1. También puede escribir un procedimiento inicio que muestra la página que haya elegido.

Procedimiento inicio Inicio es un nombre especial de un procedimiento que se inicia cuando se abre un proyecto. Los procedimientos se definen en la Página de procedimientos. Un procedimiento inicio no puede tener entradas. Este ejemplo de un procedimiento inicio abre una página llamada Bienvenida, y comienza una animación. para inicio bienvenida anuncia [¡Bienvenido a mi mundo!] t1, enciende espera 80 apaga fin (T1, en el procedimiento anterior, cuenta con una instrucción de animación en su caja de diálogo.) Este segundo ejemplo de un procedimiento inicio crea una variable global, fija a 0 un control llamado Velocidad y borra un caja de texto llamado Comentarios. para inicio da "puntos 0 fijavelocidad 0 comentarios, bt fin

Pregunta y respuesta Pregunta y respuesta son primitivas de MicroMundos que permiten abrir una caja de diálogo para hacer una pregunta, y luego usar la respuesta que fue escrita. Después de que la pregunta fue hecha y contestada, la primitiva respuesta informa de lo que ha sido escrito por el usuario. Respuesta guarda la respuesta y puede reportarla muchas veces hasta que se vuelva a usar de nuevo pregunta. Escriba: pregunta [¿Cuántos años tienes?] Escriba la respuesta en la caja de diálogo. Después de hacer clic en Aceptar, la respuesta puede usarse repetidamente. En el Centro de Mando, escriba: muestra respuesta 11 ad respuesta

El número depende de lo que haya escrito. La tortuga avanza 11 pasos (o el número que haya escrito) hacia adelante.

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si respuesta > 10 [muestra [¡Qué viejo!]] ¡Qué viejo! Lo que respuesta devuelve es una palabra. Puede contener espacios, pero todavía es una palabra (véase Palabras largas). Es muy común pedir al usuario que responda sí o no a una pregunta específica. Por ejemplo, si la pregunta es pregunta [¿Deberíamos seguir?] el usuario puede escribir S o Sí, o, por error, escribir un espacio antes o después de la palabra sí. En este caso, es mejor usar miembro?, en vez de = para verificar el contenido de respuesta. La siguiente instrucción sólo funcionará si la respuesta es sí, sin dejar espacios antes o después de la palabra. si respuesta = "sí [haz.esto] La siguiente instrucción funcionará siempre que la respuesta contenga una s (mayúscula o minúscula): si miembro? "s respuesta [haz.esto] A veces puede necesitar un tipo determinado de respuesta. En el ejemplo siguiente, si escribe una respuesta que no es un número, la instrucción que comienza con si respuesta > 10 producirá un mensaje de error porque > (mayor que) sólo acepta números. En el ejemplo siguiente, el usuario ha escrito "once" en lugar de 11 en la caja de diálogo de la pregunta: si respuesta > 10 [muestra [¡Qué viejo!]] A > no le gusta once como entrada Este tipo de problema puede detener un programa interactivo. Para evitarlo, compruebe que la respuesta es la correcta, y si no es así, pida al usuario que lo intente de nuevo. Si necesita una respuesta numérica, use un procedimiento como el siguiente: para insiste :lista pregunta :lista si número? respuesta [alto] insiste :lista fin Si la respuesta no es un número, la pregunta se repetirá de nuevo. Por lo general, es preciso evitar los casos en los que el usuario no responde a la pregunta y sólo hace clic en Aceptar. Esta clase de respuesta "vacía" también puede detener su programa. Si necesita una respuesta del usuario, use un procedimiento como el siguiente en lugar de una instrucción pregunta: para insiste :lista pregunta :lista si vacía? respuesta [insiste :lista] fin Si necesita una palabra, utilice un procedimiento como el siguiente, que comprueba si la respuesta contiene un espacio en blanco (el carácter ASCII 32), y si es así, se repite la pregunta de nuevo.

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para insiste :lista pregunta :lista si no miembro? car 32 respuesta [alto] insiste :lista fin El lugar dónde aparece la caja de diálogo se puede determinar con el mando fija.

Concuidado Utilice concuidado para activar una instrucción que puede no funcionar. Si la instrucción falla, el procedimiento no se detiene. Se recomienda usar concuidado prudentemente. Depure su programa antes de insertar una instrucción concuidado, ya que los errores no se visualizan cuando se inserta concuidado. Este es un ejemplo de un problema que se soluciona con concuidado: en un juego de aventuras, aparece una caja de diálogo de pregunta, que pregunta al jugador a dónde quiere ir. La respuesta del jugador se utiliza como entrada para traepág. para próxima pregunta [Entrada o cueva... ¿A dónde quieres ir?] traepág respuesta fin Si el jugador comete una falta de ortografía o escribe una palabra que no es ninguna de las elecciones, el procedimiento se detendrá y MicroMundos escribirá un mensaje de error. En este ejemplo, el jugador ha añadido una "s" de más en la palabra cueva: cuevas A traepág no le gusta cuevas como entrada La instrucción que puede fallar es traepág respuesta. Use concuidado en ella. Concuidado tiene dos entradas. Ambas son listas. La primera es la instrucción que puede fallar, en este caso [traepág respuesta]. La segunda es la instrucción que se activa si la primera falla. En este caso, se muestra un mensaje al usuario, y el procedimiento se activa de nuevo. para próxima pregunta [Entrada o cueva... ¿A dónde quieres ir?] concuidado [traepág respuesta alto] [anuncia [Ese lugar no existe.]] próxima fin

Proteger su proyecto contra cambios La primera vez que guarda un proyecto MicroMundos, se crea una copia en el disco. Cada vez que guarda su proyecto bajo el mismo nombre, lo guarda sobre la copia que había antes.

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Quizá no desee cambiar el proyecto en el disco, porque está finalizado y desea protegerlo de cambios accidentales. A lo mejor quiere realizar algunos cambios en un proyecto pero desea guardar la versión anterior "por si acaso". Hay varias formas para proteger un proyecto. Usar Guardar proyecto como Inmediatamente después de abrir un proyecto, seleccione Guardar proyecto como en el menú Archivo, y guarde el proyecto con un nombre diferente. Cuando el proyecto se guarda con un nuevo nombre, los cambios no afectan al original. Desde el sistema operativo Windows 95 En Windows 95, puede proteger sus proyectos seleccionando Sólo lectura en la ventana de propiedades del archivo. 1. Salga de MicroMundos y guarde su proyecto. 2. En el Escritorio, haga clic en el icono de su proyecto con el botón derecho del ratón para visualizar su menú desplegable. 3. Seleccione Propiedades en el menú desplegable. 4. Seleccione Sólo lectura. 5. Cierre el menú desplegable. La siguiente vez que abra ese proyecto, MicroMundos no le dejará guardar sus cambios. Puede usar Guardar proyecto como y cambiar el nombre del proyecto, o decidir no guardar los cambios, pero en cualquier caso, el proyecto original permanecerá intacto.

