Attachment.docx

  • Uploaded by: MON MON
  • 0
  • 0
  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Attachment.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 12,062
  • Pages: 72
BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Di masyarakat umum, brand secara populer dianggap sama dengan logo, merek, atau nama entitas. Semua bersifat fisik semata. Padahal sebenarnya brand lebih merupakan rangkuman pengalaman dan asosiasi terhadap sebuah identitas, jadi jauh lebih dalam dari sekedar fisik saja. Sedangkan branding adalah kegiatan membangun sebuah brand. Membuat identitas, termasuk logo, merupakan salah satu kegiatan branding. Setiap organisasi dan perusahaan menyadari bahwa logo sebagai identitas visual merupakan hal

yang

sangat

penting

dan

utama

dalam

menunjukan,

memperlihatkan

dan

mengekspresikan kepribadian dan visi misi mereka kepada khalayak yang dituju atau target sasaran. Logo yang terdiri dari elemen bentuk, warna, rangkaian huruf dan penampilan keseluruhan logo tersebut tersebut, dirancang sedemikian rupa untuk mengekspresikan, memvisualisasikan dan mengkomunikasikan visi misi, nilai-nilai perusahaan, filosofi, standar dan tujuan perusahaan. Elemen-elemen yang terdapat dan membentuk logo sebagai identitas visual perusahaan tersebut memicu dan menimbulkan respon atau tanggapan dan persepsi didalam benak stakeholder atau pelanggan. Persepsi yang muncul dan terbentuk didalam benak pelanggan adalah citra merek perusahaan yang harus sesuai dan mampu serta mewakili, menyimbolkan dan mewujudkan visi misi, nilai-nilai perusahaan, filosofi, standar dan tujuan perusahaan. Menghadapi persaingan yang semakin ketat dan pesat, merek merupakan bagian terpenting dari suatu produk yang bisa menambah nilai produk tersebut serta konsumen dapat dengan mudah mengenali perbedaan mutu dari masing-masing merek. Sehingga merek menjadi suatu aspek yang hakiki dalam suatu strategi produk.

1

American Marketing Association (Kotler, 2009) mendefinisikan merek sebagai nama, istilah, tanda, lambang, atau desain atau kombinasinya, yang dimaksudkan untuk mengidentifikasikan barang atau jasa dari salah satu penjual atau kelompok penjual dan mendiferensiasikan mereka dari para pesaing. Perbedaan ini bisa fungsional, rasional, atau nyata berhubungan dengan kinerja produk dari merek. Perbedaan ini bisa juga lebih bersifat simbiolis, emosional, atau tidak nyata berhubungan dengan apa yang direpresentasikan merek. Rebranding atau perubahan merek merupakan upaya yang dilakukan oleh perusahaan atau lembaga untuk mengubah total atau memperbaharui sebuah brand yang telah ada agar menjadi lebih baik, dengan tidak mengabaikan tujuan awal perusahaan, yaitu berorientasi profit. Rebranding sebagai sebuah perubahan merek, seringkali identik dengan perubahan logo ataupun lambang sebuah merek. Dengan kata lain, ketika melakukan rebranding maka yang berubah ialah nilai-nilai dalam merek itu sendiri. Di dunia bisnis saat ini, semakin banyak persaingan yang pasti harus dihadapi oleh setiap perusahaan, baik itu perusahaan kecil, menengah maupun besar. Setiap perusahaan pasti berlombalomba untuk memiliki ciri khas yang diharapkan dapat menonjol dan dapat menarik perhatian audience. Hal ini sangatlah wajar sebab setiap perusahaan ingin menjadi yang terdepan, terbaik, dan paling dikenal di masyarakat. Selain dengan didukung oleh strategi pemasaran yang baik dan jitu sebuah perusahaan dapat diingat dengan baik oleh audience adalah dengan mempunyai logo yang dirancang dengan baik. Dalam hal ini sebuah logo merupakan perpaduan antara seni dan sains yang menyampaikan sebuah janji sebagai wujud dari nilai dan emosi perusahaan tersebut. Perusahaan berusaha untuk menjalin ikatan langsung dengan pelanggannya secara emosional untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dan loyalitas serta dukungan yang terus menerus.

2

Agar perusahaan dapat memperoleh kepercayaan dari masyarakat, akan lebih baik jika perusahaan tersebut dapat mengadopsi sifat-sifat audience yang akan dituju. Sehingga masyarakat merasa bahwa perusahaan ini merupakan perwakilan mereka dan mencerminkan sifat mereka juga. Dan pada akhirnya tercapailah tujuan untuk menjual produk kepada audience. Untuk mencapai semua itu sebuah logo sangat diperlukan untuk dirancang sebaik mungkin karena logo adalah hal pertama yang akan dilihat oleh audience dan kemudian dilanjutkan dengan penampilan produknya. Logo merupakan pencitraan sebuah perusahaan atau dalam istilah lain logo merupakan wajah dari sebuah perusahaan. Logo tidak dapat diciptakan hanya dengan konsep yang dangkal dan tidak matang. Oleh karena itu, pada tulisan ini akan dibahas mengenai logo dan berbagai hal yang memengaruhi nilai estetika sebuah logo. Riset dan analisis juga merupakan hal dasar yang harus dikuasai dan dilakukan oleh seorang desainer grafis dalam membuat sebuah logo yang bisa menjadi pembeda dari yang lain. Proses perancangan seperti ini bukanlah proses yang dapat dilakukan hanya dalam hitungan jam atau hari. Proses ini juga tidak hanya mengandalkan bakat dan taste yang baik, tetapi juga banyak hal lain yang harus disertakan dalam proses ini. Dunia pendidikan dan dunia kerja merupakan salah satu yang paling banyak memanfaatkan teknologi dalam hal ini teknologi informasi , karena teknologi informasi menyediakan proses yang cepat, tepat, dan menghasilkan tingkat keakuratan yang lebih.Dalam lingkungan perusahaan dan sekolah, komputer adalah alat bantu yang mutlak diperlukan sebagai pendukung pemrosesan data dan informasi. Penyediaan informasi yang cepat dan akurat, sangat membantu pihak manajemen untuk memimpin suatu perusahaan atau sekolah karena tidak cukup hanya dengan kemampuan dan pikiran saja untuk mencapai suatu tujuan organisasi.

3

Dengan menggunakan coreldraw siswa SMK negeri 1 percut sei tuan akan mendesain logo makanan danging rendang



Corel Draw

Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

CorelDRAW pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel Corporation mempekerjakan teknisi software Michel Bouillon dan Pat Beirne untuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector untuk disatukan dengan sistem desktop publishing mereka. Mulanya program CorelDRAW dirilis pada tahun 1989, CorelDRAW 1.x dan 2.x berjalan pada Windows. CorelDRAW 3.0 rilis bersamaan dengan microsoft windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam true type pada windows 3.1 merubah CorelDRAW benar-benar menjadi sebuah program ilustrasi yang dapat menggunakan Sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi pihak ketiga.

Berikut Versi - Versi CorelDRAW beserta Keunggulan nya Masing - Masing : 

Ver.2 (1991) : Envelope Tool (Untuk memecah teks atau objek menggunakan shape utama), Extrusion (untuk mensimulasi gambar dan volume dalam objek) dan Perspective (Untuk memecah objek sepanjang X dan Y)



Versi 3 (1992) : Terdapat Corel PHOTO PAINT* (untuk mengedit bitmap), CorelSHOW (Untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART (untuk Grahpic chart), Mosaic dan CorelTRACE (untuk vectorizing bitmaps). 4



Versi

4

(1993) :

Termasuk

Corel

PHOTO-PAINT*

(untuk

mengedit

bitmap),CorelSHOW (untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART, CorelMOVE, Mosaic dan corelTRACE. 

Versi 5 (1994)

: Ini adalah versi terakhir yang dibuat dan berjalan pada windows

3.x. Termasuk Corel Ventura yang ada didalamnya (lalu dijual terpisah) ini adalah desktop publishing yang mirip dengan PageMaker, Quark Express, atau InDesign. 

Versi 6 (1995)

: Ini adalah versi pertama yang mana dibuat se-ekslusif mungkin

untuk windows 32-bit. Termasuk Corel Memo, Corel Presents, Corel Motion 3D, Corel Depth, Corel Multimedia Manager, Corel Font Master dan Corel DREAM (untuk membuat objek 3D) ada didalamnya. Fitur-fitur baru telah disesuaikan dengan Interface, Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools. 

Versi 7 (1997)

: Properti bar yang sensitif (Context-sensitive Property bar), Print

Preview dengan Zoom dan Pan, Scrapbook (untuk melihat, menggeser dan menempatkan objek), mencetak ke dalam HTML, Draft dan Enhanced display, Interactive Fill dan Blend tools, Transparency tools, Natural Pen tool, mencari & mengganti wizard, merubah Vector menjadi Bitmap (ketika dalam CorelDRAW), pengecek ejaan (Spell checker), Kamus (Thesaurus) dan pengecek susunan bahasa (Grammar checker). Corel Scan and Corel Barista (dokumen pertukaran format berbasis java ) juga termasuk dalam versi ini. 

Versi 8 (1998)

: Digger selection, dudukan windows (Docker windows), memecah

teks atau objek (Interactive Distortion), 3D, Envelope and tools, efek pemberi bayangan yang realistis (Realistic Dropshadow tool), pencamupran warna (interactive color mixing), penyusun tempat-tempat warna (color palette editor), garis bantu sebagai objek (guidelines as objects), merubah ukuran halaman (custom-sized pages), duotone support. Corel Versions juga termasuk didalamnya.

5



Versi 9 (1999)

: Mesh fill tool untuk pencampuran warna yang lebih kompleks,

Artistic Media tool, mencetak kedalam PDF, menyatukan profile warna ICC (embedded ICC color profiles,) Multiple On-screen Color Palettes dan Microsoft Visual Basic untuk mendukung aplikasi 6. Canto Cumulus LE, bagian dari software untuk pengaturan media juga termasuk dalam versi ini. 

Versi 10 (2000)

: CorelR.A.V.E. (untuk animasi vector), Perfect Shapes, Web

graphics tools (untuk membuat element-elemen yang interaktif seperti tombol), penyortir halaman (Page sorter), dokumen multibahasa (multilingual document support), petunjuk window (navigator window). buka, simpan, import dan eksport dalam format SVG. 

Versi 11 (2002)

: Kumpulan simbol-simbol (Symbols library) yang langsung dapat

diambil, memotong gambar (untuk mendesain web), pressure-sensitive vector brushes, 3 titik alat menggambar (3-point drawing tools). 

Versi 12 (2003)

: Panduan yang dinamis (Dynamic guides), alat menggambar pintar

(Smart Drawing tools), mengekspor kedalam MS Office atau Word, bagian alat penghapus virtual (Virtual Segment Delete tool), mendukung teks yang unicode (Unicode text support). Unicode adalah Sistem yang memiliki kemampuan untuk menuliskan, memproses, dan menampilkan berbagai aktifitas dari tulisan itu sendiri. Teknologi ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah penulisan dengan bahasa yang ditulis bukan menggunakan tulisan yunani. 

Versi 13 atau X3 (2006)

: memotong dengan mengklik 2 kali (software vector

pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan bitmap dalam waktu yang sama), Smart fill tool, Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool, ruang pengaturan gambar (Image Adjustment Lab). Menjiplak/Trace menjadi terintegrasi didalam CorelDRAW dibawah kendali PowerTRACE.

6



Versi 14 atau X4(2008)

: Layanan pengidentifikasi huruf (font) terkait didalam

CorelDRAW, ConceptShare, Table tool, independent page layers, live text formatting, mendukung file kamera *.RAW. 

