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UNIVERSIDAD NACIONAL ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE Alma Máter del Magisterio Nacional Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades

Tema Monografía: didáctica de comics y la historieta

Curso

: didáctica de la literatura.

Docente

: Teodosio Olarte Espinoza.

Sección

: H-1 2016

Ciclo Alumna

: VI : Zambrano Silva, Ada Luz

2018

INTRODUCCIÓN ÍNDICE CAPÍTULO I 1. Contextualización. 1.1 Dónde aparece la didáctica de los comics e historietas. 1.2 Cuándo aparece la didáctica de los comics e historietas. 1.3 Por qué aparece la didáctica de los comics e historietas. CAPITULO II 2. Conceptos y autores. 2.1 citas de cada autor. CAPITULO III 3. Características de los comic e historietas CAPITULO IV 4. Modelo o aplicación de los comics e historietas. CONCLUSIÓN BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO I

Su origen se remonta a las pinturas rupestres, pasando por los jeroglíficos egipcios, la cerámica griega, la columna de Trajano romana (que es como una infinita viñeta)… (Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) pág. 2) Podemos compararlo también con la pintura popular del siglo XV italiano donde se ve presente el carácter descriptivo de dicha pintura interpretando todo tipo de profesiones, y donde aparecen las conversaciones de los personajes encerrados en una especie de formas curvilíneas. Este tipo de ilustraciones también empiezan a aparecer en el siglo XVIII en Inglaterra. (Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) pág. 2) Diversos autores pretenden encontrar el antecesor del cómic en pinturas medievales, o en formas bizantinas o incluso en los cuadros de Goya. Pero es en Estados Unidos donde aparece el cómic consecuencia de la caricatura política y del periodismo anglosajón de los siglos XVIII y XIX. A Richard F. Outcault, se le ha atribuido tradicionalmente el título de padre fundador de los cómics, por haber sido el primero en reunir un personaje protagonista que se repite a lo largo de una serie de ejemplares de publicación periódica y a la utilización de los bocadillos con un texto inscrito en dicha serie. (Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) pág. 2) El cómic, tebeo o historieta es un medio narrativo de comunicación social, donde se cuentan historias y sucesos, combinando generalmente imágenes y textos en un mensaje global. Los textos suelen ir siempre subordinados a las imágenes, que pueden aparecer sin palabras (historietas mudas), sin por ello perder su Valor comunicativo. Generalmente, textos e imágenes se combinan, formando una unidad de comunicación sintética superior, que es más que la simple suma de ambos códigos. (Guzmán López M. pág. 122) Los antecedentes del medio se remontan a los retablos medievales donde aparecía ya la imagen de forma secuencial. Pero es en el siglo XVIII cuando se van a popularizar, rondando Por las calles unos papeles aleluyas, que no eran más que unos pliegos gráficos con una finalidad esencialmente jocosa y lúdica. A finales del siglo pasado, coincidiendo con la universalización de la escuela gratuita y pública y el comienzo del acceso de grandes masas sociales a la educación, va a cristalizar este nuevo género de expresión. Fue el periodismo americano el que los popularizó como medio narrativo de comunicación social, con El objeto de atraer mediante las ilustraciones a nuevos lectores. Outcault pasa por ser el fundador de la historieta moderna con las aventuras y peripecias de un personaje de los arrabales neoyorkinos, Yellow Kid. (Guzmán López M. pág. 123)

El género evoluciona considerablemente durante este siglo, alcanzando en nuestro país un fuerte impulso en la década de los años sesenta y setenta, convirtiéndose en no sólo un lenguaje de expresión infantil, sino también en un canal de comunicación para la población adulta. (Guzmán López M. pág. 123)

CAPITULO II CONCEPTOS Y AUTORES: 

JONATAN DÍAZ TRIVÍN

“…según el DRAE, por cómic se entiende tanto una “serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo” como el “libro o revista que contiene estas viñetas” (por lo tanto, tanto la categoría como el ejemplar) y una viñeta es “cada uno de los recuadros de una serie en la que con dibujos y texto se compone una historieta”. Una historieta es una “serie de dibujos que constituye un relato cómico, dramático, fantástico, policíaco, de aventuras, etc., con texto o sin él” que “puede ser una simple tira en la prensa, una página completa o un libro”, por lo que podemos afirmar que cómic e historieta son sinónimos, si bien en la actualidad el término de origen anglosajón parece estar más en boga, quizá por las connotaciones despectivas del sufijo que incorpora el vernáculo” (pág. 24) 