Congelar objetos y gráficos Aunque un proyecto no esté protegido, a lo mejor quiere "congelar" algunos o todos los botones, cajas de texto, controles y otros objetos. Los objetos congelados no se pueden cambiar de lugar, de tamaño ni se pueden eliminar usando el ratón. Por ejemplo, si congela una caja de texto, no podrá moverla, ampliarla o cortarla con el ratón. Pero puede escribir texto, borrar texto o cambiar el contenido usando bt, escribe, inserta, o fijatexto1 (fija-nombre-de-la-caja-de-texto). Si se congela una tortuga, no se podrán usar las herramientas del Centro de Figuras, pero sí puede abrir su caja de diálogo o usar mandos como estampa, adelante y ffig. Los objetos congelados se guardan con el proyecto, por tanto cuando vuelva a abrir el proyecto, los mismos objetos seguirán congelados. Congela toma como entrada una palabra o una lista. Puede congelar un objeto, una lista de objetos o toda la página. congela "texto1 congela [texto1 t1 control1 mimelodía] congela "página1 Descongela "descongela" los objetos para que se puedan mover y cambiar. Para descongelar un elemento de la página, debe saber su nombre. Abra su caja de diálogo, y utilice su nombre como entrada de descongela. descongela "texto1

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descongela [texto1 t1 control1] descongela "página1 Obtiene se puede usar para informar de los nombres de todos los objetos de una página determinada. Use el nombre de la página en lugar de Página1. La segunda entrada nombra las clases de objetos: página, textos, controles, botones, tortugas, coloresprog, melodías, música, sonidos, películas o secciones de CD de audio. muestra obtiene "página1 "tortugas t1 t2 t3 muestra obtiene "página1 "textos texto1 texto2 mitexto info descongela "info Congelaf congela el fondo de la página en uso. No se puede borrar un fondo congelado, pero sí se pueden añadir objetos. Si dibuja sobre un fondo congelado, puede borrar sus nuevos dibujos, pero no los que ya estaban cuando escribió congelaf. El mando descongelaf devuelve al fondo su forma original.

Conceptos avanzados Procesos Probablemente se haya dado cuenta que en MicroMundos puede hacer varias cosas al mismo tiempo. Por ejemplo, puede hacer clic en un botón y luego en una tortuga; puede reproducir una canción mientras vuela un pájaro. Esto parece perfectamente natural porque así es como suceden las cosas en la vida real. En un entorno de programación, esto se denomina procesamiento paralelo. Cada vez que usa un botón, o programa una tortuga para que active una instrucción cuando se hace clic en ella, se lanza un proceso independiente. También puede lanzar procesos desde procedimientos o en el Centro de Mando usando las primitivas lanza, porsiempre y cuando. Botones y tortugas Cuando hace clic en un botón para que se active una instrucción, comienza un proceso. Entonces puede hacer clic en otro botón o escribir una instrucción en el Centro de Mando. Cuando hace clic en una tortuga que ha sido programada para que active una instrucción, también está iniciando un proceso independiente. Al hacer clic en los iconos de CD de audio, melodía o sonido, también se inician procesos independientes. En las cajas de diálogo de las tortugas y botones, puede determinar que una instrucción se active Una vez o Muchas veces. Muchas veces repite la instrucción continuamente. Por lo general, un procedimiento o una instrucción larga se activa Una vez. Una instrucción breve generalmente se fija en Muchas veces. Lanza Lanza toma como entrada una lista de instrucciones. Activa las instrucciones como si las hubiera escrito en una sola línea. La diferencia radica en que las instrucciones se activan como procesos independientes, y MicroMundos no espera a que hayan finalizado antes de continuar a la

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siguiente instrucción. (Véase Centro de Mando.) Pruebe estas instrucciones en el Centro de Mando (necesitará dos tortugas): t1, lanza [repite 100 [ad 1]] t2, lanza [repite 100 [ad 1]] El punto aparece sólo mientras MicroMundos "lee" la instrucción, y luego desaparece para que usted pueda escribir otra instrucción. En resumen, puede usar lanza para comenzar una instrucción que tarda mucho tiempo en ser realizada, e inmediatamente le da la oportunidad de iniciar otra cosa.

Porsiempre Porsiempre repite una instrucción en forma continua y al mismo tiempo permite que MicroMundos active otra instrucción. Este es un ejemplo: porsiempre [ad 1]

Pulse Intro.

porsiempre [de 1] Utilizar ad 1 como instrucción de un botón y seleccionarlo a Muchas veces es similar a escribir porsiempre [ad 1] en el Centro de Mando. Puede detener la instrucción del botón haciendo clic de nuevo en el botón. Puede detener una instrucción porsiempre seleccionando la instrucción en el menú Detener (en el menú Edición) o usar el mando detén. Advertencia: Nunca escriba una instrucción porsiempre en un botón o tortuga que esté seleccionada a Muchas veces. Porsiempre seguirá lanzando procesos hasta que MicroMundos visualice el siguiente mensaje "No puedo comenzar un nuevo proceso". Si esto sucede, seleccione Detener todo en el menú Edición, o escriba deténtodo en el Centro de Mando. Cuando Cuando inicia un proceso independiente. Las entradas a este mando son dos listas de instrucciones. La primera lista es una "condición" que tiene que devolver cierto o falso. Siempre que la instrucción devuelva cierto, se activa la segunda lista de instrucciones. En el siguiente ejemplo, el mando cuando fija un proceso que comprueba si la coordenada y de la tortuga en uso es mayor que 50. Si es así, hace retroceder 20 pasos a la tortuga. cuando [coory > 50][at 20] frumbo 0 repite 1000 [ad 1] Observe que sólo puede activar una vez un mando cuando. Si activa muchas veces un mando cuando, está lanzando en realidad muchos procesos. Para detener el proceso cuando: Seleccione Detener todo o Detener en el menú Edición. Pulse Ctrl+INTER. Escriba detén [coory > 50]

La entrada para detén es la primera entrada de cuando.

Sincronizar procesos En el siguiente proceso, la animación y la música comenzarán al mismo tiempo, pero probablemente no finalizarán al mismo tiempo. para trampa lanza [animar]

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micanción fin Una forma de sincronizar dos procesos es activar la primera instrucción porsiempre, luego iniciar la segunda, y detener la primera cuando haya finalizado la segunda. Para que funcione, hay que volver a definir trampa: para trampa porsiempre [animar] Activa la animación repetidamente. micanción

Reproduce la melodía mientras se activa la animación.

detén [animar]

... y luego detiene la animación.

fin para animar ffig "tornado1 espera 5 ffig "tornado2 espera 5 fin Animar cambia la tortuga a las dos formas. La instrucción porsiempre (en el procedimiento trampa) activa animar repetidamente para que las figuras continúen cambiando. Micanción toca la melodía. A continuación MicroMundos se dirige a la siguiente instrucción para detener la animación. Asegúrese que la instrucción dada como entrada a detén es la misma que la entrada de porsiempre. Otra forma para sincronizar la animación con música consiste en usar los mandos enciende y apaga. Enciende inicia una instrucción de la tortuga si se hace clic en ella. Apaga detiene la instrucción. Por ejemplo, escriba animar como instrucción en una tortuga y selecciónela a Muchas veces. Suponga que esta tortuga es t1. Si quiere que toque una melodía y que finalice al mismo tiempo que la animación, escriba en el Centro de Mando: t1, enciende mimelodía apaga También puede usar enciende para iniciar las instrucciones de varias tortugas al mismo tiempo. Suponga que cada tortuga tiene su propio baile de animación. Quiere que bailen y luego se detengan: para tortugasbailar todas [enciende] espera 80 todas [apaga] fin Pero cada baile puede tener una duración diferente. Si desea que las tortugas se detengan cuando haya acabado el baile más rápido, puede usar las primitivas esperahasta y obtiene o acabado?.

para tortugasbailar ;t1 acaba baile primero todas [enciende] esperahasta [no obtiene "t1 "activa?]