Versi 15 atau X5 (2010)

: pengaturan isi (CorelCONNECT), pengelolaan warna,

alat-alat grafis dan animasi, pengembangan kinerja multi-core, konten digital bernilai tinggi (profesional huruf/fonts, clip arts, dan foto-foto), mengisyaratkan objek (object hinting), pixel view, Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi, menambahkan dukungan sentuh (added touch support), dan mendukung berbagai format file. Corel telah mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat banyak salinan dari satu objek. 

Versi 16 atau X6 (2012)

: Versi CorelDRAW X6 memiliki tampilan baru serta

beberapa fitur baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. diantaranya : Advanced OpenType Support, New Custom-built Colour Harmonies, New Native 64-bit and Enhanced Multi-Core Support, New Creative Vector Shaping tools, New Styles Engine and Docker, New Corel Website Creator X6 application, New Smart Carver, Improved Page Layout Capabilities, Redesigned Object Properties Docker. dan sebagainya. 

Versi 17 atau X7 (2014)

: Hadir dengan banyak sekali perubahan dibanding versi

sebelumnya. diantaranya, Desain Interface yg dapat disesuaikan secara penuh. Workspace lebih interaktif, fill & transparency tool yang bisa dikontrol sesuai keinginan. kemudahan utk memilih font dengan tampilan yg lebih nyaman. terdapat special effect pada photo editing, layout dan drwing tool yg lebih presisi, dukungan terhadap resolusi tinggi dan multi display, terdapat QR code generator dan beberapa perbaikan serta peningkatan baik itu pada desain maupun kinerja.

7

Jadi siswa kelas VIII SMK negeri medan akan mendesain logo menggunakan coreldraw Versi 17 atau X7 (2014)

karena versi ini lebih unggul dari versi lainnya,karna setiap

pembaharuan setiap versi lebih baik dan lebih unggul.

B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah yang ada antara lain : 1. Sebagian siswa masih belum paham menggunakan coreldraw untuk mendesain logo, sehingga membutuhkan waktu yang lama. 2. Sulit menggunakan beberapa versi coreldraw karna nilainya sangat rendah,jadi digunakan coreldraw versi Versi 17 atau X7 (2014) 3. Penerapan logo pada makanan akan sangat sulit. 4. masyarakat kurang memahami manfaatnya dan kegunaan logo itu untuk apa.. 5. Sulitnya mencari desain logo yang sesuai pada produk makanan daging rendang 6. Proses kerja dengan metode menggunakan komputer masih rentan terhadap kesalahan.

8

C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka pembatasan masalahnya adalah : 1. Penggunaan sebagai penganti sistem manual menggunakan kertas. 2. Penggunaan aplikasi coreldraw pada sistem desain logo produk makanan rendang khas medan. 3. Menghubungkan minat belajar dan kreatifitas berkarya bagi siswa kelas 2 SMK NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN. 4. Langkah-langkah merancang desain logo

D. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, dan batasan masalah maka dibuat rumusan masalah sebagai berikut : 1. Coreldraw versi apa yang akan digunakan dalam merancang desain logo danging rendang? 2. Bagaimana mengembangkan desain logo pada makanan rendang khas medan ? 3. Bagaimana unjuk kerja penciptaan desain logo di SMK Negeri 1 Percut sei tuan? 4. Bagaimana tingkat pemahaman tentang desain logo makanan di SMK Negeri 1 Percut sei tuan? 5. Bagaimana merancang logo baru untuk “daging rendang sehingga dapat dikenal dan diketahui oleh khalayak masyarakat umum??

9

E. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam Penciptaan desain logo makanan rendang khas medan di SMK Negeri 1 Percut sei tuan thn ajaran 2017/2018 adalah sebagai berikut : 1. Mengembangkan program desain LOGO pada siswa di SMK Negeri 1 Percut sei tuan. 2. Mengetahui unjuk kerja desain logo menggunakan aplikasi coreldraw di SMK Negeri 1 Percut sei tuan 3. Mengetahui tingkat pemahaman dan pengetahuan siswa dalam menciptakan desain logo danging rendang menggunakan coreldraw di SMK Negeri 1 Percut sei tuan 4. Mengetahui cita rasa yang ad dalam danging rendang medan

F. Manfaat Penelitian Penciptaan desain logo makanan rendang khas medan sebagai media promosi di SMK Negeri 1 Percut sei tuan mempunyai manfaat teoritis dan manfaat praktis, diantaranya yaitu: 1. Manfaat Teoritis a. Bisa saya pakai untuk penelitian selanjutnya b. Sebagai acuan bagi siswa SMK Negeri 1 Percut sei tuan dalam meningkatkan kreatifitas berkarya desain grafis. c. Untuk penelitian berikutnya bagi yang ingin meneliti. d. Kegiatan perancangan ini diharapkan dapat dijadikan acuan untuk penelitian dan memberikan sumbangan baru kepada kajian tentang Logo makanan e. Sebagai kajian bagi usaha-usaha penelitian lanjutan. f. Selain itu hasil kajian ini di harapkan dapat menambah reverensi ilmu di bidang desain komunikasi visual, khususnya dalam penciptaan sebuah identitas perusahaan (corporate identity), dan menggali lebih banyak bagaimana sebuah logo makanan diciptakan.

10

2. Manfaat Praktis a. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang desain grafis dan pemahaman penciptaan desain logo di SMK Negeri 1 Percut sei tuan. b. Menghasilkan laporan penelitian yang selanjutnya dapat digunakan sebagai bahan acuan bagi mahasiswa. c. Untuk menggali dan memahami lebih detail mengenai histori logo

11

BAB II LANDASAN TEORI A. KERANGKA TEORI a) TEORI- TEORI SEPUTAR RANCANGAN

1. DAGING RENDANG Rendang atau randang adalah

masakan daging bercita

rasa

pedas

yang

menggunakan campuran dari berbagai bumbu dan rempah-rempah. Masakan ini dihasilkan dari proses memasak yang dipanaskan berulang-ulang dengan santan kelapa. Proses memasaknya memakan waktu berjam-jam (biasanya sekitar empat jam) hingga kering dan berwarna hitam pekat. Dalam suhu ruangan, rendang dapat bertahan hingga berminggu-minggu. Rendang yang dimasak dalam waktu yang lebih singkat dan santannya belum mengering disebut kalio, berwarna coklat terang keemasan. Rendang dapat dijumpai di Rumah Makan Padang di seluruh dunia. Masakan ini populer

di Indonesia dan

negara-negara Asia

seperti Malaysia, Singapura, Brunei, Filipina,

dan Thailand.

Tenggara lainnya, Di

daerah

asalnya, Minangkabau, rendang disajikan di berbagai upacara adat dan perhelatan istimewa. Meskipun rendang merupakan masakan tradisional Minangkabau, masingmasing daerah di Minangkabau memiliki teknik memasak serta pilihan dan penggunaan bumbu yang berbeda. disebut kalio, berwarna coklat terang keemasan. Rendang dapat dijumpai di Rumah Makan Padang di seluruh dunia. Masakan ini populer

di Indonesia dan

negara-negara Asia

seperti Malaysia, Singapura, Brunei, Filipina,

dan Thailand.

Tenggara lainnya, Di

daerah

asalnya, Minangkabau, rendang disajikan di berbagai upacara adat dan perhelatan istimewa. Meskipun rendang merupakan masakan tradisional Minangkabau, masing12

masing daerah di Minangkabau memiliki teknik memasak serta pilihan dan penggunaan bumbu yang berbeda. Kandungan bahan dan cara memasak Rendang adalah masakan yang mengandung bumbu rempah yang kaya. Selain bahan dasar daging, rendang menggunakan santankelapa (karambia), dan campuran dari berbagai bumbu khas yang dihaluskan di antaranya cabai (lado), serai, lengkuas, kunyit, jahe, bawang putih, bawang merah dan aneka bumbu lainnya yang biasanya disebut sebagai pemasak. Keunikan rendang adalah penggunaan bumbu-bumbu alami, yang bersifat antiseptik dan membunuh bakteri patogen sehingga bersifat sebagai bahan pengawet alami. Bawang putih, bawang merah, jahe, dan lengkuas diketahui memiliki aktivitas antimikroba yang kuat. Tidak mengherankan jika rendang dapat disimpan satu minggu hingga empat minggu. Proses memasak rendang asli dapat menghabiskan waktu berjam-jam (biasanya sekitar empat jam), karena itulah memasak rendang memerlukan waktu dan kesabaran. Potongan daging dimasak bersama bumbu dan santan dalam panas api yang tepat, diaduk pelan-pelan hingga santan dan bumbu terserap daging. Setelah mendidih, apinya dikecilkan dan terus diaduk hingga santan mengental dan menjadi kering. Memasak rendang harus sabar dan telaten ditunggui, senantiasa dengan hati-hati dibolak-balik agar santan mengering dan bumbu terserap sempurna, tanpa menghanguskan atau menghancurkan daging. Proses memasak ini dikenal dalam seni kuliner modern dengan istilah 'karamelisasi'. Karena menggunakan banyak jenis bumbu, rendang dikenal memiliki citarasa yang kompleks dan unik Rendang juga menjadi makanan yang disajikan khusus untuk hari raya Idul Adha. Banyaknya daging kurban membuat masyarakat Padang berlomba-lomba memasak rendang.

13

Jenis Dalam memasak daging berbumbu dalam kuah santan, jika ditinjau dari kandungan cairan santan, sebenarnya terdapat tiga tingkat tahapan, mulai dari yang terbasah berkuah hingga yang terkering: Gulai — Kalio — Rendang. Dari pengertian ini rendang sejati adalah rendang yang paling rendah kandungan cairannya. Akan tetapi secara umum dikenal ada dua macam jenis rendang: rendang kering dan basah. o Rendang kering

14

Rendang kering adalah rendang sejati dalam tradisi memasak Minang. Rendang ini dimasak dalam waktu berjam-jam lamanya hingga santan mengering dan bumbu terserap sempurna. Rendang kering dihidangkan untuk perhelatan istimewa, seperti upacara adat, kenduri, atau menyambut tamu kehormatan. Rendang kering biasanya berwarna lebih gelap agak coklat kehitaman. Jika dimasak dengan tepat, rendang kering dapat tahan disimpan dalam suhu ruangan selama tiga sampai empat minggu, bahkan dapat bertahan hingga lebih dari sebulan jika disimpan di kulkas, dan enam bulan jika dibekukan. Beberapa kalangan berpendapat bahwa citarasa rendang asli Minang adalah yang paling lezat dan tiada dua — jauh berbeda dengan rendang di sejumlah kawasan Melayu lainnya.

Gambar 1.1 Contoh daging rendang kering

o Rendang basah atau Kalio

15

Rendang basah, atau lebih tepatnya disebut kalio, adalah rendang yang dimasak dalam waktu yang lebih singkat, santan belum begitu mengering sempurna, dan dalam suhu ruangan hanya dapat bertahan dalam waktu kurang dari satu minggu. Rendang basah berwarna coklat terang keemasan dan lebih pucat.

Gambar 1.2 Contoh daging rendang basah

Rendang juga dikenal di negara tetangga, seperti Malaysia dan Singapura. Rendang yang ditemukan di Malaysia lebih mirip kalio, berwarna lebih pucat dan basah dengan citarasa yang tidak begitu kuat. Rendang Malaysia yang disebut rendang kelantan dan rendang negeri sembilan memiliki perbedaan dengan rendang Indonesia. Proses memasak rendang di Malaysia, lebih singkat dan melakukan pengentalan bumbu dengan dicampur kerisik (kelapa parut yang disangrai), bukan dengan proses pemasakan dengan api kecil dalam waktu yang lama. Karena keterkaitan sejarah melalui kolonialisasi, rendang juga dapat ditemukan di Belanda, juga dalam bentuk kalio, tetapi umumnya disajikan sebagai salah satu bagian dari lauk-pauk Rijsttafel.