MARINA ALONSO ABAL

“Los cómics son “historias en las que predomina la acción, contadas en una secuencia de imágenes y con un repertorio de signos” (Danhrendorf)4. Las imágenes y los textos que aparecen en ellos no se yuxtaponen sin más, sino que forman una síntesis de elementos icónicos y verbales regidos por una serie de reglas perfectamente codificadas. Esta naturaleza verboicónica constituye una de las principales características definitorias de los cómics.” (Pág.13) 

PATRICIA VELAZQUEZ

“El comics, es la narración de una historieta a través de una sucesión de ilustraciones que se complementan con un texto escrito aunque en algunos casos, las historietas pueden ser “mudas” que no contienen textos, tan solo imágenes” (recuperado)

CAPITULO III

Características del Cómic: En el siguiente contexto se verá las características que se debe emplear en un comic o una historieta según Guzmán López, M. y Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) El cómic posee un lenguaje mixto, al estar formado por imágenes y texto. En esta integración existe un predominio de la imagen. Analizaremos brevemente los dos tipos de códigos: (Guzmán López, M. pág. 123) a) Código Visual: Viñeta: Es la unidad mínima de narración. Puede ser cuadrada, rectangular, circular, ovalada... El contorno suele ser rectilíneo y cerrado, aunque se reconoce el carácter altamente convencional de dicha línea, incluso a veces, puede aparecer interrumpida u ondulada, como en el caso de vuelta atrás (FLASH_BACKS) o en el sueño. (Guzmán López, M. pág.124) Los Planos: El cómic utiliza una serie de encuadres o planos tomados del cine como son el gran plano general (ofrece información sobre el contexto donde transcurre la acción), plano general (dimensiones semejantes a la figura humana, lo encuadra de la cabeza a los pies), plano americano (encuadra la figura humana a la altura de las rodillas), primer plano (selecciona desde la cabeza a los hombros), plano medio (recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje), plano detalle (selecciona una parte de la figura o un detalle que hubiera pasado desapercibido). (Guzmán López, M. pág. 124) b) Código gestual: Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Elementos de dicho código pueden ser los siguientes:  Cabello erizado: terror, cólera.  Cejas altas: sorpresa.  Cejas fruncidas: enfado.  Mirada ladeada: maquinación.  Ojos muy abiertos: sorpresa.  Ojos cerrados: sueño, confianza.  Ojos desorbitados: cólera, terror.

    

Nariz oscura: borrachera, frío. Boca muy abierta: sorpresa. Boca sonriente: complacencia, confianza. Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera.

Figuras cinéticas: Los signos cinéticos expresan la ilusión del movimiento o trayectoria. Su representación puede ser muy variada: líneas próximas y paralelas, más o menos densas, que indican la dirección de un cuerpo, espada, brazos... Las nubecillas detrás de un coche o alguien que corre, las líneas que marcan la solución a una acción violenta, los trazos cortos que rodean a un personaje que corre, se cae o tambalea. Su lectura siempre es obvia. (Guzmán López, M. pág.124) Color: Es un elemento que juega un papel muy importante en la composición de la viñeta, de la página... En cuanto a la función psicológica, el color puede servir para reforzar los caracteres de los personajes y ambientes, para conocer de manera más profunda al emisor del mensaje o para provocar un sentimiento de identidad o de rechazo en el receptor. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas diferentes. (Guzmán López, M. pág. 125) c) Código Verbal: El texto cumple la función de expresar lo diálogos y pensamientos de los personajes, introduce información de apoyo y evoca los ruidos de la realidad a través de onomatopeyas. El bocadillo: Es el espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los personajes. Consta de la parte superior o globo, y el rabito o delta que señala al personaje que está hablando. (Guzmán López, M. pág. 125) El globo se puede dibujar de forma continua y se llama contorno normal, puede delinearse con formas temblorosas y significa debilidad, temblor, frío o puede dibujarse en forma de dientes de serrucho, y significa una vibración de la voz como un grito, irritación, voz desencajada, o procedente de un altavoz, de un teléfono...Si las líneas son discontinuas significan que hablan bajito (para expresar secretos, confidencias...). El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza un personaje en su conversación. (Guzmán López, M. pág. 125) La cartela y el cartucho: La cartela es la voz del narrador. Este texto se coloca en la parte superior de la viñeta y suele ser rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. (Guzmán López, M. pág. 125

