ภาคผนวก ก. การนําโมเดลจาก AutoCAD เขาสู 3DSMAX ถึงแมวา AutoCAD 2007 มีความสามารถทีจ่ ะสรางโมเดล 3 มิติทม่ี คี วามละเอียดและความแมนยําสูง และยังสามารถสรางภาพนิง่ และภาพเคลือ่ นไหวทีม่ คี ณ ุ ภาพสูงซึง่ มีความเหมือนจริงมากแลวก็ตาม แต AutoCAD ยังมีขีดจํากัดในเรื่องของภาพเคลื่อนไหว เพราะเราสามารถใช AutoCAD 2007 ในการ สรางภาพเคลื่อนไหวแบบ Walk-through เทานั้น นัน่ หมายถึง เราไมสามารถทําใหวตั ถุ 3 มิตติ างๆ ที่อยูในฉาก(Scene)เคลื่อนไหวได เราสามารถแอนนิเมท(Animate)เฉพาะกลองไดเพียงอยางเดียว เทานัน้ ตัวอยาง เชน หากเราใช AutoCAD 2007 สรางภาพเคลือ่ นไหวแบบ Walk-though เดินเขาไป ในบานหลังหนึง่ เราจะตองหมุน(Rotate)ประตูเปดรอไวกอ นทีจ่ ะเรนเดอร มิฉะนัน้ เมือ่ เดินจากนอก บานเขา ไปในบานก็จะเกิดการชนทะลุประตู ซึ่งดูแลวไมสมจริง ดวยเหตุผลนี้ จึงมีความจําเปนที่ จะตองนําโมเดลจาก AutoCAD 2007 เขาไปใชงานใน 3DSMAX เนือ่ งจากเราสามารถแอนนิเมทวัตถุ 3 มิตใิ น 3DSMAX ได หากเราสรางภาพเคลื่อนไหวแบบ Walk-though ใน 3DSMAX เมื่อเดินเขา ไปใกลประตูบา น เราสามารถแอนนิเมทประตูบา นใหเปดกวาง เมือ่ เราเดินผานประตูเขาไปในบาน แลว เราก็ยงั สามารถ ปดประตู เปดหนาตาง เปดไฟและสรางการเคลือ่ นไหวของวัตถุอนื่ ๆ ได นัน่ จึง เปนเหตุผลทีเ่ รายังมีความตองการทีจ่ ะนํา 3DSMAX มาใชงานรวมกับ AutoCAD ในปจจุบนั โปรแกรม 3DSMAX ทีใ่ ชงานกันอยูแ พรหลายนัน้ คือ Autodesk 3DSMAX 8 สวน Autodesk 3DSMAX 9 ซึ่ งไดเริ่ มประกาศเป ดตั วไปเมื่ อ 31 กรกฏาคม 2549 เมื่ อเดื อนที่ แล วนี้ ในขณะนี้ จึงยังไมมผี ใู ชโปรแกรมแพรหลายนัก สวนโปรแกรม 3DSMAX 8 วางตลาดกอนที่ AutoCAD 2007 จะวางตลาด ดังนัน้ 3DSMAX 8 จึงยังไมรจู กั ไฟลฟอรแมต .dwg ของ AutoCAD 2007 แตถา เราอับเดท 3DSMAX 8 เปน Service Pack 3 และติดตัง้ โปรแกรม RealDWG 2007 (ซึง่ เราสามารถดาวนโหลด ทัง้ สองโปรแกรมไดฟรีจากเวบไซต www.autodesk.com) เราจะสามารถเปดไฟล .dwg ใน 3DSMAX 8 ได โดยตรง โดยใช File Link Manager ซึง่ ถาหากมีการแกไขโมเดล 3 มิตใิ น AutoCAD 2007 จะมี การอับเดทโมเดล 3 มิตใิ น 3DSMAX 8 โดยอัตโนมัตดิ ว ย ตัวอยางในภาคผนวกนี้ เราจะใช Autodesk 3dsmax 8 Service Pack 3 และ RealDWG 2007 เพือ่ นํา โมเดล 3 มิตใิ นฟอรแมต .dwg เขาไปใชงานใน 3DSMAX 8 ผานคําสั่ง File Link Manager โดยเริม่ ตน ดาวนโหลดโปรแกรม Autodesk 3dsmax 8 Service Pack 3 ไดที่ลงิ คนี้ http://images. autodesk.com/ adsk/files/Setup_3dsMax8_SP3.msp และดาวนโหลดโปรแกรม RealDWG 2007 ไดทลี่ ิงคนี้ http:/ /images.autodesk.com/adsk/files/3dsMax8_RealDWG_2007.msp