Variasi

16

Rendang umumnya menggunakan daging sapi, tetapi dikenal pula berbagai jenis bahan daging lainnya yang dimasak sesuai bumbu dan resep. Variasi rendang antara lain: Rendang daging (Randang dagiang): rendang daging sapi, kerbau, kambing atau domba. Adalah jenis rendang yang paling lazim ditemukan.

1. Rendang ayam: Rendang yang terbuat dari daging ayam 2. Rendang bebek (Randang itiak): Rendang yang terbuat dari daging bebek 3. Rendang hati: Rendang yang terbuat dari hati sapi 4. Rendang telur (Randang talua): Rendang yang terbuat dari telur ayam, khas Payakumbuh 5. Rendang paru: Rendang yang terbuat dari paru-paru sapi, khas Payakumbuh 6. Rendang ikan tongkol: Rendang yang terbuat dari ikan tongkol 7. Rendang suir: Rendang khas Payakumbuh yang dibuat dari daging ayam atau sapi yang serat dagingnya disuir atau diurai kecil-kecil. Rendang suir mirip abon, akan perbedaannya adalah serat dagingnya lebih besar dan bumbu rendang keringnya yang khas. 8. Rendang Kerang (Randang Lokan): merupakan varian rendang yang terbuat dari kerang, khas dari daerah pesisir seperti Pesisir Selatan dan Pariaman

17

2. LOGO I.

Teori Logo Identitas suatu perusahaan merupakan cerminan dari visi, misi suatu perusahaan yang divisualisasikan dalam logo perusahaan. Logo merupakan suatu hal yang nyata sebagai pencerminan hal-hal yang bersifat non visual dari suatu perusahaan, misalnya budaya perilaku, sikap, kepribadian, yang dituangkan dalam bentuk visual (Suwardikun, 2000: h.7). Logo adalah suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah di ingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.sebuah perusahaan, karena logo mengisyaratkan kepribadian perusahaan. Logo adalah tanda, lambang, ataupun simbol yang mengandung makna dan digunakan sebagai identitas sebuah organisasi, perusahaan atau individu agar mudah diingat oleh orang lain. Logo juga dapat memberi gambaran ciri ataupun identitas perusahaan, sehingga logo bisa dikatakan sebuah lambang ataupun ciri untuk memudahkan pengenalan sebuah perusahaan dan juga corporate identity atau identitas perusahaan yang mewakili citra perusahaan. Logo juga merupakan penyederhanaan dari suatu realitas yang kompleks sehingga dapat dikontrol, dimodifikasi, dan dibangun sesuai dengan perkembangan zaman (Murphy; Rowe, 2007). Identitas perusahaan adalah sekumpulan karakteristik suatu perusahaan yang menggambarkan jati diri perusahaan tersebut (Afdhal, 2004). Identitas perusahaan diakui sebagai faktor penting bagi perusahaan itu sendiri. Identitas perusahaan meliputi semua aspek fisik dari perusahaan yang dapat memperlihatkan citra perusahaan tersebut. Pembentukan identitas perusahaan agar dapat dikenal oleh masyarakat luas tak bisa dilepaskan dari logo.

18

Sebagai bagian dari identitas perusahaan, logo ibarat bagian tubuh yang mampu mempresentasikan citra perusahaan. Meski terlihat sederhana namun logo sangat berperan penting karena logo harus dapat merepresentasikan citra perusahaan, organisasi, individu tersebut. Logo menjadi konsep nyata yang bisa dilihat sebagai gambaran visual sebuah perusahaan yang mudah dikenali oleh konsumen (Yuliastanti, 2008). Selain itu juga logo dapat membantu sebuah perusahaan sebagai media promosi. Maka tidak heran jika dalam rancangannya, logo dibuat sedemikian rupa dengan harapan citra positif. Sebuah logo wajib mempunyai filosofi dan kerangkat dasar yang berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Sebuah logo memiliki ciri khas seperti warna dan bentuk logo tersebut.Sebuah logo dapat memakai elemen apa saja, seperti tulisan, logogram, gambar, ilustrasi dan lain-lain. Sebuah logo adalah simbol atau elemen gambar pada identitas visual.Suatu logo dapat diambil artinya dari suatu kualitas yang disimbolkan, melalui pendekatan budaya perusahaan (corporate culture), penempatan posisi (positioning) historis atau aspirasi perusahaan, apa yang diartikan atau dimaksudkan adalah penting daripada seperti apa rupanya. Secara keseluruhan logo adalah instrumen rasa harga diri dan nilai-nilainya dapat mewujudkan citra positif dan dapat dipercaya. Sebuah logo yang baik harus juga dirancang dengan proses yang baik. Perancangan sebuah logo tidak dapat dilakukan dalam waktu singkat, tetapi harus melalui proses yang bertahap dari mulai riset sampai persetujuan dari klien. Logo merupakan wajah bagi sebuah perusahaan yang harus dapat dilihat oleh audience sebagai cerminan dari harapan mereka. Logo harus dapat mencakup visi dan misi perusahaan sehingga dapat membangun kepercayaan masyarakat terhadap perusahaan tersebut.Untuk mendapatkan konsep yang matang dalam membuat logo dapat dilakukan dengan meninjau beberapa logo perusahaan yang bergerak di bidang yang sama. Hal ini dimaksudkan untuk

19

menghindari kemiripan dengan logo lain sehingga tidak lagi menjadi sesuatu yang unik dan mempunyai ciri khas tersendiri. Selain itu, logo yang baik adalah yang tetap menarik dalam segala ukuran dan terlihat sederhana sehingga mudah diingat oleh masyarakat. Maka, sangatlah penting untuk mempertimbangkan pemilihan warna, jenis huruf dan elemen pendukung lainnya seperti gambar atau foto ataupun elemen graafis lainnya.Teknologi yang ada sekarang ini memang dimaksudkan untuk mempermudah pekerjaan desainer dalam membuat karya termasuk membuat logo. Namun ada hal yang perlu selalu diingat dan dilakukan bahwa tahap sketsa manual sangat diperlukan. Sebab dengan sketsa manual apa yang ada di pikiran desainer dapat langsung diwujudkan. Setelah beberapa sketsa terbentuk, finishing dapat dilakukan melalui komputer. Bentukbentuk dasar yang dipakai dapat dilakukan secara manual, dan untuk memilih dari sekian banyak jenis huruf yang tersedia dapat mengandalkan teknologi. Dan semuanya itu nantinya akan dipadukan dengan menggunakan software yang mendukung. Meski terlihat sederhana namun logo sangat berperan penting karena logo harus dapat merepresentasikan citra perusahaan, organisasi, individu tersebut. Logo menjadi konsep nyata yang bisa dilihat sebagai gambaran visual sebuah perusahaan yang mudah dikenali oleh konsumen (Yuliastanti, 2008). Selain itu juga logo dapat membantu sebuah perusahaan sebagai media promosi. Maka tidak heran jika dalam rancangannya, logo dibuat sedemikian rupa dengan harapan citra positif. Sebagai media promosi, logo membantu konsumen mengenali produk dari sebuah perusahaan. Sehingga dengan adanya logo, konsumen diharapkan akan lebih mudah mengingat kembali sebuah produk ketika produk tersebut ditawarkan kepadanya. Menurut Evelyn Lip, desain logo atau merek dagang harus memenuhi kondisi-kondisi di bawah ini: a. Harus sesuai dengan kebudayaan.

20

b. Logo harus menyandang citra yang diinginkan dan menunjukkan keadaan sebenarnya atau kegiatan dari perusahaan serta menggambarkan sasaran komersial organisasinya yang diwakilinya, sedangkan merek dagang harus didesain untuk mewakili produk suatu perusahaan. c. Harus merupakan alat komunikasi visual. d. Harus seimbang dan, karena itu, bisa dengan hitam putih atau seimbang dalam warna. e. Logo harus menggambarkan suatu irama dan proporsi. f. Harus artistik, elegan, sederhana namun memiliki penekanan atau titik fokus. g. Desainnya harus harmonis. h.

Harus menggabungkan tulisan/huruf yang tepat sehingga dapat menyampaikan pesan yang dimaksud secara logis dan jelas.

i. Harus menguntungkan secara Feng Shui dan seimbang dalam unsur yin dan yang. (Lip, 1996: h.3-4)

Sedangkan menurut David E. Carter (seperti dikutip Adi Kusrianto, 2007) pertimbanganpertimbangan tentang logo yang baik itu harus mencakup beberapa hal sebagai berikut: a. Original & Desctinctive, atau memiliki nilai kekhasan, keunikan, dan daya pembeda yang jelas b. Legible, atau memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda. c. Simple atau sederhana, dengan pengertian mudah ditangkap dan dimengerti dalam waktu yang relatif singkat.

21

d. Memorable, atau cukup mudah untuk diingat, karena keunikannya, bahkan dalam kurun waktu yang lama. e. Easily associated with the company, dimana logo yang baik akan mudah dihubungkan atau diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu perusahaan atau organisasi. f. Easily adaptable for all graphic media. Disini, faktor kemudahan mengaplikasikan (memasang) logo baik yang menyangkut bentuk fisik, warna maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan pada proses pencanangan. Hali itu untuk menghindari kesulitan-kesulitan dalam penerapannya.

22

II.

Sejarah Logo Berikut ini beberapa perjalanan sejarah yang berkaitan dengan logo. Sejak abad ke13,Kerajaan Inggris selalu membubuhkan lambang kerajaan ke berbagai benda, baik itu bangunan, barang inventaris sampai ke roti sekalipun. Hal ini dimaksudkan sebagai identifikasi kepemilikan.Pada abad ke-14, para seniman mencantumkan simbol pada karya mereka termasuk pada bangunan.Stonemason mark merupakan simbol yang dibuat oleh tukang bangunan pada dinding gereja, kastil,jembatan, dan lain-lain.

Gambar 1.3 Contoh logo

Di Eropa sekitar tahun 1439 sejak mulai berkembang percetakan, muncul simbol yang dijadikan tanda untuk hasil karya cipta mereka.

23

Gambar 1.4 Contoh sejarah logo

Tahun 1619, ketika Jan Peterszoon Coen menyatakan Batavia sebagai pusat perdagangan Belanda melalui perusahaan dagang VOC, monogram VOC selalu ditempatkan di semua bangunan dan inventaris mereka.

Gambar 1.5 Contoh logo

Raja Prancis Louis XV pada tahun 1759 membubuhkan cap di setiap porselen yang bernilai tinggi yang dikeluarkan oleh pabriknya.

24

Gambar 1.5 Contoh logo

Di Amerika pada tahun 1885, Frank Mason Robinson mendesain logo Coca Cola dengan menggunakan jenis huruf Spencerian Script yang merupakan huruf dominan Amerika pada masa itu.

Gambar 1.6 Contoh logo

Tahun 1941 Landor menjadi perusahaan pembuat identitas terbesar di Amerika.

Gambar 1.7 Contoh logo

25

Picture mark pada logo Nike awalnya didesain oleh seorang mahasiswa desain grafis yang bekerja pada perusahaan pendiri Nike.

Gambar 1.8 Contoh logo

Melihat sebagian kecil perjalanan sejarah, sekilas dapat dilihat bahwa peran komputer atau teknologi semakin mempermudah proses perancangan sebuah logo, baik dari segi pemilihan jenis huruf, pemilihan warna, dan bentuk. Namun apabila kita lihat pada jaman dahulu sebelum ditemukan teknologi computer, para pencipta simbol atau logo membuatnya secara manual. Hal ini membuktikan bahwa proses perancangan sebuah logo tetap memerlukan sebuah riset, sketsa, dan konsep awal yang manual untuk kemudian dilanjutkan dan disempurnakan dengan bantuan teknologi komputer.

III.