La onomatopeya: Es la imitación de sonido y puede estar dentro o fuera del globo. Muchas de ellas provienen del inglés: Crack: quebrar, crujir. Splash: salpicar, chapotear. Click: sonar con uno o más golpes. Sniff: olfatear. Glup: engullir, tragar. Además, de su sonido tienen un valor plástico en cuanto a su color, colocación en la composición, tamaño... Letras: El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Si habla alto se usarán letras grandes, si es tono confidencial serán letras pequeñas, si se canta se pondrán con ritmo ondulante y se completarán con signos musicales. (Guzmán López, M. pág. 126) Ideogramas y metáforas visualizadas: Son transposiciones de enunciados verbales a imágenes. Como ejemplos apuntamos los tacos son sustituidos por sapos, culebras, calaveras; la bombilla se usa para señalar una idea genial; las estrellas que se ven alrededor de un porrazo; la interrogación cuando el personaje está confundido o la admiración cuando está sorprendido. (Guzmán López, M. pág. 126) Utilización didáctica: Las posibilidades de utilización del cómic en el aula son inmensas y dependen tanto del interés que profesores tengan por hacer uso de un lenguaje iconográfico, como de la motivación previa de los alumnos. En todo caso, el uso de un lenguaje expresivo como éste, debe responder a una seria planificación didáctica, donde se recoja explícitamente cuáles son las intenciones educativas del uso del medio. (Guzmán López, M. pág. 126) Lectura de cómics y tebeos: Todos los medios de comunicación ejercen una notable influencia. Integrarlos en el aula debe responder esencialmente a la búsqueda de un ambiente propicio que favorezca la reflexión de los alumnos sobre los códigos que emplean, sus intenciones comunicativas y sus impactos en los lectores. Es cierto que este proceso de captación reflexiva y crítica ha de estar adaptado a los intereses de cada grupo o de cada individuo. (Guzmán López, M. pág. 126) Hay una amplia gama de historietas en el mercado, de los más variados estilos y temáticas, algunos de ellos de una óptima calidad literaria y cultural.

La lectura de cómics en las aulas pueden ser un punto de arranque para el comienzo de unidades didácticas, trabajos interdisciplinares, monografías de aula...en definitiva, para potenciar un proceso globalizador de la enseñanza que a veces difícilmente se Alcanza con la parcelación del saber de los libros. (Guzmán López, M. pág. 127) El cómic es un mensaje eminentemente narrativo. El cómic es una estructura narrativa donde encontramos una línea temporal marcada por una serie de viñetas y su secuencia. La viñeta es algo así como una instantánea fotográfica que representa un instante de la historia y que está relacionada con la instantánea anterior y con la siguiente. La "lectura" de las "viñetas" sigue la misma dirección que la lectura de la escritura: de izquierda a derecha y de arriba abajo. (Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) pág.2) La necesidad de saltar en el tiempo y situarnos en un plano cronológico distinto por el ritmo normal de la historieta puede abordarse a través de los denominados "textos de relevo", que suelen acompañar a ilustraciones que marcan también una transición frente a las anteriores y posteriores. Dos situaciones similares desde el punto de vista de ruptura del ritmo temporal normal lo constituyen el flashback y el flashforward. El flashback supone una evocación del pasado. Y el flashforward, indica una proyección hacía el futuro. (Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) pág.2) Mención especial merecen las macro viñetas, donde se dan varías situaciones en la misma viñeta, muy típica de portadas de cómics. El cómic es un medio orientado a una difusión masiva El cómic tiene una gran exigencia sociológica de su público que necesita información y está predispuesto al consumo de mensajes de cierta simplicidad expresiva, que coinciden con los medios técnicos necesarios para su gran difusión. (Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) pág.4) El cómic tiene una finalidad de entretenimiento Salvo excepciones, el cómic surge como instrumento de entretenimiento y diversión. Las necesidades sociales obligan a una desviación progresiva hacia el campo instructivo. (Rodríguez Diéguez, J.L. (1986) pág.4) RECURSOS DEL COMIC Los recursos son múltiples: desde la identificación de un personaje con una ideología, a fin de proyectar sobre el personaje, y por transferencia sobre la ideología, unas actitudes definidas. En estos casos la finalidad puramente de entretenimiento queda desplazada. A modo de ejemplo y sin llegar a tal