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todas [apaga] fin

Quien local y global Cuando se escribe mostrar quien en el Centro de Mando, se devuelve el nombre de una tortuga. A esta tortuga se puede identificar como un "quien global". No se cambia cuando se lanza un proceso en un botón. Por ejemplo, puede haber escrito un procedimiento como el siguiente: para saludar t1, reverencia t2, inclinación fin (Reverencia e inclinación son sus propios procedimientos de animación. Saludar es la instrucción de un botón.) Mientras que el procedimiento se está activando, el proceso cambia el "quien local" desde t1 a t2. Incluso después de que el proceso haya finalizado, el "quien global" no cambia. Por lo general, no se cambia el "quien global" cuando se están lanzando procesos. Sin embargo, hay algunas situaciones en las que es preciso cambiar el "quien global" en un proceso. Para hacer esto, use el mando escucha. Puede modificar el procedimiento anterior para que t2 sea el "quien global" después de lanzarlo como un proceso: para saludar t1, reverencia t2, inclinación escucha fin

Crear y modificar objetos bajo el control del programa Muchas de las operaciones que se pueden realizar con la Paleta de Herramientas y sus cajas de diálogo -creación de objetos, edición de objetos- tienen sus primitivas correspondientes. Con las primitivas que crean objetos, eliminan objetos y los cambian bajo el control del programa, se pueden crear proyectos que se modifiquen interactivamente. Un juego de aventuras es un ejemplo de un proyecto de estas características. Dependiendo de la interacción del jugador, pueden aparecer nuevos botones, las tortugas pueden modificar su comportamiento y los botones pueden ser "encendidos" bajo el control del programa. Tortugas Tortuganueva crea una nueva tortuga. La entrada es el nombre de la tortuga. Seleccione un nombre que no exista. Cuando la tortuga se crea, está escondida, de tal manera que se puede cambiar su figura, posición o dirección antes de hacerla visible. Considérese el siguiente ejemplo: tortuganueva "patinadora ffig "patinadora1 fpos [10 100] mt Finstrucción da una instrucción a la tortuga. Use lanza o porsiempre en la instrucción, para poder corresponderla con la selección Una vez o Muchas veces.

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Enciende inicia la instrucción de la tortuga. Apaga detiene la instrucción de la tortuga. tortuganueva "patinadora mt finstrucción [lanza [ad 50]] enciende apaga finstrucción [porsiempre [ad 1]] enciende apaga remueve "patinadora Se pueden agregar otras variables a las tortugas usando el mando tortugastienen: tortugastienen "velocidad

Agrega a cada tortuga una variable llamada velocidad.

tortugastienen "animal

Da a cada tortuga una variable llamada animal.

La entrada de tortugastienen se transforma en una variable que está unida a cada tortuga individual. Inicialmente esta variable está vacía. Una variable puede ser asignada a una tortuga dada combinando la palabra fija con el nombre de la variable: t1, fijavelocidad 12

Fija la velocidad de la tortuga t1 a 12.

fijaanimal "caballo

Fija la variable animal de la tortuga t1 a la palabra caballo.

t2, fijavelocidad 10

Fija la variable velocidad de la tortuga t2 a 10.

El nombre de la misma variable devuelve el valor de esa variable para la tortuga en uso: t1, muestra velocidad 12 t2, repite 10 [ad velocidad] Use el mando obtiene para devolver la lista de las variables y valores de la tortuga en uso: muestra obtiene "t1 "tiene

Muestra las variables tortugastienen para la tortuga t1.

velocidad 12 animal caballo remueve "velocidad

Elimina la variable velocidad de todas las tortugas.

Otros mandos fija se pueden usar para controlar el estado de la tortuga. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado de la tortuga. Las partes en cursiva deben ser sustituidos por valores de su elección. fija "t1 "regla [lanza [ad 1]] Equivale a finstrucción.

fija "t1 "tiene

fija "t1 "enciende? "cierto

Equivale a enciende.

fija "t1 "enciende? "falso

Equivale a apaga.

fija "t1 "visible?

Devuelve cierto o falso.

fija "t1 "regla

Devuelve su lista de instrucciones.

fija "t1 "enciende?

Devuelve su estado. Devuelve los valores de las propiedades en uso para esta tortuga.

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Cajas de texto Textonuevo crea una nueva caja de texto. La primera entrada es la caja de texto nueva. Elija un nombre que no exista. La segunda entrada es la posición (las coordenadas xy de la esquina superior izquierda), y la tercera entrada es el tamaño de la caja de texto. Use transparente y opaco para fijar la visibilidad de una caja de texto. Se pueden fijar individualmente la posición, el tamaño y el nombre, y el contenido de una caja de texto existente. Observe que las coordenadas de la posición y tamaño de la caja de texto tienen que adaptarse a los límites de la página. Se pueden usar otros mandos fija para controlar el estado de una caja de texto. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado de la caja de texto. Las partes en cursiva deben ser sustituidas por valores de su elección. textonuevo "texto1 [90 90] [200 50] fija "texto1 "texto [Hola]

Equivale a ftextot1 [Hola].

fija "texto1 "visible? "cierto

Equivale a mtexto.

fija "texto1 "visible? "falso

Equivale a etexto.

fija "texto1 "pos [0 0] Fija la posición de la caja de texto. fija "texto1 "tamaño [100 100]Fija el tamaño de la caja de texto. fija "texto1 "transparente? "cierto

Equivale a transparente.

fija "texto1 "transparente? "falso

Equivale a opaco.

fija "texto1 "muestranombre? "cierto

Muestra la etiqueta del nombre.

fija "texto1 "muestranombre? "falso

Esconde la etiqueta del nombre.

obtiene "texto1 "visible?

Devuelve su estado actual.

obtiene "texto1 "pos Devuelve su estado actual. obtiene "texto1 "tamaño

Devuelve su tamaño actual.

obtiene "texto1 "transparente? Devuelve su estado actual. obtiene "texto1 "muestranombre?