chap-a.PMD
415
12/10/2549, 22:02
416
เมือ่ เรามีโปรแกรม Autodesk 3DSMAX 8 และไดตดิ ตัง้ Service Pack 3 และ RealDWG 2007 เรียบรอย แลว ใหทําตามขัน้ ตอนดังตอไปนี้
2D Drafting
รูปที่ 1
1. ใหเรียกเขาสูโ ปรแกรม 3DSMAX 8 SP3 จะปรากฏจอภาพดังรูปที่ 1 (ซาย) 2. กําหนดหนวยวัดใน 3DSMAX ใหตรงกับหนวยวัดของ AutoCAD โดยใชคําสั่ง Customize4Units Setup จะปรากฏไดอะล็อค Units Setup แลวคลิกบนปุม System Unit Setup เมื่ อปรากฏไดอะล็อค System Unit Setup ตอไปใหเลือก Meters ในแถบรายการ System unit scale โดยกําหนด 1 Unit = 1.0 Meters แลวคลิกบนปุม OK แลวเลือกปุม เรดิโอ Metric เลือก Meters ในแถบรายการ Metric ของ Display Unit Scale แลวคลิกบนปุม OK เพือ่ ออกจากไดอะล็อค 3. ใชคําสัง่ File4File Link Manager จากเมนูบาร จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 1 (ขวา) 4. คลิกบนปุม File แลวคนหาไฟล .dwg ของ AutoCAD 2007 ทีต่ องการเชือ่ มโยง โมเดล 3 มิติเขามาใชงาน ในที่นี้ ใหคนหาไฟล House-3D.dwg จากโฟลเดอร \Exercise บนแผน DVD-ROM แนบทายหนังสือ แลวคลิกบนปุม Open แลวคลิก แถบคําสั่ง Presets เลือก New Preset แลวคลิกบนปุม Modify จะปรากฏไดอะล็อค ดังรูปที่ 2 (ซาย) แสดงแถบคําสั่ง Basic ใหแนใจวาปรากฏเครื่องหมาย บน รูปที่ 2
chap-a.PMD
416
12/10/2549, 22:02
ภาคผนวก ก. การนําโมเดลจาก AutoCAD เขาสู 3DSMAX
รูปที่ 3
chap-a.PMD
417
เช็คบอกซ Auto-smooth, External reference, Light, View and เทานัน้ ใหแนใจวา ปรากฏ Generate coordinates for all objects แลวคลิกแถบคําสั่ ง Advanced หากตองการนําแมททีเรียลทีไ่ ดกําหนดใหกับวัตถุตางๆ ใน AutoCAD 2007 เขาไป ใชงานใน 3DSMAX ใหแนใจวาปรากฏ Layers, Blocks as Node Hierarchy, Split by Material ในแถบรายการ Derive AutoCAD Primitives by: วัตถุจะถูกแยกจํานวน ชิ้นตามจํานวนเลเยอรและตามจํานวนบล็อค หากตองการแยกวัตถุเปนชิน้ ยอยๆ ใหเลือก Entity ในแถบรายการนี้ ในที่ นี้ เราจะนําแมททีเรียลเขาไปใชงานใน 3DSMAX ดวยดังนัน้ ใหเลือก Layers, Blocks as Node Hierarchy, Split by Material นอกนั้นใชคาที่โปรแกรมกําหนดมาให และไมตองปรับแตงพารามิเตอรใดๆ ใน แถบคําสัง่ Spline Rendering แลวคลิกบน ปุ ม Save เพื่ อบั นทึ กการเปลี่ ยนแปลง เมือ่ กลับไปยังไดอะล็อคดังรูปที่ 1 (ขวา) คลิ กแถบคําสั่ ง Attach แล วเลื อก New Preset จากแถบรายการ Preset แลวคลิก บนปุ ม Attach this file เพื่ อเชื่ อมโยง โมเดล 3 มิ ติ จ ากไฟล .dwg เข า สู 3DSMAX จะปรากฏดังรูปที่ 3