extremo, basta repasar la importancia de la tira satírica de carácter político y su gran aportación y repercusión. En el cómic todo tiene cabida, desde la fotografía realizando fotonovelas, pasando por las ilustraciones realistas e incluso con la humanización de animales para el público infantil como son todos los personajes de Disney. Por supuesto una de las temáticas favoritas del cómic son los superhéroes como superman, Spiderman,… Otro de los grandes recursos es la caricaturización de los personajes como son Mortadelo y Filemón, Asterix y Obelix… Tipos de Planos  







El plano general: presenta un entorno que puede ser un paisaje, un rincón urbano, el interior de una casa,… El plano entero: nos presenta a los personajes de cuerpo completo ocupando gran parte de la viñeta. Pueden ser uno o varios personajes según la situación que convenga destacar. El plano americano: destaca la figura humana cortada a la altura de las rodillas. Fue la industria cinematográfica norteamericana la que lanzó este tipo de plano, tan común en las películas. El primer plano: nos presenta más cercanos los personajes u objetos, mostrándonos únicamente la cabeza, mano o un objeto determinado. El gesto y el detalle aparecen más cercanos cobrando el protagonismo. El plano de detalle: refleja una parte del rostro o de un objeto. Se utiliza para resaltar un gesto o un detalle importante de un objeto o de la acción.

El Angulo El ángulo es la inclinación de la cámara hacia arriba o hacia abajo, ante los personajes o la realidad que se va a representar. Los cinco tipos básicos de ángulos son: horizontal, en picado, en contrapicado, vertical prono y vertical supino.  Angulo horizontal: la cámara se sitúa a la altura del tórax o cabeza de los personajes. Es la posición más convencional en la fotografía de un grupo de personas, y proporciona una visión normal que tiene un sujeto de otro.  Angulo en picado: en la que los objetos representados aparecen vistos desde arriba, como si se observara desde una elevación o un edificio alto.  Angulo en contrapicado: cuando lo que representa está tomado desde abajo, a la altura de los pies o las rodillas de los sujetos, y el eje óptico de la supuesta cámara apunta hacia arriba.

 Angulo vertical prono: consistente en mantener vertical el eje óptico de la cámara, esta mira hacia abajo; será el ángulo que necesitamos para mirar nuestros pies.  Angulo vertical supino: donde el hipotético eje óptico de la cámara se coloca verticalmente y se dirige hacia arriba. Es el ángulo necesario para realizar la toma de una acción que pasara sobre nuestra cabeza. Expresiones básicas Entre las expresiones más características que podemos encontrar están las siguientes: Alegría: las cejas se arquean hacia arriba y la boca irá, como dice la expresión "de oreja a oreja". Enojo: las cejas concurren al centro de la cara y la boca se tuerce en un movimiento hacia abajo, al revés que en la alegría. Tristeza: las cejas caen hacia los costados y la boca, continuando hacia abajo el movimiento de enojo. Serenidad: con predominio hacia las líneas horizontales. Expresiones derivadas, son las que resultan al combinar las expresiones básicas: o Malicia: las cejas de enojo y la boca de alegría. o Ingenuidad: las cejas de tristeza y la boca de alegría. Y así se pueden combinar una gran variedad de gestos y actitudes. TECNICAS Para la realización de un cómic podemos utilizar gran variedad de técnicas. A continuación propongo diferentes que se podrían incluir en la didáctica:  Sistemas de documentación gráfica. Ejemplos de utilización de fotografías para la realización de viñetas.  Perspectiva. Se pueden utilizar perspectivas sencillas para representar tanto interiores como exteriores.  Elementos básicos de anatomía. Dada la importancia de la figura humana, el conocimiento de la anatomía ayudará a hacer más creíbles los personajes, y a destacar los músculos de los héroes fornidos y musculosos.  El guión. Es una de las partes más importantes del cómic ya que es lo que queremos contar y debe estar bien redactado, secuenciado y organizado.  Tabla de expresiones faciales. Se deben de realizar diferentes expresiones de un mismo personaje para tener todos los registros que podamos necesitar del mismo.

