ÂGE 12+ 2 à 5 JOUEURS
LIVRET DE RÈGLES EUROPE 1940
NOTES DU CONCEPTEUR Pourquoi 1940 ? Telle fut ma première question à Brian Hart, directeur de la marque Avalon Hill®, alors qu'il me parlait de son idée. Il avait des doutes et des tas de questions. 1940 ! Quelle période intéressante pour commencer une partie d'Axis & Allies®. Historiquement, les camps n'avaient pas encore été définis. Lorsque nous pensons aux "Alliés" dans le contexte de la Seconde guerre mondiale, nous pensons aux États-Unis et à l'Union soviétique en tant que premiers dans la liste. Si nous jouons une partie qui débute en 1940, nous devrons la commencer sans L'Union soviétique ou les États-Unis en tant que membres de l'Alliance, voire même sans qu'ils soient en guerre ! Du point de vue de la conception du jeu, je devais relier certaines périodes de l'histoire. La période du printemps 1940 au 7 décembre 1941 représentait un an et demi. Je désirais que certains évènements historiques déterminants aient lieu dans le jeu et ils devaient arriver dans le bon ordre. Je décidais rapidement que le jeu devait commencer avec la bataille de France. La France devait tomber, et rapidement. Le problème était que la France n'était pas une nation mineure, et que son armée était de première classe. En juin 1940, les Britanniques et le reste des armées Alliées venaient juste d'évacuer Dunkerque, laissant derrière elles des tonnes d'équipement. Je décidais que le jeu commencerait à ce moment là. Les unités françaises et britanniques qui n'avaient pas évacué et qui se trouvaient encore entre l'armée allemande et Paris devaient être représentées sur le plateau de jeu. L'Allemagne aurait l'option d'attaquer le reste de cette force Alliée. Je donnais aux forces allemandes quelque chose qui historiquement fit toute la différence et contribua à leur succès. Je leur donnais leurs bombardiers en piqué Stuka ! Au tour un, l'Allemagne dévastera la France ! Avec la chute de cette dernière, la possibilité de l'opération Sea Lion (le plan d'invasion de l'Angleterre par l'Allemagne) devait se présenter. Si cela devait arriver, elle devait commencer au tour deux. Les Britanniques ne doivent pas avoir le temps de se relever. Pearl Harbor devait arriver au tour trois, mais pas avant l'opération Barbarossa (l'invasion de l'Union soviétique par l'Allemagne). Cela serait particulièrement vrai en cas d'annulation de l'opération Sea Lion. La chute de la France va marquer la défaite des armées Alliées dans toute l'Europe continentale. Ce n'est pourtant
pas la fin de la partie, c'est la fin du commencement. La dernière démocratie restante, la Grande-Bretagne, va se retrouver seule. L'attaque japonaise sur les États-Unis à Pearl Harbor unifiera les deux puissances anglophones derrière une même cause. La Regia Marina (la marine royale italienne) domine la Méditerranée et se retrouve en bonne position pour totalement contrôler cette mer. L'Italie est puissante et joue un rôle vital dans les efforts de l'Axe. L'Afrique du Nord devient un champ de bataille lorsque les unités britanniques et italiennes terrestres, navales et aériennes luttent de nouveau pour le contrôle stratégique de l'Égypte. À l'est, l'Union soviétique, grâce à la récente signature d'un pacte de non-agression avec l'Allemagne, se retrouve à envahir ses voisins d'Europe de l'est. Le décor est en place, et les situations politiques sont encore confuses, comme souvent. Et c'est à vous de guider votre puissance à travers ce dédale. Si oui ou non et à quel moment ces évènements historiques arrivent dans le jeu dépend de vous et des autres joueurs. Vous avez la chance de pouvoir réécrire l'histoire. Ceci est le plus grand et le plus complet jeu d'Axis & Allies jamais conçu et édité. Ce jeu et son frère Axis & Allies Pacific 1940, vont vous apporter de nouveaux challenges, et, je l'espère, de grands moments. Cela sera particulièrement vrai si vous combinez les deux jeux. La première fois que j'ai vu les deux jeux ensemble, avec toutes les pièces en place, j'en ai eu le souffle coupé pendant un moment. Je voudrais remercier mes playtesters, ce sont des gens comme vous et moi, ils adorent le jeu et c'est pourquoi ils se sont portés volontaires pendant tant d'heures. Tout ce qu'ils ont demandé en échange était que le jeu soit bon. J'espère que vous me permettez de payer dans cette monnaie.
—Larry Harris
TABLE DES MATIÈRES Contenu de la boîte ...............................................................................................4 Résumé du jeu .......................................................................................................6 Comment gagner la guerre .................................................................................6 Mise en place .........................................................................................................6 Situation politique ................................................................................................6 Ordre de jeu ...........................................................................................................6 1. Achat et réparation d'unités ....................................................................12 2.
Mouvement
offensif
................................................................................12
3. Résolution des combats ...........................................................................16 4. Mouvement de réserve ............................................................................21 5. Mobilisation de nouvelles unités .............................................................22 6. Collecte des Revenus ...............................................................................22
Gagner la partie ...................................................................................................24 Profils des unités ...............................................................................................24 Règles globales ...................................................................................................31 Index des figurines et marqueurs d'Axis & Allies .......................................38
CRÉDITS
Conception du jeu : Larry Harris Développement du jeu : Kevin Chapman et Mons Johnson Développement du livret de règles : Larry Harris et Kevin Chapman Testeurs supplémentaires : Jeffrey Auer, Eric Christoff, Mike Davis, Martin Frick, Randy Heath, Dan Kersey, Gregory Smorey, Kelly Thye et Craig Yope Édition : Bill McQuillan Direction artistique : Blake Beasley Illustration de couverture : Jim Butcher Conception graphique : Leon Cortez Calligraphie : Todd Gramble Photographie : Allison Shinkle Direction de la marque : Brian Hart Direction de projet : Neil Shinkle Direction de la production : Godot Gutierre Merci à tous les membres de l'équipe de notre projet et à tous ceux trop nombreux à citer qui ont contribué à ce produit. Traduction française (V 1.0, 03/2011) : BananeDC (
[email protected]) ; Mise en page : Gwénaëlle Berthelo
CONTENU DE LA BOÎTE
Plateaux de jeu et boîtes de rangement : Dés et jetons en plastique : 2 plateaux de jeu 5 boîtes de rangement de nation
Tableaux et aides de jeu : 1 tableau de production nationale/recherche et développement 1 réglette de bataille 1 réglettes des pertes
Marqueurs et jetons : 100 marqueurs de contrôle nationaux 16 marqueurs de base navale 14 marqueurs de base aérienne 22 marqueurs de complexes industriels (10 majeurs et 12 mineurs) 12 marqueurs de canons antiaériens
70 jetons gris 10 jetons rouges 10 dés
Figurines en plastique : 564 au total
Nous sommes au printemps 1940. Depuis l'invasion de la Pologne neuf mois plus tôt, le Royaume-Uni et la France sont en guerre avec l'Allemagne. L'Union soviétique et l'Allemagne ont signé un protocole secret, se partageant l'Europe entre eux. En novembre de la même année, les Soviétiques, utilisant quelque faux prétexte, attaquèrent la Finlande. Cette guerre ne se passa pas bien pour les Russes. 200 000 Finlandais réussirent à retenir une armée soviétique d'un million d'hommes. Les Finlandais furent finalement obligés de solliciter la paix et plusieurs territoires contestés furent annexés par les Soviétiques. La faiblesse et les humiliantes défaites subies par l'Armée rouge ne passèrent pas inaperçues aux yeux de l'Allemagne nazie. Bientôt ces deux grandes puissances seraient engagées dans une lutte à mort pour leur propre survie. Avant ce jour cependant, il fallait s'occuper de la Norvège et du Danemark. Avec rien moins que l'objectif de détruire totalement les armées françaises et britanniques dans le nord de la France, la Belgique et la Hollande furent envahies. Contournant la ligne Maginot à la grande surprise des armées Alliées, l'armée allemande envahit les Pays-Bas. La force expéditionnaire Alliée se retrouva bientôt le dos à la mer et fut forcée d'évacuer. Lors de l'opération Dynamo, les Alliés, confinés dans un périmètre se rétrécissant toujours plus, firent une retraite désespérée depuis Dunkerque. Plus de 300 000 hommes des forces Alliées furent évacués en Angleterre. Cependant, une grande partie du matériel de cette force expéditionnaire anglaise fut perdu ou abandonné sur les plages d'Europe. Pendant ces jours désespérés, plus de la moitié des blindés français avaient été perdus en Belgique. Désormais, avec ce qui lui restait, plus quelques unités Alliées, la France faisait non seulement face à une armée allemande plus importante, mais dont les tactiques et la manière de mener la guerre étaient totalement nouvelles et très efficaces. C'est à ce moment que vous prenez le commandement d'une ou plusieurs puissances majeures et réécrivez l'Histoire. Pouvez-vous, en tant que joueur Allié, stopper l'avance de l'Axe ? En tant que joueur de l'Axe, pouvez-vous battre la France et/ou la Grande-Bretagne ? Pouvez-vous vaincre l'ours à l'Est ? Comment allez-vous gérer le réveil du géant, l'arsenal de la démocratie, les États-Unis ? Votre tâche ne sera pas facile, mais la domination du monde ne l'est jamais.
RÉSUMÉ DU JEU
Axis & Allies Europe 1940 se joue jusqu’à cinq joueurs. Le jeu dépeint un conflit entre 2 camps, si vous avez donc plus de deux joueurs, divisez-les entre le camp de l'Axe et le camp des Alliés. Les puissances des Alliés incluent les États-Unis, le Royaume-Uni, la France et l'Union soviétique. Les puissances de l'Axe sont représentées par l'Allemagne et l'Italie. Chaque joueur contrôle au moins une puissance mondiale. Certains en contrôleront plus d'une. Lors de chaque tour que vous jouez en tant que puissance, vous choisissez quelles unités vous construisez pour elle. Puis vous déplacez vos unités attaquantes dans les territoires hostiles et résolvez ces attaques en jetant des dés. Après le combat, vous pouvez réaliser des mouvements de réserve avec les unités qui n'ont pas pris part à un combat ce tour-ci. Enfin, vous placez les unités que vous avez achetées au début de votre tour et recevez vos revenus pour le tour, y compris les revenus générés par les territoires que vous venez de conquérir.
COMMENT GAGNER LA GUERRE
Quand vient votre tour, vous construisez, vous déployez, manœuvrez, et commandez des divisions, des flottes aériennes ou navales afin de faire perdre le contrôle de leurs territoires à vos ennemis. Lors du tour de vos adversaires, ils lanceront leurs forces contre vous. Plus vous aurez de territoires, plus vous pourrez construire d’armes, et plus ces armes pourront être puissantes. Sur la carte se trouvent onze villes objectif cruciales pour l’effort de guerre. Les Alliés commencent la partie en contrôlant Ottawa, Washington, Londres (London), Paris, Le Caire (Cairo), Leningrad, Moscou (Moscow) et Stalingrad. Les puissances de l’Axe commencent la partie en contrôlant Berlin, Rome et Varsovie (Warsaw).
Victoire de l'Axe Les puissances de l'Axe remportent la partie en contrôlant 8 villes objectif (n'importe lesquelles) pendant un round de jeu complet, du moment qu'ils contrôlent une capitale de l'Axe (Rome ou Berlin).
Victoire des Alliés Les puissances Alliées remportent la partie en contrôlant Berlin et Rome pendant un round de jeu complet, du moment qu'ils contrôlent une capitale Alliée (Washington, Londres, Paris, ou Moscou).
MISE EN PLACE
Un ou plusieurs joueurs prennent le camp des Alliés, et un ou plusieurs joueurs prennent le camp de l'Axe. Chaque joueur contrôle une ou plusieurs puissances mondiales. Si un joueur contrôle plus d'une puissance, ces puissances doivent toutes appartenir au même camp.
Si vous contrôlez plus d’une puissance, gardez bien les revenus et les unités de ces puissances séparés. Vous ne pouvez mener des opérations qu’avec une puissance à la fois. Une fois que vous aurez décidé qui jouera quelle(s) puissance(s), préparez le jeu.
Plateau de jeu
Le plateau de jeu représente une carte de l'hémisphère ouest en 1940. Elle est divisée en régions : soit des territoires, soit des zones maritimes, séparés par des frontières.
Tableau de production nationale/Recherche et développement
Ce tableau conserve la trace du niveau de production nationale (le revenu) de chaque puissance pendant la partie. Ce niveau est basé sur le total des Crédits de Production Industrielle (CPI) de chaque territoire qu’une puissance contrôle. Placez un de vos marqueurs de contrôle sur le chiffre du tableau qui correspond au niveau de départ en CPI de votre puissance (comme indiqué sur votre tableau de mise en place). C’est le niveau de production nationale de départ de la puissance. Chaque joueur doit conserver séparément la trace du niveau de production de sa puissance. La partie Recherche et développement de ce tableau est utilisée pour une règle optionnelle lorsque l'on combine ce jeu avec Axis & Allies Pacific 1940 (voir Règles globales, p. 31). Si vous jouez avec les jeux combinés, à chaque fois que vous développez une technologie, placez un de vos marqueurs de contrôle national dans la case d'avancement appropriée sur le tableau.
Réglette de bataille, réglette des pertes, et dés
La réglette de bataille est une réglette en carton avec des colonnes qui indique les unités en attaque et en défense ainsi que leurs valeurs de combat. Lorsqu’un combat a lieu, les joueurs impliqués placent leurs unités des deux côtés de la réglette de bataille. Le combat est résolu en lançant les dés. Les pertes sont désignées en les déplaçant derrière la réglette des pertes.
Marqueurs de contrôle nationaux
Les marqueurs de contrôle nationaux indiquent l’état dans le jeu. Ils marquent les territoires conquis et indiquent les niveaux de production nationale. Prenez tous les marqueurs de contrôle appartenant à votre puissance.
Tableaux de mise en place
Prenez le tableau de mise en place de votre puissance, situé sur le dessus des boîtes de rangement. Il indique le nom de la puissance, son alliance, la couleur de ses unités, et son emblème. Il indique aussi les numéros des régions de départ de vos unités sur le plateau de jeu. Placez toutes les unités sur le plateau de jeu comme indiqué dans le tableau de mise en place.
Jetons en plastique
Utilisez les jetons en plastique pour économiser de la place dans les zones maritimes et territoires surchargés. Les jetons gris représentent chacun une unité de combat et les jetons rouges en représentent chacun cinq. Si vous désirez par exemple placer sept unités d’infanterie dans une région, vous empilerez un jeton rouge, un jeton gris et une figurine d’infanterie au-dessus (si vous n’avez pas assez de figurines à mettre au-dessus de vos piles, identifiez-les de la façon que vous voulez, en utilisant par exemple un bout de papier avec le type d’unité écrit dessus). Le nombre et la taille des piles ne sont pas limités par le nombre de jetons en plastique disponibles.
Crédits de production industrielle
C’est la monnaie du jeu, qui représente la capacité de production militaire. Les montants indiqués dans le tableau ci-dessous représentent le niveau de production nationale de chaque puissance en début de partie. Chaque puissance commence la partie avec le nombre de CPI indiqué. Pendant la partie, chaque puissance dépensera des CPI, par exemple pour de nouvelles unités, et collectera de plus en plus de CPI en tant que revenu provenant des territoires qu'elle contrôle. Désignez un joueur pour jouer la banque et conserver la trace du total des CPI de chaque puissance, ou utilisez un autre moyen en vous mettant d’accord avec les autres membres de votre groupe.
Forces de combat
Prenez les figurines en plastique qui représentent les unités de combat de votre puissance. Chaque puissance possède un code de couleur comme indiqué ci-dessous : Puissance CPI de départ Couleur Allemagne 30 Gris Union soviétique 28 Marron foncé Royaume-Uni 29 Ocre Italie 10 Marron États-Unis 35 Vert France 17 Bleu
Régions sur le plateau de jeu Territoires Les couleurs des frontières des territoires sur le plateau de jeu indiquent quelles puissances les contrôlent au début de la partie (le Royaume-Uni contrôle les territoires du Canada). Chaque puissance possède sa propre couleur. Toutes les autres régions sont neutres et ne sont alignées avec aucune puissance. La plupart des territoires ont un revenu qui va de 1 à 20. C’est le nombre de CPI qu’ils peuvent produire chaque tour pour celui qui les contrôle. Un petit nombre de territoires, comme celui de l'Islande (Iceland), n’a pas de revenu. Les unités peuvent se déplacer entre les territoires adjacents (ceux qui ont une frontière en commun). Tous les territoires existent dans un des états suivants : Ami : contrôlé par vous ou contrôlé par une puissance amie Hostile : contrôlé par une puissance ennemie Neutre : contrôlé par aucune puissance, ou contrôlé par une puissance de l'autre camp avec laquelle vous n'êtes pas encore en guerre (voir La situation politique, p. 9). Les territoires neutres, comme la Suisse (Switzerland), possèdent des frontières blanches. Chacun de ces territoires possède aussi une silhouette d'unité avec un nombre qui indique combien d'unités d'infanterie le territoire génèrera pour se défendre lorsque sa neutralité sera violée. Le désert du Sahara (Sahara Desert) ou les marais du Pripet (Pripet marshes) sont infranchissables : aucune unité ne peut jamais y entrer ni les traverser.
Zones maritimes Les zones maritimes sont soit amies soit hostiles. Les zones maritimes amies ne contiennent aucun navire de guerre de surface (cela ne comprend pas les sous-marins et les transports de troupes) appartenant à une puissance avec laquelle vous êtes en guerre (la présence d'un navire de guerre de surface appartenant à une puissance ennemie avec laquelle vous n'êtes pas encore en guerre ne rend pas une zone maritime hostile).
Îles Îles : une île est un territoire situé complètement à l’intérieur d'une zone maritime. Une zone maritime contient au plus un groupe d’îles, considéré comme un seul territoire. Il n’est pas possible de séparer des unités terrestres basées là pour les répartir sur les différentes îles d’un même groupe. La seule exception à cette règle sont les îles séparées avec des noms et situées dans la même zone maritime. La Sardaigne (Sardinia) et la Sicile (Sicily) sont toutes les deux situées dans la zone maritime 95. Chacune de ces îles peut indépendamment accueillir des unités sur leur sol. Les îles qui n'ont pas de nom, comme celle de la zone maritime 114, ne sont pas des régions de jeu et ne peuvent pas accueillir d'unités.
Canaux et détroits Les canaux et détroits sont des éléments géographiques qui peuvent aider ou gêner le déplacement naval, en fonction de qui les contrôle. Les canaux sont des chemins maritimes artificiels reliant deux surfaces de mer plus grandes, tandis que les détroits sont des passages naturels qui ont la même fonction. Quel que soit le cas, le contrôle des territoires terrestres bordant ces éléments donne au joueur qui les contrôle et à ses alliés la capacité de les traverser tout en y interdisant l'accès aux puissances ennemies.
Exemple : un territoire d'île
Il y a deux canaux sur le plateau de jeu. Le canal de Panama relie l'océan Pacifique à la mer des Caraïbes (zones maritimes 64 et 89), tandis que le canal de Suez (Suez canal) relie la mer Rouge à la mer Méditerranée (zones maritimes 81 et 98). Un canal n'est pas considéré comme une région, , il ne bloque donc pas le déplacement. Les unités terrestres peuvent se déplacer librement entre la Tranjordanie (Transjordan) et l'Égypte (Egypt). L'Amérique centrale (Central America), dans laquelle se trouve le canal de Panama (Panama canal), forme un seul territoire, aucun déplacement terrestre n'est donc requis pour traverser le canal à l'intérieur de l'Amérique centrale. Il y a trois détroits sur le plateau de jeu. Les détroits turcs (Turkish straits) relient la mer Méditerranée à la mer Noire (zones maritimes 99 et 100), le détroit de Gibraltar (strait of Gibraltar) relie l'océan Atlantique à la mer Méditerranée (zones maritimes 91 et 92), et le détroit danois (Danish strait) relie la mer du Nord à la mer Baltique (zones maritimes 112 et 113). Les détroits ne peuvent pas être traversés par des unités terrestres sans utiliser de transports de troupes. La Turquie (Turkey) est un seul territoire, cependant, aucun déplacement terrestre ni transport de troupes n'est requis pour traverser les détroits à l'intérieur de la Turquie.