Devuelve su estado actual.

obtiene "texto1 "texto Equivale a texto1 como reportero. Botones Botónnuevo crea un nuevo botón. La primera entrada es el nombre del botón. Elija un nombre que no exista. La segunda entrada es la posición (las coordenadas xy de la esquina superior izquierda), y la tercera entrada es la instrucción del botón. Los botones que se crean con botónnuevo se fijan a Una vez. Hay que fijar individualmente la posición, tamaño, estado e instrucción del botón. Use lanza o porsiempre en la instrucción, para que se corresponda con los valores Una vez y Muchas veces. Cada botón tiene un estado "activa?" que puede ser cierto o falso. El estado activa? es cierto si se hace clic en el botón y la instrucción se activa. Cuando finaliza la acción, el estado regresa a falso. Se pueden usar otros mandos fija para controlar el estado del botón. Los siguientes ejemplos enumeran todas las posibilidades. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado del botón. Los elementos en cursiva deben ser sustituidos por valores de su elección.

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botónnuevo "botón1 [90 90] [ad 50] fija "botón1 "pos [0 0]

Fija la posición del botón.

fija "botón1 "tamaño [100 100]

Fija el tamaño del botón.

fija "botón1 "regla [lanza [ad 1]]

Fija su instrucción.

fija "botón1 "regla [porsiempre [ad 1]] Fija su instrucción. fija "botón1 "activa? "cierto

Enciende el botón.

obtiene "botón1 "pos

Devuelve su posición actual.

obtiene "botón1 "tamaño

Devuelve su tamaño actual.

obtiene "botón1 "regla

Devuelve su instrucción actual.

obtiene "botón1 "activa?

Devuelve su estado actual.

Controles Controlnuevo crea un nuevo control. La primera entrada es el nombre del control. Elija un nombre que no exista. La segunda entrada es la posición del control (las coordenadas xy del centro), y la tercera entrada es una lista con tres números: el valor mínimo, máximo y actual del control. Se pueden usar otros mandos fija para controlar el estado del control. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado de control. Los elementos en cursiva deben ser sustituidos por valores de su elección. controlnuevo "velocidad [90 90] [0 50 25] fija "velocidad "pos [0 0]

Fija la posición del control.

fija "velocidad "muestranombre? "cierto Hace visible la etiqueta del nombre. fija "velocidad "límites [0 100]

Fija los límites.

fija "velocidad "valor 50

Equivale a fijavelocidad.

obtiene "velocidad "pos

Devuelve su posición actual.

obtiene "velocidad "muestranombre?

Devuelve su estado actual.

obtiene "velocidad "límites

Devuelve sus límites actuales.

obtiene "velocidad "valor

Equivale a velocidad como reportero.

Sonidos No es posible crear sonidos bajo el control del programa, pero se pueden cambiar algunos parámetros. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección.

fija "sonido1 "pos [50 50]

Fija la posición del icono del sonido.

fija "sonido1 "visible? "falso

Hace invisible el icono.

fija "sonido1 "muestranombre? "falso Hace invisible la etiqueta del nombre. fija "sonido1 "activa? "cierto

Comienza a reproducir el sonido.

obtiene "sonido1 "pos

Devuelve su posición actual.

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obtiene "sonido1 "visible?

Devuelve su estado actual.

obtiene "sonido1 "muestranombre?

Devuelve su estado actual.

obtiene "sonido1 "activa?

Devuelve su estado actual.

Melodías No es posible crear melodías bajo el control del programa, pero se pueden cambiar algunos parámetros. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección. fija "melodía1 "pos [50 50]

Fija la posición del icono de la melodía.

fija "melodía1 "visible? "falso Hace invisible el icono. fija "melodía1 "muestranombre? "falso Hace invisible la etiqueta del nombre. fija "melodía1 "activa? "cierto Inicia la reproducción de la melodía. obtiene "melodía1 "instrumento

Devuelve el instrumento actual.

obtiene "melodía1 "volumen

Devuelve el volumen actual.

obtiene "melodía1 "tempo

Devuelve el tempo actual.

obtiene "melodía1 "pos

Devuelve su posición actual.

obtiene "melodía1 "visible?

Devuelve su estado actual.

obtiene "melodía1 "muestranombre?

Devuelve su estado actual.

obtiene "melodía1 "activa?

Devuelve su estado actual.

Vídeos No es posible crear vídeos bajo el control del programa, pero se pueden cambiar algunos parámetros. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección. fija "vídeo1 "pos [50 50]

Fija la posición del vídeo.

fija "vídeo1 "visible? "falso

Hace invisible el vídeo.

fija "vídeo1 "muestranombre? "falso

Hace invisible la etiqueta del nombre.

fija "vídeo1 "activa? "cierto

Inicia la reproducción del vídeo.

obtiene "vídeo1 "pos

Devuelve su posición actual.

obtiene "vídeo1 "visible?

Devuelve su estado actual.

obtiene "vídeo1 "muestranombre?

Devuelve su estado actual.

obtiene "vídeo1 "activa?

Devuelve su estado actual.

Secciones de CD de audio No es posible crear una sección de CD de audio bajo el control del programa, pero se pueden cambiar algunos parámetros. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección. fija "cddeudio "pos [50 50] fija "cddeaudio "visible? "falso

Fija la posición del CD de audio. Hace invisible el CD de audio.

fija "cddeaudio "muestranombre? "falso

Hace invisible la etiqueta del nombre.

Programación en Logo

fija "cddeaudio "activa? "cierto obtiene "cddeaudio "pos

87

Inicia la reproducción del CD de audio. Devuelve su posición actual.

obtiene "cddeaudio "visible?

Devuelve su estado actual.

obtiene "cddeaudio "muestranombre? Devuelve su estado. obtiene "cddeaudio "activa?

Devuelve su estado actual.

Colores Cada color puede tener una instrucción que se activa cuando la tortuga pasa sobre ese color, así como una instrucción que se activa cuando el ratón hace clic sobre ese color. Use fija para fijar esas instrucciones bajo el control del programa. Clicratón activa la instrucción si un ratón hace clic sobre el color. Reglatortuga es la instrucción que se activa si una tortuga se detiene sobre el color. Los valores Una vez y Muchas veces de "modotortuga" sólo afectan a reglatortuga. Los parámetros de los valores para un determinado color afectan a todos los colores de ese conjunto de colores. Por ejemplo, fijar el color rojo (número 15) fija todos los colores numerados del 10 al 19. fija "rojo "reglatortuga [at 50] Fija la instrucción para la detección de la tortuga. fija "rojo "modotortuga "unavez

Fija el modo.

fija "rojo "modotortuga "cadavez

Fija el modo.

fija "rojo "clicratón [ad 50]

Fija la instrucción para la detección del ratón.

obtiene "rojo "reglatortuga

Devuelve la instrucción para la detección de la tortuga.

obtiene "rojo "modotortuga

Devuelve el modo.

obtiene "rojo "clicratón

Devuelve la instrucción para la detección del ratón.

Páginas No hay ninguna instrucción fija para las páginas. Las instrucciones obtiene devuelven una lista de los nombres de los elementos de la página de un tipo determinado en la página especificada. Al igual que en los ejemplos anteriores, la última entrada puede ser cualquiera de las siguientes palabras: tortugas, textos, botones, controles, melodías, sonidos, música, vídeos, cdsaudio, y coloresprog. muestra obtiene "página2 "tortugas

Devuelve los nombres de las tortugas en esa página.

muestra obtiene "página2 "textos página.