 Materiales. Para realizar un cómic podemos utilizar gran cantidad de materiales, desde la fotografía, el ordenador, el collage, el dibujo,…  Sistemas de entintado. Podemos trabajar sobre fotografías, recortes o papel usando plumillas, pinceles, plumas estilográficas, cañas, rotuladores, rotulador de punta de pincel, rotulador con punta de caucho.  Técnicas coloristas. Lápices de acuarela a la cera, tintas transparentes, rotuladores de punta gruesa, óleo, acrílicos, lápices de colores, guache, acuarela líquida, pintura fluorescente, pastel, tiza, aerógrafo...  El ordenador. Introduciendo las nuevas tecnologías al cómic. –  La fotocopiadora. Podemos utilizarla para el collage, el fotomontaje… MATERIALES En primer lugar la amplia gama de lápices, desde los blandos a los de mayor dureza, dan una riqueza extraordinaria. Es considerado por muchos el alma del cómic, ya que el sistema clásico de dibujo es comenzar con un lápiz y posteriormente pasar al entintado. Los autores suelen preferir abarcar el trabajo completo, construyendo sus propios guiones que dibujar y rotulan. Pero el sistema es compartido en muchos casos entre un guionista, un dibujante a lápiz y un entintador. La mayoría de los casos, cuando existe un conocimiento claro del estilo del dibujante y el entintador es de categoría, el primero se dedica a hacer unos cuantos bocetos que posteriormente el segundo acaba. Voy a proponer algunos ejemplos de materiales que se pueden utilizar para realizar un cómic:  



   



La plumilla es un elemento básico; utilizada para rayados continuos. El rotring es una pluma estilográfica de tinta china que permite un trazo uniforme de línea. Tiene la ventaja de la rapidez pero el inconveniente de la cierta frialdad. La pluma estilográfica es semejante a la plumilla, salvo que ésta goza de un cartucho propio para la carga y por ello no depende continuamente del tintero. La caña; utilizando un fragmento tallado en forma de pluma permite unos trazos peculiares. El bolígrafo, escasamente utilizado por los dibujantes de cómics, también es un recurso asequible en cualquier caso. El rotulador es preferido por algunos sobre la pluma por su secado rápido, fácil manejo y variedad de grosores. El pincel es un elemento imprescindible en muchos casos, cuando se ha llegado a dominar ofrece una gran rapidez en el entintado. Una de sus mayores ventajas es la flexibilidad que puede ofrecer tanto en el trazo como en la mancha. La tinta china rebajada con agua da lugar a una aguada perfecta. Produce efectos de gran calidad, sobre todo en los medios tonos,

 



aunque su aplicación y correcto dominio es bastante difícil ya que entra dentro del terreno propio del acuarelista. El aerógrafo da unos resultados sorprendentes. La ilusión de realidad producida favorece el efectismo y las historias llamativas. El ordenador puede ser otro medio para hacer cómics, sus posibilidades son cada vez más explotadas aunque no pueda sustituir el método de dibujo original, sino complementarlo o constituir otra rama. Las posibilidades en el color son sorprendentes, dándose casos de sistemas que permiten 512 colores simultáneos de una paleta de 16 millones de colores. En referencia al color, las acuarelas, temperas, óleo, tintas de colores, lápices, proporcionan una nueva dimensión al cómic a tinta. La impresión de los colores responde a la utilización de la cuatricromía, cuatro tintas: magenta, amarillo, cian y negro. En la actualidad existen máquinas electrónicas y de rayos láser que permiten programar, de los colores del original, las copias con una rapidez increíble.

Hay numerosos "efectos especiales" que residen en la originalidad del autor. Por ejemplo, el salpicar la hoja con un cepillo de dientes impregnado en tinta produciendo un cierto estrellado o grises particulares; telas de entramado grueso que dejan su estructura al aplicarles la tinta, creando un sombreado particular sobre el papel. Los efectos del dibujo pueden variar con las tramas manuales, líneas cortas que componen una gama de tonalidades o con las tramas mecánicas, aquellas que ya vienen fabricadas y se aplican al dibujo pasando el lápiz o el bolígrafo sobre ellas. RELACION DE LOS COMICS CON LA DIDACTICA El cómic puede tener muchas temáticas diferentes: humor, acción, historias mudas, aventuras, policíacos, ciencia ficción, la prehistoria, superhéroes, la II guerra mundial, la postguerra,… Aprovechando estas temáticas podemos ofrecer a los alumnos otra forma de ver las diferentes asignaturas. Podemos aplicarlo a una gran cantidad de ellas. Por ejemplo para historia existen un gran abanico de cómics relacionados con tanto la prehistoria como con la guerra mundial. Para la asignatura de lenguaje y literatura también podemos optar por el cómic como una forma de acercar al alumno a la lectura de forma amena y que tome cierto interés por la misma. Con la asignatura de plástica está directamente relacionado puesto que se ven muchos componentes del dibujo e incluso pueden aventurarse a realizar ellos uno. Pero no solo pueden realizarlo en esta asignatura, ya que podemos hacer un cómic de cualquier temática, es una forma de afianzar lo enseñado al alumno, que lo lleve a la práctica de una forma diferente y divertida para la que tendrá que documentarse y aprenderá mejor los conocimientos. Se trata de