Exemple : le canal de Panama
Exemple : le détroit danois
Si votre camp (mais pas nécessairement votre puissance) contrôle un canal ou un détroit au début de votre tour, vous pouvez déplacer des unités navales à travers ce dernier (vous ne pouvez pas l'utiliser le tour où vous l'avez capturé). Si un canal ou un détroit est contrôlé par une puissance qui n'est pas de votre camp, mais avec laquelle vous n'êtes pas encore en guerre, vous devez demander la permission pour le traverser, qui peut vous être refusée. Vous ne pouvez pas déplacer des unités navales à travers un canal ou détroit contrôlé par un territoire neutre ou par une puissance avec laquelle vous êtes en guerre. Pour contrôler un canal ou un détroit, vous devez contrôler le ou les territoires de contrôle correspondants. Les voici : Canal/Détroit Canal de Suez Canal de Panama Détroits turcs Détroit de Gibraltar Détroits danois
Territoires de contrôle Égypte et Transjordanie Amérique centrale Turquie Gibraltar Danemark (Denmark)
S'il n'y a qu'un seul territoire de contrôle, la puissance le contrôlant contrôle la canal ou le détroit. S'il y a deux territoires de contrôle, le camp qui contrôle les deux contrôle le canal ou le détroit. Si un camp contrôle un territoire et l'autre camp le second, le canal ou le détroit est fermé aux unités navales. La Turquie commence la partie en tant que territoire neutre, aucun camp ne peut donc traverser les détroits turcs jusqu'à ce que la Turquie soit capturée. Les sous-marins de n'importe quelle puissance peuvent traverser le canal de Gibraltar sans se soucier de qui le contrôle. Le déplacement des unités aériennes n'est affecté d'aucune manière par les canaux et les détroits, qu'ils se déplacent au-dessus de la terre ou de la mer. Elles peuvent passer entre les zones maritimes connectées par le canal ou le détroit sans se soucier de qui le contrôle.
LA SITUATION POLITIQUE Lorsque la partie commence, seuls la France et le Royaume-Uni sont en guerre avec l'Allemagne et l'Italie. Les deux autres grandes puissances (les États-Unis et l'Union soviétique) ne sont pas encore en guerre avec les puissances de l'Axe. Bien d'autres pays essayèrent aussi de rester neutres, mais la guerre devenant globale, beaucoup d'entre eux furent forcés de rejoindre un camp ou l'autre. Les règles suivantes reflètent l'importance croissante et le développement de ces évènement historiques à partir de 1940.
L'Allemagne
Au début de la partie, l'Allemagne est en guerre avec la France et le Royaume-Uni. Avec l'Allemagne positionnée dans les Paysbas et en Belgique et prête à attaquer la France, ce qui reste de la fière armée française et quelques unités Alliées éparses est tout ce qui reste entre les Allemands et Paris. Si la France tombe, et lorsque cela sera le cas, l'Allemagne devra décider de sa prochaine conquête. Sera-t-elle l'opération Seal Lion (l'invasion de la Grande-Bretagne) ou bien l'opération Barbarossa (l'invasion de l'Union soviétique) ? Avec le gros de son armée et de ses forces aériennes en Belgique, l'Allemagne ne se trouve absolument pas en position d'attaquer L'Union soviétique, au moins pour un moment. L'Allemagne peut déclarer la guerre aux États-Unis ou à l'Union soviétique au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours. Un état de guerre entre l'Allemagne et l'Union soviétique n'affectera pas les relations entre l'Allemagne et les États-Unis, et vice-versa.
L'Union soviétique
L'Union soviétique ne commence la partie en guerre avec personne. Le pays se remet tout juste de la grande purge stalinienne sur le corps des officiers, qui a secoué jusqu'au cœur de l'Armée rouge. Ajoutez à cela le récent désastre militaire en Finlande, et nous trouvons l'Union soviétique plus qu'heureuse de signer un accord secret avec l'Allemagne. Cet accord secret, connu sous le nom de pacte Molotov-Ribebentrop, assure que l'Union soviétique restera neutre même si l'Allemagne entre en guerre en Europe. Il permet aussi à chaque puissance d'étendre
sa sphère d'influence en Europe de l'Est sans interférence de l'autre. Conséquence de cela, l'Union soviétique ne peut déclarer la guerre à aucune puissance de l'Axe avant son quatrième tour à moins qu'une puissance de l'Axe ne lui déclare la guerre avant. Lorsque l'Union soviétique est en guerre, placez deux unités d'infanterie à Novosibirsk pendant la phase de Mobilisation des unités à chaque tour où elle mobilise des unités. Ces unités sont rappelées des territoires de l'est en réponse à la menace de l'Axe.
Le Royaume-Uni
Le Royaume-Uni est en guerre avec l'Allemagne et l'Italie. Avec la chute prématurée de la France, le Royaume-Uni se retrouve seul face à l'Axe. Lorsque la partie commence, la GrandeBretagne vient à peine de terminer l'évacuation de ses propres troupes ainsi que celles des Alliés à Dunkerque. La possibilité de l'invasion de la Grande-Bretagne se dessine clairement. La Bataille d'Angleterre est sur le point de commencer. Le Royaume-Uni ne peut espérer de l'aide face à la menace de l'Axe qu'après l'entrée en guerre des États-Unis et de l'Union soviétique respectivement aux tours 3 et 4 (ou plus tôt si l'Axe les attaque). Pendant le même temps le Royaume-Uni devra encore une fois tenir bon.
Italie
Au début de la partie, l'Italie est en guerre avec la France et le Royaume-Uni. L'Italie fasciste, alliée avec son partenaire de l'Axe, l'Allemagne, espère réaliser ses rêves de grandeur et revivre ce qui fut autrefois la gloire de Rome. Afin d'y arriver, elle cherche à s'étendre plus en profondeur et/ou peut-être gagner la domination complète de la Méditerranée. L'Italie peut déclarer la guerre aux États-Unis ou à l'Union soviétique au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours. Un état de guerre entre l'Italie et l'Union soviétique n'affectera pas les relations entre l'Italie et les États-Unis, et vice-versa.
États-Unis
Les États-Unis ne commencent la partie en guerre avec personne. Séparés du conflit par deux grands océans, ils s'inquiètent tout particulièrement de se retrouver une nouvelle fois impliqués dans une autre guerre en Europe tout juste vingt et quelques années après la dernière. Les Américains ne se sentent pas encore concernés par ces évènements. Avec une armée à peine au 12e ou 14e rang mondial, et une forte tendance isolationniste dans le pays, seul l'outrage fait à son peuple par une attaque soudaine et délibérée d'une puissance de l'Axe mettrait fin à la neutralité des États-Unis et les feraient entrer en guerre. Tant qu'ils ne sont pas en guerre, en plus des restrictions normales, les États-Unis ne peuvent pas déplacer d'unités navales dans des zones maritimes qui sont adjacentes à des territoires situés soit en Afrique soit en Europe (y compris au Royaume-Uni et en Écosse). Le États-Unis ne peuvent pas déclarer la guerre aux puissances de l'Axe à moins qu'une puissance de l'Axe ne leur déclare la guerre en premier, après quoi ils peuvent déclarer la guerre à une ou toutes les puissances de l'Axe. Cependant, au tour 3, le Japon réveillera le géant endormi à Pearl Harbor, et les ÉtatsUnis peuvent déclarer la guerre à une ou toutes les puissances de l'Axe au début de la phase de Collecte des revenus de ce tour s'ils ne l'ont pas déjà fait. Dès lors que les États-Unis déclarent la guerre, tout passe à la vitesse supérieure et cela va engendrer une machine de guerre encore jamais vue dans l'histoire de l'humanité. Pour représenter le changement d'une économie de paix à une économie de guerre, le joueur américain collecte 30 CPI supplémentaires. Cette économie de guerre prend effet lors du premier tour américain qui suit une déclaration de guerre de l'Axe contre les États-Unis ou bien lors du troisième tour des États-Unis (ce qui représente l'attaque japonaise sur Pearl harbor), peu importe lequel des deux évènements arrive en premier.
Dès que le territoire de la France est libéré par les Alliés, le joueur qui contrôle la France place 4 unités d'infanterie françaises gratuites en France (une seule fois par partie).
Territoires neutres
En 1940, bien des pays, y compris les États-Unis, essayèrent de rester neutres, mais la guerre devenant véritablement mondiale et globale, beaucoup de pays neutres furent forcés de rejoindre un camp ou l'autre. Il y a trois types de territoires neutres dans le jeu : pro-Alliés, pro-Axe et strictement neutres (non-alignés). Beaucoup de territoires neutres possèdent leur propre armée. Cette force est représentée sur la carte sous la forme d'une silhouette d'unité d'infanterie avec un nombre à côté. Ces nombres représentent la quantité d'unités d'infanterie qui seront placés sur la carte lorsque la neutralité du territoire sera compromise. Ces unités sont placées gratuitement.
Territoires neutres amis Les territoires neutres amis sont des territoires neutres sympathisants vis à vis de votre alliance. Sur la carte par exemple, la Bulgarie et l'Iraq sont représentés comme étant proAxe. Ces territoires seraient des territoires neutres amis à l'Allemagne et à l'Italie. Un territoire neutre pro-Allié serait considéré comme étant un territoire neutre ami avec les ÉtatsUnis, le Royaume-Uni, l'Union soviétique et la France. Les territoires neutres amis ne peuvent pas être attaqués, et les unités aériennes ne peuvent pas les survoler. Les unités terrestres d'une puissance avec laquelle ils sont en guerre peuvent y entrer (mais pas les traverser) lors de la phase de Mouvement de réserve (voir Mouvement de réserve, p. 21). Cela change cependant le statut neutre du territoire. La première puissance amie qui réalise cela place son marqueur de contrôle national sur l'ex-territoire neutre ami, et son niveau de production nationale est augmenté de la valeur du territoire. La perte de neutralité du territoire qui en résulte active immédiatement l'armée en place. Les unités sont placées sous le contrôle de la puissance qui contrôle désormais l'ex-territoire neutre, et peuvent être utilisées gratuitement au début du prochain tour de cette puissance.
France
La France est en guerre avec l'Allemagne et l'Italie. Confrontée à un nouveau type de guerre, la blitzkrieg (ou guerre-éclair), les armées françaises seront finalement détruites. Combien d'unités allemandes et italiennes peut-elle emporter avec elle, telle est la question. C'est le joueur américain ou britannique qui contrôle la France et ses unités militaires. Le joueur choisi gèrera tous les évènements en relation avec la France qui se produisent lors du tour de n'importe quelle puissance. La France devra être gérée en tant que puissance contrôlée de manière séparée, avec l'économie des CPI français. Ce jeu ne traite pas de l'installation du gouvernement de Vichy par les Allemands en France. Toutes les unités françaises, après la chute de la France, continuent d'être contrôlées par le joueur choisi pour contrôler cette dernière (américain ou britannique).
Exemple : la Yougoslavie (Yugoslavia) est un territoire neutre ami pour les Alliés et un territoire neutre non-ami pour l'Axe.
Territoires neutres non-amis Les territoires neutres qui sont amis au camp opposé au vôtre sont dits Territoires neutres non-amis. L'Allemagne par exemple devra combattre si elle entre en Yougoslavie, qui est un état neutre pro-Alliés. Entrer dans un territoire neutre non-ami est considéré comme un Mouvement offensif et tout combat doit être résolu lors de la phase de Résolution des combats (voir Mouvement offensif, p. 12). Avant que le territoire neutre ne puisse être occupé (que l'on en prenne le contrôle) par la puissance qui l'envahit, la totalité de l'armée neutre sur place doit être éliminée. Les unités aériennes ne peuvent pas survoler un territoire neutre non-ami à moins qu'elles ne l'attaquent.
neutre (victorieuse ou non) aura pour conséquence la transformation de tous les autres territoires strictement neutres en pro-Alliés ou pro-Axe, en fonction de qui viole la neutralité du territoire strictement neutre. Si par exemple l'Allemagne attaque la Suède, tous les autres territoires strictement neutres sur la carte vont obtenir un statut pro-Alliés pour tout ce qui les concerne. Un fois que n'importe quel territoire neutre devient contrôlé par une puissance majeure, les règles concernant les territoires neutres ne s'y appliquent plus. Il est traité comme n'importe quel autre territoire, excepté le fait qu'il n'a aucun contrôleur "d'origine" (même s'il penchait initialement vers un camp ou l'autre). En d'autres termes, il ne peut qu'être capturé, et jamais libéré (voir Libérer un territoire, p. 20).
Lorsqu'un territoire neutre est envahi, les unités de son armée en place sont déposées dessus. Utilisez les unités d'infanterie de n'importe quelle nationalité pour représenter cette force neutre. Désignez à chaque fois un joueur du camp opposé pour contrôler les unités neutres. Ce joueur place les unités neutres sur le plateau et les gère lors de la résolution du combat. Ne mélangez ni ne confondez les unités neutres avec celles d'une autre puissance, cela s'applique aussi à la puissance qui gère les pièces neutres sur le plateau. Capturer un territoire neutre non-ami rapporte à la puissance qui l'envahit le revenu en CPI du territoire. La puissance qui envahit place son marqueur de contrôle national, et son niveau de production nationale est augmenté de la valeur du territoire capturé. Si l'attaque sur le territoire neutre échoue (le territoire n'est pas capturé), il n'est plus considéré comme neutre et fait désormais partie de l'alliance opposée à la puissance qui l'a attaqué. Si par exemple l'Allemagne attaquait la Yougoslavie mais échouait à la capturer, après l'attaque la Yougoslavie rejoindrait les Alliés. Toute unité survivante en défense reste dans le territoire, mais ne peut pas se déplacer. Le territoire reste incontrôlé, mais les unités du camp avec lequel elles sont maintenant alliées peuvent y entrer et en prendre le contrôle ainsi que des unités qui y restaient de la même façon que si c'était un territoire neutre ami.
Territoires strictement neutres La Suède (Sweden), la Turquie et la Suisse sont des exemples de territoires strictement neutres. Ils n'ont aucun penchant pour un camp ou pour l'autre. Ces territoires neutres peuvent uniquement être contrôlés en les envahissant. Les territoires strictement neutres sont traités de la même façon que les territoires neutres non-amis, avec une exception. Une attaque par n'importe quelle alliance sur un territoire strictement
Exemple : la Suède commence la partie en tant que territoire strictement neutre
ORDRE DE JEU Axis & Allies se joue en rounds. Dans un round chaque joueur joue son tour.
Ordre de jeu
Séquence de tour
1. Allemagne 2. Union soviétique 3. Royaume-Uni 4. Italie 5. États-Unis 6. France (contrôlée par un joueur Allié)
1. Achat et réparation d’unités 2. Mouvement offensif (puissances en guerre uniquement) 3. Résolution des combats (puissances en guerre uniquement) 4. Mouvement de réserve 5. Mobilisation des nouvelles unités 6. Collecte des revenus
Le tour de votre puissance est constitué de six phases d’une séquence fixe. Vous devez recevoir un revenu si vous pouvez, mais toutes les autres phases du tour sont volontaires. Quand vous terminez la phase de collecte des revenus, votre tour est fini. C’est ensuite à une autre puissance de jouer.
Phase 1 : Achat et réparation d’unités Lors de cette phase, vous pouvez dépenser des CPI pour utiliser des unités supplémentaires dans les prochains tours. Toutes les unités figurant dans le tableau de la zone de mobilisation sur le plateau de jeu sont disponibles à l'achat.
Séquence d'achat d'unités 1. Choisissez des unités 2. Payez pour les unités et réparez les unités et installations endommagées 3. Placez les unités dans la zone de mobilisation
Étape 1 : Choisissez des unités Vous pouvez acheter autant d'unités que vous en avez les moyens. Sélectionnez toutes les unités que vous désirez acheter. Vous n'êtes pas obligé de dépenser tous vos CPI.
Étape 2 : Payez pour les unités et réparez les unités et installations endommagées Payez à la banque un nombre de CPI égal au coût total des unités (en faisant ajuster par la banque votre total de CPI). Vous n'êtes pas obligé de dépenser la totalité de vos CPI. Vous pouvez aussi payer afin de retirer des dégâts des installations. Les installations sont les complexes industriels, les bases aériennes et les bases navales. Chaque point de dégâts coûte 1 CPI à retirer. Les réparations prennent effet immédiatement et le joueur qui les contrôle peut utiliser les installations réparées pendant le reste du tour. Vos navires amiraux (porte-avions et cuirassés) se trouvant dans des zones maritimes où ils peuvent bénéficier des services des bases navales amies opérationnelles (y compris celles réparées ce tour-ci) sont aussi réparés à ce moment-là. Réparer ces navires ne coûte aucun CPI.
Étape 3 : Placez les unités dans la zone de mobilisation Placez les unités dans la zone de mobilisation (sur le plateau de jeu). Vous ne pouvez pas utiliser ces unités tout de suite, mais vous les déploierez plus tard dans le tour.
Phase 2 : Mouvement offensif (puissance en guerre uniquement) Dans ce jeu, le déplacement est divisé entre les phases de Mouvement offensif et de Mouvement de réserve. Pendant la phase de Mouvement offensif, tous les déplacements devront se terminer par un combat, avec quelques exceptions (voir plus loin). Le déplacement dans un territoire hostile compte en tant que Mouvement offensif, que cette région soit occupée ou non. Les déplacements supplémentaires qui ne se terminent pas par un combat ont lieu lors de la phase de Mouvement de réserve (phase 4). Déplacez le nombre d'unités que vous désirez dans autant de territoires et de zones maritimes hostiles que vous voulez. Vous pouvez vous déplacer dans une unique région hostile depuis différentes régions, du moment que chaque unité qui se déplace peut atteindre cette région avec un déplacement autorisé. Lors de cette phase, vous pouvez déplacer des unités en route pour des régions hostiles à travers des régions amies. Vos unités ne peuvent cependant pas terminer leur déplacement dans des régions amies lors du Mouvement offensif excepté dans quatre cas : • Les chars qui ont réalisé une guerre-éclair à travers des régions hostiles inoccupées (voir chars, infanterie mécanisée et guerreéclair p. 14), • Les unités qui se déplacent depuis une région hostile pour échapper au combat en tant que Mouvement offensif, • Les unités navales sur le point de participer à un assaut amphibie depuis une zone non contestée, • Les unités navales qui se déplacent dans une zone maritime qui contient uniquement des sous-marins ennemis et/ou des transports de troupes dans le but d'attaquer ces unités (rappelez-vous qu'une telle zone maritime n'est pas considérée comme hostile).
Exemple de déplacement aérien : les unités aériennes peuvent traverser un territoire hostile comme si c'était un territoire ami.
Unités navales commençant dans des zones hostiles Au début de la phase de Mouvement offensif, il se peut que vous ayez des unités navales dans des régions contenant des unités ennemies qui étaient présentes au début de votre tour. Un ennemi peut par exemple avoir construit de nouvelles unités navales dans une zone maritime où vous possédez des navires. Lorsque votre tour arrive à nouveau, vous partagez une zone maritime avec des forces ennemies.
Exemple de déplacement terrestre : les unités terrestres doivent stopper leur déplacement lorsqu'elles rencontrent des unités ennemies y compris les canons antiaériens, les complexes industriels, les bases aériennes et les bases navales.
Si vous partagez une zone maritime avec des navires de surface ennemis (pas des sous-marins ni des transports de troupes) appartenant à une puissance avec laquelle vous êtes en guerre, cette situation nécessite que vous réalisiez une des actions suivantes : • Rester dans la zone maritime et résoudre le combat, • Quitter la zone maritime, embarquer les unités voulues et résoudre un combat ailleurs, • Quitter la zone maritime pour embarquer des unités puis retourner dans la même zone maritime pour résoudre le combat, ou • Quitter la zone maritime et ne pas résoudre de combat. Une fois que ces unités se sont déplacées et/ou ont participé au combat, elles ne peuvent plus se déplacer ou participer à la phase de Mouvement de réserve.
Si vous déplacez la totalité de vos unités hors d'une région que vous contrôlez, vous conservez le contrôle de cette région jusqu'à ce que l'ennemi y entre et la contrôle (la région reste sous le contrôle de la puissance qui la contrôlait au début du tour). Les unités d'un même camp peuvent partager gratuitement entre eux leurs territoires, emplacements sur les porte-avions et les transports de troupes, du moment que les deux puissances sont en guerre. Les deux puissances doivent être d'accord sur ces partages. On considère que tout Mouvement offensif a lieu en même temps : ainsi, vous ne pouvez pas déplacer une unité, résoudre le combat, puis déplacer de nouveau cette unité pendant cette phase. La seule exception à cela sont les unités terrestres réalisant un assaut amphibie précédé par une bataille navale (voir assauts amphibies p. 14), puisqu'elles doivent débarquer après que la bataille navale ait été remportée. Vous ne pouvez pas déplacer d'unités supplémentaires dans une région où une bataille a lieu une fois qu'une attaque a déjà commencé. Une unité aérienne ou une unité navale se déplace d'un nombre de régions équivalent à sa caractéristique de déplacement. La plupart des unités doivent s'arrêter lorsqu'elles entrent dans une région hostile. Une unité avec 2 en déplacement peut ainsi se déplacer dans une zone amie puis dans une zone hostile, ou bien juste dans une zone hostile. Un sous-marin et/ou un transport de troupes ennemi ne bloquent pas le déplacement de vos unités et n'empêchent pas non plus le débarquement ou l'embarquement dans cette zone maritime. En tant que joueur qui se déplace, vous pouvez choisir d'attaquer ou non un sous-marin ennemi ou un transport de troupes qui se trouve dans la même zone maritime que vous. Si un navire de guerre choisit cependant de couler un transport de troupes sans escorte, ce navire de guerre doit terminer son déplacement dans cette zone maritime.