Tujuan dan Fungsi Logo Tujuan dari logo menurut David E. Carter (seperti dikutip Al, 1982), yaitu:

a. Sebagai ciri khas dan identitas agar mudah dikenal oleh publik. b. Sebagai penunjuk karakter perusahaan di mata publik. c. Menginformasikan jenis usaha untuk membangun image. d. Merefleksikan semangat dan cita-cita perusahaan. e. Menumbuhkan kebanggaan di antara anggota perusahaan. Sedangkan fungsi logo menurut John Murphy dan Michael Rowe (1998) yaitu :

26

a. Fungsi identifikasi: khalayak dapat mengidentifikasi perusahaan tersebut bergerak di bidang apa dan barang serta jasa apa yang dihasilkan. b. Fungsi pembeda: logo dapat membedakan perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, produk yang satu dengan produk yang lainnya. c. Fungsi komunikasi: logo berperan sebagai pemberi informasi (jika berupa ramburambu), dan dapat juga menjadi pemberi tahu keaslian sebuah produk. d. Merupakan aset yang berharga. Jika produk tersebut lebih dikenal di negara-negara lain maka suatu perusahaan/merek akan dihargai dengan cara waralaba. e. Mempunyai kekuatan hukum. Logo yang telah diregistrasi dapat dijadikan jaminan kualitas produk yang dilindungi Undang-Undang.

IV.

Jenis-jenis Logo

logo berdasarkan elemen visualnya yaitu sebagai berikut: a. Logo berupa nama (Name only logos) Logo ini terdiri atas nama saja dari produk atau lembaga. Logo ini akan berfungsi dengan tepat untuk nama yang pendek dan mudah dieja. b. Logo berupa nama dan gambar (Name/symbol logos) Logo ini terdiri dari nama dengan tipe huruf yang berkarakter dan dipadu dengan gambar yang sederhana yang keduanya merupakan satu kesatuan yang utuh yang saling melengkapi. c. Logo berupa inisial/singkatan nama (Initial letter logos) Logo dengan nama singkatan dari nama lembaga yang panjang dan sulit serta perlu banyak waktu untuk mengingatnya. Masalah yang sering timbul dari logo ini adalah khalayak tidak mengetahui apa kepanjangan dari singkatan tersebut walaupun logonya sudah dikenal. 27

d. Logo berupa nama dengan visual yang khusus (Pictorial name logos) Logo ini berupa nama dari produk dan lembaga dengan elemen yang penting dan menonjol yang secara keseluruhan memiliki ciri yang sangat khusus. Bahkan jikan nama/kata/teks dari logo tersebut diganti dengan yang lain tidak akan terlihat berbeda dengan sebelumnya. e. Logo asosiatif (Associative logos) Logo ini biasanya berdiri sendiri dan bukan berupa nama produk atau lembaga, namun memiliki asosiasi langsung dengan nama lembaga, produk atau daerah aktivitas yang dijalani oleh lembaga tersebut. Contoh, Shell Oil, Greyhound Corporation, Monsieur Bibendum of Michellin, British Airways. Oleh karena itu logo jenis ini biasanya sederhana dan memiliki tampilan visual dari pengolahan teks dan gambar yang secara tepat dapat merepresentasikan produk dan lembaga secara langsung. Logo jenis ini juga memiliki kelebihan mudah dipahami dan memberikan pertimbangan yang fleksibel bagi pemilik logo tersebut. f. Logo dalam bentuk kiasan (Allusive logos) Logo jenis ini memiliki tampilan visual yang mengiakan bentuk dari benda-benda tertentu misalnya, Mercedes Benz dengan bentuk kiasan stir mobil, Phillips dengan bentuk kiasan gelombang audio, walaupun mungkin saja hubungan logo dengan bentuk-bentuk kiasan tersebut terjadi secara kebetulan atau hanya dihubunghubungkan saja. Logo jenis ini tidak dapat langsung memberikan hubungan antara nama lembaga atau produk dengan logonya dan pada kenyataannya bentuk-bentuk kiasan tersebut merupakan penarik (focus of interest) yang dapat digunakan dalam hubungan masyarakat (public relation). g. Logo dalam bentuk abstrak (Abstract logos)

28

Banyak logo yang dibuat saat ini menggunakan bentuk-bentuk abstrak atau tidak memiliki asosiasi dengan bentuk apapun yang ada di alam. Bentuk-bentuk ini dalam proses pengenalannya pada khalayak menuntut waktu dan biaya yang tidak sedikit dibanding dengan bentuk-bentuk yang sudah akrab apalagi sampai melekatnya dalam benak khalayak. Masalah yang sering timbul adalah kemiripan dengan logo lainnya yang beredar di masyarakat.

V.

Elemen Visual Pembentuk Logo Logo dalam perencanaan corporate identity design bagaikan tubuh yang mampu mengkomunikasikan isi hati/citra/image produk atau perusahaan yang bersangkutan. Logo sebagai salah satu aplikasi dari corporate identity dapat juga berfungsi sebagai pembeda antara perusahaan yang satu dengan perusahaan lainnya. Sebagai suatu karya seni rupa, sebuah logo tidak lepas dari elemen-elemen seni rupa dasar yang membentuknya. Adams (seperti dikutip Ramanda, 2011) menjelaskan bahwa elemenelemen visual tersebut terbagi menjadi empat yaitu garis, bentuk, warna, dan tipografi. a) Garis Pengertian garis menurut Leksikon Grafika merupakan benda dua dimensi yang tipis dan memanjang. Sedangkan Lillian Gareth berpendapat bahwa garis merupakan sekumpulan titik yang jika dideretkan maka dimensi panjangya akan tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan garis (dalam http://desaingratis.com/logo/arti-garis-warna-bentuk-pada-sebuah-logo/). Dalam hubungannya sebagai elemen seni rupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis terjadi karena proses stimulasi dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang terwakili

29

dari bentuk garis tersebut. Sebagai contoh adalah bila kita melihat garis berbentuk ‘S’, atau yang sering disebut line of beauty maka kita akan merasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Perasaan ini terjadi karena ingatan kita mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk lengkung seperti penari atau gerak ombak di laut. Bentuk garis yang umum dikenal yaitu lurus, lengkung dan bersudut. Dalam penggunaannya, garis mempunyai arah seperti horisontal, vertikal, diagonal atau miring. Garis pun mempunyai dimensi seperti tebal, tipis, panjang dan pendek, juga saling berhubungan dalam bentuk garis paralel atau sejajar, garis memancar atau radiasi dan garis yang saling berlawanan. jenis-jenis garis yaitu: 

Garis horisontal, sejajar dengan cakrawala. Tampak seperti berbaring, beristirahat, tidur. Memberikan rasa tenang, sunyi dan kenyamanan bersantai. Garis ini menonjolkan keluasan, stabil dan aman. Menimbulkan perdamaian dan tak ada konflik.



. Garis vertikal, tegak lurus ke cakrawala. Garis ini penuh dengan energi potensial, kuat dan kaku. Menunjukan stabilitas, terutama jika tebal. Garis vertikal menunjukan ketinggian dan menyampiakan kurangnya gerak. Terbentang dari



Garis diagonal adalah garis yang tidak seimbang. Garis ini penuh dengan energi gelisah dan tak terkontrol. Dapat menunjukan kenaikan atau penurunan dan menyampaikan aksi dan gerakan. Garis ini bisa menciptakan ketegangan atau kegembiraan. Garis diagonal lebih dramatis daripada garis horisontal dan vertikal.

30



Garis lengkung, lebih lembut dari garis lurus. Membentuk keanggunan di antara dua titik. Garis ini tidak pasti dan sulit untuk diprediksi daripada garis lurus. Garis lengkung mengekspresikan gerakan cairan. Garis ini memberikan efek tenang atau dinamis tergantung banyaknya kurva. Kurva yang kurang aktif memberikan rasa tenang.



Garis zigzag adalah gabungan dari garis-garis diagonal yang terhubung di titiktitiknya. Garis ini memiliki karakteristik dinamis dan energi yang sama dengan garis diagonal. Garis ini menciptakan kegembiraan dan keinginan untuk bergerak intens. Selain itu garis ini juga menciptakan kebingungan dan kegelisahan karena mengubah arah dengan cepat dan sering.

b) Bentuk Pada proses perancangan logo, bentuk menempati posisi yang tidak kalah penting dibanding elemen-elemen lainnya, mengingat bentuk-bentuk geometris biasa merupakan simbol yang membawa nilai emosional tertentu. Hal tersebut biasa dipahami, karena pada bentuk atau rupa mempunyai muatan kesan yang kasat mata. Menurut Kusmiati, R. Artini Pudjiastuti Sri, Supandar Pamudi (seperti dikutip Subagja, 2011), berdasarkan jenisnya bentuk dasar dapat dibagi tiga yaitu: 

Segitiga. Bentuk ini merupakan lambang dari konsep trinitas, sebuah konsep religius yang berdasarkan pada tiga unsur alam semesta yaitu Tuhan, manusia dan alam. Secara umum bentuk dari segitiga mencerminkan asosiasi kekuatan, agresi, pergerakan, dinamis dan perasaan maskulin. Selain itu segitiga juga bisa melambangkan unsur api, agung, bijaksana, agama, energi dan kekuatan.



Segi empat. Secara umum bentuk segi empat memiliki asosiasi keteraturan dan keamanan, selain itu bentuk segi empat bisa juga melambangkan tanah dan perasaan maskulin. 31



Lingkaran. Bentuk lingkaran memiliki asosiasi me- nyeluruh atau keseluruhan, keamanan,

kesatuan

dan

ketahanan.

Selain

itu

lingkaran

juga

bisa

melambangkan kehangatan, perasaan wanita,kenyamanan.

c) Perubahan Bentuk Pada saat pembuatan logo, proses pengolahan objek sering terjadi perubahan bentuk agar sesuai dengan kebutuhan logo tersebut. Perubahan bentuk tersebut menurut (Kartika. S., 2004) adalah sebagai berikut: 

Stilasi. Stilasi merupakan perubahan bentuk untuk mencapai bentuk keindahan dengan cara menggayakan objek yang digambar.



Distorsi. Distorsi merupakan penggambaran bentuk yang menekankan pada pencapaian karakter dengan cara memperkuat wujud-wujud tertentu pada benda atau objek yang digambar.



Transformasi. Transformasi adalah penggambaran bentuk yang menekankan pada pencapaian karakter dengan cara memindahkan wujud atau figur dari objek lain ke objek yang digambar.



Deformasi. Deformasi merupakan penggambaran bentuk yang menekankan pada interpretasi karakter melalui mengubah bentuk objek yang dianggap mewakili atau pengambilan unsur tertentu yang mewakili karakter hasil interpretasi yang sifatnya sangat hakiki.

32

d) Warna

Warna adalah bentuk rangsangan visual, sehingga dapat menarik perhatian dalam membantu dan menolong menjadi produk, jasa, atau konsep yang bersangkutan. Warna mempunyai efek yang bisa mempengaruhi pikiran dan tindakan, yang dapat menciptakan daya tarik dalam pembuatan desain grafis yang memiliki nilai jual. (Heningtyas Widowati, 2007 :187.). Selain dari pada tersebut diatas, warna mempunyai tujuan komunikasi untuk mencapai targetnya melalui : 

Untuk identifikasi, Warna mewakili dalam membedakan dari satu produk terhadap produk yang lain.



Untuk menarik perhatian, Warna diterapkan pada unsur -unsur yang paling dominan untuk membantu pada promosi dan penjuala produk.



Untuk menimbulkan pengaruh psikologis, Warna membantu dalam menyatakan rasa hati dan emosi karena warna didasarkan pada tabiat manusia.



Untuk mengembangkan asosiasi, Warna juga membantu dalam pemahaman pribadi seseorang akan sesuatu yang pernah dilihat.