aprender divirtiéndose ya que es la mejor forma de que asimilen los contenidos y los apliquen. Podríamos incluso proponer desde varias asignaturas la realización de un cómic ya que así entendería una forma de aplicar los conocimientos de forma conjunta. Se puede proponer de forma conjunta o individual, depende de si nos interesa fomentar o no el trabajo en grupo. La realización de un cómic desde el punto de vista didáctico es muy lícita ya que deben enfrentarse los alumnos a un primer problema que sería la temática que quieren llevar a cabo. Para realizar un buen guión deben de saber expresarse, conocer el lenguaje específico sobre lo que quieran hablar y documentarse sobre la temática. Una vez tienen el guión tienen que elegir y secuenciar como van a explicarlo con imágenes para que sea entendible el mensaje por lo que se fomenta no solo el aprendizaje sobre el tema en sí del que vayan a hablar, sino también se promueve la mentalidad abstracta para resolver problemas. Con ello aprenden a enfrentarse a un problema, planteándolo por pasos. Tendrán que organizar que textos irán con cada imagen. La técnica a utilizar será importante dependiendo sobre todo de la asignatura en la que vayan a trabajar. Entiendo el conocimiento del cómic en la enseñanza de forma muy completa ya que es aplicable a muchos campos de la misma siempre que sepamos cómo sacarle jugo para hacer del aprendizaje algo divertido y didáctico a la par. https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd7435.pdf Producción de cómics La creación de tebeos e historietas en el aula se convierte,sin duda, en una actividad interdisciplinar, con altas dosis de motivación para!los!alumnos. La elaboración de un cómic supone poner en marcha un amplio conjunto de mecanismos que afectan a las diversas áreas de cualquier acción formativa: comunicación, formación, aprendizaje, relaciones humanas, orientación profesional, entrevistas, idiomas, técnicas profesionales, prevención de accidentes, seguridad en el trabajo, legislación… La confección de cómics supone sencialmente poner a los alumnos en una situación de productores de información para adentrarse en todo el proceso de la comunicación desde su configuración en el plano del emisor, hasta la recepción por parte del lector. Para profesionales que van a formar a! otros profesores es imprescindible conocer técnicas de elaboración de cómics. Inicialmente los alumnos tendrán que comenzar a trabajar en equipo, observando la realidad y situaciones cotidianas para de ellas entresacar la trama que va a constituir su mensaje. Por ello desde el aula se debe comenzar con un proceso de investigación y