Exemple de déplacement naval : les unités navales autres que les sous-marins doivent stopper leur déplacement lorsqu'elles rencontrent des unités ennemies. Le destroyer doit s'arrêter dans cette zone. Cependant, le sous-marin peut traverser en toute sécurité puisque l'unité ennemie n'est pas un destroyer.
Unités aériennes Une unité aérienne qui se déplace lors de cette phase doit réserver une partie de ses points de déplacement pour la phase de Mouvement de réserve, pendant laquelle elle doit retourner à un endroit où elle pourra atterrir en toute sécurité en utilisant le reste de son déplacement. Lors d'un tour de jeu complet, le déplacement d'une unité aérienne est limité à sa capacité totale de déplacement. Par conséquent un bombardier avec une capacité de déplacement de 6 ne peut pas se déplacer de six régions jusqu'à une région hostile. Il doit conserver au moins un point de déplacement afin de pouvoir atteindre un territoire ami voisin où il peut atterrir. Un chasseur peut utiliser la totalité de ses 4 points de déplacement pour attaquer au lieu d'en conserver, mais uniquement dans le cas où un porte-avions peut se trouver là à l'issue de la phase de Mobilisation de nouvelles unités. Les unités aériennes qui attaquent des territoires avec des canons antiaériens se font tirer dessus par ces derniers. Les unités aériennes survolant simplement des territoires contenant des canons antiaériens ne se font pas tirer dessus. Les canons antiaériens normaux ne peuvent pas tirer sur les bombardiers menant des raids de bombardements stratégiques. Ces unités se font tirer dessus par la couverture antiaérienne fournie par la base ou le complexe industriel qui est attaqué.
Assauts amphibies
Mouvement offensif spécial
Si vous voulez réaliser des assauts amphibies lors de la phase de Résolution des combats, vous devez annoncer votre intention de le faire pendant cette phase. Un assaut amphibie a lieu lorsque vous attaquez un territoire côtier ou un groupe d'îles depuis une zone maritime non hostile en débarquant des unités terrestres depuis des transports de troupes dans le territoire ciblé (ou réalisez une attaque combinée avec les unités navales qui débarquent leurs troupes ainsi que d'autres unités venant d'un ou plusieurs territoires voisins). Déplacer des transports de troupes ainsi que n'importe quelles unités les accompagnant dans une zone maritime dans laquelle vous avez l'intention de réaliser un assaut amphibie compte en tant que Mouvement offensif, même si aucun navire de surface ni unité aérienne en vol n'est présent en défense ici. C'est aussi vrai pour tous les cuirassés et/ou croiseurs en support lors de l'assaut. Lors de la phase de Résolution des combats, vous ne pouvez lancer que les assauts amphibies que vous avez annoncés pendant cette phase. Si un assaut amphibie implique un combat naval, toutes les unités aériennes participant à l'assaut doivent se déplacer soit dans la zone maritime soit dans le territoire terrestre. Elles participeront alors à la partie de l'assaut dans laquelle elles se sont déplacées.
Certaines unités peuvent réaliser des déplacements spéciaux lors de cette phase. Il sont décrits en détail ci-dessous.
Porte-avions Bien qu'ils n'aient pas de valeur d'attaque et ne soient pas représentés sur la réglette de bataille, les porte-avions peuvent tout de même participer à une attaque et prendre des touches. Tous les chasseurs ou bombardiers tactiques appartenant à un porte-avions décollent avant que le porte-avions ne se déplace, et se déplacent indépendamment de ce dernier. Ces unités aériennes peuvent effectuer un Mouvement offensif depuis la zone maritime du porte-avions, ou peuvent rester dans la zone maritime jusqu'à la phase de Mouvement de réserve. Les avions appartenant à une puissance amie et qui se trouvent sur le porte-avions d'une autre puissance doivent rester à bord en tant que cargaison si le porte-avions se déplace en combat. Ils ne peuvent pas prendre part au combat et sont détruits si le porte-avions est détruit. Qu'il se déplace lors de la phase de Mouvement offensif ou lors de la phase de Mouvement de réserve, un porte-avions autorise les chasseurs et bombardiers tactiques amis à atterrir dans la zone maritime où il termine son déplacement.
Sous-marins Les sous-marins peuvent se déplacer furtivement grâce à leur capacité à plonger. C'est pour cette raison qu'ils ont des règles de déplacement spéciales. Si aucun destroyer ennemi n'est présent, un sous-marin peut traverser une zone maritime qui contient des navires de guerre ennemis sans s'arrêter. Cependant, si un sous-marin entre dans une zone maritime qui contient un destroyer ennemi lors de la phase de Mouvement offensif, son déplacement se termine immédiatement et un combat a lieu.
Chars, infanterie mécanisée et Guerre-éclair Un char peut effectuer une « guerre-éclair » en se déplaçant à travers un territoire hostile inoccupé dans la première partie d'un déplacement se terminant dans un territoire ami ou hostile. De plus, une unité d'infanterie mécanisée peut se déplacer avec chaque char effectuant une guerre-éclair. Le déplacement complet doit avoir lieu lors de la phase de Mouvement offensif. Les unités effectuant une guerre-éclair prennent le contrôle du premier territoire avant de se déplacer dans le second. Placez un de vos marqueurs de contrôle et ajustez les niveaux de production nationale lorsque vous effectuez une guerre-éclair. Un char (et une unité d'infanterie mécanisée) qui rencontre des unités ennemies dans le premier territoire doit s'arrêter là, même si l'unité est un canon antiaérien, un complexe industriel, une base aérienne ou une base navale.
Exemple d'assaut amphibie : le déplacement pour un assaut amphibie a lieu pendant la phase de Mouvement offensif. Dans cet exemple votre cuirassé doit détruire le destroyer ennemi en combat naval afin de nettoyer la zone maritime hostile pour que votre transport de troupes puisse débarquer ses troupes en Normandie/Bordeaux. S'il n'y avait eu que des transports de troupes et/ou des sous-marins en défense, le joueur américain attaquant aurait pu soit ignorer ces unités, soit résoudre un combat naval.
Exemple de guerre-éclair : un char peut effectuer une guerreéclair à travers deux territoires si le premier est hostile mais inoccupé. Rappelez-vous de placer votre marqueur de contrôle dans le premier territoire.
Puissances commençant la partie neutres
Exemple de guerre-éclair 2 : vous devez arrêter le déplacement du char lorsqu'il rencontre des unités ennemies, y compris les canons antiaériens et les installations.
Transports de troupes Si un transport de troupes rencontre des navires de surface (pas des sous-marins et/ou des transports de troupes) APRÈS avoir commencé à se déplacer (en ne comptant pas la zone maritime de départ), son déplacement pour ce tour se termine, il doit s'arrêter là et résoudre le combat. Un transport de troupes peut embarquer des unités dans n'importe quelle zone maritime amie le long de sa route, y compris sa zone maritime de départ. Si un transport de troupes embarque des unités lors de la phase de Mouvement offensif, il doit débarquer ces unités en tant qu'assaut amphibie pour attaquer un territoire hostile lors de la phase de Résolution des combats, ou doit battre en retraite pendant le combat naval de la séquence d'assaut amphibie. Un transport de troupes impliqué dans un assaut amphibie doit terminer son déplacement dans une zone maritime amie (ou une zone qui deviendra amie après le combat naval) depuis laquelle il peut mener l'assaut. Toutes les unités à bord d'un transport de troupes sont considérées comme cargaison jusqu'à ce qu'elles débarquent. La cargaison ne peut pas prendre part au combat naval et est détruite si le transport de troupes est détruit.
Bases aériennes Lorsqu'elles décollent depuis un territoire ou une île qui possède une base aérienne, les unités aériennes gagnent un point de déplacement supplémentaire. Les chasseurs et les bombardiers tactiques peuvent désormais se déplacer de 5 territoires et les bombardiers stratégiques de 7 (voir Bases aériennes, p. 25).
Bases navales Tous les navires qui commencent leur déplacement depuis une zone maritime bénéficiant des services d'une base navale peuvent se déplacer d'un point de mouvement supplémentaire (voir Bases navales, p. 25).
Les puissances qui commencent la partie neutres, comme les États-Unis et l'Union soviétique, ne font pas initialement partie des Alliés ou de l'Axe. Les puissances de l'Axe sont dans le camp opposé à ces puissances neutres, mais elle ne sont pas encore considérées comme ennemies. Tant qu'une puissance reste neutre, elle opère sous certaines restrictions et conditions spéciales. Déplacement : une puissance qui n'est pas en guerre ne peut pas déplacer d'unités terrestres ou aériennes dans des territoires neutres. Elle ne peut pas déplacer d'unités dans des territoires ou sur des navires appartenant à une autre puissance ou utiliser les bases navales d'autres puissances, et inversement une autre puissance ne peut pas déplacer ses unités terrestres ou aériennes dans les territoires ou sur les navires de la puissance qui n'est pas en guerre ou utiliser ses bases navales. Les navires d'une puissance ne bloquent pas les déplacements maritimes des puissances avec lesquelles elle n'est pas en guerre, et vice-versa. Elles peuvent occuper la même zone maritime. Combat : une puissance ne peut pas attaquer un territoire contrôlé par une puissance avec laquelle elle n'est pas en guerre ou contenant des unités de cette dernière. Si une puissance en guerre attaque une zone maritime contenant des unités appartenant à une puissance avec laquelle elle est déjà en guerre ET des unités appartenant à une puissance avec laquelle elle n'est pas en guerre, les unités appartenant à la seconde catégorie sont ignorées. Ces unités ne participeront en aucune manière à la bataille, et un état de guerre pour cette puissance n'aura pas d'effet. Déclaration de guerre : si une puissance n'est pas encore en guerre avec une autre puissance, et qu'il n'y a à ce moment aucune restriction les empêchant d'être en guerre (voir La situation politique, p. 9), chaque puissance peut déclarer la guerre à l'autre. Cette action peut se réaliser lors du tour de la puissance déclarante au début de la phase de Mouvement offensif, avant tout combat. Les déplacements sont réalisés, à moins d'indications contraires. Une véritable attaque n'est pas nécessaire. Une fois la guerre déclarée, tous les territoires et les zones maritimes qui contiennent des unités appartenant à la/les puissance(s) contre qui la guerre a été déclarée deviennent instantanément hostiles, et les restrictions normales de déplacement dans ou à travers des régions hostiles s'appliquent. Lors de la phase de Mouvement offensif qui suit l'annonce de la déclaration de guerre, les transports de troupes qui se trouvent déjà dans des zones maritimes qui viennent de devenir hostiles peuvent être chargés dans ces zones maritimes (mais pas dans les autres zones maritimes hostiles). Cela ne peut arriver que pendant la première phase de Mouvement offensif qui suit la déclaration de guerre annoncée. Une fois cette phase de Mouvement offensif initiale terminée, les restrictions normales de chargement des transports de troupes s'appliquent.
Phase 3 : Résolution des combats (puissances en guerre uniquement)
Lors de cette phase, vous devez résoudre les combats contre les unités ennemies en suivant la séquence ci-dessous : Séquence de combat : 1. Raids de bombardements stratégiques 2. Assauts amphibies 3. Combat général Certaines unités ont des règles spéciales qui modifient ou remplacent les règles de combat de cette section. Voir Profil des unités, p. 24, pour les règles de combat associées à chaque type d'unité. Une puissance Alliée ne peut jamais attaquer une autre puissance Alliée, de même qu'une puissance de l'Axe ne peut jamais attaquer une autre puissance de l'Axe. Décollage d'urgence : le décollage d'urgence est une action spéciale qui peut avoir lieu au début de cette phase, et doit être terminée avant que tout combat n'ait lieu. N'importe quel nombre de chasseurs et de bombardiers tactiques en défense (les bombardiers stratégiques ne peuvent pas décoller en urgence) situés sur des îles qui possèdent des bases aériennes opérationnelles peuvent décoller en urgence afin d'assurer la défense contre les attaques dans les zones maritimes entourant ces îles. Ces unités aériennes peuvent se joindre à d'autres unités amies dans la zone maritime ou être les seules unités amies sur place (uniquement dans le cas d'assauts amphibies). Dans tous les cas, le combat sera résolu comme d'habitude lors de la phase de Résolution des combats.
Coopération interarmes Dans certaines circonstances, une combinaison de types d'unités active des capacités améliorées. Par exemple, une unité d'infanterie couplée à une unité d'artillerie permet à l'unité d'infanterie de combattre avec une valeur d'attaque de 2. Référez-vous au tableau cidessous pour les détails (voir aussi Profil des unités, p. 24). Certains types d'unités requièrent une association de 1 pour 1 avec un autre type d'unité et peuvent être associés avec plus d'un autre type d'unité. Chaque unité ne peut être associée qu'avec un seul type d'unité dans la même phase, mais peut être associée à d'autres types d'unités lors de différentes phases. Par exemple, une unité d'artillerie seule ne peut être à la fois associée avec une unité d'infanterie et une unité d'infanterie mécanisée dans la phase de Résolution des combats afin de faire bénéficier les deux unités du bonus de combat avec une valeur d'attaque à 2. Cependant, la même unité d'infanterie mécanisée peut être associée à un char pendant la phase de Mouvement offensif afin de réaliser une guerre-éclair, puis associée avec une unité d'artillerie lors de la phase de Résolution des combats afin de pouvoir combattre avec une valeur d'attaque de 2. Valeur d'attaque = 2
+ Infanterie
Artillerie
+ Artillerie
Infanterie mécanisée
Valeur d'attaque = 4
+ Bombardier tactique
Valeur d'attaque = 2
Char
Valeur d'attaque = 4
+ Bombardier tactique
Chasseur
Peut réaliser une guerre-éclair
+ Char
Infanterie mécanisée
+
Peuvent attaquer les sous-marins Destroyer
Les chasseurs et les bombardiers tactiques qui ont décollé en urgence défendent, il faut donc se référer à leurs facteurs de combat en défense lors de la Résolution des combats. Ils ne peuvent participer à aucune autre bataille ce tour-ci, y compris une bataille sur l'île d'où ils ont décollé en urgence. Toutes les unités aériennes qui ont décollé en urgence doivent retourner dans l'île d'où elles ont décollé en urgence. Si l'ennemi capture cette île, les unités peuvent se déplacer d'une région afin d'atterrir sur un territoire ou sur un porte-avions ami. Si aucune zone d'atterrissage de ce type n'est disponible, les unités sont perdues. Les unités qui ont décollé en urgence ayant survécu atterrissent lors de la phase de Mouvement de réserve de ce tour, avant que l'attaquant ne fasse ses déplacements.
Raids de bombardements stratégiques Un raid de bombardement stratégique est une attaque directe sur une installation. Pendant cette étape, vous pouvez bombarder les complexes industriels, bases aériennes et bases navales ennemies avec vos bombardiers stratégiques. Lorsque vous endommagez ces installations, leurs capacités sont réduites ou supprimées et votre ennemi doit dépenser des CPI pour les réparer afin de leur rendre leurs capacités. Les réparations sont réalisées par le joueur actif (celui qui contrôle ses unités) lors de sa phase d'Achat et réparation des unités (voir Achat et réparation des unités, p. 12). Pour mener un raid de bombardement stratégique, le joueur attaquant déplace ses bombardiers sur le territoire ciblé de la carte. Les chasseurs (pas les bombardiers tactiques) peuvent aussi participer aux raids de bombardements stratégiques en tant qu'escorteurs et intercepteurs. Les chasseurs d'escorte (ceux qui accompagnent les bombardiers qui attaquent) peuvent escorter et protéger les bombardiers et peuvent venir de n'importe quel territoire à leur portée. Ils ne peuvent participer à aucune autre bataille ce tour-ci, y compris une bataille dans le territoire dans lequel le raid de bombardement a lieu. Cela est appliqué que le défenseur assigne ou non des intercepteurs. N'importe quel nombre de chasseurs en défense basés sur un territoire qui est sur le point d'être bombardé stratégiquement peut être assigné à la défense des installations de ce territoire, qu'il y ait des chasseurs d'escorte en attaque ou non. Si le défenseur a choisi d'assigner des intercepteurs, une bataille aérienne est immédiatement résolue avant que le bombardement stratégique n'ait lieu. Cette bataille aérienne est résolue de la même façon qu'un combat normal, avec les exceptions suivantes : • Les bombardiers et chasseurs d'escorte en attaque ainsi que les intercepteurs du défenseur sont les seules unités qui participent à ce combat spécial • Les bombardiers attaquant ne tirent pas dans la bataille, mais peuvent être pris en tant que pertes. Les joueurs choisissent leurs propres pertes en fonction du nombre de touches reçues lors de la bataille aérienne.
• Le combat ne dure qu'un seul round. • Les chasseurs ont une valeur d'attaque de 1 et une valeur de défense de 2. Après avoir terminé la bataille aérienne, ou bien s'il n'y avait pas d'intercepteurs en défense, tous les bombardiers qui ont survécu continuent le raid de bombardement avec leur escorte. Si le territoire offre plus d'une cible, les bombardiers sont divisés en groupes, et chacun se voit assigné une cible spécifique. À ce moment, les chasseurs d'escorte sont considérés comme se retirant. Ils ne participent pas au raid de bombardement en cours, et restent dans le territoire jusqu'à la phase de Mouvement de réserve. Chaque complexe industriel, base aérienne, base navale, possède sa propre défense antiaérienne. Si un canon antiaérien se trouve dans le territoire visé, ne jetez pas les dés pour celuici. Ces canons antiaériens sont utilisés pour protéger les unités militaires. Chaque complexe et base lance un dé contre chaque bombardier qui l'attaque directement (pas les chasseurs d'escorte). Pour chaque "1" obtenu, un bombardier est immédiatement retiré. Après avoir résolu tous les tirs de canons antiaériens, les bombardiers ayant survécu lancent chacun un dé. Pour indiquer les dégâts causés par le/les bombardier(s), placez un jeton en plastique gris sous le complexe industriel ou base par point de dégâts obtenu sur le jet de dé. Un complexe industriel ne peut pas recevoir plus de 20 points de dégâts au total pour un complexe industriel majeur et pas plus de 6 pour un complexe industriel mineur. Les bases aériennes et navales ne peuvent pas recevoir chacune plus de 6 points de dégâts au total. Les dégâts au-delà de cette limite ne sont pas appliqués. Un bombardier qui a réalisé un raid de bombardement stratégique ne peut participer à aucun autre combat ce tour-ci et doit retourner dans un territoire ami lors de la phase de Mouvement de réserve.
Assauts amphibies Pendant cette étape, vous allez résoudre chaque assaut amphibie que vous avez annoncé lors de la phase de Mouvement offensif. Si vous n'avez pas annoncé de combat amphibie, passez au Combat général (voir p. 18), puis à l'étape 3 (combat terrestre). Séquence d'assaut amphibie 1. Combat naval 2. Bombardement côtier des cuirassés et croiseurs 3. Combat terrestre Étape 1. Combat naval Si des navires de guerre de surface et/ou des unités aériennes ayant décollé en urgence sont présents en défense, un combat naval doit avoir lieu. Si uniquement des sous-marins et/ou des transports de troupes sont présents en défense, l'attaquant peut choisir d'ignorer ces unités ou bien de mener un combat naval. Si un combat naval a lieu, toutes les unités navales attaquantes doivent participer à la bataille. Résolvez le combat naval en utilisant les règles de Combat général (voir p.18), puis passez à l'étape 3 (combat terrestre). Si aucun combat naval n'a lieu, passez à l'étape 2 (bombardement). Étape 2. Bombardement côtier des cuirassés et croiseurs Si il n'y a PAS eu de combat naval dans la zone à partir de laquelle vous débarquez des unités depuis de vos transports de troupes, tous les cuirassés et les croiseurs accompagnant ces derniers peuvent effectuer un bombardement côtier (une seule fois) sur le territoire côtier ou groupe d'îles attaqué. Le nombre de navires pouvant effectuer une attaque par bombardement est limité à un navire par unité terrestre débarquée depuis les transports de troupes sur ce territoire côtier. Si plus d'un
territoire ou groupe d'îles est pris d'assaut et qu'il y a plusieurs cuirassés et/ou croiseurs, chaque navire ne peut être en support que pour un seul assaut. Choisir de détruire les transports de troupes ennemis pendant l'étape 1 (voir plus haut) compte comme un combat et empêche le bombardement des cuirassés et des croiseurs d'avoir lieu. Lancez un dé pour chaque cuirassé et chaque croiseur. Les cuirassés touchent sur un « 4 » ou moins, les croiseurs touchent sur un « 3 » ou moins. Pour chaque touche obtenue, le défenseur déplace une unité en défense derrière la réglette des pertes. Ces pertes pourront cependant se défendre lors de l'étape de combat terrestre avant d'être éliminées. Chaque cuirassé ou croiseur ne peut bombarder qu'un seul territoire côtier par tour. Étape 3. Combat terrestre S'il n'y a pas eu de bataille navale ou que la zone maritime a été nettoyée de tous les navires de guerre ennemis en défense exceptés les transports de troupes et les sous-marins en plongée, et que l'attaquant possède toujours des unités terrestres assignées au territoire côtier, déplacez toutes les unités en attaque ainsi que toutes les unités en défense sur la réglette de bataille et résolvez le combat en utilisant les règles de Combat général (p. 18). Rappelez-vous de mettre les pertes dues au bombardement côtier (s'il y en a) derrière la réglette des pertes. Les unités attaquantes peuvent arriver depuis l'océan (débarquement), mais elles peuvent aussi arriver depuis les territoires voisins adjacents au territoire attaqué. Toutes les unités terrestres débarquant depuis le même transport de troupes doivent débarquer sur le même territoire hostile. Si aucune unité (transportée en tant que cargaison) n'a survécu au combat, ou si les unités navales attaquantes se sont retirées du combat naval, alors toutes les autres unités qui étaient désignées pour participer à l'attaque terrestre (y compris des unités aériennes) doivent tout de même mener un round de combat terrestre sous forme d'attaque régulière contre le territoire hostile ciblé avant de pouvoir battre en retraite. S'il ne reste plus d'unités terrestres ou aériennes à l'attaquant, l'assaut amphibie est terminé. Séparez les unités attaquant par mer des unités attaquant par terre sur la réglette de bataille. Les unités attaquant par mer ne peuvent pas battre en retraite. Les unités terrestres et les avions attaquant par terre peuvent battre en retraite (entre les rounds de combat). Toutes les unités terrestres attaquant par terre doivent battre en retraite ensemble. Elle ne peuvent battre en retraite que vers un territoire d'où provient au moins l'une d'entre elles. Elles doivent battre en retraite en même temps et dans le même territoire. Une retraite peut se produire à l'issue de n'importe quel round de combat. Les unités aériennes attaquantes peuvent battre en retraite selon les règles de retraite de l'attaquant (voir Condition B : l'attaquant bat en retraite, p. 19), qu'elles aient été impliquées dans le combat naval ou dans l'attaque du territoire côtier. Si une retraite a lieu, les unités aériennes et les unités terrestres (s'il y en a) doivent battre en retraite au même moment. Les unités aériennes atterriront pendant la phase de Mouvement de réserve.