Untuk membangun ketahanan minat, Warna dapat juga membantu konsumen dalam benak pikiran untuk mengingat apa yang telah menjadi kenangannya.



Untuk menciptakan suasana yang menyenangkan, Warna dapat menyampaikan suasana hati dan perhatian konsumen terhadap suatu produk yang mereka senangi. Penerapan warna bermanfaat untuk memberikan perusahaan sebuah citra, sebagai

daya tarik tersendiri dalam grafis, serta sebagai gambaran.Warna kuning diasosiasikan

33

dengan cerah, bijaksana, terang, bahagia, dan hangat. Warna hijau diidentikkan dengan muda (kurang pengalaman), tumbuh, dan tenang. Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yag dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Hal ini menyebabkan kerucut-kerucut warna pada retina bereaksi, yang memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek yang dilihat sehingga dapat mengubah persepsi manusia. Warna bersifat subjektif karena warna memiliki hubungan yang sangat kuat dengan setiap individu yang melihatnya. Dalam hubungannya dengan logo, warna merupakan elemen yang sangat penting dalam peranannya sebagai media. Dalam pembagian warna, digunakan lingkaran warna (color wheel). Warna-warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu : 

Warna Primer, terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna.



Warna Sekunder, terdiri dari oranye, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran dua warna primer dengan dua perbandingan yang sama. Warna oranye merupakan pencampuran warna merah dan kuning, warna hijau merupakan pencampuran biru dan kuning, sedangkan warna ungu adalah pencampuran warna merah dan biru.



Warna Tersier, merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingan yang sama, seperti warna hijau limau (lime green) dihasilkan dari campuran warna hijau dan kuning, warna hijau tosca dari campuran hijau dan biru, warna indigo dari campuran ungu dan biru (Dameria, 2007 : 15). Dimensi Warna Menurut (Edith Anderson, 2006) setiap warna memiliki 4 dimensi, yaitu: 34

o Hue. Istilah untuk menunjukan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dan warna lainnya. o Value. Dimensi kedua dari suatu warna yang berkaitan dengan terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih ke hitam. o Intensity. Sering juga disebut chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. 4. Temperature. Dimensi yang berhubungan dengan panas dinginnya suatu warna. Saat ini terdapat beberapa sistem warna yaitu, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Di antara bermacam sistem warna yang telah disebutkan, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronik. Karakter Warna (Junaedi, 2003) menjelaskan bahwa sifat warna dapat digolongkan menjadi 2 Golongan diantaranya: o Warna panas : yang termasuk warna panas adalah keluarga merah atau jingga yang memiliki sifat dan pengaruh hangat segar atau menyenangkan, merangsang dan bergairah.

Gambar 1.9 Contoh warna panas Sumber: Junaedi (2003)

35

o Warna dingin: yang termasuk warna dingin adalah kelompok biru atau hijau yang memiliki sifat dan pengaruh sunyi, tenang, makin tua makin gelap arahnya makin tenggelam dan depresi. Warna dingin bila digunakan untuk mewarnai ruangan akan memberikan ilusi jarak, akan terasa tenggelam atau mundur. Sebaliknya warna hangat terutama merah terasa seolah-olah maju dekat ke mata, memberikan kesan jarak yang lebih pendek.

Gambar 1.0.1 Contoh warna dingin Sumber: Junaedi (2003)

Secara

ilmiah

pengertian

warna

merupakan

gelombang

elektromagnetik yang menuju ke mata kita dan kemudian diterjemahkan oleh otak sebagai warna. Dengan kata lain arti warna adalah juga sesuatu yang berhubungan dengan emosi manusia dan dapat menimbulkan pengaruh psikologis. (Sean, 2004) menjelaskan beberapa sifat dan kesan yang ditimbulkan oleh warna, yaitu sebagai berikut: a. Merah: Hasrat, amarah, perhentian, perkelahian, cinta dan darah. b. Kuning: Kegembiraan, kecerdasan, peringatan, pengecut dan muda. c. Hijau: Kesuburan, uang, kesehatan, kesuksesan, pertumbuhan d. Putih: Kesempurnaan, kesucian, pernikahan, bersih, kebaikan.

36

e. Biru: Pengetahuan, nyaman, tenang, damai dan dingin. f. Hitam: Ketakutan, negatif, kematian, kejahatan, kerahasiaan. g. Ungu: Mewah, kebijaksanaan, kerohanian, imajinasi. h. Jingga: Kreatifitas, kehidupan, unik, energi. i. Abu-abu: Netral, tidak berpihak, bimbang, ragu-ragu, samar

e) Tipografi Menurut (Danton, 2001) tipografi adalah “bidang ilmu yang mempelajari selukbentuk mengenai huruf, yang mempunyai dua fungsi, yaitu sebagai fungsi estetis dan fungsi komunikasi, sebagai fungsi estetis, tipografi digunakan untuk menunjang penampilan sebuah pesan agar terlihat menarik, sedangkan sebagai fungsi komunikasi tipografi digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi) berupa teks dengan jelas dan tepat.” 

Jenis-jenis Huruf Menurut (Craig, 1998) huruf diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis, yaitu: a. Roman. Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras

pada

garis-garis

hurufnya.

Kesan

yang

ditimbulkan

adalah

mengekspresikan organisasi dan intelektualitas, klasik, anggun, lemah gemulai. b. Egyptian. Jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. c. Sans Serif. Pengertian Sans Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang

37

sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. d. Script. Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab. e. Miscellaneous. Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 1.0.2 Contoh typografy

VI.

Merancang Logo Dalam membuat sebuah desain apapun, pasti diperlukan tahapan merancang yang baik dan benar. Memang setiap desainer memiliki cara-cara tersendiri dalam proses kerjanya. Berikut ini dijabarkan beberapa tahapan proses merancang logo yang baik dan teratur. 1. Riset dan Analisis Yang harus dilakukan pertama kali adalah mencari fakta-fakta mengenai entitas dan pesaingnya. Contohnya, jika akan membuat logo untuk sebuah perusahaan maka harus dilakukan riset terlebih dahulu dari segi visi, misi, sektor industri, target perusahaan, keunggulan, kelemahan, dan lain-lain. Selain itu, perlu juga dilakukan riset mengenai tujuan perusahaan itu membuat atau mendesain ulang logonya. Setelah 38

melakukan riset untuk mendapatkan ciri khas dari perusahaan itu, maka akan dibentuk keywords atau kata-kata kunci. 2. Thumbnails Merupakan

pembuatan

beberapa

sketsa

dasar

yang

didapat

dari

brainstorming beberapa keywords yang didapat pada saat riset. Pada tahap ini merupakan bagian yang penting karena dari sinilah akan didapat ide-ide dasar yang nantinya dapat dikembangkan lagi menjadi lebih tertuju pada hasil yang ingin dicapai. Pada proses brainstorming tidak ada istilah salah atau benar. Semua hal yang terlintas di otak yang berhubungan dengan keywords yang ada dapat dipindahkan menjadi sketsa dasar. Ide segar dan orisinal bahkan sering terbentuk pada tahap ini. 3. Komputer Dari beberapa thumbnails yang berpotensi untuk dipilih, dipindahkan ke komputer.Pada tahap ini disarankan menggunakan software yang berbasis vector seperti Adobe Illustrator atau Corel Draw. Melalui komputer, desainer dapat dengan bebas menggunakan efek-efek yang dapat mendukung desain logo yang diinginkan. Dengan mengimprovisasi thumbnail terbaik yang telah dipilih, desainer dituntut untuk mengembangkan logo menjadi lebih baik sehingga menghasilkan desain logo yang diharapkan.

Efek-efek dalam software yang digunakan dapat dipakai untuk menambah estetika dari logo yang ingin dibuat.Selama dalam tahap penyempurnaan dengan menggunakan komputer ini dapat juga diselingi dengan kembali ke tahap thumbnails. 4. Review Setelah terkumpulnya alternatif desain yang telah di-edit dan dirapikan, tahap selanjutnya adalah mengajukan kepada klien untuk memilih logo yang diinginkan. Pada 39

tahap ini, keikutsertaan klien harus intens bahkan sejak tahap awal, klien harus terus aktif menyediakan data yang diperlukan. Desainer jangan terlalu berharap dalam pengajuan pertama akan langsung terpilih satu kandidat logo. Besar kemungkinan diperlukan paket alternatif kedua, ketiga dan seterusnya. Bila beberapa kandidat logo telah terpilih, akan dipersempit lagi hingga hanya satu logo yang menjadi andalan. Logo itu selanjutnya akan melalui proses finishing sehingga menghasilkan logo yang lebih matang dan layak untuk dipublikasikan.

Proses ini berlangsung biasanya cukup lama sampai didapat satu bentuk yang mewakili tujuan klien. Logo tersebut lalu diselesaikan dan diperbaiki kembali sampai benar-benar sempurna sesuai dengan keinginan klien dan juga sesuai dengan konsep yang dimiliki oleh desainer.

VII.

Prinsip desain logo Prinsip desain logo yang dapat dijadikan pedoman adalah, logo harus memiliki kekuatan atau kelebihan sebagai berikut : 

Menarik perhatian dan memberikan kesan yang mendalam, tampak unik, merefleksikan perusahaan / organisasi.



Ekonomis, biaya reproduksi tidak mahal. Semakin detail dan banyak warna logo akan semakin sulit direproduksi dan biayanya semakin mahal.



Scalable, image logo tetap menarik dan efektif, baik dalam ukuran raksasa (billboard) maupun ukuran kecil.



Tampak beda dengan perusahaan lain yang sejenis. Desainer perlu memperhatikan kompetitor, logo harus mampu bersaing.

40



Mengikuti anjuran klasik : KISS – Keep it simple, stupid (Supriyono, 2010 : 106-112).

VIII.

Istilah tentang logo Dalam salah satu artikelnya, Design Institute of Australia mendefiniskan logo sebagai sebuah simbol atau gambar pengidentifikasi perusahaan tanpa kehadiran nama perusahaan. Untuk mendapatkan pemahaman yang lengkap mengenai logo,terdapat beberapa istilah tentang logo yang saling terkait antara satu dengan lainnya: 

Entitas atau Entity, adalah objek sebenarnya yang dimaksudkan. Contohnya Negara Republik Indonesia adalah sebuah entitas yang diwakili oleh bendera merah putih. Entitas dapat berupa apa saja, baik itu objek fisik maupun nonfisik,seperti barang dan jasa, organisasi (perusahaan, lembaga, partai),manusia (pribadi maupun kelompok), tempat (daerah, kota, negara), konsep (ide, gagasan), pengalaman, dan peristiwa.



Logotype, berasal dari bahasa Yunani “logos” yang berarti kata, pikiran, pembicaraan, akal budi. Isitilah ini muncul sekitar tahun 1810-1840, yang diartikan sebagai tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik lettering atau memakai jenis huruf tertentu. Karena brand merupakan sebuah persaingan, maka desainer membuatnya semakin unik dan berbeda satu sama lain. Mereka mengolah huruf tersebut, menambahkan elemen gambar, bahkan tulisan dan gambar berbaur menjadi satu. Dan semua itu masih banyak yang menyebutnya dengan istilah logotype. Fungsi dari logotype ini adalah : a. Identitas diri. Untuk membedakannya dengan identitas milik orang lain. b. Tanda kepemilikan. Untuk membedakan miliknya dengan milik orang lain.

41

c. Tanda jaminan kualitas. d. Mencegah peniruan/pembajakan. 

Logo, adalah singkatan dari logotype. Isitlah ini baru muncul tahun 1937 dan sampai saat ini isitilah ini lebih populer dibandingkan logotype. Logo dapat menggunakan elemen apa pun, seperti teks, logogram, gambar, ilustrasi dan lain-lain.