Note
หากเรายังไมไดกําหนดแมททีเรียลใน AutoCAD ควรเลือก Entity เพราะวาเราไมตองเสียเวลาแยก (Detach)วัตถุออกจากกันใน 3DSMAX แตถาเราตองนําแมททีเรียลจาก AutoCAD ไปใชงานใน 3DSMAX เราควรเลือก Layers, Blocks as Node Hierarchy, Split by Material เพราะเราจะไมตอง เสียเวลาสรางแมททีเรียลใหม
Note
ในการนําแมททีเรียลจาก AutoCAD 2007 ไปใชงานใน 3DSMAX 8 นัน้ ยังมีขอ บกพรองอยูบ าง เนือ่ ง จากแมททีเรียลจาก AutoCAD ถูกสงไป 3DSMAX ไมครบถวน และจะมีวตั ถุบางชิน้ ที่แมททีเรียลจะ หายไป นอกจากนี้ วัตถุบางชิน้ จะแสดงแม็ปปง คอรออรดเิ นทไมถกู ตองเหมือนทีก่ ําหนดใน AutoCAD แตเราสามารถแกไขใน 3DSMAX ได
Note
หากเราตั้งใจที่จะใช AutoCAD รวมกับ 3DSMAX เราไมควรสรางแมททีเรียล กําหนดแม็ปปง และ สรางดวงไฟใน AutoCAD เราควรที่จะนําโมเดล 3 มิติเปลาๆ จาก AutoCAD ไปใชงาน แลวกําหนด แมททีเรียล กําหนดแม็ปปง สรางดวงไฟใน 3DSMAX เพราะการใชคําสัง่ File Link Manager ไมสามารถ นําแมททีเรียล กําหนดแม็ปปงและสรางดวงไฟใน AutoCAD ไปใชงานไดครบ 100 เปอรเซ็นต
Note
พารามิเตอร Surface deviation for 3D Solids ใชสําหรับกําหนดความหนาแนนของผิวหนา หากกําหนด คานอยเกินไป สวนโคงปรากฏเปนสันเหลี่ยม หากกําหนดมากเกินไป สวนโคงจะปรากฏราบเรียบ แตโปรแกรมจะเรนเดอรใชระยะเวลายาวนานมากขึน้ เนื่องจากผิวหนาอาจจะมีความละเอียดมากเกิน ไป ในขั้นตน เราสามารถใชคาที่โปรแกรมกําหนดมาใหไปกอน เมื่อเรนเดอรขั้นสุดทาย เราสามารถ Reload โมเดล 3 มิติใหม แลวแกไขคา Surface deviation for 3D Solids ที่เหมาะสมไดในภายหลัง
417
12/10/2549, 22:02
418
5. คลิกขวาบนชือ่ วิวพอรท Perpspective แลวเลือกคําสัง่ View4Camera1 เพือ่ เลือก แสดงผลในวิวพอรทจากกลองตัวที่ 1 คลิกบวิวพอรท Top แลวคลิกบนปุม Zoom Region ขยายภาพในวิวพอรท Top, Left, Front จะปรากฏดังรูปที่ 4
2D Drafting
รูปที่ 4
Note
เราจะเห็นวาแมททีเรียลพืน้ ผนัง รัว้ หายไป สวนแม็ปปง ของตนไมและคนนัน้ ปรากฏไมถกู ตอง ซึง่ เรา สามารถแกไขไดดงั นี้
รูปที่ 5
6. จากรูปที่ 4 และ 5 แกไขแม็ปปง ของตนไม โดยคลิกบนวัตถุตรงจุดที่ 1 จนกระทัง่ วัตถุถูกเลือก แลวคลิกบนปุม Modify ตรงจุดที่ 2 คลิกแถบรายการ Modifier List จุดที่ 6 แลวเลือก UVW Map จะ ปรากฏดังรูปที่ 5 คลิกบนปุม Normal Align จุดที่ 3 แลวคลิกจุดที่ 4 คางไวแลวเลือ่ นเมาส แลวคลิกบนปุม Fit แลวคลิกบนปุม Normal Align อีกครัง้ เพือ่ ยกเลิก คลิกบนวัตถุตรงจุดที่ 7 จนกระทัง่ วัตถุถกู เลือก คลิกแถบรายการ Modifier List จุดที่ 6 แลวเลือก UVW Map คลิกบนปุม Normal Align จุดที่ 3 แลวคลิกจุดที่ 8 คางไวแลวเลือ่ น เมาส แลวคลิกบนปุม Fit จุดที่ 5 แลวคลิกบนปุม Normal Align อีกครั้งเพื่อยกเลิก 7. ใช วิ ธี เดี ยวกั น กั บ ข อ 6 เพื่ อแก ไขรู ปคนทั้ ง สองรู ป จะปรากฏ ดั งรูปที่ 6