Unités aériennes Chaque unité aérienne peut participer à la bataille navale ou à l'attaque sur le territoire côtier, elles ne peuvent pas faire les deux. Le joueur attaquant doit déclarer quelles unités aériennes sont impliquées dans chaque partie de l'attaque et ne peut pas changer la manière dont elles ont été assignées ensuite. Les unités aériennes ayant décollé en urgence sont placées après que l'assaut amphibie ait été annoncé et les unités attaquantes (s'il y en a) sont assignées à la bataille navale du territoire côtier. À la fin de l'assaut amphibie, tous les avions restent à leur place, ils atterriront lors de la phase de Mouvement de réserve. Les unités aériennes en défense dans un territoire ne peuvent combattre que dans ce territoire. Elles ne peuvent pas participer au combat naval. L'exception à cette règle concerne les chasseurs et les bombardiers tactiques en défense sur une île qui possède une base aérienne opérationnelle. Ces unités aériennes peuvent être utilisées en décollage d'urgence dans une zone maritime adjacente où elles peuvent participer à sa défense. Les bombardiers stratégiques ne peuvent pas effectuer de décollage en urgence.
Combat général
Pendant cette étape, vous résolvez les combats dans chaque territoire où se trouvent vos unités ainsi que des unités ennemies. Le combat est résolu en suivant la séquence de Combat général (voir ci-dessous). Le combat a lieu en même temps dans chaque territoire mais chaque territoire ou zone maritime affectée est résolu(e) séparément et complètement avant de résoudre le combat dans le territoire contesté suivant. L'attaquant décide de l'ordre des territoires/zones maritimes dans lesquels a lieu chaque combat. Aucune nouvelle unité ne peut entrer en tant que renfort une fois que le combat a commencé. En attaque ou en défense, les unités de chaque territoire/zone maritime sont considérées comme tirant en même temps, mais pour faciliter le jeu vous lancez les dés dans l'ordre suivant : attaquant en premier, défenseur ensuite. Séquence de Combat général 1. Placez les unités le long de la réglette de bataille 2. Attaque surprise des sous-marins ou Plongée (batailles navales uniquement) 3. Tir des unités attaquantes 4. Tir des unités en défense 5. Retirez les pertes du défenseur 6. Continuez l'attaque ou battez en retraite 7. Terminez le combat Étape 1. Placez les unités le long de la réglette de bataille La réglette de bataille possède deux côtés, appelés « attaquant » (attacker) et « défenseur » (defender). Placez toutes les unités terrestres, navales et/ou aériennes en attaque et en défense sur leurs côtés respectifs, à l'intérieur des colonnes numérotées contenant les noms et les silhouettes de ces unités. Les installations ne participent pas au combat général, puisqu'elles ne peuvent être endommagées que par les raids de bombardements stratégiques. Le chiffre dans la colonne d'une unité indique sa valeur en attaque ou en défense. Une unité en attaque ou en défense doit obtenir au dé un chiffre inférieur ou égal à la valeur d'attaque ou de défense indiqué sur sa colonne pour obtenir une touche. Lors d'une bataille navale, placez toute cargaison (que ce soit vos propres unités ou celles d'un Allié) à côté du transport de troupes ou sur le porte-avions (avions d'une puissance amie) dans lequel elles se trouvent. Une cargaison ne peut ni lancer de dés ni être touchée. Elle est perdue avec le navire qui la transporte si celui-ci est détruit. Si vous attaquez une zone maritime qui contient des unités
amies, les unités de votre Allié ne sont pas déplacées sur la réglette de bataille et restent hors-jeu pour ce tour. Étape 2. Attaque surprise des sous-marins ou Plongée (batailles navales uniquement) Cette étape est spécifique aux sous-marins en attaque ou en défense. Avant que le Combat général naval n'ait lieu (étapes 3 à 5), les sous-marins en attaque ou en défense peuvent choisir de jeter les dés pour une Attaque surprise ou bien plonger. Cependant, si votre adversaire possède un destroyer dans la bataille, vos sous-marins en attaque ou en défense ne peuvent ni plonger ni réaliser une Attaque surprise et le combat se déroule normalement, vos sous-marins tirant avec les autres unités pendant les phases 3 ou 4. Les sous-marins en attaque ou en défense qui choisissent de plonger sont retirés de la réglette de bataille et placés sur le plateau de jeu dans la zone contestée, ce qui les retire des autres étapes de la bataille. Note : la décision de tirer ou de plonger avec les sous-marins en attaque ou en défense doit être prise avant de lancer les dés. Le joueur attaquant décide en premier. Chaque sous-marin en attaque qui réalise une attaque surprise jette un dé. Les sous-marins en attaque qui obtiennent un « 2 » ou moins réalisent une touche. Après que le joueur attaquant ait jeté les dés pour toutes ses attaques de sous-marins, le défenseur choisit une unité navale (les sous-marins ne peuvent pas toucher les unités aériennes) pour chaque touche réalisée et la déplace derrière la réglette des pertes (Note : les navires amiraux non endommagés qui ne sont touchés qu'une seule fois ne sont pas retirés). Puis chaque sous-marin en défense qui réalise une attaque surprise jette un dé. Les sous-marins en défense qui obtiennent un « 1 » ou moins réalisent une touche. Après que le joueur défenseur ait jeté les dés pour toutes ses attaques de sousmarins, l'attaquant choisit une unité navale pour chaque touche réalisée et la retire du jeu. (Note : les navires amiraux non endommagés qui ne sont touchés qu'une seule fois ne sont pas retirés). Note : dans les deux cas, en attaque comme en défense, les transports de troupes ne peuvent être choisis en tant que pertes que s'il n'y a pas d'autre cible possible. Les sous-marins en plongée ne peuvent pas être choisis en tant que pertes puisqu'ils ont été retirés de la bataille. Une fois que tous les sous-marins en attaque et en défense qui ont réalisé une Attaque surprise ont tiré, les pertes qui en résultent sont retirées du jeu et cette étape (l'étape 2) est terminée pour ce round de combat. Tant qu'il y a des sousmarins en attaque et/ou en défense et pas de destroyers adverses, cette étape est répétée à chaque round de combat. Pendant cette étape, les touches réalisées qui ne détruisent pas d'unités (comme les cuirassés et les porte-avions) restent effectives jusqu'à ce qu'elles soient réparées. Étape 3. Tir des unités attaquantes (batailles terrestres et navales) Lancez un dé pour chaque unité attaquante qui possède une valeur d'attaque et qui n'a ni tiré ni plongé lors de l'étape 2. Lancez les dés en même temps pour toutes les unités ayant la même valeur d'attaque. Lancez par exemple les dés pour toutes les unités ayant une valeur d'attaque de « 3 » en même temps. Une unité attaquante réalise une touche si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à sa valeur d'attaque. Une fois que le joueur attaquant a lancé les dés pour toutes ses unités en attaque, le défenseur choisit une unité pour chaque touche réalisée et la déplace derrière la réglette des pertes. Toutes les unités derrière la réglette des pertes pourront riposter lors de l'étape 4.
Étape 4. Tir des unités en défense (batailles terrestres et navales) Les unités en défense lancent un dé pour chaque unité qui n'a pas tiré lors de l'étape 2, y compris les unités derrière la réglette des pertes qui n'ont pas tiré ou plongé lors de l'étape 2. Lancez les dés en même temps pour toutes les unités ayant la même valeur en défense. Une unité en défense réalise une touche si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à sa valeur de défense. Une fois que le joueur défenseur a lancé les dés pour toutes ses unités en défense ayant une valeur de défense, l'attaquant choisit une unité pour chaque touche réalisée et la retire du jeu. Spécifique aux batailles navales : dans chacune des étapes 3 et 4 : les sous-marins qui ont tiré lors de l'étape 2 ne peuvent pas tirer de nouveau lors du même round de combat. Si un destroyer ennemi est présent dans la bataille, les sous-marins tirent lors de l'étape 3 ou 4 plutôt que pendant l'étape 2. Rappelez-vous que pendant les batailles navales les touches venant des unités aériennes ne peuvent pas être assignées aux sous-marins à moins qu'un destroyer ami avec les unités aériennes de la bataille ne soit présent, et que les touches ne peuvent être assignées aux transports de troupes que s'il n'y a pas d'autres unités possibles.
Condition B : l'attaquant bat en retraite L'attaquant (jamais le défenseur) peut battre en retraite lors de cette étape. Déplacez toutes les unités navales et terrestres de ce combat depuis la réglette de bataille vers une unique région adjacente amie depuis laquelle vient au moins une des unités attaquantes. Dans le cas d'unités navales, cette région devait être amie au début du tour. Toutes les unités dans ce cas de figure doivent battre en retraite ensemble vers le même territoire, peu importe d'où elles sont venues. Les unités aériennes qui battent en retraite restent temporairement dans la région contestée. Elles terminent leur mouvement de retraite pendant la phase de Mouvement de réserve en utilisant les mêmes règles qu'une unité aérienne impliquée dans une bataille victorieuse.
Étape 5. Retirez les pertes du défenseur (batailles terrestres et navales) Retirez du jeu les unités du défenseur qui se trouvent derrière la réglette des pertes. Étape 6. Continuez l'attaque ou battez en retraite Les rounds de combat (étapes 2 à 5) continuent jusqu'à ce qu'une des deux conditions suivantes soit remplie (dans cet ordre) : Condition A : l'attaquant et/ou le défenseur perd toutes ses unités Une fois que toutes les unités possédant des valeurs de combat ont été éliminées de part et d'autre, le combat se termine. S'il reste des unités de combat à un joueur le long de la réglette de bataille, ce joueur remporte le combat. Les joueurs qui possèdent encore des unités sur le plateau de bataille remettent ces unités dans la région contestée sur le plateau de jeu. Lors d'une bataille navale, s'il ne reste aux deux joueurs que des transports de troupes, ceux de l'attaquant peuvent rester dans la région contestée ou battre en retraite en utilisant les règles de la condition B ci-après (si possible).
Transports de troupes sans défense lors d'une bataille navale, s'il ne reste que des transports de troupes au défenseur et que l'attaquant dispose encore d'unités pouvant attaquer, tous les transports de troupes en défense sont détruits avec leur cargaison. Vous n'avez pas besoin de continuer à lancer les dés jusqu'à ce que tous les transports de troupes reçoivent des touches. Cela accélérera les combats. Même chose si les seules unités de combat restantes ne peuvent pas se toucher les unes les autres. Par exemple, s'il ne reste au défenseur que des transports de troupes et des sous-marins, et qu'il ne reste que des unités aériennes à l'attaquant, les unités aériennes et les sous-marins ne peuvent pas se toucher, les transports de troupes sont donc sans défense. À ce moment tous les transports de troupes sont détruits ainsi que leur cargaison. Les transports de troupes attaquants ne sont jamais considérés sans défense puisqu'ils ont l'option de battre en retraite. S'ils ne peuvent pas battre en retraite, ils sont considérés comme des transports de troupes en défense. Détruire des transports de troupes sans défense de cette façon compte comme un combat en ce qui concerne les questions de bombardement côtier et autres règles similaires.
Exemple de retraite : après un round d'attaques, le joueur attaquant décide de battre en retraite, mais son destroyer doit battre en retraite dans une des zones maritimes d'où est venue la force d'attaque. Étape 7. Terminez le combat Si vous remportez un combat en tant qu'attaquant et qu'il vous reste au moins une unité dans le territoire, vous en prenez le contrôle, sinon il reste sous le contrôle du défenseur (si toutes les unités des deux camps ont été détruites, le territoire reste sous le contrôle du défenseur). Les unités navales ne peuvent pas prendre le contrôle d'un territoire, elles doivent rester en mer. Les unités aériennes ne peuvent pas prendre le contrôle d'un territoire. S'il ne reste plus que des unités aériennes dans votre force d'attaque, vous ne pouvez pas occuper le territoire que vous avez attaqué, même s'il ne reste aucune unité ennemie. Les unités aériennes doivent retourner dans un territoire ami (les chasseurs peuvent aussi atterrir sur un porte-avions ami) lors de la phase de Mouvement de réserve. En attendant ils restent dans la région où ils viennent de combattre. Retirez les unités terrestres survivantes de la réglette de bataille et placez-les dans le nouveau territoire conquis. Placez votre marqueur de contrôle sur le territoire et ajustez les niveaux de production nationale. Votre production nationale augmente de la valeur du nouveau territoire capturé. La production du vaincu diminue de la même valeur. Tout canon antiaérien, complexe industriel, base aérienne et/ou base navale situé dans le territoire capturé reste sur place mais appartient désormais à votre camp (voir Libérer un territoire, ci-après). Si vous capturez un canon antiaérien, vous
ne pouvez pas le déplacer pendant la phase de Mouvement de réserve du même tour. Si vous capturez un complexe industriel, vous ne pouvez pas mobiliser de nouvelles unités dans ce territoire avant votre prochain tour. Si vous capturez une base aérienne ou une base navale, vous ne pouvez pas utiliser le déplacement aérien ou naval supplémentaire ou recevoir des réparations avant votre prochain tour. Tout dégât précédemment infligé à une installation reste en place jusqu'à ce qu'il soit réparé. Libérer un territoire Si vous capturez un territoire qui appartenait à l'origine à un autre membre de votre camp, vous « libérez » ce territoire. Vous n'en prenez pas le contrôle : au lieu de cela, son contrôleur d'origine regagne le territoire et le niveau de production nationale est ajusté. Tout canon antiaérien, complexe industriel, base aérienne et/ou base navale de ce territoire repasse sous le contrôle du propriétaire d'origine du territoire. Si la capitale du propriétaire d'origine (le pays dont vous venez juste de libérer le territoire) se trouve aux mains de l'ennemi à la fin du tour dans lequel vous avez libéré le territoire, vous capturez ce dernier, vous ajustez votre niveau de production nationale et vous pouvez utilisez tout canon antiaérien, complexe industriel, base aérienne et base navale présent jusqu'à ce que la capitale du propriétaire d'origine du territoire soit libérée. Le joueur libérateur ne peut pas utiliser les installations venant d'être libérées avant son prochain tour. Capturer et libérer des capitales Si une puissance capture un territoire qui contient une capitale ennemie (Washington, Londres, Moscou etc.), suivez les mêmes règles que pour les territoires capturés. Ajoutez la valeur du territoire capturé à votre niveau de production nationale. Vous récupérez en plus tous les CPI non dépensés du propriétaire d'origine de la capitale capturée. Par exemple, si l'Allemagne conquiert la Russie (Russia), et que l'Union soviétique possède des CPI non dépensés, ces CPI sont immédiatement transférés au joueur de l'Allemagne. Vous récupérez ces CPI même si votre propre capitale est aux mains de l'ennemi. Lorsque vous capturez la dernière capitale de l'Axe, ce qui signifie une victoire Alliée, vous ajoutez aussi le revenu du territoire capturé à votre niveau de production nationale et récupérez tous les CPI non dépensés qu'il peut y avoir. Le ou les joueur(s) de l'Axe devront utiliser leurs forces restantes jusqu'au début de leur prochain tour pour essayer de libérer une des capitales de l'Axe. Le propriétaire d'origine de la capitale capturée est toujours en jeu mais ne peut recevoir aucun revenu des territoires qu'il contrôle toujours et ne peut pas acheter de nouvelles unités. Ce joueur passe toutes les phases exceptées celles de Mouvement offensif, Résolution des combats et Mouvement de réserve. Si cette puissance ou une puissance de son camp libère la capitale, son propriétaire d'origine peut de nouveau recevoir les revenus des territoires qu'il contrôle, y compris les territoires qui reviennent sous son contrôle. Si une capitale est libérée, le complexe industriel et tout canon antiaérien, base aérienne et base navale dans ce territoire avec capitale reviennent sous contrôle du propriétaire d'origine de la capitale. Les autres territoires et complexes industriels, bases aériennes et bases navales qui étaient à l'origine contrôlés par le propriétaire de la capitale tout juste libérée qui sont entre les mains de puissances amies reviennent aussi à leur propriétaire. Les canons antiaériens situés dans les territoires restitués en dehors du territoire de la capitale tout juste libérée restent aux mains des joueurs à qui ils appartenaient avant la libération.
Vous ne recevez pas de CPI de la puissance qui contrôle la capitale lorsque vous libérez celle-ci. Si par exemple le joueur de l'Allemagne libère Rome du joueur britannique, le RoyaumeUni ne rend aucun CPI. Capturer une ville objectif L'Allemagne et l'Italie remportent la partie en capturant et contrôlant 8 villes objectif. Les joueurs doivent rester vigilants quand à la progression de l'Axe et le nombre de ville objectif sous son contrôle. Si les joueurs de l'Axe contrôlent au moins 8 villes objectif sans discontinuité pendant un round de jeu entier, ils gagnent la guerre. Forces multinationales Les unités d'un même camp peuvent se trouver ensemble dans un territoire ou une zone maritime et constituer une force multinationale. De telles forces peuvent défendre ensemble mais pas attaquer ensemble (ce qui ne veut pas dire que les puissances peuvent se partager leurs revenus ; seule la puissance qui contrôle un territoire bénéficie des revenus de ce dernier). Une force multinationale ne peut pas attaquer la même région ensemble. Une unité (autre que la cargaison sur un navire de l'attaquant) située dans une zone maritime où a lieu une bataille et qui appartient à un Allié de l'attaquant ne peut en aucun cas participer à la bataille. De telles unités ne peuvent pas être prises en tant que pertes dans un combat naval et n'ont aucun effet sur les sous-marins en défense. Chaque puissance qui attaque déplace ses troupes et tire avec à son propre tour. Un chasseur ou bombardier tactique qui attaque peut être lancé depuis un porte-avions Allié, mais le porte-avions de l'Allié ne peut pas se déplacer avant le tour de son propriétaire. De la même manière, un porte-avions qui attaque peut transporter un chasseur allié ou bombardier tactique en tant que cargaison, mais l'unité aérienne alliée ne peut pas participer à une attaque réalisée par ce porte-avions (les deux puissances de l'Axe, l'Allemagne et l'Italie, sont alliées). Une unité terrestre qui attaque peut prendre d'assaut un territoire côtier depuis un transport de troupes Allié, mais uniquement pendant le tour du propriétaire de l'unité terrestre. Défense multinationale : lorsqu'une région contenant une force multinationale est attaquée, toutes les unités s'y trouvant doivent défendre ensemble. Si les unités en défense appartiennent à des puissances contrôlées par différents joueurs, ces derniers déterminent mutuellement les pertes. S'ils ne peuvent pas se mettre d'accord, l'attaquant choisit. Transport de forces multinationales : les transports de troupes qui appartiennent à une puissance Alliée peuvent embarquer ou débarquer vos unités terrestres. C'est un processus qui s'effectue en trois étapes : 1. Vous embarquez vos unités terrestres à bord du transport de troupes ami lors de votre tour. 2. Le propriétaire du transport de troupes le déplace (ou non) lors de son tour. 3. Vous débarquez vos unités terrestres à votre tour suivant.