Logogram, berbeda dengan logotype orang beranggapan logogram adalah elemen gambar pada logo. Kemungkinan besar istilah logogram telah mengalami perubahan makna karena kemiripan kata dengan logotype. Sebenarnya logogram adalah sebuah simbol tulisan yang mewakili sebuah kata atau makna. Sebagai contoh, angka-angka dan lambang-lambang matematika. ‘1’ mewakili ‘satu’, ‘+’ mewakili ‘tambah’. Fungsi dari logogram adalah untuk mempersingkat penulisan sebuah kata. Logogram sering juga disebut ideogram (simbol yang mewakili sebuah ide atau maksud).



Signature, berasal dari bahasa latin signāre, yang berartik to mark, sign. Selain berarti tanda tangan, signature secara umum juga berarti karakteristik/identitas/ tanda/ciri khusus yang diterapkan pada sebuah objek.Logo merupakan signature dari sebuah entitas. Namun signature tidak terbatas hanya bersifat visual, karena signature dapat juga berupa audio/suara/musik.



Mark, memiliki pengertian yang sangat luas dan sangat umum digunakan yang tidak hanya eksklusif di area desain grafis saja yang menggunakannya. Pada intinya mark berarti tanda atau lambang atau sign. Sebagian orang menyebut elemen gambar pada logo sebagai mark.



Wordmark, sesuai dengan namanya, wordmark adalah logo yang terdiri dari tulisan saja, serupa dengan makna awal mula istilah logotype. Namun istilah ini telah mengalami perluasan makna, karena sebagian orang mengatakan hanya elemen

42

tulisannya saja yang disebut wordmark (untuk logo yang memiliki berbagai elemen lain). 

Merek dan Merek Dagang (Trademark), menurut Direktorat Jendral Hak Kekayaan Intelektual (Dirjen HAKI):“Merek adalah suatu ‘tanda’ yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa”.



Brand, berbagai bidang memandang brand dari sudut pandangnya masingmasing, antara lain: bisnis dan keuangan, marketing, davertising, sales, promotion, public relation, komunikasi, desain grafis, semiotic, psikologi, statistik, antropologi, sosiologi dan lain-lain. Karena itu makna brand menjadi sangat luas. Dalam bukunya yang berjudul Designing Brand Identity (Alina Wheeler) menjelaskan mengenai brand:“Makna brand dapat berubah sesuai dengan konteksnya. Kadang brand sebagai kata benda, kadang sebagai kata kerja. Kadang menjadi sama dengan nama perusahaan, pengalaman perusahaan dan harapan konsumen.” Di masyarakat umum, brand secara populer dianggap sama dengan logo, merek, atau nama entitas. Semua bersifat fisik semata. Padahal sebenarnya brand lebih merupakan rangkuman pengalaman dan asosiasi terhadap sebuah entitas, jadi jauh lebih dalam dari sekedar fisik saja. Sedangkan branding adalah kegiatan membangun sebuah brand. Membuat identitas, termasuk logo, merupakan salah satu kegiatan branding.

43

3. Teori Desain I.

Desain Menurut Etimologinya Desain berasal dari bahasa Inggris “Design” yang artinya rancangan, rencana atau reka rupa. Dari kata Design timbullah kata desain yang artinya mencipta, memikir atau merancang. Desain memiliki arti sebagai rancangan yang adalah susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna dan juga nilai (value) dan benda yang dibuat menurut prinsip-prinsip desain “kata benda”. Desain bisa diartikan suatu proses merencanakan bentuk yang bertujuan agar benda yang dirancang, memiliki fungsi atau berguna dan juga memiliki nilai keindahan. Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Secara umum, definisi desain adalah bentuk rumusan dari proses pemikiran pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar. Namun disisi lain desain juga dapat didefinisikan secara khusus, dimana desain adalah sesuatu yang berkaitan dengan kegunaan atau fungsi benda dan ketetapan pemilihan bahan serta memperhatikan segi keindahan.

44

II.

Jenis-Jenis Desain Terdapat dua jenis desain yakni: 

Pertama adalah desain struktur yang adalah suatu wujud dari sebuah benda yang terdiri dari unsur-unsur desain antara susunana garis, bentuk, ukuran, warna tekstur dan nilai gelap terangnya.



Kedua adalah desain hiasan yang memiliki tujuan untuk menghias desain struktur sebuah benda atau

III.

Peralatan yang digunakan untuk Desain Dalam proses awal untuk mendesain tentu membutuhkan alat-alat pendukung. Alat-alat tersebut tergantung pada jenis desain yang akan kita buat. Ada pula alat untuk membuat sketsa terlebih dahulu, Software Maupun Hardware pendukung yang akan mengoptimalkan hasil

desain

yang

kita

buat

menjadi

lebih

bagus

lagi.

Berikut ini alat-alat yang dibutuhkan untuk Desain grafis :



Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat Sketsa desain logo Awal untuk membuat desain, lebih baik jika kita terlebih dulu membuat sketsa. Karena pembuatan sketsa juga penting. Sebenarnya si ini tergantung selera dan desain masing-masing orang, apa dan bagaimana desain yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan yang wajib. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah kebutuhan yang mendesain. Namun berikut adalah beberapa contoh alat-alat yang umum digunakan untuk membuat sketsa: • Pensil Clutch (pensil biasa aja) • Kertas / Buku Gambar • Drawing Pen atau Spidol juga bisa

45

• Penggaris • Penghapus terutama. 

Hardware Untuk merubah desain tangan menjadi desain grafis pasti kita menggukan hardware. Entah itu hardware wajib ataupun cuman sebatas pendukung untuk memaksimalkan hasil kerja kita. So, Berikut ini adalah hardawe yang kita butuhkan untuk membuat desain grafis. • Komputer/ laptop Namun juga ada beberapa hal yang perlu kita perhatikan supaya hasil desain yang kita buat sangat baik. Perhatikan juga RAM Komputer/Laptop. karena ada beberapa software desain yang tidak bisa mendukung RAM yang kecil. Jika RAMnya kecil sekitar 1GB sampai 2GB misalnya. • Scanner Scanner pun sangat penting. Untuk memindahkan sketsa ke komputer kalau • Mouse • Printer • Drawing Table Drawing Table memudahkan untuk mendesain, sedikit mengurangi beban untuk membuat desain grafis.



Software Desain Grafis itu terdiri dari banyak jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita juga perlu tahu akan membuat apa. Entah itu mungkin hanya gambar, Video animasi, Poster, Brosur, Karakter 3D (3 Dimensi), dan banyak yang lain juga. Berikut Software yang digunakan dalam pembuatan Desain Grafis :

46

Design Graphic • Adobe Photoshop • Adobe Illustrator • Adobe InDesign • Coreldraw • CorelDrawAudiovisual • Adobe After Effect • Adobe Premier • Flash 3 Dimensi • 3D StudioMax • Maya • Google SketchUp

IV.

Prinsip-Prinsip Desain Dalam mendesain tertentu membutuhkan pertimbangan beberapa prinsip-prinsip desain. 

Prinsip yang pertama adalah balance. Yang mana balance tersebut sama halnya mempertimbangkan stabilitas atau kesan terdapat daya tarik yang sama antara bagian yang satu dengan yang lain tanpa menghilangkan aksentuasi yang merupakan pusat perhatian pada susunan karya seni.

47

Dalam menerapkan prinsip balance ini dalam mendesain harus menetapkan balance yang seperti apa. Hal ini dikarenakan balance sendiri terbagi menjadi empat hal antara lain keseimbangan sentral, keseimbangan simetris, keseimbangan inormal dan keseimbanga kontras 

Prinsip desain selanjutnya adalah unity yang merupakan kesatuan yang diubah melalui unsur yang mendominasi dan kurang mendominasi serta kedekatan dalam suatu komposisi karya seni.



Selain itu prinsip desain lainnya adalah ritme. Dimana ritme ini adalah susunan yang teratur dari unsur yang diulang-ulang dalam suatu karya seni. Prinsip yang terakhir adalah proporsi yaitu perbandingan ukuran yang ideal dari suatu objek.

V.

Asas desain Dibagi dalam beberapa kategori, yaitu :



Kemampuan untuk belajar Mendukung pembelajaran untuk semua level pamakai



Flexsibel Mendukung berbagai pilihan yang akan dilakukan



Ketegasan Mendukung pemikiran ulang Dalam desain kita harus memikirkan pengecualian dan penyesuaian.



asas kemampuan untuk belajar

48

kemudahan bagi pengguna baru dapat dimulai dengan interaksi yang efektif dan memperoleh tampilan yang maksimal. Berikut syarat – syarat untuk memperoleh keinginan tersebut : 1. Prediksi merupakan sebuah prediksi yang akan difikirkan oleh setiap manusia jika mereka melakukan sesuatu. Begitu juga dengan desain kita harus memprediksi hal apa yang akan terjadi jika kita membuat interaksi yang sulit. 2. Perpaduan Pendukung untuk user dalam menginginkan efek dari operasi dalam keadaan sistem yang sedang hangat 3. Ketenaran Pemogram harus tahu apakah desain ini hidup di dunia yang nyata atau mengandung ilmu pengetahuan 4. Kesimpulan Sebuah pengetahuan dalam sistem dapat berkembang atau tidak masih harus dipikirkan sebelum kita memutuskan apa yang akan kita desain 5. Kekonsitenan Persamaan kelakuan antara kemiripan tugas, operasi dan situasi. Hal ini berkaitan dengan interaktif, output, dan layout pada screen. Apakah ini patut untuk semua sistem ataupun user 6. asas Flexsibel Mendukung berbagai pilihan yang akan dilakukan. Yang termasuk kategori ini ialah : o Insiatif dialog o Multithreading o Kemampuan untuk berpindah tugas o Penggantian

49

o Customize o asas ketegasan mendukung user dalam menentukan kesuksesan yang dicapai dan tujuan yang diinginkan. Yang termasuk kedalam asas ini ialah o kemampuan untuk observasi o kemampuan untuk memikirkan ulang o keikutsertaan o penyesuaian diri

VI.

Metode Desain Metode desain yaitu sebuah cara yang dilakukan oleh desainer untuk menghasilkan sebuah karya desain. Beberapa metode yang sering digunakan diantaranya:



Explosing: Adalah mencari inspirasi dengan berpikir dengan kritis untuk mendapatkan sebuah desain yang belum pernah dibuat.