Devuelve los nombres de las cajas de texto de esta

muestra obtiene "página2 "botones

Devuelve los nombres de los botones en esta página.

88

MicroMundos 2.0

Proyectos

Utilidad de arrastrar y soltar En lugar de usar Importar desde el menú Archivo para importar una imagen, película, sonido o música MIDI, se puede usar simplemente la utilidad arrastrar y soltar desde Windows 95. Cuando esté trabajando en un proyecto, vaya al Escritorio y arrastre el archivo en el proyecto.

Exportar o compartir su proyecto Cuando exporte su proyecto a otra computadora del colegio, o comparta su proyecto en una red, debe recordar algunos aspectos importantes: 1. Cree una carpeta y guarde su proyecto en la carpeta. 2. Guarde todos los enlaces multimedia en la carpeta. Estos incluyen sonidos, archivos musicales MIDI y películas. Aunque estos archivos multimedia parecen como si formaran parte de su proyecto, se almacenan separadamente en el disco duro. Ahora su carpeta contiene todo lo que necesita para activar su proyecto.

Crear páginas Web MicroMundos le permite visualizar su proyecto multipágina MicroMundos 2.0 en la World Wide Web. Además de publicar la instantánea de cada una de las páginas de su proyecto, sus amigos, familia y compañeros navegadores podrán navegar a través de sus páginas de proyecto. Tenga presente que las animaciones de MicroMundos no funcionarán y que el texto de las cajas de texto no se podrá editar mientras se vean las versiones HTML de sus proyectos. Por tanto, excepto en el caso de los botones o tortugas que están programados para cambiar páginas, los típicos "puntos activos" creados en MicroMundos 2.0 no reaccionarán a los clics estándares; los controles no funcionarán; los sonidos de los iconos no emitirán sonido alguno, y los vídeos no se reproducirán. Cree tantas páginas en su proyecto como desee usando los botones o tortugas para enlazar las páginas. Por ejemplo, suponga que ha creado un proyecto con dos páginas, Lago y Habitación. En la página Lago hay un botón que le lleva a la página Habitación. En la página Habitación hay otro botón que le lleva de nuevo a la página Lago. Cuando haya finalizado su proyecto y esté listo para convertirlo a HTML, use el mando guardahtml en el Centro de Mando. El nombre del directorio es donde se guardarán todas las páginas del proyecto. guardahtml

"miproyecto

(Esta primitiva guardará un archivo html y un archivo gif para cada página de su proyecto.)

Proyectos

89

Cuando haya acabado de guardar el archivo, vaya al escritorio y compruebe que tiene un directorio con el archivo html y el archivo gif para cada página de su proyecto. Asegúrese de usar un solo nombre para sus directorios y páginas. Por ejemplo, llame a la carpeta "Miproyecto", con cuatro archivos dentro: Habitación.html, habitación.gif, Lago.html, lago.gif. Guarde intacto el proyecto original MicroMundos, para que si Ud. quiere actualizar el proyecto, simplemente puede activar de nuevo guardahtml y los archivos se reemplazarán en su carpeta Miproyecto. Una utilidad interesante que puede añadir a su proyecto HTML es enlazarlo a otras direcciones de sitios Web. Para hacer esto, añada un procedimiento conexiones en la página de Procedimientos del proyecto original. Puede hacer tantos enlaces como desee dentro del procedimiento conexiones. Por ejemplo: para conexiones da "lcsi "http://www.lcsi.ca da "arte http://watt.emf.net/wm/paint/ fin La primera entrada de da es el nombre del sitio Web, y la segunda entrada es la dirección. Una de las páginas de su proyecto debería contar con un botón o una tortuga que active la instrucción lcsi (o el nombre del sitio) para enlazar al sitio Web. Si tiene algún problema, envíe un mensaje por correo electrónico a [email protected]. Nos encantará ver sus proyectos MicroMundos publicados en su sitio Web. Envíenos un correo electrónico con la dirección de su sitio Web (URL) a [email protected].

Mezclar proyectos Si está trabajando en un proyecto en conjunto y desear añadir páginas del proyecto de otra persona al suyo propio, puede usar la primitiva mezcla. Pero tenga cuidado cuando usa mezcla. Guarde siempre su proyecto antes porque puede tener problemas de memoria si está intentando importar páginas que ocupan mucha memoria. Puede importar páginas, procedimientos o figuras de otro proyecto. Para usar mezcla, la primera entrada siempre tiene que ser el nombre del proyecto desde el cual quiere importar. Este proyecto tiene que estar en su directorio en uso. La segunda entrada depende de lo que quiera importar. Por ejemplo: mezcla "muestra "páginas importa todas las páginas del proyecto Muestra. Si los nombres de las páginas son los mismos que los nombres de las páginas de su proyecto, entonces se renombrarán. mezcla "muestra "figuras importa todas las figuras modificadas del proyecto Muestra (no las figuras que vienen con MicroMundos). mezcla "muestra "procedimientos importa la página de Procedimientos del proyecto Muestra. Los procedimientos se añaden a los procedimientos de su proyecto.

Proyectos de diferentes tamaños

90

MicroMundos 2.0

Como es posible trabajar en MicroMundos bajo diferentes configuraciones de pantalla, puede encontrarse en una situación en la que desee ver un proyecto de pantalla mayor con el estándar de pantalla menor. Por ejemplo, si abre un proyecto que ha sido creado usando una configuración de pantalla de 800 por 600 cuando actualmente está configurada a 640 por 480, sólo podrá ver una parte de la pantalla. Para ver la pantalla completa, use mezcla para transferir los elementos del proyecto mayor al nuevo proyecto más pequeño. Siga estas instrucciones: 1. Abra un nuevo proyecto en blanco. 2. Llame a la página1 Parasereliminada, para que no haya duplicación entre las páginas que van a ser transferidas y el nuevo proyecto objetivo. 3. Escriba en el Centro de Mando: mezcla "nombredeproyectoantiguo "páginas al nuevo proyecto.

Transfiere las páginas

mezcla "nombredeproyectoantiguo "procedimientos procedimientos al nuevo proyecto.

Transfiere los

mezcla "nombredeproyectoantiguo "figuras proyecto.

Transfiere las formas al nuevo

4. Elimine la página Parasereliminada: remueve "parasereliminada

Player de MicroMundos MicroMundos 2.0 le permite activar sus proyectos MicroMundos en computadoras que no tienen MicroMundos. El uso con licencia de la aplicación Player de MicroMundos 2.0 está sujeta a los términos fijados en el Acuerdo de licencia de MicroMundos 2.0 (consúltese LEAME en el CDROM de MicroMundos). El Player de MicroMundos es especialmente conveniente para ver proyectos en casa. Sólo hay que copiarlo al disco duro de su computadora doméstica, y entonces podrá llevarse los proyectos a casa para compartirlos con su familia. Para iniciar el programa Player, haga un doble clic en su icono. Use Abrir en el menú Archivo para abrir su proyecto. Otra forma de iniciar consiste en arrastrar un proyecto en el icono Player. En el Player de MicroMundos, no hay Centro de Mando, Paleta de herramientas o menús excepto los menúes Archivo, Edición y Ayuda. Se recomienda que pruebe su proyecto con Player antes de compartirlo con sus amigos, para que pueda asegurarse de que el proyecto se ejecuta adecuadamente. El modo Player no activa las siguientes primitivas: bm fpiedepág ftamañoproyecto guardahtml guardaproyecto imptexto mezcla

Proyectos

91

muestra (automáticamente cambia a anuncia en el modo Player) procedimientos Por tanto, no incluya estas primitivas en el programa que pretenda activar con el Player.