Phase 4 : Mouvement de réserve
Lors de cette phase, vous pouvez déplacer n'importe lesquelles de vos unités qui ne se sont pas déplacées lors de la phase de Mouvement offensif ou qui n 'ont pas participé à un combat pendant votre tour. Vous devez aussi faire atterrir vos avions qui ont participé et survécu à la phase de Résolution des combats. C'est le bon moment pour regrouper vos unités, soit pour renforcer des territoires vulnérables soit pour renforcer les unités sur le front. Seuls les avions et les sous-marins peuvent traverser des régions hostiles lors de cette phase. Les unités aériennes en défense laissées sur place atterrissent également lors de cette phase. Il s'agit des unités aériennes dont le porte-avions a été endommagé ou détruit en combat, des unités aériennes ayant décollé en urgence ou bien des chasseurs intercepteurs (voir Résolution des combats, p. 16) dont le territoire d'origine est maintenant sous contrôle ennemi. Ces unités sont autorisées à se déplacer d'une région maximum afin de trouver un territoire ou porte-avions pour y atterrir. Si aucun lieu d'atterrissage n'est disponible, elles sont perdues. Ce déplacement a lieu avant que le joueur actif fasse tout Mouvement de réserve.
Où les unités peuvent-elles se déplacer ? Unités terrestres : les unités terrestres peuvent se déplacer dans n'importe quel territoire ami, y compris les territoires capturés lors du tour en cours. Elles ne peuvent pas se déplacer dans des territoires hostiles (même pas ceux qui ne contiendraient aucune unité de combat mais qui sont contrôlés par l'ennemi). C'est la seule phase où les canons antiaériens peuvent être déplacés. Unités aériennes : une unité aérienne peut terminer son déplacement dans une zone d'atterrissage appropriée. Les unités aériennes peuvent atterrir dans n'importe quel territoire qui était ami au début de votre tour. Seuls les chasseurs et les bombardiers tactiques peuvent atterrir dans une zone maritime où se trouve un porte-avions ami. Un emplacement d'atterrissage doit être disponible sur le porte-avions. De plus : • Un chasseur ou un bombardier tactique peut atterrir dans une zone maritime adjacente à un complexe industriel qui vous appartient si vous placez ensuite ici un porte-avions que vous avez acheté dans cette zone durant la phase de Mobilisation des nouvelles unités. • Pour atterrir sur un porte-avions, un chasseur ou un bombardier tactique doit TERMINER son déplacement dans la même zone maritime. • Vous devez déplacer, laisser sur place ou placer un porteavions (pour les nouveaux porte-avions) pour récupérer un chasseur ou un bombardier tactique qui terminerait son Mouvement de réserve dans une zone maritime. Vous ne pouvez pas déplacer délibérément une unité aérienne hors de portée d'une région où elle pourrait atterrir en sécurité. Les unités aériennes qui ne peuvent pas se déplacer jusqu'à une zone d'atterrissage appropriée à la fin de la phase de Mouvement de réserve sont détruites (y compris les unités aériennes en défense ayant effectué un décollage en urgence).
Aucune unité aérienne ne peut atterrir dans un territoire qui était hostile au début de votre tour, y compris un territoire que vous venez de capturer ce tour-ci. Si votre puissance n'est pas en guerre, vous ne pouvez pas déplacer vos unités aériennes dans des territoires ou sur des porte-avions appartenant à une autre puissance amie. Unités navales : une unité navale peut traverser toute zone maritime amie. Elle ne peut pas entrer dans une zone maritime hostile ou la traverser. Contrairement aux autres unités, les sous-marins peuvent traverser et même entrer dans des zones maritimes hostiles lors de la phase de Mouvement de réserve. Un sous-marin doit cependant stopper son déplacement quand il entre dans une zone maritime qui contient un ou plusieurs destroyers ennemis. Les transports de troupes peuvent se déplacer à côté de territoires côtiers amis afin d'embarquer ou de débarquer leurs cargaisons à moins d'avoir déjà embarqué, débarqué, de s'être déplacés ou d'avoir été impliqués dans un combat pendant le Mouvement offensif ou la Résolution des combats. Les porte-avions peuvent se déplacer dans des zones maritimes afin de permettre à des chasseurs et bombardiers tactiques Alliés d'atterrir. Ils doivent se déplacer là (en fonction de leur rayon d'action), s'ils ne se sont pas déjà déplacés lors de la phase de Mouvement offensif et si la zone maritime amie est la seule zone d'atterrissage possible autorisée pour les unités aériennes. Un porte-avions et un chasseur (ou bombardier tactique) doivent tous les deux stopper leur déplacement dans la même zone maritime afin qu'une unité aérienne puisse se poser sur le porte-avions.
Phase 5 : Mobilisation des nouvelles unités
Déplacez les unités que vous avez achetées depuis la zone de mobilisation du plateau de jeu dans les régions autorisées que vous contrôlez depuis le début de votre tour. Vous ne pouvez pas encore utiliser les complexes industriels que vous avez capturés ou achetés ce tour-ci. Vous ne pouvez jamais utiliser un complexe industriel appartenant à une puissance amie. Le nombre d'unités pouvant être produites par chaque complexe industriel à chaque tour est limité à 10 pour les complexes industriels majeurs et 3 pour les complexes mineurs (si vous améliorez un complexe industriel mineur en complexe industriel majeur, vous pouvez mobiliser jusqu'à 3 autres unités en plus dans ce complexe ce tour-ci) . Chaque marqueur de dégâts (jeton en plastique gris) présent sous un complexe industriel signifie qu'une unité en moins pourra être mobilisée dans ce dernier. Les complexes industriels ne sont jamais détruits. Ils peuvent cependant être lourdement endommagés, au point d'avoir au moins autant de points de dégâts que leur capacité de production. Dans ce cas, aucune nouvelle unité ne peut entrer en jeu par cette usine jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
Restrictions de placement Vous ne pouvez placer les unités terrestres et les bombardiers que sur des territoires autorisés contenant des complexes industriels. Les unités terrestres ne peuvent pas entrer en jeu sur des transports de troupes. Vous ne pouvez placer les unités navales que sur les zones maritimes adjacentes à des territoires avec des complexes industriels appropriés. Ces nouvelles unités navales peuvent même entrer en jeu sur une zone ennemie. Il n'y a pas de combat parce que la phase de Résolution des combats est déjà terminée. Vous pouvez placer les chasseurs et les bombardiers tactiques sur les territoires qui contiennent un complexe industriel contrôlé par votre puissance au début de votre tour, ou sur un porte-avions qui appartient à votre puissance sur une zone maritime adjacente (même hostile) à un territoire qui contient un tel complexe industriel. Le porte-avions peut être un
nouveau porte-avions qui est acheté ce tour-ci ou un existant déjà en place. Vous ne pouvez pas placer un nouveau chasseur ou bombardier tactique sur un porte-avions qui appartient à une puissance amie. Placez les nouveaux complexes industriels sur n'importe quel territoire que vous contrôlez depuis le début de votre tour. Les complexes industriels majeurs ne peuvent être construits que sur des territoires ayant une valeur en CPI de 3 ou plus. Les complexes industriels mineurs ne peuvent être construits que sur des territoires ayant une valeur en CPI de 2 ou plus. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un complexe industriel par territoire. Les complexes industriels ne peuvent pas être construits sur des îles. (voir Îles, p. 8). Dans l'éventualité où vous auriez acheté plus d'unités que vous ne pouvez en mobiliser à cause des limites de production, vous devez remettre les unités produites en trop dans la boîte (choisissez lesquelles), et le coût des unités vous est remboursé.
Phase 6 : Collecte des revenus
Lors de cette phase, vous gagnez des revenus de production qui vous permettent de financer vos prochaines attaques et vos futures stratégies. Consultez votre niveau de production nationale (indiqué par votre marqueur de contrôle) sur le tableau de production nationale, et recevez ce nombre de CPI de la banque (ajouté à votre total de CPI tenu par le banquier). Cela représente la somme en CPI que vous générez. Note : on peut voir sur la carte que le Canada possède son propre emblème. Les revenus en CPI générés par les territoires canadiens sont collectés par le joueur britannique. De plus, il se peut que vous ayez atteint vos objectifs nationaux. Une puissance qui atteint ses objectifs nationaux bénéficie d'un effet positif, un bonus sur le plateau : un meilleur moral couplé à une vigueur renouvelée. Votre économie bénéficie donc d'une augmentation de 5 CPI ou plus par tour appelé "revenu supplémentaire". Cependant, avant que vous ne puissiez effectivement recevoir ce revenu vous devez vérifier les pertes encourues par les attaques aériennes et navales contre vos routes maritimes d'approvisionnement (voir plus bas). Si votre capitale est contrôlée par une puissance ennemie, vous ne pouvez pas recevoir de revenus ou être pénalisés par des interceptions de convois. Une puissance ne peut pas prêter ou donner des CPI à une autre puissance, même si elles appartiennent au même camp.
Résolution des interceptions de convois L'économie de bien des nations est souvent basée sur la capacité à pouvoir déplacer des tonnes de ressources sur de grands espaces d'océan. En temps de guerre, et particulièrement lors de la Seconde Guerre mondiale, cette capacité était vitale. Les cargos (à ne pas confondre avec les navires de transports de troupes du jeu qui transportent des unités militaires) formaient souvent des convois dans le but de s'aider mutuellement et de mieux se défendre. Ces convois sont sujet à des attaques par des navires de guerre ennemis. Trois conditions doivent être remplies pour que ce type d'attaques ait lieu : 1. La zone maritime doit comporter un "symbole de convoi" (convoy) 2. La zone maritime doit être adjacente à un ou plus de vos territoires ou îles contrôlés, et 3.Au moins un navire de guerre ennemi appartenant à une puissance avec laquelle vous êtes en guerre doit se trouver dans la zone maritime.
Les attaques de convois sur les zones maritimes avec "symbole de convoi" sont résolues de la manière suivante : Chaque navire de guerre de surface ennemi dans la zone maritime cause la perte d'un CPI de vos revenus pour le tour. Chaque sous-marin est considéré "en position" et cause la perte de 2 CPI. Chaque convoi intercepté ne peut cependant pas perdre plus de CPI que la valeur totale en CPI des îles et territoires contrôlés adjacents à la zone maritime. Vérifier la carte afin de chercher ces situations est de la responsabilité de tous les joueurs. C'est une étape de cette phase du tour. Tous les joueurs doivent rechercher sur la carte ces situations d'attaques de convois et les signaler. Règle optionnelle : Winston Churchill a dit un jour : "La seule chose qui m'effraya vraiment pendant la guerre fut le péril sousmarin". Vous pouvez représenter ce péril en faisant que chaque sous-marin allemand fasse perdre 3 CPI au lieu de 2.
Objectifs nationaux et revenus supplémentaires Alors que le but des joueurs de l'Axe est de capturer des villes Objectif et que celui des Alliés est d'occuper à la fois Berlin et Rome, chaque puissance possède des objectifs en relation avec ses buts historiques et ce qui était d'importance nationale à l'époque. Ces objectifs, s'ils sont remplis, apporteront un revenu supplémentaire. Une puissance reçoit le nombre de CPI supplémentaires indiqué lors de chacune de ses phases Collecte des revenus si la condition pour recevoir ces CPI supplémentaires a été remplie, à moins d'indications contraires.
Allemagne : « Lebensraum » Espace vital. L'Allemagne avait besoin de plus d'espace pour le développement de sa population. Elle allait trouver cet espace à l'est. • 5 CPI si les puissances de l'Axe contrôlent les territoires suivants : Pologne (Poland), Norvège (Norway), Danemark (Denmark), Pays-Bas/Belgique (Holland/Belgium) et les 3 territoires de la France. • 5 CPI si les puissances de l'Axe contrôlent soit Novgorod (Leningrad) ou Volgorod (Stalingrad). • 5 CPI qui représentent les livraisons de minerai suédois si l'Allemagne contrôle à la fois le Danemark et la Norvège alors que la Suède (Sweden) est soit neutre soit contrôlée par l'Axe.
Union Soviétique : « La grande guerre patriotique » En juin 1941, l'Allemagne lançait l'opération Barbarossa. Les forces allemandes firent bientôt le siège de Leningrad et se tenaient en vue du Kremlin. Alors que la peur de l'invasion étrangère grandissait, faire d'un territoire étranger un tampon de sécurité devint un objectif soviétique. • 5 CPI si l'Union soviétique est en guerre, que le convoi de la zone maritime 125 ne contient aucun navire de guerre de l'Axe, qu'Archangel est sous contrôle soviétique, et qu'aucune unité appartenant à une puissance Alliée ne se trouve dans un territoire contrôlé à l'origine par l'Union soviétique. • 3 CPI pour chaque territoire à l'origine allemand que l'Union soviétique contrôle tant que cette dernière contrôle tous ses propres territoires d'origine.
Royaume-Uni : « L'empire britannique » Au moment où la guerre a éclaté, le Royaume-Uni avait étendu son empire dans le monde entier. Mais ses frontières étaient étirées et il essayait d'en garder le contrôle depuis ses anciens centres de pouvoir. • 5 CPI s'il n'y a aucun sous-marin allemand n'importe où sur le plateau. • Recevez un revenu de 5 CPI (une seule fois) la première fois que les forces britanniques capturent ou libèrent un des territoires suivants : Normandie/Bordeaux (Normandy/Bordeaux), Pays-Bas/Belgique, ou l'Allemagne de l'Est (Western Germany).
Italie : « Mare nostrum » Notre mer. Mussolini voulait rétablir la grandeur de l'empire romain. Il ne pouvait pas mieux le démontrer qu'en contrôlant la totalité de la mer Méditerranée. • 5 CPI si les puissances de l'Axe contrôlent tous les territoires suivants : Égypte, Grèce (Greece), et le Sud de la France (Southern France). • 5 CPI si aucun navire de guerre de surface Allié ne se trouve en mer Méditerranée (zones maritimes 92 à 99). • 5 CPI si aucune unité Alliée ne se trouve en Afrique.
États-Unis : « Le géant endormi » Suite à une attaque aussi soudaine que délibérée sur Pearl Harbor, les États-Unis se retrouvèrent en guerre avec le Japon. Dans la foulée, quelques jours plus tard, l'Allemagne et l'Italie déclarèrent la guerre aux États-Unis. Forcés d'entrer en guerre, l'objectif des États-Unis était clair : produire en un temps record la plus grande force militaire en hommes et en machines de l'histoire de l'humanité, et imposer une reddition sans conditions aux puissances de l'Axe. • 30 CPI si les États-Unis sont en guerre et contrôlent à la fois les États-Unis orientaux (Eastern United States) et les États-Unis du centre (Central United States). • Recevez un revenu de 5 CPI (une seule fois) la première fois que les forces américaines capturent ou libèrent un des territoires suivants : Normandie/Bordeaux, Pays-Bas/Belgique, ou l'Allemagne de l'Est.
GAGNER LA PARTIE
Au début du tour de chaque puissance de l'Axe, vérifiez qu'au moins 8 villes objectif ont été sous contrôle de l'Axe sans interruption depuis la fin du dernier tour de la puissance concernée (pas forcément les 8 mêmes villes). Si c'est le cas, vérifiez si au moins une des 8 villes objectif que l'Axe contrôle est une des capitales de l'Axe (Berlin ou Rome). Si l'une d'entre elles est une capitale de l'Axe, ou si la puissance dont c'est le tour en libère une avant la fin du tour, l'Axe remporte la partie. Au début du tour de chaque puissance Alliée, vérifiez si Berlin et Rome ont été sous contrôle Allié sans interruption depuis la fin du dernier tour de la puissance concernée. Si c'est le cas, vérifiez si les Alliés contrôlent au moins une capitale Alliée (Washington, Londres, Paris, ou Moscou). Si oui, ou si la puissance dont c'est le tour libère une capitale Alliée avant la fin du tour, les Alliés remportent la partie.
PROFILS DES UNITÉS Cette section fournit des renseignement détaillés pour chaque unité du jeu. Chaque description vous donne une référence rapide des statistiques du coût de l'unité en CPI, de ses valeurs d'attaque et de défense, et du nombre de territoires ou de zones maritimes qu'elle peut parcourir. Chaque type d'unité possède ses propres caractéristiques et statistiques résumées ci-dessous.
Complexes industriels et bases (installations)
Les complexes industriels, bases aériennes et bases navales possèdent chacune des fonctions différentes, mais chacune possède aussi des points en commun. Aucune de ces installations ne peut attaquer, défendre, ou se déplacer. Elle ne sont pas placées sur la réglette de bataille. Chacune peut se défendre contre un raid de bombardement stratégique. Avant que les bombardiers stratégiques ne puissent attaquer une installation ciblée, ils se feront tirer dessus par les défenses antiaériennes de l'installation. Le joueur qui contrôle l'installation lance un dé pour chaque bombardier stratégique attaquant. Chaque résultat de "1" réalise une touche et élimine un bombardier.
production, aucune nouvelle unité ne peut entrer en jeu par cette usine jusqu'à ce qu'elle soit réparée. Les bases aériennes et les bases navales ne sont plus considérées comme opérationnelles dès lors qu'elles reçoivent 3 points de dégâts ou plus. Les marqueurs de dégâts peuvent être retirés au prix d'1 CPI par marqueur. Ces réparations sont payées (et les marqueurs de dégâts retirés) lors de la phase d'Achat d'unités du tour.
Complexes industriels (pion en carton) Coût : majeur 30, mineur 12 Attaque : –
Les installations ne peuvent pas être déplacées ou transportées.
Défense : (capacité antiaérienne auto-défensive)
Si un territoire est capturé, toute installation présente l'est aussi. Le joueur qui les capture peut les utiliser le tour suivant leur capture.
Déplacement : –
Les complexes industriels, bases aériennes et bases navales que l'on vient d'acheter sont placées sur la carte lors de la phase Mobilisation des nouvelles unités. Elles ne peuvent pas être placées sur les territoires que l'on vient juste de capturer. Un territoire doit avoir une valeur en CPI de 2 ou plus pour qu'un complexe industriel mineur puisse y être construit. Les complexes industriels majeurs ne peuvent être construits que sur des territoires ayant une valeur en CPI de 3 ou plus. Les bases aériennes peuvent être construites sur n'importe quelle île ou territoire contrôlé. Les bases navales ne peuvent être construites que sur les territoires côtiers et sur n'importe quelle île. Usines et bases endommagées : des jetons en plastique sont placés sous les complexes industriels et bases endommagées. Pour chaque marqueur de dégâts situé sous un complexe industriel, une unité de moins pourra être mobilisée dans cette usine. Les complexes industriels majeurs non endommagés peuvent produire jusqu'à 10 unités par tour. Les complexes industriels mineurs non endommagés peuvent produire jusqu'à 3 unités par tour. Le total des dégâts aux complexes industriels ne peut pas excéder 20 pour les complexes majeurs et 6 pour les complexes mineurs. Le total des dégâts aux bases aériennes et navales ne peut pas excéder 6 pour chacune. Les complexes industriels et les bases ne peuvent jamais être détruits. Ils peuvent cependant être lourdement endommagés au point d'être hors-service. Lorsqu'un complexe industriel possède au moins autant de marqueurs de dégâts que sa capacité de
Caractéristiques de l'unité Les complexes industriels sont le point d'entrée de toutes les unités achetées. Il existe deux types de complexes industriels : majeur et mineur. Un "10" est imprimé sur les complexes industriels majeurs. Ils peuvent uniquement être placés sur un territoire avec une valeur en CPI de "3" ou plus. Chacun d'entre eux peut produire 10 unités par tour moins les dégâts éventuels qu'ils peuvent avoir. Les complexes industriels mineurs peuvent produire 3 unités par tour moins les dégâts subis, un "3" est imprimé dessus. Ils peuvent uniquement être placés sur un territoire avec une valeur en CPI de "2" ou plus. Ils peut être améliorés en majeur pour un coût de 20 CPI. Le complexe industriel à améliorer doit être situé sur un territoire (pas sur une île) possédant une valeur en CPI de 3 ou plus. Tout dégât sur le complexe industriel doit être réparé au même moment que l'achat de l'amélioration. Vous ne pouvez pas placer vos nouvelles unités près d'un complexe industriel appartenant à une puissance amie, à moins que sa capitale ne soit aux mains d'un ennemi. Même si vous libérez un territoire avec un complexe industriel, vous ne pouvez pas l'utiliser : le propriétaire d'origine pourra le faire dès son tour suivant. Si vous le capturez, vous pourrez l'utiliser à votre prochain tour. Vous ne pouvez utiliser un complexe industriel que si vous le contrôliez au début de votre tour. Les complexes industriels ne peuvent pas être construits sur des îles.