Redefining: Adalah mengolah kembali sebuah desain supaya menjadi bentuk yang lebih baik dan berbeda



Managing: Adalah menciptakan desain dengan berkelanjutan dan terus menerus



Phototyping: Adalah memperbaiki dan atau memodifikasi desain warisan nenek moyang



Trendspotting: Adalah membuat sebuah desain menurut tren yang sedang berkembang

50

4. Teori Brand 1) Pengertian Brand (Merek) Menurut American Marketing Association (AMA) mendefinisikan merek sebagai: “Nama, istilah, tanda, lambang, atau desain, atau kombinasinya, yang dimaksudkan untuk mengidentifikasikan barang atau jasa dari satu penjual atau kelompok penjual dan mendiferensiasikan produk atau jasa dari para pesaing.” (Philip Kotler, 1997) Sedangkan menurut (Alma, 2010) mendefinisikan merek sebagai: “Aset yang menciptakan nilai bagi pelanggan dengan meningkatkan kepuasan dan menghargai kualitas.” Salah satu hal yang memegang peranan penting dalam pemasaran adalah merek. Terdapat beberapa perbedaan antara produk dengan merek. Produk merupakan sesuatu yang dihasilkan oleh pabrik dan mudah ditiru oleh para pesaing. Sedangkan merek merupakan sesuatu yang dibeli oleh kosumen, memiliki nilai dan identitas atau ciri tertentu yang dilindungi secara hukum sehingga tidak dapat ditiru oleh pesaing. Merek mempengaruhi persepsi konsumen terhadap produk yang akan dibeli maka persaingan antar perusahaan adalah persaingan persepsi bukan produk Terdapat enam tingkat pengertian merek menurut (Surachman., 2008) diantaranya: o Atribut Setiap merek memiliki atribut. Atribut ini perlu dikelola dan diciptakan agar konsumen dapat mengetahui dengan pasti atributatribut apa saja yang terdapat

51

dalam suatu merek. Misalnya: KFC menyiratkan restoran cepat saji yang memiliki kualitas produk yang aman, enak, dan terjamin serta pelayanannya yang cepat. o Manfaat Merek sebagai atribut mempunyai dua manfaat yaitu manfaat emosional dan manfaat fungsional. Atribut “mudah didapat” dapat diterjemahkan sebagai manfaat fungsional. Atribut “mahal” dapat diterjemahkan sebagai manfaat emosional. o Nilai Merek juga harus menyatakan nilai bagi produsennya. Sebagai contoh: PT. Fastfood Indonesia (KFC) dinilai sebagai restoran cepat saji yang ramah, cepat, bergengsi, dan merupakan pemimpin industri makanan cepat saji. Dengan demikian, produsen KFC juga mendapat nilai tinggi di masyarakat. Maka, produsen dapat mengetahui kelompok-kelompok pembeli yang mencari nilai-nilai ini. o Budaya Merek mewakili budaya tertentu. Misalnya: KFC melambangkan budaya Amerika yang mandiri, efisien, dan prestige. o Kepribadian Merek dapat mencerminkan kepribadian tertentu. Sebagai contoh: KFC menyiratkan mahasiswa yang efisiensi waktu atau keluarga yang senang berkumpul bersama. o Pemakai Merek menunjukan jenis konsumen yang membeli atau memakai merek tersebut, maka dari itu para penjual menggunakan analogi untuk dapat memasarkan mereknya kepada konsumen. Misalnya: KFC cenderung memasarkan produknya

52

kepada para mahasiswa dan keluarga dibandingkan kepada pengusaha. Pengertian keenam tingkat merek diatas menunjukan bahwa merek bukan hanya berfungsi sebagai lambang atau simbol dari sebuah produk, melainkan lebih daripada itu, dimana merek tersebut merupakan satu kesatuan dari sebuah produk dan tidak dapat dipisahkan. 2) Kriteria Pemilihan Brand (Merek) Menurut (Philip Kotler, 1997) terdapat enam pemilihan kriteria merek, diantaranya adalah: o Dapat diingat Merek harus dapat diingat dan dikenali dengan mudah oleh konsumen. o Berarti Merek harus kredibel dan mencirikan karakter yang sesuai, serta menyiratkan sesuatu tentang bahan atau tipe orang yang mungkin menggunakan merek. o Dapat disukai Seberapa menarik estetika dari merek dan dapat disukai secara visual, verbal, dan lainnya. o Dapat dipindahkan Merek dapat digunakan untuk memperkenalkan produk baru dalam kategori yang sama atau berbeda dengan melintasi batas geografis dan segmen pasar. o Dapat disesuaikan Merek harus dengan mudah dapat disesuaikan atau diperbarui sesuai dengan kebutuhan pasar. o Dapat dilindungi Merek harus dapat dipatenkan atau dapat dilegalkan secara hukum, sehingga tidak mudah ditiru oleh pesaing.

53

3) Strategi Brand (Merek) Suatu merek harus memiliki strategi yang baik dan kuat dalam mengenalkan dan memasarkan produk sesuai dengan nilai jual merek yang telah ditentukan oleh produsen. Hal ini berguna untuk membangun citra merek (brand image) dan kepercayaan di mata konsumen terhadap produk yang dipasarkan. Menurut (Rangkuti F. , 2008) terdapat beberapa strategi merek, sebagai berikut: o Merek Baru (New brand) Perusahaan dapat menciptakan nama atau merek baru ketika ingin memasarkan produk baru. Hal ini dikarenakan nama atau merek sebelumnya tidak sesuai dengan konsep produk baru yang akan ditawarkan di pasar. o Multi Merek (Multi Brand) Perusahaan mengelola berbagai nama merek tambahan dalam kategori produk yang sama. Hal tersebut untuk memberikan fungsi dan manfaat yang sesuai dengan motif pembelian konsumen terhadap produk. o Perluasan Merek (Brand Extension) Menggunakan nama atau merek sebelumnya yang telah berhasil untuk meluncurkan produk baru. o Perluasan Lini (Lini Extension) Strategi perluasan lini dilakukan dengan cara memperkenalkan berbagai macam atribut tambahan atau variasi terhadap kategori produk yang sudah ada dengan nama atau merek yang sama, seperti: rasa, bentuk, warna, atau ukuran kemasan yang baru.

54

B. Kerangka konseptual Kerangka konsep dari penelitian ini adalah melihat adanya pengaruh logo pada minat masyarakat terhadap niat pembelian daging rendang khas medan. Dalam penelitian dan dari sumber sebelumnya telah menunjukkan adanya keterkaitan antara logo dengan niat niat pembeli daging rendang. Berdasarkan pada analisis diatas, maka kerangka konsep penelitian ini di tunjukkan pada gambar berikut :

Pertemuan awal

Teori Desain awal

Konsep desain

Penyempurnaan desain

Final Design

55

Desain awal

Metode

C. Hipotesis Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka pemikiran yang telah diuraikan diatas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah : penciptaan desain logo makanan daging rendang. Dari asumsi yang di dapat, akan menerapkan logo secara konsisten ke beberapa media pengaplikasian melalui media promosi yang efektif dan tepat sasaran untuk mengingatkan kembali makanan tradisional, agar dipercaya dan selalu dingat oleh masyarakat khususnya kota medan supaya mampu bersaing dengan kompetitornya. Maka diperlukanlah perancangan redesign beserta media promosinya. o

H1 : kepercayaan berpengaruh signifikan terhadap niat pembelian ulang (repurchase Intention), Trisnawati et al (2012) variabel kepercayaan berpengaruh positif secara signifikan pada niat beli .

o

H2 : kepuasan berpengaruh signifikan terhadap niat pembelian ulang (repurchase Intention), (Julianto, 2010) dalam penelitian ini dijelaskan bahwa semakin besar kepuasan pelanggan, maka niat pembelian dari konsumen juga semakin besar, dan sebaliknya, apabila kepuasan pelanggan kecil, maka niat pembelian konsumen juga semakin kecil.

o

H3 : Kepercayaan sebagai mediasi antara kepuasan dan niat pembelian ulang (Repurchase Intention), (Ha et al. (2010), kepercayaan terbukti berperan sebagai mediasi secara parsial antara pengaruh kepuasan konsumen pada niat pembelian ulang

56

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN 

LOKASI PENELITIAN Berdasarkan judul “PERANCANGAN DESAIN LOGO PRODUK MAKANAN DAGING RENDANG DENGAN MEDIA CORELDRAW OLEH SISWA KELAS VIII SMA N 11 MEDAN T.P. 2018/2019 Adapun Lokasi Penelitian Dalam penelitian ini peneliti melakukan penelitian di SMA N 11 MEDAN yang berada di Jl. Pertiwi,no 93,medan tembung,kota medan,Provinsi Sumatera Utara. Peneliti memilih sekolah tersebut dikarenakan siswa ditempat tersebut kurang mengetahui seniman nasional Indonesia. Selain itu, peneliti mengenalkan kepada siswa sekolah tersebut salah satu seniman Indonesia yang sudah dikenal diberbagai negara lain.



WAKTU PENELITIAN Waktu Penelitian Penelitian ini berlangsung dan dilaksanakan oleh penulis dengan menggunakan kurun waktu selama kurang lebih selama 4 bulan dari bulan Februari sampai Mei 2018. Terhitungnya waktu penelitian dimulai dari awal penyusunan proposal hingga ujian skripsi. Namun sebelum penelitian ini dilakukan peneliti sudah melakukan tinjau lapangan atau observasi ketempat penelitian. Penelitian ini akan dimulai setelah proposal disetujui sampai dengan selesai. Adapun rincian waktu kegiatan sebagai berikut: 57

Tabel 3.1 Rincian Waktu Penelitian Februari No

Maret

April

Mei

Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Penyusunan Proposal

2

Seminar Proposal

B. POPULASI DAN SAMPEL Selanjutnya untuk melaksanakan penelitian ditentukan populasi untuk kemudian diambil sampel. i.

Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi populasi bukan hanya orang, tetapi juga dapat berupa obyek dan benda-benda alam lain. Populasi menurut Suharsimi Arikunto (2002:108) merupakan keseluruhan subjek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah SISWA SMA N 11 MEDAN berjumlah 9 kelas yang terdiri dari 6 kelas IPA dan 3 kelas IPS.KELAS dengan kriteria : 

Pria dan wania



Sangat menyukai danging rendang



Sudah pernah menciptaan logo sebelumnya

58

ii.

Sampel Sampel adalah sebagian individu dari populasi yang diteliti, yang dipandang dapat menggambarkan secara representative mengenai keadaan populasi (Arikunto, 2002:109). Sampel diambil menggunakan metode non probability sampling dengan teknik purposive sampling. Teknik ini dilakukan karena karakteristik populasi tidak dapat diketahui dengan pasti dan konsumen diperkirakan homogen (Nazir, 2003:332). Teknik ini dipilih oleh peneliti karena peneliti juga memiliki keterbatasan waktu dan dana. Pengambilan besarnya sampel menurut Roscoe 1975 (dalam Sekaran, 2003, Hair dkk , Tabachi dan Fidell) yang dikutip oleh Augusty Ferdinand (2006:191), Dari pernyataan di atas maka peneliti telah mempertimbangkan pemilihan sampel yang nantinya akan diteliti dengan jumlah dari setengah populasi dikarenakan sampel tersebut telah memadai dan apabila ditambah sampel lagi tidak memberikan informasi yang baru dan berarti. Besarnya sampel yang ditentukan dalam penelitian ini adalah 1 kelas sampel perespon dari siswa kelas XI IPS 2 SMA N 11 MEDAN tetapi ada beberapa SISWA yang tidak bersedia untuk peneliti teliti maka sampel pada penelitian ini berjumlah 20 orang. Peneliti menggunakan teknik purposive sampling dalam pemilihan sampel. Dalam buku Metode Peneliatian Pendidikan dikatakan bahwa purposive sampling

adalah

teknik

pengambilan

sampel

sumber

data

dengan

pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2014: 300). Berikutnya menurut Arikunto (2010:

33),

purposive

sampling

yaitu

menentukan

sampel

dengan

pertimbangan tertentu yang dipandang dapat memberikan data secara maksimal.

59

C. VARIABEL PENELITIAN Variabel adalah gejala bervariasi yang menjadi objek penelitian. Menurut Arikunto (2002:101), bahwa variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas atau independent variabel (X), sedangkan variabel akibat disebut variabel tak bebas, variabel tergantung,variabel terikat atau dependent variabel (Y). Dalam hal ini peneliti melakukan penelitian kepada siswa SMA dikarenakan siswa SMA dianggap mampu mendesain logo makanan daging rendang. Sedangkan peneliti memilih jurusan IPS sebab lebih banyak siswa IPS yang minat desain grafis dan berkesenirupaan. Dalam penelitian ini yang merupakan variabel bebas adalah Perubahan logo (X), sedangkan yang menjadi variabel terikat adalah Citra Merek DAGING RENDANG (Y).