chap-a.PMD
418
12/10/2549, 22:02
ภาคผนวก ก. การนําโมเดลจาก AutoCAD เขาสู 3DSMAX
419
รูปที่ 6
Note
จากรูปที่ 6 (ซาย) เราจะเห็นวาสี Light Yellow และสี Dark Pink ทีเ่ ราไดกําหนดใหกับผนังชั้นบนและ ผนังชัน้ ลางทีเ่ ราไดกําหนดไปแลวนัน้ หายไป เราจะตองกําหนดแมททีเรียลดังกลาวใหกับผนังทัง้ สอง ใหมดังนี้
8. คลิกบนปุม Material Editor ตรงจุดที่ 14 (รูปที่ 4) จะปรากฏหนาตาง Material Editor ดังรูปที่ 6 (ขวา) คลิกบนปุม Get Material จุดที่ 15 จะปรากฏหนาตาง Material/Map Browser ดังรูปที่ 7 (ซาย) เราจะเห็นแมททีเรียลทัง้ หมดทีถ่ กู สรางเมือ่ เราอยูใ น AutoCAD มาปรากฏบนหนาตาง Material/Map Browser นี้
รูปที่ 7
9. คลิกและลากแมททีเรียล Light Yellow ตรงจุดที่ 16 (รูปที่ 7 (ซาย)) ไปปลอยจุดที่ 9 และ 10 (รูปที่ 6 (ซาย)) คลิกและลากแมททีเรียล Dark Pink ตรงจุดที่ 17 (รูปที่ 7 (ซาย)) ไปปลอยจุดที่ 11, 12 และ 13 (รูปที่ 6 (ซาย)) จะปรากฏดังรูปที่ 7 (ขวา) Note
chap-a.PMD
ตอไปเราจะสรางแมททีเรียลรั้วเหล็กดัดและกําหนดแม็ปปงใหรั้วเหล็กดัด แตเมื่อเราเลื่อนเคอรเซอร ไปคลิกบนรั้วเหล็กตัดปรากฏวา รั้วเหล็กดัดทั้งแถบถูกเลือกดวยแสดงใหเห็นวาวัตถุเปนชิ้นเดียวกัน ดังนั้น เราจะตองแยก(Detach)รัว้ เหล็กดัดแตละแผนออกมาเปนวัตถุอิสระตอกันเสียกอนดังนี้
419
12/10/2549, 22:02
420
10. จากรูปที่ 7 (ขวา) คลิกบนรัว้ เหล็กดัดตรงจุดที่ 18 รั้วเหล็กดัดทุกแผนจะถูกเลือก ดังรูปที่ 8 (ซาย) คลิกบนปุม Modify ตรงจุดที่ 2 (รูปที่ 4) คลิกแถบรายการ
2D Drafting
รูปที่ 8
Modifier List จุดที่ 6 (รูปที่ 5) แลวเลือก Edit Mesh จากแถบรายการ คลิกบน เครือ่ งหมาย + ของ Edit Mesh เลือกหัวขอ Element ดังรูปที่ 8 (ขวา) แลวคลิกบน รัว้ เหล็กดัดตรงจุดที่ 1 จนกระทัง่ ปรากฏเปนสีแดงดังรูปที่ 9 (ซาย) คลิกขวาบนวัตถุ รูปที่ 9
ที่ถูกเลือก แลวเลือกคําสั่ง Detach หรือคลิกบนปุม Detach บนพาเนลดานขวา จะปรากฏไดอะล็อค Detach ดังรูปที่ 9 (ขวา) พิมพชื่อวัตถุ Fence1 แลวคลิกบนปุม OK วัตถุจะถูกแยกออกเปนวัตถุใหมอยางอิสระ ตอไปคลิกบนแถบ Element เพือ่ ยกเลิกแถบสีเหลืองออกไปจาก Element แลวคลิกบนวัตถุเดิมอีกครัง้ เราจะเห็นวา วัตถุถูกแยกออกมาเปนวัตถุใหม Fence1 เปนอิสระจากวัตถุเดิมดังรูปที่ 10 (ซาย) รูปที่ 10