Bases aériennes (pion en carton) Coût : 15 Attaque : – Défense : (capacité antiaérienne auto-défensive) Déplacement : – Caractéristiques de l'unité Rayon d'action des unités aériennes amélioré : lorsqu'elles décollent d'un territoire ami ou d'une île amie qui possède une base aérienne opérationnelle, les unités aériennes gagnent un point de mouvement supplémentaire à leur rayon d'action. À ce moment, les chasseurs et les bombardiers tactiques peuvent se déplacer de 5 régions, et les bombardiers stratégiques de 7. Note : les unités aériennes sur des porte-avions dans une zone maritime située à côté d'une base aérienne adjacente ne bénéficient pas de ce rayon d'action supplémentaire. Décollage d'urgence : vous pouvez déplacer les unités aériennes en défense sur une île (notez que le Royaume-Uni n'est pas une île) qui possède une base aérienne opérationnelle dans la zone maritime environnante afin de participer à la défense de cette zone maritime. Voir Phase 3 : Résolution des combats, p. 16, pour plus de détails. Une base aérienne est considérée comme n'étant pas opérationnelle si elle a 3 points de dégâts ou plus. Dans ce cas elle ne peut pas améliorer le rayon d'action d'unités aériennes ou permettre le décollage d'urgence d'unités aériennes.
Unités terrestres
L'infanterie, l'artillerie, l'infanterie mécanisée, les chars et les canons antiaériens ne peuvent attaquer et défendre que dans des territoires. Seuls l'infanterie, l'artillerie, l'infanterie mécanisée et les chars peuvent capturer des territoires hostiles. Toutes ces unités peuvent être transportées par transports de troupes.
Infanterie Coût : 3 Attaque : 1 (2 lorsque soutenue par l'artillerie) Défense : 2 Déplacement : 1 Caractéristiques de l'unité Soutenue par l'artillerie : quand une unité d'infanterie attaque avec une unité d'artillerie, la valeur d'attaque de l'unité d'infanterie passe à 2. Chaque unité d'infanterie doit être soutenue à raison d'une unité d'artillerie par unité d'infanterie. Si vous avez plus d'unités d'infanterie que d'unités d'artillerie, les unités d'infanterie en excès possèdent toujours une valeur d'attaque de 1. Par exemple, si vous attaquez avec deux unités d'artillerie et cinq unités d'infanterie, deux de vos unités d'infanterie auront une valeur d'attaque de 2 et le reste une valeur de 1. En défense, l'infanterie n'est pas soutenue par l'artillerie.
Artillerie Coût : 4 Attaque : 2
Bases navales (pion en carton) Coût : 15 Attaque : – Défense : (capacité antiaérienne auto-défensive) Déplacement : – Caractéristiques de l'unité Zones maritimes de services : toutes les zones maritimes entourant un territoire qui contient une base navale sont considérées comme pouvant bénéficier des services de cette base navale. Les zones maritimes bénéficiant des services d'une base navale confèrent les bénéfices de cette base à toutes les unités maritimes amies dans ces zones. Rayon d'action des unités navales amélioré : tous les navires qui commencent leur déplacement depuis une zone maritime bénéficiant des services d'une base navale amie peuvent parcourir une zone de plus. Seules les unités dans cette situation peuvent parcourir 3 zones au lieu de 2. Réparations : les navires amiraux (les porte-avions et les cuirassés) peuvent être réparés en déplaçant ces unités vers une base navale contrôlée ou amie. Les navires endommagés sont réparés gratuitement lors de la phase d'Achat et réparation d'unités du tour du joueur à qui ils appartiennent si ils se trouvent dans une zone maritime bénéficiant des services d'une base navale opérationnelle amie, y compris une unité réparée dans le tour en cours. Une base navale est considérée comme n'étant pas opérationnelle si elle a 3 points de dégâts ou plus. Dans ce cas elle ne peut pas faire bénéficier de ses services des zones maritimes, améliorer le rayon d'action des unités navales, ou effectuer des réparations.
Défense : 2 Déplacement : 1 Caractéristiques de l'unité Soutient l'infanterie et l'infanterie mécanisée : lorsqu'une unité d'infanterie ou une unité d'infanterie mécanisée attaque avec une unité d'artillerie, la valeur d'attaque de l'unité d'infanterie ou d'infanterie mécanisée passe à 2. Chaque unité d'infanterie et/ou d'infanterie mécanisée doit être soutenue à raison d'une unité d'artillerie par unité d'infanterie/infanterie mécanisée. En défense, l'infanterie/infanterie mécanisée n'est pas soutenue par l'artillerie.
Infanterie mécanisée Coût : 4 Attaque : 1 Défense : 2 Déplacement : 2 Caractéristiques de l'unité Guerre-éclair : une unité d'infanterie mécanisée doit normalement s'arrêter lorsqu'elle entre dans un territoire contrôlé par l'ennemi. Cependant, lorsqu'elle se déplace avec un char, elle peut entrer dans un territoire contrôlé par l'ennemi mais inoccupé, en tant que première partie de son déplacement de 2 régions qui peut se terminer dans un territoire hostile ou ami. La totalité de ce déplacement doit se dérouler dans la phase de Mouvement offensif. Le déplacement dans le premier territoire établit le contrôle de celui-ci. Placez un marqueur de contrôle national dessus et ajustez le tableau des revenus en CPI avant d'entrer dans le second territoire. Le second territoire peut être ami ou hostile, ou peut même être le territoire d'où l'unité est venue. Une unité d'infanterie mécanisée couplée avec un char qui rencontre des unités ennemies dans le premier territoire dans lequel elle entre doit s'arrêter là, même si l'unité est un canon antiaérien, un complexe industriel, une base aérienne ou une base navale.
Soutenue par l'artillerie : quand une unité d'infanterie mécanisée attaque avec une unité d'artillerie, la valeur d'attaque de l'unité d'infanterie mécanisée passe à 2. Chaque unité d'infanterie mécanisée doit être soutenue à raison d'une unité d'artillerie par unité d'infanterie mécanisée. Si vous avez plus d'unités d'infanterie mécanisée que d'unités d'artillerie, les unités d'infanterie mécanisée en excès possèdent toujours une valeur d'attaque de 1. Par exemple, si vous attaquez avec deux unités d'artillerie et cinq unités d'infanterie mécanisée, deux de vos unités d'infanterie mécanisée auront une valeur d'attaque de 2 et le reste une valeur de 1. En défense, l'infanterie mécanisée n'est pas soutenue par l'artillerie.
Chars Coût : 6 Attaque : 3 Défense : 3 Déplacement : 2 Caractéristiques de l'unité Guerre-éclair : les chars peuvent réaliser une « guerre-éclair » en se déplaçant à travers un territoire hostile inoccupé (première partie de leur déplacement), pour finir dans un territoire ami ou hostile. La totalité de ce déplacement doit se dérouler dans la phase de Mouvement offensif. En réalisant une « guerreéclair », le char prend le contrôle du premier territoire avant de se déplacer dans le second. Le second territoire peut être ami ou hostile, ou peut même être le territoire d'où le char est venu. Un char qui rencontre des unités ennemies dans le premier territoire dans lequel il entre doit s'arrêter là, même si l'unité est un canon antiaérien, un complexe industriel, une base aérienne ou une base navale. Coopération interarmes : les chars peuvent être combinés avec des bombardiers tactiques ou de l'infanterie mécanisée. • Combiner un char avec un bombardier tactique augmente la valeur d'attaque de l'avion tactique de 3 à 4 (voir Bombardiers tactiques, p. 27). • Chaque unité d'infanterie mécanisée combinée avec un char peut réaliser une « guerre-éclair » avec ce dernier (voir Infanterie mécanisée, p. 25)
Canons antiaériens (pion en carton) Coût : 6 Attaque : Défense : 1 Déplacement : 1 (Mouvement de réserve uniquement) Caractéristiques de l'unité Déplacement limité : cette unité ne peut normalement être déplacée que pendant la phase de Mouvement de réserve. Un canon antiaérien ne peut pas être déplacé pendant la phase de Mouvement offensif (sauf quand il est acheminé par un transport de troupes si il a été embarqué lors d'un tour précédent). Défense antiaérienne : un canon antiaérien ne peut tirer sur une unité aérienne que lorsque celle-ci attaque le territoire qui contient ce canon antiaérien. Il ne participe pas à la défense des complexes industriels, bases aériennes, ou bases navales. On considère que ces installations possèdent leurs propres systèmes de défense antiaérienne. Les canons antiaériens ne tirent qu'une seule fois, avant le premier round de combat. Lancez un dé pour chaque unité aérienne qui attaque. Sur un résultat de 1, l'unité aérienne est détruite et immédiatement retirée du jeu. Si toutes les unités sont les mêmes (chasseurs, bombardiers tactiques ou bombardiers stratégiques), il n'y a aucun besoin de les différencier. Cependant si des chasseurs ET des bombardiers sont présents, vous devez assigner les jets de dés en précisant pour quel avion un jet est effectué puis lancer le dé. Un résultat de 1 détruit l'avion spécifié. Cette attaque antiaérienne est réalisée immédiatement avant que le combat normal ne commence dans le territoire qui contient le canon antiaérien. Un seul canon antiaérien peut tirer lors d'une bataille, peu importe leur nombre dans le territoire (et même si les autres sont contrôlés par des puissances différentes). Peut être capturé : si un territoire est capturé, tous les canons antiaériens présents le sont aussi. Le nouveau propriétaire est le joueur qui contrôle le territoire à la fin de ce tour. Ils pourront être utilisés par leur nouveau propriétaire lors d'un futur combat. Les canons antiaériens ne sont jamais détruits, sauf quand un transport de troupes en transporte un et qu'il est coulé. Si vous déplacez un canon antiaérien dans un territoire contrôlé par une puissance amie, placez un de vos marqueurs de contrôle en dessous pour indiquer qu'il vous appartient. Si par la suite vous déplacez le canon antiaérien sur un territoire que vous contrôlez, ou bien si l'ennemi capture le canon antiaérien, retirez votre marqueur de contrôle à ce moment.
Unités aériennes Les chasseurs, les bombardiers tactiques et les bombardiers stratégiques peuvent attaquer et défendre les territoires. Tous peuvent attaquer dans les zones maritimes. Les chasseurs et bombardiers tactiques stationnés sur des porte-avions peuvent défendre dans les zones maritimes. Toutes les unités aériennes ne peuvent atterrir que dans des territoires amis ou, dans le cas des chasseurs et des bombardiers tactiques, sur des porteavions amis. Vos unités aériennes ne peuvent pas atterrir sur les territoires que vous venez de capturer, qu'elles aient combattu ou non. Les unités aériennes peuvent traverser les zones maritimes et les territoires comme si ces derniers étaient amis. Cependant, elles essuient le feu des canons antiaériens à chaque fois qu'elles attaquent un territoire hostile contenant un canon antiaérien. Lorsqu'ils mènent des raids de bombardements stratégiques, les bombardiers ne subissent que le tir provenant des complexes industriels ou des bases, ils ne subissent pas le tir du canon antiaérien présent sur le territoire. Pour déterminer son rayon d'action, comptez les zones traversées par votre unité aérienne « après décollage ». En vous déplaçant dans une zone maritime depuis un territoire côtier ou un archipel, comptez la première zone maritime survolée comme une zone. Quand vous volez vers un archipel, comptez la zone maritime environnante et l'archipel comme une zone chacun. Quand un chasseur ou bombardier tactique décolle d'un porte-avions, la zone maritime du porte-avions ne compte pas comme première zone : l' unité s'y trouve déjà. En d'autres termes, chaque fois qu'une unité aérienne franchit la frontière entre deux régions, qu'il s'agisse de territoires ou de zones maritimes, elle utilise un point de déplacement. Une île est considérée comme un territoire à l'intérieur d'une zone maritime; les unités aériennes basées sur une île ne peuvent normalement pas défendre la zone maritime environnante. Une exception à cette règle : les chasseurs et les bombardiers tactiques sur une île disposant d'une base aérienne opérationnelle. Ces avions basés sur l'île peuvent décoller en urgence et être déplacés dans une zone maritime adjacente attaquée. Les bombardiers stratégiques ne peuvent pas effectuer de décollage d'urgence (voir décollage d'urgence, p.16). Vous ne pouvez pas envoyer d'unités aériennes au combat en « mission suicide » sans prévoir d'endroit où atterrir par la suite. Si vous vous posez la question de savoir si une attaque est une « mission suicide », vous devez alors pendant la phase de Mouvement offensif et avant de commencer à résoudre les combats, déclarer un moyen (même longuement calculé à l'avance) pour vos unités aériennes attaquantes d'atterrir en sécurité ce tour-ci, y compris une combinaison de Mouvements offensifs. Cela peut aussi inclure des Mouvements de réserve d'un porte-avions : le porte-avions ne doit pas dans ce cas se déplacer pendant la phase de Mouvement offensif. Pour prouver qu'une unité aérienne PEUT se poser en sécurité dans une zone d'atterrissage, vous pouvez supposer que tous vos jets d'attaque seront des touches, et que tous les jets en défense seront ratés. En revanche, vous ne pouvez pas planifier de retraite de chasseur ou de bombardier tactique sur un porteavions pour prouver que vous bénéficierez d'une zone d'atterrissage sûre. Si vous déclarez qu'un porte-avions se déplacera pendant la phase de Mouvement de réserve afin de fournir une zone d'atterrissage à un chasseur ou à un bombardier tactique qui s'est déplacé pendant la phase de Mouvement offensif, vous devez le faire et déplacer le porte-avions dans le lieu prévu lors de la phase de Mouvement de réserve à moins que l'unité aérienne n'ait atterri ailleurs ou ait été détruite avant, ou qu'un combat requis afin de nettoyer une zone maritime impliquée ait échoué.
Les avions peuvent toucher les sous-marins si un destroyer ami se trouve dans la bataille. À chaque fois qu'un round de combat commence et qu'il n'y a pas de destroyer ennemi, les sousmarins peuvent plonger avant de se faire tirer dessus et ne peuvent pas se faire toucher par les unités aériennes.
Chasseurs Coût : 10 Attaque : 3 Défense : 4 Déplacement : 4 Caractéristiques de l'unité Opérations sur porte-avions : les chasseurs peuvent atterrir et décoller d'un porte-avions. (voir Porte-avions, p. 28) Escortes de chasseurs et intercepteurs : les chasseurs peuvent participer aux raids de bombardements stratégiques en tant qu'escorteurs ou intercepteurs. Une partie ou la totalité des chasseurs basés sur un territoire sur le point de subir un bombardement stratégique peuvent participer à la défense du complexe industriel et/ou des bases ciblées. Les chasseurs d'escorte (ceux qui accompagnent les bombardiers) peuvent escorter et protéger les bombardiers et peuvent venir de n'importe quel territoire, à condition d'avoir un rayon d'action suffisant. (voir Raids de bombardements stratégiques, p. 16).
Bombardiers tactiques Coût : 11 Attaque : 3 Défense : 3 Déplacement : 4 Caractéristiques de l'unité Les bombardiers tactiques représentent des bombardiers en piqué en opérations terrestres et des bombardiers torpilleurs ou des bombardiers en piqué en opérations navales. Opérations sur porte-avions : les bombardiers tactiques peuvent atterrir et décoller d'un porte-avions (voir Porte-avions, p. 28). Supériorité aérienne : les chasseurs peuvent être combinés avec les bombardiers tactiques. Une combinaison chasseurbombardier tactique augmente la valeur d'attaque du bombardier tactique de 3 à 4. Coopération interarmes : les chars peuvent être combinés avec les bombardiers tactiques. Une combinaison char-bombardier tactique augmente la valeur d'attaque du bombardier tactique de 3 à 4.
Bombardiers stratégiques Coût : 12 Attaque : 4 Défense : 1 Déplacement : 6 Caractéristiques de l'unité Raid de bombardement stratégique : un bombardier peut soit participer au combat normal, soit effectuer une attaque directe contre un complexe industriel, base aérienne ou base navale ennemie. Une attaque contre une telle installation est un raid de bombardement stratégique. Elle se déroule pendant la première étape de la phase de Résolution des combats. Les bombardiers stratégiques qui survivent au tir des canons antiaériens des cibles désignées, ainsi qu'au tir des chasseurs intercepteurs, peuvent attaquer cette cible particulière. Faites un jet pour chaque bombardier survivant. Le bombardier cause à l'installation un nombre de points de dégâts égal au résultat
indiqué par le dé. Le total de dégâts maximum qu'un bombardement stratégique puisse infliger à un complexe industriel est égal au double de la valeur de capacité de production indiquée sur le marqueur de complexe industriel (20 pour un majeur et 6 pour un mineur). Le nombre maximum de points de dégâts pouvant être infligés à une base aérienne ou navale est de 6.
Unités navales
Les cuirassés, les croiseurs, les destroyers, les transports de troupes et les sous-marins attaquent et défendent les zones maritimes. Ils ne peuvent jamais se déplacer sur des territoires. Dans le cadre de ces règles, les navires de guerre suivants sont appelés navires de guerre de surface : cuirassés, porte-avions, croiseurs et destroyers. Les transports de troupes ne font pas partie du groupe des navires de guerre. Les sous-marins sont des navires de guerre, mais ne sont pas des bâtiments de surface. Toutes les unités navales peuvent se déplacer de deux zones maritimes au maximum. Exception à cette règle : les navires dans une zone maritime qui bénéficient des services d'une base navale amie opérationnelle. Vous pouvez déplacer ces navires de 3 zones lorsqu'ils se déplacent en partant de la zone où se trouve la base (voir Bases navales, p. 25). Ils ne peuvent pas entrer dans les zones maritimes ennemies ou les traverser. Si des unités ennemies autres que des sous-marins et des transports de troupes occupent une zone maritime, cette dernière est hostile : y entrer met fin au déplacement de vos unités navales qui engagent alors le combat. Les sous-marins sont une exception à la règle : ils peuvent traverser une zone ennemie, à moins qu'un destroyer ennemi soit présent (voir Destroyers, p. 29). Certaines unités navales peuvent transporter d'autres unités. Les transports de troupes ne peuvent transporter que des unités terrestres. Les porte-avions peuvent transporter des chasseurs et/ou des bombardiers tactiques, mais jamais de bombardiers stratégiques. Tous les navires de guerre de surface et les sous-marins peuvent effectuer des interceptions de convois.
Cuirassés
les croiseurs ne peuvent pas effectuer de bombardement côtier s'ils ont été impliqués dans un combat naval avant l'assaut amphibie. Les navires effectuant un bombardement ne peuvent pas le faire plus d'une fois par tour (voir Assauts amphibies, étape 2 : Bombardement côtier des cuirassés et croiseurs, p. 17). Le nombre de cuirassés et de croiseurs qui peuvent bombarder lors d'un assaut amphibie est limité à un navire par unité terrestre débarquée depuis les transports de troupes dans ce territoire côtier.
Porte-avions Coût : 16 Attaque : 0 Défense : 2 Déplacement : 2 Caractéristiques de l'unité Navire amiral : il faut 2 touches pour détruire un porte-avions. Si un porte-avions est touché une fois, même par une Attaque surprise de sous-marin, couchez-le sur le flanc pour indiquer qu'il est endommagé. Dans le cas d'un porte-avions en défense, ne le déplacez pas derrière la réglette des pertes à moins qu'il ne prenne une seconde touche. Si un porte-avions survit à un combat après avoir été touché une fois, il peut être réparé en effectuant une visite dans une base navale amie opérationnelle (voir Bases navales p. 25). Transport d'avions : un porte-avions peut transporter un maximum de deux unités aériennes, y compris ceux appartenant à des puissances amies (à condition que les deux puissances soient en guerre). Ces unités aériennes peuvent être de deux types : des chasseurs et des bombardiers tactiques. Les unités aériennes appartenant à des puissances amies à bord de porte-avions sont toujours considérés comme cargaison lors du tour du propriétaire du porte-avions. À leur propre tour, les avions d'un porte-avions se déplacent indépendamment de celui-ci. Ils se déplacent avec le porte-avions lors de son tour s'ils appartiennent à des puissances différentes. Lors du tour des unités aériennes, elles décollent avant que le porte-avions ne se déplace, même si elles ne quittent pas elles-mêmes la zone maritime. Il est possible pour le porte-avions d'effectuer un mouvement offensif en laissant ses avions derrière pour faire un mouvement de réserve plus tard.
Caractéristiques de l'unité Navire amiral : il faut 2 touches pour détruire un cuirassé. Si un cuirassé est touché une fois, même par une Attaque-surprise de sous-marin, couchez-le sur le flanc pour indiquer qu'il est endommagé. Dans le cas d'un cuirassé en défense, ne le déplacez pas derrière la réglette des pertes à moins qu'il ne prenne une seconde touche. Si un cuirassé survit à un combat après avoir été touché une fois, il peut être réparé en effectuant une visite dans une base navale amie opérationnelle (voir Bases navales p. 25).
Lors du mouvement de réserve, les chasseurs et les bombardiers tactiques peuvent utiliser le mouvement qu'il leur reste pour se déplacer dans des zones maritimes contenant des porte-avions afin de se poser dessus. Les porte-avions peuvent aussi se déplacer, à condition qu'ils ne l'aient pas fait lors du mouvement offensif ou qu'ils n'aient participé à aucun combat. En fait, un porte-avions doit se déplacer s'il le peut, ou rester sur place, afin de pouvoir fournir un lieu d'atterrissage pour une unité aérienne qui autrement n'en aurait pas. L'atterrissage n'a en fait pas lieu avant la phase de Mobilisation des nouvelles unités, les unités aériennes et les porte-avions doivent donc terminer leur déplacement dans la même zone maritime. Les unités aériennes ne se trouvant pas dans un lieu d'atterrissage possible à la fin de la phase de Mouvement de réserve sont détruites (notez que cela peut comprendre une zone maritime dans laquelle un nouveau porte-avions sera placé lors de la phase de Mobilisation des nouvelles unités).