Las siguientes primitivas sólo funcionan con archivos gráficos en formato BMP: colocadib cargadib cargafigura guardadib guardafig Use botones para activar sus programas así como para cambiar páginas del proyecto, ya que no hay ningún menú Páginas. Si desea ver el proyecto en modo Presentación, haga que un procedimiento inicio active el mando modopresentación.

92

MicroMundos 2.0

Apéndices

Combinaciones especiales de teclas Tecla Ctrl+E

Función Selecciona todos los objetos de la página, o todo el texto si el cursor está en una caja de texto, en el Centro de mandos o en la Página de procedimientos.

Ctrl+INTER

Detiene todos los procesos.

Ctrl+C

Copia la selección.

Ctrl+M

Activa el Centro de mandos.

Ctrl+D

Intercambia entre la Página de procedimientos y la página actual.

Ctrl+L

Abre una línea (Ctrl+Intro produce el mismo efecto).

Ctrl+U

Abre un nuevo proyecto. Abre la caja Guardar cambios antes de salir si se han realizado cambios en el proyecto actual.

Ctrl+A

Abre un archivo de proyectos. Abre la caja Guardar cambios antes de salir si se han realizado cambios en el proyecto actual.

Ctrl+P

Imprime la página actual. Si la página es la de Procedimientos, se imprimirán todos.

Ctrl+G

Guarda el proyecto. Abre la caja de diálogo Guardar como si el proyecto no tiene nombre.

Ctrl+T

Activa la página.

Ctrl+V

Pega el contenido del Portapapeles.

Ctrl+X

Corta la selección.

Ctrl+Z

Deshace la última acción.

Supr

Borrar

Alt+E

Despliega el menú Editar.

Alt+A

Despliega el menú Archivo.

Alt+U

Despliega el menú Útiles.

Alt+Y

Despliega el menú Ayuda.

Alt+P

Despliega el menú Páginas.

Alt+T

Despliega el menú Texto.

F1

Abre la Ayuda relacionada con la palabra que está más cerca del cursor.

Apéndices

El botón derecho del ratón abre la caja de diálogo del objeto sobre el que se ha hecho clic.

93

94

MicroMundos 2.0

Tabla de equivalencias Español/Inglés

Apéndices

-

-

*

*

/

/

+

+

<

<

=

=

>

>

abs

abs

acabado?

done?

activa

run

adelante (ad)

forward (fd)

alto

stop

anotador

clipboard

anuncia

announce

apaga

clickoff

arctan

arctan

archivos

files

archtextos

textlist

ascii

ascii

asigna

let

askl

askl

atrás (at)

back (bk)

azar

random

bg

cg

bm

cc

bnombre

clearname

bnombres

clearnames

borra

delete

borratexto(bt)

cleartext (ct)

botónnuevo

newbutton

busca

search

calca

snapshape

calcaárea

snaparea

cambiadir

chdir

car

char

95

96

MicroMundos 2.0

cargadib

loadpict

cargafigura

loadshape

cargatexto

loadtext

cociente

quotient

colocadib

placepict

colodebajo

colorunder

color

color

colorf

bg

concuidado

carefully

congela

freeze

congelaf

freezebg

conserva

snapshot

controlnuevo

newslider

coorx

xcor

coory

ycor

copia

copy

corta

cut

cos

cos

cosa

thing

cp

pd

creavarproyecto

createprojectvar

cronómetro

timer

ct

tc

cuab

cd

cuad

cf

cuando

when

cuar

cu

cuat

cb

cuenta

count

cuentalíneas

textcount

cumplelista

dolist

cumpleveces

dotimes

da

make

derecha (de)

right (rt)

descongela

unfreeze

descongelaf

unfreezebg

Apéndices

desliza

glide

desmarca

unselect

detén

cancel

deténme

stopme

deténtodo

stopall

dibujos

pictlist

diferencia

difference

dile

talkto (tto)

diractual

currentdir

directorios

directories

distancia

distance

elarchivo

erfile

elige

pick

eligelínea

textpick

enciende

clickon

encontrada?

found?

entero

int

escribe (es)

print (pr)

escucha

listen

espacio

space

espera

wait

esperahasta

waituntil

estampa

stamp

estampatexto

stamptext

et

ht

etexto

hidetext

exp

exp

fcolor

setc

fcolorf

setbg

fcolortexto (fct)

settc

fdl

eol

fdt?

eot?

festilo

setstyle

ffigura (ffig)

setshape (setsh)

fgrosor

setpensize

97

98

MicroMundos 2.0

fig

shape

fija

set

final

bottom

finstrucción

setinstruction

finstrumento

setinstrument

fletra

setfont

fpiedepág

setfooter

fpos

setpos

frase (fr)

sentence (se)

frumbo

seth

ftamaño

setsize

ftamañoletra (ftl)

setfontsize

ftamañoproyecto

newprojectsize

fx

setx

fy

sety

grosor

pensize

guardadib

savepict

guardafig

saveshape

guardahtml

savehtml

guardaproyecto

saveproject

guardatexto

savetext

hacia

towards

hazlista

parse

idéntico?

identical?

igual?

equal?

imptexto

printtext

iniciacron

resett

inserta

insert

ítem

item

ítemtexto

textitem

izquierda (iz)

left

lanza

launch

leecar

readchar

limpia

clean

lista

list

lista?

list?

Apéndices

ln

ln

local

local

log

log

marca

select

marcado

selected

mayor?

greater?

menor?

less?

menos

minus

menosprimero (mpr)

butfirst (bf)

menosúltimo (múl)

butlast (bl)

mensajedeerror

errormessage

mezcla

merge

miembro?

member?

modopresentación

presentationmode

mt

st

mtexto

showtext

muestra

show

no

not

nombra

name

nombrapág (np)

namepage (np)

nombre?

name?

nombres

names

nota

note

número?

number?

o

or

obtiene

get

opaco

opaque

origen

home

páginanueva

newpage

páginas

pagelist

palabra

word

palabra?

word?

pdl

sol

pega

paste

pi

pi

99

100

MicroMundos 2.0

pide

ask

pinta

fill

ponprimero (ppr)

fput

ponúltimo (púl)

lput

porsiempre

forever

pos

pos

posratón

mousepos

potencia

power

pregunta

question

primero (pr)

first

principio

top

producto

product

proyectos

projectlist

quién

who

rc

sqrt

reazar

rerandom

recicla

recycle

redondeo

round

reiniciavideo

resetvideo

remueve

remove

repite

repeat

reporta (re)

output (op)

residuo

remainder

respuesta

answer

restaura

restore

rumbo

heading

sen

sin

si

if

silencio

rest

siotro

ifelse

sp

pu

suma

sum

tamaño

size

tamañoletra

fontsize

tamañoproyecto

projectsize

tan

tan

Apéndices

tecla?