sus consiguientes fases de observación, síntesis, recopilación y documentación. Una vez que se tiene seleccionada!la historia, es preciso transformarla lingüísticamente al lenguaje del tebeo, elaborando el guión, tanto literario como técnico, incluyendo los textos narrativos, los descriptivos, los diálogos, monólogos, soliloquios, e incluso anotaciones!para!incorporar!onomatopeyas,!líneas!cinéticas...!en!el!guión!técni co. Simultánea!o!posteriormente,!se!habrá!ido!trabajando!con!la realización!icónica de!los! dibujos!y!las!viñetas!que!acompañarán!a!los!textos!en!este!lenguaje!comunicati vo.! La! siguiente! fase!es!la! secuenciación!y!montaje! de! todas!las!viñetas! para! formar!esa! síntesis!superior!que!es!el!relato. Es!aconsejable!comenzar!esta!fase!creativa!con!la!elaboración!de!cómics!que! se!limiten! a! la! recreación! de! historietas,! ya! elaboradas! por! otros! alumnos,! en! folletos! publicitarios!o!comercializadas.!Esta!forma!de!trabajo!inicial!tiene!la!ventaja!de! que!no! obliga! a! los! alumnos! a! realizar! todo! este! proceso! de! creación! al! completo! (textos,! imágenes,!secuencias,!etc.),!focalizándose!en!aspectos!concretos!en!primer!lu gar,!para! ir!progresivamente!centrándose!en!las!distintas!fases. En! todo! caso,! la! elaboración! de! cómics! en! el! aula! es! un! sistema! sencillo,! de! fácil! creación! y! que! fundamentalmente! requiere! muy! pocos! instrumentos! técnicos,! sin! dejar!por!ello!de!ser!un!óptimo!medio!de!adentrarse!en!el!mundo!de!la!comunic ación! audiovisual!en!todas!sus!fases!y!complejidad. Un! proceso! paralelo! al! de! las! historietas! /que! veremos! a! continuación/ es! el! de! las! fotonovelas! educativas,! que! sustituyen! los! dibujos! por! fotografías! de! elaboración! propia!o!recortadas!de!impresos!y!revistas. Integración!del!cómic!en!la!Enseñanza La!lectura!de!imágenes,!y!en!este!caso!las!imágenes!secuenciadas,!en!la!diná mica!que! genera!el! cómic,! y! la! producción! de! guiones! y! viñetas! ofrecen! un! recurso!motivador! para! interesarse! por! las! diversas! materias! de! cualquier! plan! formativo,! al! mismo! tiempo!que!introduce!a!los!no!iniciados,!y!refuerza!a!los!que!lo!conocen!en!el!m undo! gráfico!visual!de!la!historieta. Es!posible!elaborar!historietas!de!casi!todas!las!materias,!al!tiempo!que!se!trab aja!con! técnicas! lingüísticas! variadas:! el! diálogo,! el! monólogo,! expresiones! coloquiales...! La! utilización! didáctica! de! los! tebeos! en! el! aula! puede! ir,! por! tanto,! según! reseñamos,! desde! la! lectura! de! este! medio! de! comunicación! social,! seleccionando! de! la! amplia! variedad!de!historietas!existentes!en!el!mercado, aquéllas!que!se!presten!a!una!mayor! aplicación! en! el! aula,! hasta! favorecer! desde! esta! dimensión,! una! lectura! crítica! del!

medio,!analizando!junto!con!los!alumnos,!los!clichés!sociales!y!patrones!que!ap arecen! en!los! tebeos! comercializados,! favoreciendo!el! conocimiento! de!los!mecanismos! que! estos!medios!ponen!en!juego.! Es! posible! además,! proponer! desde! el! aula! un! conocimiento! técnico! del! medio,! iniciando! y! profundizando! con! los!alumnos! tanto!en! los! códigos! visuales! (encuadres,! planos,! secuenciaciones,! signos cinéticos,! etc.)! como! en! los! códigos! verbales! (cartuchos,!textos,!bocadillos...). La!creación!de!cómics!en!las!aulas!favorece!el!trabajo!de!investigación,!ofrecie ndo!una! fuerte!motivación,!implicando!el!proceso!de!enseñanza!en!un!aprendizaje!signif icativo /y!por!tanto/ dentro!de!las!nuevas!corrientes!psicológicas!del!aprendizaje!funcional.! La!combinación!del!lenguaje!icónico!y!verbal!permite! favorecer!un!desarrollo!integral! de! diferentes! dimensiones! de!la! personalidad,!en! una! síntesis!interdisciplinar.! Con!el! cómic,! los! personajes! /y! a! través! de! ellos! los! propios! alumnos/ hablan! (expresión! lingüística),! se! mueven! (expresión! dinámica),! se! expresan! con! gestos! y! muecas! (expresión! dramática),! se! relacionan! (expresión! social),! se! ubican! en! contextos! (expresión!natural),!etc.! Los!objetivos!de!la!utilización!didáctica!del!cómic!en!el!aula!deben!responder!si empre!a! esa!necesaria!lectura!crítica!y!creativa!que!en!la!actualidad!se!ha!de!desarrollar !para!no! ser!auténticos!«analfabetos!icónicos»!en!la!sociedad!de!la!comunicación!audio visual. file:///C:/Users/fuego/Downloads/Dialnet-ElComicComoRecursoDidactico3628291%20(4).pdf

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