chap-a.PMD
420
12/10/2549, 22:02
ภาคผนวก ก. การนําโมเดลจาก AutoCAD เขาสู 3DSMAX
421
11. สรางแมททีเรียลรัว้ เหล็กดัด โดยคลิกบนปุม Material Editor ตรงจุดที่ 14 (รูปที่ 4) จะปรากฏหนาตาง Material Editor ดังรูปที่ 6 (ขวา) ตัง้ ชื่อแมททีเรียล Fence ค นหาหัวข อ Maps แลวคลิ กบน ในอิดิ ทบอกซ เครือ่ งหมาย + ของหัวขอ Maps คลิกบนปุม None ของ Diffuse Color จะปรากฏ หนาตาง Material/Map Browser ดังรูปที่ 10 (ขวา) ดับเบิล้ คลิกบน Bitmap จะปรากฏ หนาตางใหเลือกไฟล Fence-map.jpg จากโฟลเดอร \Exercise บนแผน DVD-ROM แลวคลิกบนปุม Open แลวคลิกบนปุม Go to Parent ตอไป คลิกบนปุม None ของ Opacity Color จะปรากฏหนาตาง Material/Map Browser ดังรูปที่ 10 (ขวา) ดับเบิ้ลคลิกบน Bitmap จะปรากฏหนาตาง ใหเลือกไฟล Fence-map-o.jpg จาก โฟลเดอร \Exercise บนแผน DVD-ROM แลวคลิกบนปุม Open แลวคลิกบนปุม Go to Parent คลิกและลากแม็ปของ Opacity ไปปลอยบนแม็ปของ Glossiness และ Specular Level เพือ่ ปองกันการรับแสงของสวนทีโ่ ปรงใส โดยเลือก Instance จะปรากฏดังรูปที่ 11 (ซาย) แลวคลิกบนปุม Show Map in Viewport เพือ่ ใหเรา สามารถมองเห็ น รู ปบิ ทแม็ ปของแมทที เรี ยลนี้ ปรากฏในวิ ว พอร ทได กําหนด แมทที เรี ยลให กับวั ตถุ โดยคลิ กและลากรูปทรงกลมตั วอย างไปปลอยบนวัตถุ Fence1 หรือในขณะทีว่ ัตถุ Fence1 ยังคงถูกเลือกอยูด ังรูปที่ 10 (ซาย) คลิกบนปุม Assign Material to Selection รูปที่ 11
12. ในขณะทีว่ ตั ถุ Fence1 ยังคงถูกเลือกอยูด ังรูปที่ 10 (ซาย) กําหนดแม็ปปง ใหกบั วัตถุ หรือคลิกบนวัตถุตรงจุดที่ 5 จนกระทัง่ แนใจวาวัตถุถกู เลือก แลวคลิกบนปุม Modify แลวเลือก UVW Map จะปรากฏดังรูปที่ 5 คลิกบนปุม Normal Align แลว คลิกจุดที่ 5 คางไวแลวเลือ่ นเมาส แลวคลิกบนปุม Fit แลวคลิกบนปุม Normal Align อีกครัง้ เพือ่ ยกเลิก จะปรากฏดังรูปที่ 11 (ขวา) 13. แลวทําซ้าํ กับรัว้ เหล็กดัดทีเ่ หลืออยูต รงจุดที่ 2, 3, 4 (รูปที่ 8) ตอไป โดยใชวธิ ตี งั้ แตขอ 10 ถึงขอ 12 จนกระทัง่ ปรากฏในรูปที่ 12 (ซาย) Note
chap-a.PMD
ตอไปเราจะสรางแมททีเรียลปูกระเบื้องพืน้ หนาบานและกําหนดแม็ปปงใหกับพืน้ หนาบาน ซึง่ ผูเ ขียน จะแสดงใหดูเปนตัวอยางสุดทายในหนังสือคูม อื เลมนี้ เนือ่ งจากเปนขัน้ ตอนทีซ่ ้ําซาก เพราะเราสามารถ ใชวิธีเดิมๆ นี้กับวัตถุตางๆ ที่ยังไมไดสรางแมททีเรียลและยังมิไดกําหนดแม็ปปงไดเชนเดียวกัน
421
12/10/2549, 22:02
422
รูปที่ 12
2D Drafting