key?

textoactual

textwho

textonuevo

newtext

tocando?

touching?

todas

everyone

tortuganueva

newturtle

tortugastienen

turtlesown

traepág (tp)

getpage

traeproyecto

getproject

transparente

transparent

último (úl)

last

vacía?

empty?

varproyecto

projectvars

y

and

101

102

MicroMundos 2.0

Tabla de equivalencias Inglés/Español

Apéndices

-

-

*

*

/

/

+

+

<

<

=

=

>

>

abs

abs

and

y

announce

anuncia

answer

respuesta

arctan

arctan

ascii

ascii

ask

pide

askl

askl

back (bk)

atrás (at)

bg

colorf

bottom

final

butfirst (bf)

menosprimero (mpr)

butlast (bl)

menosúltimo (múl)

cancel

detén

carefully

concuidado

cb

cuat

cc

bm

cd

cuab

cf

cuad

cg

bg

char

car

chdir

cambiadir

clean

limpia

clearname

bnombre

clearnames

bnombres

cleartext (ct)

borratexto(bt)

clickoff

apaga

clickon

enciende

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104

MicroMundos 2.0

clipboard

anotador

color

color

colorunder

colodebajo

copy

copia

cos

cos

count

cuenta

createprojectvar

creavarproyecto

cu

cuar

currentdir

diractual

cut

corta

delete

borra

difference

diferencia

directories

directorios

distance

distancia

dolist

cumplelista

done?

acabado?

dotimes

cumpleveces

empty?

vacía?

eol

fdl

eot?

fdt?

equal?

igual?

erfile

elarchivo

errormessage

mensajedeerror

everyone

todas

exp

exp

files

archivos

fill

pinta

first

primero (pr)

fontsize

tamañoletra

forever

porsiempre

forward (fd)

adelante (ad)

found?

encontrada?

fput

ponprimero (ppr)

freeze

congela

freezebg

congelaf

get

obtiene

Apéndices

getpage

traepág (tp)

getproject

traeproyecto

glide

desliza

greater?

mayor?

heading

rumbo

hidetext

etexto

home

origen

ht

et

identical?

idéntico?

if

si

ifelse

siotro

insert

inserta

int

entero

item

ítem

key?

tecla?

last

último (úl)

launch

lanza

left

izquierda (iz)

less?

menor?

let

asigna

list

lista

list?

lista?

listen

escucha

ln

ln

loadpict

cargadib

loadshape

cargafigura

loadtext

cargatexto

local

local

log

log

lput

ponúltimo (púl)

make

da

member?

miembro?

merge

mezcla

minus

menos

mousepos

posratón

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106

MicroMundos 2.0

name

nombra

name?

nombre?

namepage (np)

nombrapág (np)

names

nombres

newbutton

botónnuevo

newpage

páginanueva

newprojectsize

ftamañoproyecto

newslider

controlnuevo

newtext

textonuevo

newturtle

tortuganueva

not

no

note

nota

number?

número?

opaque

opaco

or

o

output (op)

reporta (re)

pagelist

páginas

parse

hazlista

paste

pega

pd

cp

pensize

grosor

pi

pi

pick

elige

pictlist

dibujos

placepict

colocadib

pos

pos

power

potencia

presentationmode

modopresentación

print (pr)

escribe (es)

printtext

imptexto

product

producto

projectlist

proyectos

projectsize

tamañoproyecto

projectvars

varproyecto

pu

sp

question

pregunta

Apéndices

quotient

cociente

random

azar

readchar

leecar

recycle

recicla

remainder

residuo

remove

remueve

repeat

repite

rerandom

reazar

resett

iniciacron

resetvideo

reiniciavideo

rest

silencio

restore

restaura

right (rt)

derecha (de)

round

redondeo

run

activa

savehtml

guardahtml

savepict

guardadib

saveproject

guardaproyecto

saveshape

guardafig

savetext

guardatexto

search

busca

select

marca

selected

marcado

sentence (se)

frase (fr)

set

fija

setbg

fcolorf

setc

fcolor

setfont

fletra

setfontsize

ftamañoletra (ftl)

setfooter

fpiedepág

seth

frumbo

setinstruction

finstrucción

setinstrument

finstrumento

setpensize

fgrosor

setpos

fpos

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MicroMundos 2.0

setshape (setsh)

ffigura (ffig)

setsize

ftamaño

setstyle

festilo

settc

fcolortexto (fct)

setx

fx

sety

fy

shape

fig

show

muestra

showtext

mtexto

sin

sen

size

tamaño

snaparea

calcaárea

snapshape

calca

snapshot

conserva

sol

pdl

space

espacio

sqrt

rc

st

mt

stamp

estampa

stamptext

estampatexto

stop

alto

stopall

deténtodo

stopme

deténme

sum

suma

talkto (tto)

dile

tan

tan

tc

ct

textcount

cuentalíneas

textitem

ítemtexto

textlist

archtextos

textpick

eligelínea

textwho

textoactual

thing

cosa

timer

cronómetro

top

principio

touching?

tocando?

Apéndices

towards

hacia

transparent

transparente

turtlesown

tortugastienen

unfreeze

descongela

unfreezebg

descongelaf

unselect

desmarca

wait

espera

waituntil

esperahasta

when

cuando

who

quién

word

palabra

word?

palabra?

xcor

coorx

ycor

coory

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MicroMundos 2.0

Índice —A— Abrir proyecto, 13 Acerca de MicroMundos, 20 Aritmética, 68 Aspectos básicos del Logo, 63 —B— Barras verticales, 64, 72 Botón Crear, 53 Uso avanzado, 80, 83 Buscar/Cambiar, 15 —C— Caja de texto Barra de desplazamiento, 42 Contenido, 73 Copiar, 44 Crear, 41 Dirigirse a, 46, 74 Eliminar, 44 Mover, 43 Nombre, 42 Transparente, 42 Uso avanzado, 83 Visible y escondida, 42 Caja de texto transparente, Nombre de la etiqueta y Barra de desplazamiento, 42 Cajas de texto como variables, 71 Cambiar el tamaño de la tortuga, 25 Cambiar el tamaño de un objeto, 62 Cambiar el tamaño de una figura, 38 Cambiar la figura de la tortuga, 24 CD de audio, 57 Uso avanzado, 83 Centro de dibujo, 11, 31 Centro de figuras, 11 Centro de mando, 11, 19, 63 Centros, 11 Color Nombre, 32 Número, 32 Programar, 32 Uso avanzado, 83 Color de la pluma, 32

