Av063 Enfasis Diseno Vi

  • May 2020
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FACULTAD DE BELLAS ARTES Y HUMANIDADES ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS Y VISUALES UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA NOMBRE DE LA MATERIA: CODIGO: SEMESTRE: INTENSIDAD HORARIA: INTENSIDAD TEÓRICO/PRACTICA: PREREQUISITO: CREDITOS:

ENFASIS EN DISEÑO Y COMPOSICION VI (INTRODUCCION A LA ANIMACION CGI) AV063 X 3 HORAS SEMANALES 3 HORAS SEMANALES AV973 3

JUSTIFICACIÓN El modelado poligonal es la forma más popular de hacer personajes para televisión, juegos y otros medios por sus pocos requerimientos para animación o render. El aprendizaje de los conceptos básicos de modelado, mostrando a los estudiantes las herramientas mas importantes y el flujo de trabajo para la creación de personajes, técnicas de cómo organizar este flujo de trabajo para encontrar así las vías mas efectivas para el uso de aplicaciones 3D para crear modelos de baja poligonalización. Los estudiantes modelaran una criatura, con los mismos principios de modelado de la figura humana. Los principios cubiertos serán independientes del software que se use, los estudiantes podrán aplicarlos a 3D Max, Maya, Lighwave, Cinema 4D o cualquier otro software. OBJETIVOS Aprender el vocabulario básico del modelado por computador y familiarizarse con los métodos generales de investigación gráfica. Construir habilidades de modelado y conceptos técnicos, con un balance entre la estética y aspectos conceptuales de la computación gráfica. Establecer metodologías para el análisis de modelos y resolver problemas relacionados con las formas finales generadas por computador. Desarrollar conocimientos del proceso de modelado en trabajos grupales e independientes. Aprender y discutir su propio trabajo con sensibilidad y profundidad.

METODOLOGÍA DEL CURSO Practicar reflexivamente hace parte fundamental de este curso. A lo largo de cada tema el profesor tendrá como herramientas, visualizaciones en video, lecturas asignadas, a su vez los estudiantes tendrán el deber de generar soluciones para sus propios proyectos, documentar y entregar por escrito el desarrollo de sus trabajos. El curso esta altamente vinculado con el desarrollo de cada clase, por lo tanto es fundamental la asistencia y atención en cada clase. Desarrollar habilidades para trabajar es tan importante como los procesos de modelado. Estar preparados para consular los menús de ayuda, los foros en línea, también colaborar y ayudar a otros a solucionar problemas técnicos y conceptuales. Participar es un requerimiento en todas las sesiones críticas. Por lo tanto se hace necesario hablar y sustentar los puntos de vista durante estas sesiones. Trabajar en la sala MAC de la Facultad es una recomendación fundamental. Teniendo en cuenta las dificultades técnicas que normalmente ocurren en los hogares y que no permiten entregar los trabajos a tiempo. Situaciones que difícilmente pasaran si trabajan con estos equipos, las dificultades técnicas nunca serán aceptadas como una excusa para no entregar los trabajos en las fechas programadas. Los estudiantes deben planear su tiempo y trabajo y anticiparse a este tipo de eventos técnicos, ya que esto hace parte de la vida profesional. CONTENIDO • • • • • • • • • • • • • • • • •

Introducción Configuración de la escena antes de iniciar un RIG Creación de Articulaciones para la cabeza y mentón Configuración de manipulador de IK, curvas de control para la cabeza Añadiendo atributos para el control de movimiento del mentón Emparentar geometría al RIG Unión de geometría a Articulaciones Configuración de encías Configuración de ojos Configuración de lengua Transformaciones de forma para la boca Deformadores de transformación de forma Transformaciones de forma para ojos Conección de transformaciones de forma de ojos a la base de cabeza Conección de transformaciones a una GUI Conección de la cámara a cabeza y GUI Limpieza del RIG

METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN • Talleres Dos (2) talleres cada uno con un valor del 40% de la nota del parcial al que anteceden • Parciales (60% de la nota final) Dos (2) parciales teórico – prácticos cada uno con un valor de 30% de la nota final • Final (40% de la nota final) Un proyecto final con un valor del 60% Un parcial final teórico – practico con un valor de 40% Ceñirse a los tiempos de entrega. Es una responsabilidad individual de cada estudiante estar en el momento justo y atento con las metas y tiempos de entrega y la presentación del trabajo al profesor en las respectivas fechas. TABLA DEFINICIÓN DE NOTA PARCIAL I - 30% PARCIAL II - 30% FINAL 40% 40% taller I + 60% 40% taller II + 60% 60% Proyecto parcial I parcial II Parcial Final

+

40%

Para cada proyecto, la nota se basara en: •

Proceso de documentación = 20% El proceso de documentación consiste en:



La propuesta de cada proyecto, que debe incluir la descripción del modelo, imágenes de referencia y bocetos de planeación, referencias a tutoriales si es que estos existen Presentación del proyecto, incluyendo imágenes finales, modelos de malla como capturas de pantalla Para cada uno de los proyectos el 50% de la nota estará basada en los conceptos técnicos, 30% en la estética, 20 % estilización, imagen y composición.

Cronograma - II Semestre de 2009 AV063 - Enfasis en Diseno y Composicion VI

AGOSTO

D

L

M

M

J

V

2

3 10 17 24 31

4 11 18 25

5 12 19 26

6 13 20 27

7 14 21 28

S 1 8 15 22 29

7 14 21 28

1 8 15 22 29

2 9 16 23 30

3 10 17 24

4 11 18 25

5 12 19 26

5 12 19 26

6 13 20 27

7 14 21 28

1 8 15 22 29

2 9 16 23 30

3 10 17 24 31

2 9 16 23 30

3 10 17 24

4 11 18 25

5 12 19 26

6 13 20 27

1

2

3

4

9 16 23 30

SEPTIEMBRE

6 13 20 27

OCTUBRE

4 11 18 25

NOVIEMBRE

1 8 15 22 29

sm Contenido

DICIEMBRE

1 2 3 4

Presentacion del Programa Introduccion a Maya Taller #1 -Modelado Poligonal Principios de animacion I

5 6 7 8 9

Principios de animacion II Taller #2 - animacion 3D 101 Parcial I Rostro I Rostro II

10 11 12 13

Rostro III Rostro IV Rostro V Rostro VI

7 14 21 28

14 15 16

Parcial II Proyecto Final Proyecto Final

5

18

Final y Proyecto Final

BIBLIOGRAFÍA [1] Mealing, Stuart; The art and Science of Computer Animation, Ed. Intellect Books, 1998 [2] Clarke, Andy & Mitchell, Grethe; Videogames and Art, Ed. Intellect Books, 2007 [3] Collings, Nicolas; Modeling a Character for Animation; 3D Creative Magazine, 2006

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