D. METODE PENELITIAN Metode adalah cara kerja dalam melakukan penelitian. Metode harus diuraikan dengan alat dan sifat alat yang dipakai yang disebut dengan teknik. Metode dan teknik memiliki hubungan yang erat sehingga tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Metode agar dapat bermanfaat haruslah digunakan dalam pelaksanaan yang konkret (Sudaryanto, 1992:26). Menurut Sudaryanto (1993:9) metode adalah suatu cara yang harus dilaksanakan dalam sebuah penelitian, sedangkan teknik adalah cara melaksanakan metode tersebut sesuai dengan objek. Sudaryanto mengemukakan, bahwa dalam kerangka pemecahan masalah. Metode

penelitian

Perancang

menggunakan

metode

penelitian

kualitatif

menggunakan sejumlah variable diantaranya logo sebagai media utama dan beberapa

60

media pendukung lainya. Metode yang digunakan berupa observasi, wawancara, dokumetasi, dan studi literatur. Dari data yang digunakan perancang akan menganalisa data menggunakan 5W+1H untuk merumuskan konsep yang di butuhkan dalam Redesign. a. Jenis Penelitian Berdasarkan bentuk dan format judul penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif. penelitian deskriptif adalah penelitian yang menurut Isaac dan Michael (dalam Rakhmat, 1984 : 22) bertujuan melukiskan secara sitematis fakta atau karakteristik populasi tertentu atau bidang tertentu secara factual dan cermat. Penelitian deskriptif adalah penyajian data lebih kepada kata – kata, atau gambaran juga dapat berupa naskah wawancara, catatan lapangan, dan dokumen – dokumen. b. Fokus Penelitian Dari paparan di atas dan berdasarkan permasalahan yang diteliti serta tujuan penelitian maka yang menjadi fokus penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Filosofi perusahaan melalui logo meliputi elemen – elemen dalam komunikasi visual suatu logo, yaitu di antaranya meliputi bentuk dan warna serta budaya organisasi yang terkandung di dalamnya. Berikut ini penjelasannya: a. Bentuk b. Warna 2. Budaya organisasi Menelaah dan menganalisis sistem kinerja dalam organisasi setelah melakukan perubahan logo, karena dengan adanya perubahan logo

61

secara internal perusahaan pun akan ikut berubah baik dari segi penonjolan karakter divisi, struktural, visi dan misi. Unsur – unsur budaya organisasi meliputi : a. Lingkungan b. Nilai – nilai c. Keteladanan d. Ritual e. Jaringan komunikasi Penulisan menggunakan pendekatan studi kaji dengan melihat pengalaman-pengalaman, dari orang yang lebih senior. Selain itu, didukung dengan studi literatur, yaitu mencari berbagai sumber yang terkait dengan perancangan logo dan teorinya, baik dari media cetak maupun media elektronik seperti buku atau radio atau televisi ataupun seminar-seminar yang pernah diikuti. Hasil pengamatan dan analisis dilapangan diseleksi, dievaluasi, dan disimpulkan menjadi pendukung dalam penulisan ini. Cara yang dilakukan peneliti untuk memperoleh dan mengumpulkan data yaitu, sebagai berikut: 

Observasi Observasi berarti pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap suatu gejala yang tampak pada objek penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan observasi langsung. Observasi langsung dilakukan dengan cara meninjau langsung ketempat penelitian yang berada di di Jl. Pertiwi,no 93,medan tembung,kota medan,Provinsi Sumatera Utara.



Wawancara Wawancara adalah suatu kegiatan yang dilakukan peneliti untuk mendapatkan data informasi melalui proses tanya jawab yang dilakukan oleh dua orang atau lebih,

62

antara peneliti dengan narasumber atau peneliti dengan guru bidang studi. Kegiatan tanya jawab juga bisa dilakukan secara langsung maupun tidak langsung. Wawancara secara langsung dalam penelitian ini dilakukan secara tatap muka antara peneliti dengan guru bidang studi. Sedangkan tanya jawab secara tidak langsung dapat dilakukan apabila ada pertanyaan-pertanyaan yang belum sempat ditanyakan atau apabila terdapat kekurangan kelengkapan informasi pada saat melakukan tanya jawab secara langsung. Sebelum proses kegiatan wawancara berlangsung, peneliti terlebih dahulu mempersiapkan list atau daftar pertanyaan yang akan ditanyakan serta berhubungan dengan topik pembahasan. 

Dokumen Dokumen merupakan catatan atau karya seseorang tentang sesuatu yang sudah berlalu. Dokumen tentang orang atau sekelompok orang, peristiwa, atau kejadian dalam situasi sosial yang sesuai dan terkait dengan fokus penelitian adalah sumber informasi yang sangat berguna dalam penelitian. Dokumen dapat berupa teks tertulis, artefacts, gambar maupun foto. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan hasil karya seni yang juga merupakan sumber informasi dalam penelitian. Hasil karya seni tersebut ialah berupa lukisan still life cat air karya siswa/siswi yang menggunakan prinsip karya seniman Lee Man Fong yaitu prinsip Cina tradisional.

E. INSTRUMEN PENELITIAN Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel (Sugiyono, 2014: 148). Variasi jenis instrumen sangat beragam sesuai dengan objek penelitian, waktu, dan data yang tersedia, jumlah tenaga peneliti, dan teknik yang digunakan untuk

63

mengolah data bila sudah terkumpul. Maka dari itu instrumen atau alat yang digunakan oleh peneliti di dalam penelitian ini yaitu: 1. Kamera Digunakan untuk mengambil foto karya siswa yang telah selesai sebagai bahan dokumen bagi peneliti. 2. Catatan Report Catatan ini digunakan pada saat melakukan studi pustaka berupa teori pendukung penelitian baik itu yang bersumber dari buku, jurnal, sumber penelitian relevan lainnya maupun teori-teori pendukung lainnya seperti majalah, koran, catatan nilai siswa serta sumber infomasi dari narasumber atau guru bidang studi.

F. TEKNIK PENGUMPULAN DAN PENELITIAN a. Teknik Pengumpulan Data Untuk mendapatkan informasi atau data yang penulis inginkan, maka dalam teknik pengumpulan data ini penelitian menggunakan beberapa studi yang dilakukan, yakni sebagai berikut 

Studi Pustaka Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik mengumpulkan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Pengumpulan data melalui studi pustaka memungkinkan peneliti untuk melengkapi penelitian ini dengan sumber-sumber lain, studi pustaka sebagai referensi tambahan bagi penelitian untuk mendukung penelitian ini berdasarkan tulisan-tulisan, buku, karya ilmiah yang telah lebih dulu membahas permasalahan terkait dengan judul penelitian ini. Untuk dapat 64

menghasilkan data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, diperlukan suatu teknik yang sesuai dan dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknikteknik pengumpulan data sebagai berikut : Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, yang diperoleh secara langsung dari responden. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini: 1. Penelitian Pustaka (Library research), yaitu pengumpulan data teoritis dengan cara menelaah berbagai literatur dan bahan pustaka lainnya yang berkaitan dengan masalah yang di teliti. 2. Kuesioner berisi pernyataan yang bersifat tertutup dengan pilihan jawaban telah disediakan oleh peneliti dan disebarkan kepada konsumen 3. Wawancara dan Observasi Hasil dari teknik ini dapat digunakan untuk melengkapi kuesioner bila ada pertanyaan yang belum terisi oleh responden.

b. Metode pengumpulan data 

Metode observasi yang akan dilakuan perancang yaitu meliputi pencatatan yang secara berurutan seperti kejadian, objek – objek yang bisa dilihat secara langsung yang ada (data primer).



Metode wawancara yang akan dilakukan perancang yaitu dengan menjawab dengan spontan dan lebih bersifat non formal.Perancang langsung wawancara

65

G. TEKNIK ANALISI DATA PENELITIAN 1. Metode Analisis Data Metode analisa 5W+1H ini adalah salah satu pemecahan masalah yang baik, yang melibatkan pemikiran investigasi, terdiri dari 6 pertanyaan sebagai berikut : 1. What ? apa penanggulangannya ? 2. Why ? / kenapa ditanggulangi ? 3. Who ? / oleh siapa penanggulangannya ? 4. Where ? / dimana penanggulangannya ? 5. When ? / kapan penanggulangannya ? 6. Where ? / dimana penanggulangannya ? 7. How ? / bagaimana menanggulanginya ? Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif di mana data yang diperoleh diuraikan dengan menggunakan kata-kata dan data yang berupa angka diperoleh dari nilai hasil karya siswa. Peneliti menganalisis dan mengkaji untuk mendapatkan hasil yang sesuai tujuan penelitian kemudian peneliti dapat menarik kesimpulan. Untuk memperoleh data penelitian diperlukan lembar penilaian yang dihasilkan dari karya seni lukis siswa. Lembar penilaian tersebut dapat dilihat melalui tabel berikut ini: Tabel 3.2 Lembar Penilaian desain logo Siswa Aspek Penilaian N

Nama

o

Siswa

Kesei Kesat

Transpar

Harmo

ansi

ni

gan

Jumla

Rata

g

h

-rata

Propors

mban uan

Teran

i gelap

66

1

Murnika Kiara

2 siburin Arbas 3 tambunan Roy 4

manullan g Ifyen

5 maysefa 6

Monika

7

Benny

8

Irene Junnita

9 hutauruk Amril 10 silitonga D Ismail st

Hasil penelitian yang telah dinilai akan di analisis. Untuk penilaian tersebut dapat diberikan nilai berdasarkan kriteria sebagai berikut: Rentang Nilai 1 s/d 100

Skor

Keterangan

90-100

4

A (Sangat Baik)

67

80-89

3

B (Baik)

70-79

2

C (Cukup Baik)

60-69

1

D (Kurang Baik)

<59

0

E (Sangat Kurang)

Berdasarkan pedoman di atas dapat kita ketahui bahwa desain logo siswa yang memperoleh nilai dengan kategori sangat baik dan baik berarti siswa telah menggunakan prinsip-prinsip desain pada karya mereka. Sedangkan desain logo yang memperoleh nilai yang cukup baik dan kurang baik maka siswa belum sepenuhnya menerapkan prinsip-prinsip desain grafis

68

2. Bagan Alir Penelitian Hasil desain Redesign yang akah di serahkan kepada klien untuk di pilih harus benar-benar menunjukan hasil yang layak dan sesuai. Tahapannya dapat di gambarkan seperti gambar berikut : Redesign Logo Pada makanan daging rendang khas medan Beserta Media Promosinya dalam Rangka Memperkenalkan Image daging rendang pada masyarakat

Latar Belakang Pendalaman masalah, Logo daging rendang memiliki logo yang belum konsisten sehingga perlu adanya redesign

Rumusan Masalah Bagaimana Redesign Logo daging rendang dalam rangka memperbaiki image daging rendang ?

Metodologi penelitian Kualitatif Observasi, wawancara, dokumentasi

Pengumpulan data

Data primer

Data sekunder

Data masalah

Data audience

5W+1H

Segmentasi audience Konsep kreatif

Strategi kreatif

Strategi media

69

Final Design

Contoh logo daging rendang

70

71

DAFTAR PUSTAKA Fishel, C. (2006). Logolounge 3. Massachusetts: Rockport. Rustan, S. (2009). Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset.Top, P. (2010). Logolicious. Singapore: Page One. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI Yoga, 2004, Berkreasi Membuat Logo Dengan Corel Draw 12, Jakarta, PT. Elex Media Komputindo. Sumber Internet : http://carapedia.com/pengertiandefinisi_ simbol_menurut_para_ahli_info946.html http://knowledgeinstinct.wordpress.com/2013/01/09/brand-asli-indonesia-yangdisangkabrand-luar-negeri http://logos.wikia.com/wiki/File:Logo_bank-mega.jpg http://mbojosouvenir.wordpress.com/category/fixie/page/2/ http://eprints.umm.ac.id/22086/3/jiptummpp-gdl-viajengpur-39877-3-babii.pdf

72

More Documents from "MON MON"

Attachment.docx
May 2020 10
November 2019 21
Maths Paper 1
December 2019 28
Untitled Copy.pdf
April 2020 15
Physics Paper 1
December 2019 20