Color y grosor de la pluma, 24 Colores, 32 Combinaciones de teclas, 93 Cómo dirigirse a las cajas de texto, 46 Cómo dirigirse a las tortugas, 29 Cómo dirigirse a las tortugas y a las cajas de texto, 74 Cómo puede afectar a su proyecto la Configuración de pantalla de Windows, 36 Cómo usar los temas de ayuda, 9 Concuidado, 78 Configuración de pantalla, 36 Congelar objetos y gráficos, 79 Contenidos de las cajas de texto, 73 Control Crear, 54 Uso avanzado, 83 Controles como variables, 71 Copiar, 15 Copiar figuras, 38 Copiar objetos, 60 Copiar y pegar, 60 Copiar y pegar texto y cajas de texto, 44 Copiar y pegar tortugas, 29 Cortar, 15 Crear páginas Web, 89 Crear una caja de texto, 41 Crear una tortuga, 23 Crear y modificar objetos bajo el control del programa, 83 Créditos, 7 Cuando, 80 —D— Dar formato a sus procedimientos, 67 Deshacer, 15, 32 Detener, 15 Detener todo, 15 Duplicar página, 18 —E— Editar figuras, 37 Editar los gráficos de fondo, 34 Editor de melodías, 48 El orden de las páginas, 75 Eliminar objetos, 61 Eliminar texto y cajas de texto, 44

índice

Eliminar tortugas, 29 Encontrar tortugas programadas, 27 Equivalencias Español, 101 Inglés, 94 Escribir y dar formato al texto, 41 Espacios en los nombres de objetos, 64 Estampar objetos, 61 Estampar texto, 44 Estampar una imagen de un vídeo, 56 Estampar una tortuga, 25 Exportar, 35, 39, 45, 89 Exportar o compartir su proyecto, 89 —F— Figura Copiar, 38 Editar, 37, 38 Exportar, 39 Importar, 39 Nombre, 38 Número, 38 Tamaño, 38 —G— Grabación, 51 Gráficos de fondo Copiar, 35 Editar, 34 Exportar, 35 Importar, 35 Pegar, 35 Seleccionar, 35 Grosor de línea, 32 Guardar proyecto, 13 Guardar proyecto como, 13 —H— hazlista, 72 Herramientas de creación, 12 Herramientas de creación de objetos, 12 Herramientas de dibujo Deshacer, 32 Goma de borrar, 31 Grosor de línea, 32 Lápiz, 31 Lata de pintura, 31 Línea, 31 Óvalo, 31 Óvalo lleno, 31 Rectángulo, 31 Rectángulo lleno, 31 Rociador, 31

Herramientas de edición, 13 —I— Icono Botón, 12 Caja de texto, 12 Cd de audio, 12 Centro de dibujo, 11 Centro de figuras, 11 Centro de mando, 11 Control, 12 Lupas, 13 Melodía, 12 Micrófono, 12 Ojo, 13 Sello, 13 Señalador, 13 Tijera, 13 Tortuga que sale del cascarón, 12 Vídeo, 12 Importar, 13, 35, 39, 45 Dibujo, 14, 89 Música, 14, 89 Sonido, 14, 89 Texto, 14 Vídeo, 14, 89 Importar música, 47 Importar sonidos, 50 Importar un vídeo, 56 Importar y exportar figuras, 39 Importar y exportar gráficos del fondo, 35 Importar y exportar texto, 45 Imprimir, 15 Imprimir los contenidos de una caja de texto, 45 Imprimir página, 13, 15 Imprimir proyecto, 13 —L— La página de procedimientos, 65 Las herramientas de edición, 13 Limpiar, 15 Lista, 69, 72 Los centros, 11 Los mandos y los reporteros, 64 —M— Mando, 64 Melodías, 48 Uso avanzado, 83 Menúes Archivo, 13 Ayuda, 20 Edición, 15

111

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MicroMundos 2.0

Páginas, 18 Texto, 17 Útiles, 19 Mezclar proyectos, 90 MIDI, 47 Modificar objetos existentes, 61 Modo presentación, 20 Mover cajas de texto, 43 Mover objetos, 59 Mover y girar la tortuga, 23 Música, 47 —N— Nombrar objetos copiados, 60 Nombrar página, 18 Nombres de objetos como mandos o reporteros, 64 Nombres únicos para objetos copiados, 60 Nombres y números de las figuras, 38 Nuevas tortugas y nombres de tortugas, 25 —O— Objeto Congelar, 79 Copiar, 60 Crear, 83 Eliminar, 61 Espacios en un nombre, 64 Estampar, 61 Modificar, 61, 83 Mover, 59 Nombre como mando o reportero, 64 Nombre de la copia, 60 Pegar, 60 Seleccionar, 59 Tamaño, 62 Orden de las páginas, 75 —P— Página Congelar, 79 Duplicar, 18 Imprimir, 15 Nombrar, 18 Nueva, 18 Orden, 75 Transiciones, 19 Uso avanzado, 83 Web, 89 Página de procedimientos, 18, 65 Página nueva, 18 Palabra, 69 Palabras largas, 72 Palabras y listas, 69 Paleta de herramientas, 19

Pegar, 15, 60 Pegar objetos, 60 Player, 91 Player de MicroMundos, 91 Porsiempre, 80 Pregunta, 76 Pregunta y respuesta, 76 Preparar página, 13 Primitiva, 63 Procedimiento inicio, 76 Procedimientos, 65 Formato, 67 Inicio, 76 Procesos, 80 Sincronizar, 81, 82 Programar colores, 32 Programar tortugas, 26 Projecto nuevo, 13 Proteger su proyecto contra cambios, 78 Proyecto Exportar, 89 Mezclar, 90 Protección, 78 —Q— Quien global, 82 Quien local, 82 Quien local y global, 82 —R— Reportero, 64 respuesta, 76 —S— Salir, 13 Seleccionar objetos, 59 Seleccionar todo, 15 Seleccionar, copiar y pegar gráficos del fondo, 35 Sincronizar procesos, 81 Sobre Pegar, 60 Sonidos, 19, 50, 51 Uso avanzado, 83 —T— Tabla de equivalencias Español/Inglés, 94 Tabla de equivalencias Inglés/Español, 101 Técnicas de animación, 27 Temas de Ayuda de MicroMundos, 20 Texto Buscar, 15 Color, 17 Copiar, 44 Editar, 15 Eliminar, 44

índice

Estampar, 44 Estilo, 17, 41 Exportar, 45 Fuente, 17 Fuentes, 41 Importar, 45 Imprimir, 45 Tamaño, 17, 41 Tortuga Animar, 27 Color de la pluma, 24 Crear, 23 Dirigirse a, 29, 74 Duplicar, 29 Eliminar, 29 Estampar, 25 Figura, 24 Figura original, 24 Girar, 23 Grosor de la pluma, 24 Mover, 23 Nombre, 25 Nueva, 25 Poner una delante de otra, 23 Programar, 26, 27 Reales, 26 Tamaño, 25 Uso avanzado, 80, 83

Tortugas reales y tortugas estampadas, 26 Transiciones, 19 —U— Último mensaje, 20 Utilidad de arrastrar y soltar, 89 —V— Variable, 69 Caja de texto como, 71 Controles como, 71 Global, 70 Local, 70 Proyecto, 70 Variables, 69 Variables de proyecto, 70 Variables globales, 70 Variables locales, 70 Ventana de Puntos Grandes, 34 Vídeo Estampar, 56 Exportar, 56 Importar, 56 Uso avanzado, 83 Vocabulario, 20 —W— World Wide Web, 89

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