14. จากรูปที่ 12 (ซาย) คลิกบนพืน้ จุดที่ 1 พืน้ นอกบานทัง้ หมดจะถูกเลือกดังรูปที่ 12 (ขวา) คลิกบนปุม Modify ตรงจุดที่ 2 (รูปที่ 4) คลิกแถบรายการ Modifier List จุดที่ 6 (รูปที่ 5) แลวเลือก Edit Mesh จากแถบรายการ คลิกบนเครือ่ งหมาย + ของ Edit Mesh เลือกหัวข อ Element ดังรูปที่ 8 (ขวา) แล วคลิกบนพื้ นตรงจุดที่ 1 จนกระทัง่ เฉพาะพืน้ หนาบานปรากฏเปนสีแดงดังรูปที่ 13 (ซาย) คลิกขวาบนวัตถุ ที่ถูกเลือก แลวเลือกคําสั่ง Detach หรือคลิกบนปุม Detach บนพาเนลดานขวา จะปรากฏไดอะล็อค Detach ดังรูปที่ 9 (ขวา) พิมพชื่อวัตถุ Floor1 แลวคลิกบนปุม OK วัตถุจะถูกแยกออกเปนวัตถุใหมอยางอิสระ ตอไปคลิกบนแถบ Element เพือ่ ยกเลิกแถบสีเหลืองออกไปจาก Element แลวคลิกบนวัตถุเดิมอีกครัง้ เราจะเห็นวา วัตถุถูกแยกออกมาเปนวัตถุใหม Floor1 เปนอิสระจากวัตถุเดิมดังรูปที่ 13 (ซาย) รูปที่ 13
15. สรางแมททีเรียลพื้นกระเบื้อง โดยคลิกบนปุม Material Editor ตรงจุดที่ 14 (รูปที่ 4) จะปรากฏหนาตาง Material Editor ดังรูปที่ 6 (ขวา) คลิกรูปทรงกลมตัว อยางที่ยงั วางอยู ตัง้ ชือ่ แมททีเรียล Floor-map-1 ในอิดทิ บอกซ คนหาหัวขอ Maps แลวคลิกบนเครือ่ งหมาย + ของหัวขอ Maps คลิกบนปุม None ของ Diffuse Color จะปรากฏหนาตาง Material/Map Browser ดังรูปที่ 10 (ขวา) ดับเบิ้ลคลิกบน Bitmap จะปรากฏหนาตางใหเลือกไฟล Floor-map-1.jpg จาก โฟลเดอร \Exercise บนแผน DVD-ROM แลวคลิกบนปุม Open แลวคลิกบนปุม Go to Parent ตอไป คลิกบนปุม None ของ Bump จะปรากฏหนาตาง Material/ Map Browser ดังรูปที่ 10 (ขวา) ดับเบิล้ คลิกบน Bitmap จะปรากฏหนาตาง ใหเลือก
chap-a.PMD
422
12/10/2549, 22:02
ภาคผนวก ก. การนําโมเดลจาก AutoCAD เขาสู 3DSMAX
423
ไฟล Floor-map-1-b.jpg จากโฟลเดอร \Exercise บนแผน DVD-ROM แลวคลิกบน ปุม Open แลวคลิกบนปุม Go to Parent กําหนดคา Bump = 90 แลวคลิกและ ลากแม็ปของ Bump ไปปลอยบนแม็ปของ Glossiness และ Specular Level เพื่อ กําหนดการสะทอนแสงโดยใชความแตกตางของความเขมสีเขามาควบคุมการ สะทอนแสงบนพื้นผิว โดยเลือก Instance จะปรากฏดังรูปที่ 13 (ขวา) แลวคลิก บนปุม Show Map in Viewport เพือ่ ใหเราสามารถมองเห็นรูปบิทแม็ปของ แมททีเรียลนีป้ รากฏในวิวพอรท แลวกําหนดแมททีเรียลใหกบั วัตถุ โดยคลิกและ ลากรูปทรงกลมตัวอยางไปปลอยบนวัตถุ Floor1 หรือในขณะทีว่ ัตถุ Floor1 ยังคง ถูกเลือกอยูด ังรูปที่ 13 (ซาย) คลิกบนปุม Assign Material to Selection 16. ในขณะที่วตั ถุ Floor1 ยังคงถูกเลือกอยูด ังรูปที่ 14 (ซาย) กําหนดแม็ปปง ใหกับวัตถุ หรือคลิกบนวัตถุตรงจุดที่ 2 จนกระทัง่ แนใจวาวัตถุถกู เลือก แลวคลิกบนปุม Modify แลวเลือก UVW Map จะปรากฏดังรูปที่ 5 คลิกบนปุม Normal Align แลว คลิกจุดที่ 2 (รูปที่ 14) คางไวแลวเลือ่ นเมาส แลวคลิกบนปุม Fit แลวคลิกบนปุม Normal Align อีกครัง้ เพือ่ ยกเลิก จะปรากฏดังรูปที่ 14 (ขวา) รูปที่ 14