Bombardement côtier : vos cuirassés et croiseurs peuvent effectuer un bombardement côtier pendant un assaut amphibie. Lorsqu'ils bombardent, les cuirassés touchent sur un jet de "4" ou moins. Les pertes qui résultent du bombardement sont déplacées derrière la réglette des pertes. Ces cuirassés et croiseurs doivent se trouver dans la même zone maritime que le transport de troupes qui débarque ses unités avant de pouvoir effectuer ce bombardement. Chaque cuirassé et chaque croiseur tire contre les unités terrestres ennemies situées dans le territoire attaqué avant le combat terrestre. Les cuirassés et
Un porte-avions endommagé ne peut plus effectuer d'opérations aériennes, ce qui signifie qu'aucune unité ne peut décoller ou se poser dessus. Toute unité appartenant à une puissance amie se trouvant à bord au moment où il est endommagé se retrouve piégée à bord et ne peut plus le quitter, attaquer ou se défendre jusqu'à ce que le porte-avions soit réparé. Toute unité qui devait se poser sur le porte-avions doit trouver un autre lieu d'atterrissage avant la fin de la phase de mouvement de réserve ou être détruite (voir phase 4 : Mouvement de réserve, p. 21).
Coût : 20 Attaque : 4 Défense : 4 Déplacement : 2
Défense antiaérienne : quand un porte-avions est attaqué, ses avions (même ceux appartenant à une puissance amie), sont considérés comme faisant partie de la défense antiaérienne et peuvent être perdus à la place du porte-avions. Cependant, un avion ne peut pas être perdu suite à une touche de sous-marin, car ceux-ci peuvent uniquement attaquer les unités navales. Les unités aériennes basées sur un porte-avions en défense doivent se poser sur le même porte-avions si possible, après la bataille. Si un porte-avions est détruit ou endommagé en combat, elles doivent essayer de se poser sur un porte-avions ami différent dans la même zone maritime, se déplacer d'une région vers un porte-avions ou territoire ami, ou bien être détruites. Ce déplacement a lieu pendant la phase de Mouvement de réserve, avant que le joueur actif ne fasse n'importe quel autre Mouvement de réserve.
Si un destroyer se trouve dans une bataille, il annule les caractéristiques d'unité des sous-marins ennemis suivantes : Attaque surprise, Plongée, et Ne peuvent pas être touchés par des unités aériennes. Notez que les destroyers qui appartiennent à une puissance amie de l'attaquant et qui pourraient se trouver dans la même zone maritime que la bataille n'y participent en fait pas, ils n'annulent par conséquence aucune des capacités des sous-marins en défense.
Sous-marins Coût : 6 Attaque : 2 Défense : 1 Déplacement : 2
Lorsqu'un porte-avions endommagé est attaqué, toute unité aérienne à bord est considérée comme cargaison et ne peut pas se défendre. Si le porte-avions est perdu, elles sont perdues avec lui.
Caractéristiques de l'unité Les sous-marins disposent de plusieurs caractéristiques d'unité. La plupart d'entre elles sont annulées ou stoppées de par la présence d'un destroyer ennemi.
Croiseurs
Attaque surprise : les sous-marins en attaque ou en défense peuvent réaliser une attaque surprise en tirant avant toute autre unité lors d'une bataille navale. Comme décrit dans l'étape 2 de la séquence de Combat général (p. 18), les sousmarins jettent leurs dés avant toutes les autres unités, à moins qu'un destroyer ennemi ne soit présent. S'il n'est possible pour aucun camp de réaliser une attaque surprise, il n'y a pas de phase 2. Les joueurs passent directement à la phase 3 de la séquence de Combat général.
Coût : 12 Attaque : 3 Défense : 3 Déplacement : 2 Caractéristiques de l'unité Bombardement côtier : vos cuirassés et croiseurs peuvent effectuer un bombardement côtier pendant un assaut amphibie. Lorsqu'ils bombardent, les croiseurs touchent sur un jet de "3" ou moins. Les pertes qui résultent du bombardement sont déplacées derrière la réglette des pertes. Ces cuirassés et croiseurs doivent se trouver dans la même zone maritime que le transport de troupes qui débarque ses unités avant de pouvoir effectuer ce bombardement. Chaque cuirassé et chaque croiseur tire contre les unités terrestres ennemies situées dans les territoire attaqué avant le combat terrestre. Les cuirassés et les croiseurs ne peuvent pas effectuer de bombardement côtier s'ils ont été impliqués dans un combat naval avant l'assaut amphibie. Les navires effectuant un bombardement ne peuvent pas le faire plus d'une fois par tour (voir Assauts amphibies, étape 2 : Bombardement côtier des cuirassés et croiseurs, p. 17). Le nombre de cuirassés et de croiseurs qui peuvent bombarder lors d'un assaut amphibie est limité à un navire par unité terrestre débarquée depuis les transports de troupes dans ce territoire côtier.
Destroyers Coût : 8 Attaque : 2 Défense : 2 Déplacement : 2 Caractéristiques de l'unité Navire anti-sous-marin : les destroyers sont spécialement équipés pour la guerre anti-sous-marine. En conséquence, ils possèdent la capacité d'annuler la plupart des caractéristiques d'unité des sous-marins ennemis. Un destroyer annule la caractéristique d'unité Considérez les zones maritimes hostiles comme amies des sous-marins qui entrent dans la zone maritime où se trouve le destroyer. Cela signifie que le sous-marin doit immédiatement stopper son mouvement (qu'il soit offensif ou de réserve), dès qu'il entre dans la zone maritime. Si un sous-marin termine son Mouvement offensif dans une zone maritime où se trouve un destroyer ennemi, un combat aura lieu.
Plongée : un sous-marin possède l'option de plonger. Il peut le faire à tout moment où il devrait autrement jeter le dé pour tirer. Lorsqu'un sous-marin plonge, il est retiré de la réglette de bataille et replacé sur la carte. En conséquence, il ne peut plus tirer ou être touché dans ce combat. Cependant, un sous-marin ne peut pas plonger si un destroyer ennemi est présent dans la bataille. En position : tout sous-marin se trouvant dans une zone maritime de convoi est considéré comme étant "en position". En tant que tel, il passe plus de temps dans la zone maritime et se concentre sur la localisation et destruction des convois. Lorsqu'il est "en position", chaque sous-marin peut causer la perte de 2 CPI (voir Interception de convois, p. 22). Considérez les zones maritimes hostiles comme amies : un sousmarin peut traverser une zone maritime qui contient des unités ennemies, que ce soit pendant le Mouvement offensif ou pendant le Mouvement de réserve. Cependant, si un sous-marin entre dans une zone maritime qui contient un destroyer ennemi, il doit terminer son déplacement dans cette zone maritime. Si il termine son déplacement dans une zone maritime hostile, un combat aura lieu. Ne bloque pas le déplacement ennemi : la capacité « furtive » que possèdent les sous-marins permet aussi aux navires ennemis d'ignorer leur présence. Une zone maritime qui contient des sous-marins ennemis ne met pas fin au déplacement d'une unité navale. Les unités navales qui terminent leur Mouvement offensif dans une zone maritime contenant uniquement des sous-marins peut choisir de les attaquer ou pas. Les unités navales peuvent aussi terminer leur Mouvement de réserve dans une zone maritime qui ne contient que des sous-marins ennemis. Il y a cependant une exception à cette règle : un sousmarin peut attaquer tout transport de troupes non accompagné par des navires de guerre de surface qui se déplace dans ou à travers sa zone maritime, que ce soit en Mouvement offensif ou de réserve. Chaque sous-marin tire une fois (en utilisant sa valeur d'attaque de 2) sur chaque transport de troupes présent, et le joueur qui se déplace retire un transport de troupes par touche reçue. Tout transport de troupes non détruit peut continuer son déplacement initialement prévu.
Ne peut pas attaquer les unités aériennes : lorsqu'ils attaquent ou défendent, les sous-marins ne peuvent pas toucher les unités aériennes. Ne peuvent pas être touchés par des unités aériennes : en attaque ou en défense, les touches réalisées par des unités aériennes ne peuvent pas être assignées à des sous-marins à moins qu’un destroyer allié aux unités aériennes ne soit présent dans la bataille.
Transports de troupes Coût : 7 Attaque : 0 Défense : 0 Déplacement : 2 Caractéristiques de l'unité Pas de valeur de combat : même si un transport de troupes peut attaquer ou défendre, que ce soit seul ou avec d'autres unités, il a une valeur de combat de 0. Cela signifie qu'un transport de troupes ne peut pas faire feu lors des étapes de tir d'attaque ou de défense des unités. Ce manque de capacité de combat permet aussi aux navires ennemis d'ignorer la présence de transports de troupes. Une zone maritime qui contient uniquement des transports de troupes ennemis ne met pas fin au déplacement d'une unité navale. Les unités aériennes ou navales (autres que des transports de troupes) qui terminent leur Mouvement offensif dans une zone maritime qui ne contient que des transports de troupes ennemis détruisent automatiquement ces derniers (à moins qu'elles ne les ignorent afin de supporter un assaut amphibie à la place). Ceci compte comme un combat naval pour ces unités. Les unités navales peuvent aussi terminer leur Mouvement de réserve dans une zone maritime qui ne contient que des transports de troupes (il n'y aurait dans ce cas pas de combat). Choisi en dernier : les transports de troupes ne peuvent être choisis en tant que pertes que s'il n'y a pas d'autres cibles possibles. Normalement cela ne se produit que lorsqu'il ne reste que des transports de troupes, mais cela peut aussi arriver dans d'autres circonstances. Par exemple, les chasseurs qui attaquent des transports de troupes et des sous-marins en plongée toucheront les transports de troupes car ils ne peuvent pas toucher les sousmarins. Transport d'unités terrestres : un transport de troupes peut transporter des unités terrestres vous appartenant ou appartenant à des puissances amies (à condition que les deux puissances soient en état de guerre). Il peut transporter une unité terrestre, plus une unité d'infanterie supplémentaire. Ainsi un transport de troupes peut transporter soit un char, soit une unité d'infanterie mécanisée, soit une unité d'artillerie, plus une unité d'infanterie ; il peut aussi transporter un canon antiaérien plus une unité d'infanterie, ou enfin deux unités d'infanterie. Un transport de troupes ne peut jamais transporter un complexe industriel, une base aérienne, ou une base navale. Les unités terrestres à bord du transport de troupes sont considérées comme cargaison elles ne peuvent ni attaquer ni défendre en pleine mer. Elles sont détruites si leur transport de troupes est détruit. Les unités terrestres des puissances amies doivent embarquer pendant le tour du joueur qui les contrôle, être transportées pendant votre tour, et débarquer pendant le tour suivant du joueur qui les contrôle. Ceci est vrai même si le transport de troupes reste dans la même zone maritime.
Embarquer sur un transport de troupes ou être débarqué depuis un transport de troupes compte comme déplacement intégral pour l'unité terrestre, elle ne peut pas se déplacer avant l'embarquement ou après le débarquement. Placez les unités terrestres près du transport de troupes sur la zone maritime. Si le transport de troupes se déplace pendant la phase de Mouvement de réserve, toute unité à bord (une seule ou toutes) peut débarquer dans un seul territoire ami. Embarquement et débarquement : un transport de troupes peut embarquer sa cargaison avant, pendant et après son déplacement. Il peut récupérer une cargaison, se déplacer dans une zone maritime, récupérer une autre cargaison, se déplacer d'une autre zone, et débarquer sa cargaison à la fin de son déplacement. Il peut aussi rester en mer avec sa cargaison à bord (mais uniquement si la cargaison à bord a été embarquée lors d'un tour précédent ou a été embarquée ce tour-ci lors de la phase de Mouvement de réserve). A chaque fois qu'un transport débarque ses troupes, il ne peut plus se déplacer pendant ce tour. Un transport de troupes ne peut ni débarquer sa cargaison dans deux territoires différents pendant un seul et même tour, ni débarquer sa cargaison sur un autre transport de troupes. Un transport de troupes ne peut pas embarquer ou débarquer de cargaison lorsqu'il se trouve dans une zone maritime hostile. Rappelez-vous qu'une zone maritime hostile contient des unités ennemies, mais que pour déterminer le statut d'une zone maritime, on ignore les sousmarins et les transports de troupes. Un transport de troupes peut embarquer et débarquer des unités dans la zone maritime où il se trouve (c'est ce qu'on appelle un « pont flottant »). Chaque transport de troupes a toujours une capacité de chargement limitée. Il ne peut débarquer que sur une zone, et une fois terminé, il ne peut plus se déplacer, embarquer ou débarquer de nouvelle cargaison pendant ce tour. Assauts amphibies : un transport de troupes peut prendre part à l'étape d'assaut amphibie de la phase de Résolution des combats. C'est la seule fois où un transport de troupes peut débarquer des troupes dans un territoire hostile. Pendant un assaut amphibie, un transport de troupes doit : soit débarquer toutes ses unités embarquées lors de la phase de Mouvement offensif, soit battre en retraite pendant le combat naval. Il peut aussi débarquer n'importe quel nombre d'unités appartenant à la puissance qui possède le transport de troupes et qui étaient déjà à bord au début du tour.
Règles globales
Les règles de cette section décrivent comment combiner Axis & Allies Europe 1940 avec Axis & Allies Pacific 1940 afin de les jouer ensemble comme un seul et même jeu : Axis & Allies 1940. Ces règles remplacent celles de Europe 1940 et Pacific 1940. Suivez les règles et les indications de mise en place que vous trouverez à la fois dans Europe 1940 et Pacific 1940 sauf indication contraire dans ces règles globales. Consultez le livret de règles de Europe 1940 lorsque vous recherchez des règles concernant le système de base du jeu : Mouvement offensif, Résolution des combats, Mouvement de réserve, profil des unités, etc. Consultez le livret de règles de Pacific 1940 lorsque vous aurez à gérer des mécanismes propres à ce jeu, comme les attaques kamikazes, les règles spécifiques à la Chine, etc. Si vous savez jouer aux deux jeu indépendamment, vous savez déjà jouer aux deux jeux combinés.
Comment gagner la guerre
Les Alliés gagnent la partie en contrôlant les territoires de l'Allemagne, Italie du Sud (Southern Italy), et du Japon pendant un round de jeu complet, tant qu'ils contrôlent une capitale Alliée (Washington, Londres, Paris, ou Moscou). L'Axe gagne la partie en contrôlant 14 (n'importe lesquelles) villes objectif pendant un round de jeu complet, tant qu'ils contrôlent une capitale de l'Axe (Berlin, Rome, ou Tokyo).
Nombre de joueurs
Ce jeu se joue de 2 à 6 joueurs. Si vous contrôlez plus d'une puissance, gardez les revenus et les unités de celles-ci séparés. Vous ne pouvez mener des opérations que pour une puissance à la fois. Séparez le contrôle des puissances entre les joueurs comme ci-dessous : Deux joueurs Joueur 1 : Puissances de l'Axe / Joueur 2 : puissances Alliées Trois joueurs Joueur 1 : Puissances de l'Axe / Joueur 2 : Royaume-Uni, ANZAC, et France / Joueur 3 : États-Unis, Union soviétique, et Chine
Quatre joueurs : Joueur 1 : Puissances de l'Axe / Joueur 2 : Royaume-Uni et ANZAC / Joueur 3 : Union soviétique et France / Joueur 4 : États-Unis et Chine Cinq joueurs : Joueur 1 : Allemagne et Italie / Joueur 2 : Japon / Joueur 3 : Royaume-Uni et ANZAC / Joueur 4 : Union soviétique et France / Joueur 5 : États-Unis et Chine Six joueurs Joueur 1 : Allemagne / Joueur 2 : Italie / Joueur 3 : Japon / Joueur 4 : Royaume-Uni et ANZAC / Joueur 5 : Union soviétique et France / Joueur 6 : États-Unis et Chine
Mise en place
Reliez le bord ouest de la carte de Pacific 1940 au bord est de la carte de Europe 1940. Les plateaux combinés "s'enroulent" horizontalement : les territoires et les zones maritimes du bord est du plateau de jeu sont adjacents aux territoires et aux zones maritimes du bord ouest ( voir Déplacement entre les cartes, cidessous). Déployez les unités comme indiqué sur les tableaux de mise en place que vous trouvez dans Pacific 1940 et Europe 1940. En plus de cela, placez les unités suivantes : Amour (Amur) : 6 unités d'infanterie soviétique Sakha : 6 unités d'infanterie soviétique Bouriatie (Buryatia) : 6 unités d'infanterie soviétique Égypte : 1 unité d'infanterie de l'ANZAC Les puissances débutent avec les montants en CPI suivants : Puissance Allemagne Union soviétique Japon Royaume-Uni Europe Royaume-Uni Pacifique ANZAC Italie États-Unis Chine France
CPI de départ 30 37 26 29 16 10 10 52 12 19
Conservez la trace du niveau de production de chaque puissance pendant la partie en utilisant le tableau de production nationale situé p. 37.
Ordre de jeu
Utilisez l'ordre de jeu suivant. Les puissances jouent chacune leur tour dans cet ordre (peu importe qui les contrôle) 1)Allemagne 2)Union soviétique 3)Japon 4)Royaume-Uni 5)ANZAC
6)Italie 7)États-Unis 8)Chine 9)France
Règles globales pour le Royaume-Uni
Le joueur qui contrôle le Royaume-Uni conserve séparément la trace des revenus générés et dépensés dans les théâtres d'opérations de l'Europe et du Pacifique. Les unités britanniques achetées et placées sur la carte du Pacifique ne peuvent être achetées qu'avec les CPI générés sur la carte du Pacifique. De la même façon, les unités britanniques achetées et placées sur la carte d'Europe ne peuvent être achetées qu'avec les CPI générés sur la carte d'Europe. Calcutta est considérée comme étant une capitale régionale. Si l'Inde est capturée par une puissance de l'Axe, cette puissance ne recevra du joueur britannique que les CPI du Pacifique non dépensés. Si le Royaume-Uni est capturé par une puissance de l'Axe, cette puissance ne recevra du joueur britannique que les CPI de l'Europe non dépensés. Si une de ses capitales est capturée, le joueur du Royaume-Uni peut toujours continuer à collecter et dépenser les CPI dans l'autre capitale.
Déplacement entre les cartes
Les bords est et ouest des plateaux marquent les lignes de frontières entre les territoires et les zones maritimes. La province canadienne d'Alberta/Saskatchewan/Manitoba sur la carte d'Europe est adjacente au territoire du Yukon et des territoires de la Colombie-Britannique sur la carte du Pacifique. Les États-Unis du centre sont adjacents aux États-Unis occidentaux (Western United States). Le Mexique du Sud-Est (Southeast Mexico) est adjacent au Mexique. Les zones maritimes suivantes sont adjacentes les unes aux autres : Zone 11 28 51 64 65 66
adjacente à 64 64 64, 65 et 66 11, 28 et 51 51 51 et 52
Situation politique, objectifs nationaux, et revenu supplémentaire
L'Allemagne, le Japon et l'Italie forment l'Axe. Pour le moment, le Royaume-Uni, avec le collectif du Commonwealth (Canada et ANZAC), la France, et la Chine forment les Alliés. Les États-Unis et l'Union soviétique sont neutres. Pendant cette période, bien d'autres pays essayèrent aussi de rester neutres, mais la guerre devenant globale, beaucoup d'entre eux furent forcés de rejoindre un camp ou l'autre. Les règles suivantes reflètent l'importance croissante et le développement de ces évènement historiques à partir de 1940. Ces règles remplacent celles de La situation politique et les Objectifs nationaux et revenus supplémentaires d'Axis & Allies Pacific 1940 et Axis & Allies Europe 1940, exceptées les règles des territoires neutres p. 10 et 11 de ce livret.
L'Allemagne Avec l'Allemagne positionnée dans les Pays-Bas et en Belgique et prête à attaquer la France, ce qui reste de la fière armée française et quelques unités Alliées éparses est tout ce qui reste entre les Allemands et Paris. Avec le gros de son armée et de ses forces aériennes en Belgique, l'Allemagne ne se trouve absolument pas en position d'attaquer l'Union soviétique, au moins pour un moment.
Situation politique : l'Allemagne est en guerre avec la France, le Royaume-Uni et l'ANZAC. L'Allemagne peut déclarer la guerre aux États-Unis, à l'Union soviétique ou à la Chine au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours. Un état de guerre entre l'Allemagne et une de ces trois puissances n'affectera pas ses relations avec les deux autres.
Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : l'objectif de l'Allemagne est le "lebensraum" (espace vital). L'Allemagne avait besoin de plus d'espace afin de développer sa population pour une grande Allemagne. Pour représenter cet objectif, l'Allemagne reçoit un revenu supplémentaire en CPI à chacune de ses phases de Collecte des revenus lors des situations suivantes : • 5 CPI représentant le commerce du blé et du pétrole d'Union soviétique. Ce revenu supplémentaire prend fin en cas de guerre entre les deux puissances. • 5 CPI par territoire quand les puissances de l'Axe contrôlent Novgorod (Leningrad), Volgograd (Stalingrad), ou la Russie (Moscou) • 3 CPI si au moins une unité allemande se trouve en Égypte (qui peut être contrôlée par l'Italie ou le Japon à ce moment). • 5 CPI qui représentent les livraisons de minerai suédois si l'Allemagne contrôle à la fois le Danemark et la Norvège alors que la Suède (Sweden) est soit neutre soit contrôlée par l'Axe.
Union soviétique Le pays se remet tout juste de la grande purge stalinienne sur le corps des officiers, qui a secoué jusqu'au cœur de l'armée Rouge. Ajoutez à cela le récent désastre militaire en Finlande, et nous trouvons l'Union soviétique plus qu'heureuse de signer un accord secret avec l'Allemagne. Cet accord secret, connu sous le nom de pacte Molotov-Ribebentrop, assure que l'Union soviétique restera neutre même si l'Allemagne entre en guerre en Europe. Il permet aussi à chaque puissance d'étendre sa sphère d'influence en Europe de l'Est sans interférence de l'autre. À l'est, un pacte de non-agression avec le Japon est sur le point d'être signé. C'est aux joueurs japonais et soviétiques de définir les détails d'un tel accord. Situation politique : l'Union soviétique ne commence la partie en guerre avec personne. L'Union soviétique ne peut déclarer la guerre à aucune puissance de l'Axe avant le quatrième tour à moins qu'une puissance de l'Axe ne lui déclare la guerre avant. Au moment où elle n'est pas encore en guerre avec le Japon, en plus des restrictions normales, l'Union soviétique ne peut pas déplacer d'unités en Chine. Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : la peur d'une invasion étrangère grandit de jour en jour à Moscou. L'objectif de l'Union soviétique est le tampon de sécurité d'un pays étranger. Pour représenter cet objectif, l'Union soviétique reçoit un revenu supplémentaire en CPI à chacune de ses phases de Collecte des revenus lors des situations suivantes : • 5 CPI si l'Union soviétique est en guerre, que le convoi de la zone maritime 125 ne contient aucun navire de guerre de l'Axe, qu'Archangel est sous contrôle soviétique, et qu'aucune unité appartenant à une puissance Alliée ne se trouve dans un territoire contrôlé à l'origine par l'Union soviétique. • 6 CPI pour chaque territoire à l'origine allemand que l'Union soviétique contrôle tant que cette dernière contrôle tous ses propres territoires d'origine.
Japon Avec la signature du Japon, le pacte tripartite avec l'Allemagne et l'Italie sera rapidement conclu, formalisant l'alliance de l'Axe. Le Japon est aussi sur le point de conclure un pacte de non-agression avec l'Union soviétique. C'est aux joueurs japonais et soviétiques de définir les détails d'un tel accord. Situation politique : au début de la partie, le Japon est en guerre avec la Chine. Le Japon considère les déplacements d'unités d'une autre puissance en Chine comme un acte de guerre contre lui. Le Japon peut déclarer la guerre contre le Royaume-Uni,
l'ANZAC, les États-Unis, la France, ou l'Union soviétique au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours. Une déclaration de guerre par le japon contre le Royaume-Uni ou l'ANZAC aura immédiatement pour conséquence un état de guerre entre le Japon et ces deux puissances. Un état de guerre entre le Japon et la France ou entre le Japon et l'Union soviétique n'affectera pas les relations entre le japon et les États-Unis, et vice-versa. Le Japon ne peut attaquer les territoires Néerlandais que si un état de guerre contre le Royaume-Uni et l'ANZAC existe. Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : l'objectif du Japon est « la sphère de coprospérité de la Grande Asie orientale » (l'Asie aux asiatiques). Pour représenter cet objectif, le Japon reçoit un revenu supplémentaire en CPI à chacune de ses phases de Collecte des revenus lors des situations suivantes : • 5 CPI pour chaque centre de pouvoir de "l'ouest" (Honolulu, Sidney, et/ou Calcutta) que le Japon contrôle. • 5 CPI si le Japon contrôle tous les territoires suivants : Sumatra, Java, Bornéo, et Célèbes (Celebes).
Le Royaume-Uni La Royaume-Uni vient à peine de terminer l'évacuation des ses propres troupes ainsi que celles des Alliés à Dunkerque. La possibilité de l'invasion de la Grande-Bretagne se dessine clairement. La bataille d'Angleterre est sur le point de commencer. Situation politique : le Royaume-Uni, avec la France, commence la partie en guerre avec l'Italie et l'Allemagne. le Royaume-Uni peut déclarer la guerre au Japon au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours, ayant pour conséquence un état de guerre entre le Japon et le Royaume-Uni et l'ANZAC en même temps. Au moment où il n'est pas encore en guerre avec le Japon, en plus des restrictions normales, le Royaume-Uni ne peut pas déplacer d'unités en Chine. Il peut cependant déplacer des unités dans les territoires néerlandais à tout moment en tant que Mouvement de réserve, tant que ces territoires n'ont pas été capturés par une puissance de l'Axe. Il peut en fait prendre le contrôle des territoires néerlandais (gagnant de ce fait leur revenu en CPI) en y déplaçant des unités terrestres. De plus, le Royaume-Uni considère les attaques contre n'importe lesquels des territoires néerlandais comme des actes de guerre directement contre lui. Cependant une fois qu'un territoire néerlandais a été capturé par une puissance de l'Axe, il peut être capturé et contrôlé par n'importe quelle puissance. Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : l'objectif du Royaume-Uni est « l'empire britannique » : garder le contrôle de ses anciens centres de pouvoir. Pour représenter cet objectif ; l'économie du Royaume-Uni en Europe (voir règles globales du Royaume-Uni, p. 32) reçoit un revenu supplémentaire en CPI à chacune de ses phases de Collecte des revenus lors des situations suivantes : • 5 CPI si le Royaume-Uni et l'ANZAC contrôlent tous leurs territoires respectifs d'origine, y compris ceux du Canada. • 5 CPI si aucun sous-marin allemand ne se trouve sur le plateau.
ANZAC La tension et la suspicion d'une expansion militaire en Asie sape le sentiment de sécurité du corps d'armée australien et néozélandais. Situation politique : l'ANZAC commence la partie en guerre avec l'Allemagne et l'Italie, lesquelles sont toutes les deux à l'autre bout du monde. L'ANZAC peut déclarer la guerre contre le Japon au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours, ce qui aura pour conséquence un état de guerre entre le Japon et l'ANZAC et le Royaume-Uni. Au moment où il n'est pas encore en guerre avec le Japon, en plus des restrictions normales, l'ANZAC ne peut pas déplacer d'unités en Chine. Il peut cependant déplacer des unités dans les territoires néerlandais à tout moment en tant que Mouvement de réserve, tant que ces territoires n'ont pas été capturés par une puissance de l'Axe. Il peut en fait prendre le contrôle des territoires néerlandais (gagnant de ce fait leur revenu en CPI) en y déplaçant des unités terrestres. De plus, l'ANZAC considère les attaques contre n'importe lesquels des territoires néerlandais comme des actes de guerre directement contre lui. Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : l'objectif de l'ANZAC est d'assister militairement le Royaume-Uni et d'assurer sa propre défense en Australie (Australia) et en Nouvelle-Zélande (New Zeland). Pour représenter cet objectif, l'ANZAC reçoit un revenu supplémentaire en CPI à chacune de ses phases de Collecte des revenus lors des situations suivantes : • 5 CPI si les Alliés (cela n'inclut pas les Néerlandais) contrôlent la Nouvelle Guinée néerlandaise (Dutch New Guinea), la NouvelleGuinée (New Guinea), la Nouvelle-Bretagne (New Britain), et les îles Salomon (Solomon Islands). • 3 CPI si les puissances Alliées contrôlent Malaya et que l'ANZAC contrôle tous ses territoires d'origine.
Italie
Situation politique : au début de la partie, l'Italie est en guerre avec la France, le Royaume-Uni et l'ANZAC. L'Italie peut déclarer la guerre aux États-Unis, l'Union soviétique ou la Chine au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours. Un état de guerre entre l'Italie et une de ces puissances n'affectera pas ses relations avec les deux autres. Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : l'objectif de l'Italie est "Mare Nostrum" (Notre mer). Mussolini voulait rétablir la grandeur de l'empire romain. Il ne pouvait pas mieux le démontrer qu'en contrôlant la totalité du bassin méditerranéen. Pour
représenter cet objectif, l'Italie reçoit un revenu supplémentaire en CPI à chacune de ses phases de Collecte des revenus lors des situations suivantes : • 5 CPI si les puissances de l'Axe contrôlent les territoires suivants : Égypte, Grèce, et Sud de la France. • 5 CPI si aucun navire de guerre de surface Allié ne se trouve en Méditerranée (zones maritimes de 92 à 99).
États-Unis
Les États-Unis, voulant rester neutres, n'en possèdent pas moins de forts sentiments pro-Alliés. Séparés du conflit par deux grands océans, ils s'inquiètent tout particulièrement de se retrouver une nouvelle fois impliqués dans une autre guerre en Europe tout juste vingt et quelques années après la dernière. À ce moment, les Américains ne se sentent pas concernés par ces évènements. Avec une armée à peine au 12 ou 14e rang mondial, et une forte tendance isolationniste dans le pays, seul l'outrage fait à son peuple par une attaque soudaine et délibérée d'une puissance de l'Axe mettrait fin à la neutralité des États-Unis et les feraient entrer en guerre. Situation politique : les États-Unis ne commencent la partie en guerre avec personne. Tant qu'ils ne sont pas encore en guerre avec l'Allemagne ou l'Italie, en plus des restrictions normales, les États-Unis ne peuvent pas déplacer d'unités en Chine. Tant qu'ils ne sont pas encore en guerre avec l'Allemagne ou l'Italie, les États-Unis ne peuvent pas déplacer d'unités navales dans des zones maritimes qui sont adjacentes à des territoires situés soit en Afrique soit en Europe (y compris au Royaume-Uni et en Écosse). Si une puissance de l'Axe déclare la guerre aux États-Unis ou que le Japon réalise une déclaration de guerre non provoquée contre le Royaume-Uni ou l'ANZAC, les États-Unis peuvent déclarer la guerre à une, plusieurs ou même toutes les puissances de l'Axe. Au tour 3, s'ils ne sont pas encore en guerre, les États-Unis peuvent déclarer la guerre à une, plusieurs ou même toutes les puissances de l'Axe au début de la phase de collecte des revenus de ce tour. Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : l'objectif des États-Unis est de devenir "l'arsenal de la démocratie" et de vaincre la puissances de l'Axe. Les États-Unis reçoivent un revenu supplémentaire en CPI à chacune de leurs phases de Collecte des revenus lors de la situation suivante : • 30 CPI si les États-Unis sont en guerre et contrôlent les États-Unis orientaux, les États-Unis du centre et les États-Unis occidentaux.
Chine L'expansion japonaise en Chine au début des années 30 n'avait pas seulement été élaborée dans le but de contrôler les ressources de la Chine, mais aussi pour éliminer l'influence britannique, américaine et soviétique. Le Japon voulait isoler la Chine de l'aide extérieure. Situation politique : la Chine commence la partie en guerre avec le Japon. La Chine ne peut pas déclarer la guerre à une puissance de l'Axe européenne à moins qu'une de ces puissances ne lui déclare la guerre en premier. Un état de guerre entre la Chine et une puissance de l'Axe n'affectera pas ses relations avec les autres puissances de l'Axe. Objectifs nationaux et revenus supplémentaires : l'objectif de la Chine est de résister à l'expansion japonaise en Chine et d'obtenir le support d'autres puissances dans la lutte contre le Japon. Pour représenter cet objectif, la Chine reçoit un revenu supplémentaire en CPI à chacune de ses phases de Collecte des revenus lors de la situation suivante : • 6 CPI si la route de Birmanie (Burma Road) est complètement ouverte. Les Alliés doivent contrôler l'Inde, la Birmanie, le Yunnan et le Sichuan (Szechwan) pour que cela se produise. La Chine est aussi autorisée à acheter de l'artillerie (représentée par des figurines américaines) si la route de Birmanie est ouverte.
France La France se retrouve à combattre pour son existence même, et si l'histoire se répète, elle tombera face à une invasion allemande réussie. Situation politique : la France est en guerre avec l'Allemagne et l'Italie. La France peut déclarer la guerre au Japon au début de la phase de Mouvement offensif de n'importe lequel de ses tours. Joueur contrôleur : le joueur qui contrôle la France gèrera tous les évènements en rapport avec la France qui interviennent lors du tour de n'importe quelle puissance. La France sera gérée comme une puissance contrôlée séparément, y compris l'économie en CPI de celle-ci. Dans un but de simplification, ce jeu ne traite pas de l'installation du gouvernement de Vichy par les Allemands en France. Bonus de troupes : lorsque le territoire de France est libéré, le joueur qui contrôle la France place 4 unités d'infanterie en France. Cela ne se produit qu'une seule fois par partie.
Règles additionnelles
Lorsque les complexes industriels majeurs sont capturés, convertissez-les en complexes industriels mineurs et retirez tout marqueur de dégâts sur ces derniers au-delà de 6. Ils restent des complexes industriels mineurs jusqu'à ce qu'ils soient améliorés. San Francisco n'est pas considéré comme une capitale, les États-Unis ne perdent donc pas les CPI non dépensés si les États-Unis occidentaux sont capturés par une puissance ennemie.
Règle optionnelle : Recherche & développement
En utilisant cette règle, vous pouvez lors de cette phase essayer de développer une technologie militaire avancée. Si vous décidez d'utiliser la Recherche & développement, cela devient la nouvelle phase 1 de la séquence de tour, augmentant de 1 le chiffre des autres phases. Séquence de Recherche & développement 1. Achetez des dés de recherche 2. Lancez les dés de recherche 3. Lancez les dés d'avancée 4. Notez les développements Phase 1 : achetez des dés de recherche Chaque dé de recherche coûte 5 CPI. Achetez-en autant que vous voulez (y compris aucun). Phase 2 : lancez les dés de recherche Lancez chacun des dés de recherche que vous avez achetés. Réussite : si vous obtenez au moins un « 6 », vous avez réussi à réaliser une avancée technologique. Passez à la phase 3. Échec : si vous n'avez pas obtenu de « 6 », votre recherche a échoué. Phase 3 : lancez les dés d'avancée Si vous avez obtenu un « 6 » sur n'importe quel dé de recherche, choisissez un des deux tableaux d'avancée (ci-dessous et page suivante) et lancez un dé pour savoir quelle avancée technologique vous obtenez. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule avancée par tour. Si vous avez déjà obtenu le même résultat lors d'un tour précédent, relancez le dé jusqu'à ce que vous obteniez une nouvelle avancée technologique. Lorsque vous avez déjà reçu toutes les avancées d'un tableau, vous ne pouvez plus en gagner d'autre venant de ce tableau.
Tableau des avancées 1 1. Artillerie avancée. Chacune de vos unités d'artillerie peut désormais fournir plus de soutien. Une unité d'artillerie peut désormais soutenir deux unités d'infanterie et/ou infanterie mécanisée par attaque. Quand elles sont groupées avec une unité d'artillerie, deux unités d'infanterie et/ou d'infanterie mécanisée ont chacune une valeur de 2 en attaque. 2. Fusées. Vos canons antiaériens deviennent des rampes lance-fusées. En plus de leur fonction de combat normale, lors de l'étape de bombardement stratégique de votre phase de Résolution des combats à chaque tour, chacun de vos canons antiaériens peut faire une unique attaque de fusées contre un complexe industriel ennemi situé à 3 régions ou moins. Cette attaque cause 1d6 points de dégâts à ce complexe. À chaque tour, un seul canon antiaérien par territoire peut lancer des fusées, et chaque complexe industriel ne peut être attaqué que par une seule rampe lance-fusées. Les fusées ne peuvent pas être tirées au-dessus des territoires neutres. 3. Parachutistes. Jusqu'à 2 unités d'infanterie dans chaque territoire avec une base aérienne peuvent être déplacées jusqu'à un territoire ennemi (situé à 3 régions ou moins) attaqué par vos unités terrestres depuis des territoires adjacents et/ou par assaut amphibie. Si le territoire attaqué possède un canon antiaérien, les unités de parachutistes subissent le tir antiaérien de la même manière que les unités aériennes. S'ils attaquent avec des unités terrestres venant de territoires adjacents, les parachutistes peuvent battre en retraite de façon normale. 4. Capacité de production améliorée. Chacun de vos complexes industriels peut désormais produire des unités supplémentaires au-delà de leur capacité de production. 12 unités peuvent être mobilisées dans les complexes industriels majeurs et 4 dans les mineurs. De plus, lorsque vous réparez un complexe industriel endommagé, vous pouvez retirer deux marqueurs de dégâts pour le prix d'un CPI (en d'autres termes, à moitié prix). Le nombre maximum de points de dégâts pouvant être appliqué à vos complexes industriels n'est pas augmenté. 5. Bons de guerre. Lors de la phase de Collecte des revenus, lancez 1d6 et recevez autant de CPI supplémentaires qu'indique le dé. 6. Infanterie mécanisée améliorée. Chaque unité d'infanterie mécanisée qui est liée à un char peut attaquer avec une valeur d'attaque de 2.
Tableau des avancées 2 1. Super sous-marins. La valeur d'attaque de vos sous-marins est désormais de 3 au lieu de 2. La valeur de défense de vos sousmarins reste à 1. 2. Chasseurs à réaction. La valeur d'attaque de vos chasseurs est désormais de 4 au lieu de 3. 3. Chantiers navals améliorés. Vos unités navales sont désormais moins chères à produire. Utilisez ces coûts modifiés : Unité Cuirassé Porte-avions Croiseur Destroyer Transport de troupes Sous-marins
Coût en CPI 17 13 10 7 6 5
4. Radar. Vos canons antiaériens touchent désormais sur 1 ou 2 au lieu de seulement 1. 5. Avions à long rayon d'action. Le rayon d'action de toutes vos unités aériennes augmente d'une région. 6. Bombardiers lourds. Vos bombardiers deviennent des bombardiers lourds. lorsque vous attaquez, que ce soit pour une bataille ou un raid de bombardement stratégique, lancez deux dés pour chaque bombardier et gardez le meilleur résultat.
Étape 4 : Notez les développements Si votre recherche a été couronnée de succès, placez l'un de vos marqueurs de contrôle national dans la case concernée du tableau des avancées choisi sur le tableau Recherche & Développement. Votre développement devient effectif immédiatement. Toutes les puissances peuvent développer la même technologie, mais les puissances ne peuvent pas partager leur technologie.
Tableau des CPI CPI en main Achats et réparations
Revenu en CPI Pertes de convois
Objectif national
CPI conservés
IDENTIFICATION DES MARQUEURS DE CONTRÔLE ET FIGURINES D'AXIS & ALLIES Porte-avions
Cuirassé
Croiseur
Destroyer
Sous-marin
Wasp
Iowa
Portland
Johnston
Ray
Illustrious
Royal Oak
Kent
Idem États-Unis
Idem États-Unis
Idem Royaume-Uni
Idem URSS
Idem URSS
Idem URSS
Idem États-unis
—
—
—
—
—
Idem Royaume-Uni
Gangut
Kirov
Gnevnyi
Idem États-Unis
Idem Royaume-Uni
Idem Royaume-Uni
Idem Royaume-Uni
Idem États-Unis
Idem États-Unis
Graf Zeppelin
Bismark
Hipper
Zerstörer 1934
Type VII
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Shinano
Yamato
Takao
Fubuki
I-class
COMMUN
JAPON
ITALIE
ALLEMAGNE
ANZAC
URSS
CHINE
FRANCE ROYAUME-UNI ÉTATS-UNIS
Infanterie
Canon antiaérien
Complexes industriels
Transport de troupes
Chasseur
Bombardier stratégique
Bombardier tactique
Char
Infanterie mécanisée
Liberty Ship
P-38
B-17
SBD
Sherman
M5
105 mm Hotwizer
Idem États-Unis
Spitfire
Halifax
Mosquito
Matilda II
Idem États-Unis
Idem États-Unis
Idem États-Unis
Idem URSS
Idem URSS
Idem URSS
Idem URSS
Idem URSS
Idem États-Unis
—
—
—
—
—
—
—
Idem États-Unis
MiG 3
Petlyakov PE-8
IL-2 Sturmovik
T-34
ZIS 42 Halftrack
Idem États-Unis
Idem États-Unis
Idem Royaume-Uni
Idem Royaume-Uni
Idem Royaume-Uni
Idem Royaume-Uni
Idem États-Unis
Idem États-Unis
Hilfskruezer
BF-109
JU-88
JU-87 Stuka
Panther
sdkfz 251 Halftrack
88mm Hotwizer
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Idem Allemagne
Hakusan-Maru
A6M2 Zero
G4M2E Betty
D3A1 Val
Type 95
Idem Allemagne
Type 92 Howitzer
Artillerie