17. ทําซ้าํ ขอ 14, 15 และ 16 เพือ่ สรางแมททีเรียล กําหนดแม็ปปง ใหกบั พืน้ ตางๆ ทีย่ งั เหลือ อยูท งั้ หมด โดยใชรปู บิทแม็ปตางๆ ทีอ่ ยูใ นโฟลเดอร \Exercise บนแผน DVD-ROM แลว กําหนด Background โดยใชคาํ สัง่ Rendering4Environment แลวคลิกบนปุม None ของ Enviroment map แลวดับเบิล้ คลิก Bitmap เลือกรูป skyHorizon.jpg จากโฟลเดอร \Exercise บนแผน DVD-ROM จะปรากฏดังรูปที่ 15 (ซาย) รูปที่ 15
chap-a.PMD
423
12/10/2549, 22:02
424
18. เริม่ สรางดวงไฟ โดยคลิกบนปุม Create และคลิกบนปุม Lights คลิกบนปุม Skylight ลดคาความเขมแสง Intensity ใหเหลือ 0.8 แลวคลิก ณ จุดใดๆ ในวิวพอรท Top แลวสรางดวงไฟ Omni Light โดยคลิกบนปุม Omni แลว คลิกประมาณทิศตะวันออกเฉียงใตในวิวพอรท Top แลว เปดโหมดแสดงเงา โดยคลิกใหปรากฏเครือ่ งหมาย บน เช็คบอกซ On ของ Shadow แลว เลือก Ray Traced Shadows ลดคาความเขมแสง Intensity ใหเหลือ 0.65 คลิกบนปุม แลวคลิกบนดวงไฟ Omni เพือ่ เคลือ่ นยายดวงไฟ Omni ไป อยูใ นระดับความสูงที่ เหมาะสมดังรูปที่ 15 (ขวา)
2D Drafting
รูปที่ 16
19. เริม่ เรนเดอรเพือ่ สรางภาพเหมือนจริง โดยคลิกบนปุม Render Scene Dialog จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 16 ในแถบคําสัง่ Common คนหาหัวขอ Assign Renderer ของ Production แลวเลือก mental ray Renderer คลิกแถบคําสัง่ แลวคลิกบนปุม Indirect Illumination คลิกใหปรากฏเครือ่ งหมาย บนเช็คบอกซ Enable ของ Global Illumination คลิกใหปรากฏเครือ่ งหมาย บนเช็คบอกซ Enable ของ Final Gather แลว คลิกบนปุม Render โปรแกรมจะสรางภาพเหมือนจริงดัง ปรากฏในรูปที่ 17 Note
หากยังมิไดเรนเดอรภาพในขัน้ สุดทาย เราควรลดคา Maximum Num. Photons per Sample ของ Global Illumination และลดคา Sample ของ Final Gather เหลือประมาณ 100 เพือ่ เพิม่ ความเร็วในการเรนเดอร
รูปที่ 16
เปนอันวา เราสามารถนําโมเดลจาก AutoCAD 2007 เขามาเรนเดอรภาพนิ่ งใน 3DSMAX 8 ได เรียบรอยแลว ผูเ ขียนหวังเปนอยางยิง่ วาภาคผนวกนีจ้ ะชวยเปนแนวทางใหผอู า นสามารถศึกษาการใช 3DSMAX ในการสรางภาพเคลื่อนไหวอยางละเอียดตอไปได ********************************
chap-a.PMD
424
12/10/2549, 22:02