Aplikasi Teknologi Dalam Pendidikan.docx

  • Uploaded by: bobby waldani
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Aplikasi Teknologi Dalam Pendidikan.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 2,794
  • Pages: 14
A. Aplikasi Teknologi dalam Pendidikan Teknologi terus berkembang dari waktu ke waktu dalam segi jumlah, tingkat kerumitan, dan kemampuannya. Media pendidikan sebagai produk dari teknologi pun kita lihat semakin bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang canggih. Media cetak dan non-cetak, elektronik dan non-elektronik, proyeksi maupun non-proyeksi pada dasarnya memiliki potensi untuk menunjang kegiatan pendidikan dan pembelajaran. Apapun juga teknologi dan media yang digunakan adalah yang penting adalah interaksi dua arah antara peserta didik dan pendidiknya. Pemilihan teknologi dan jenis interaksi pembelajaran yang akan digunakan tergantung pada kebutuhan lembaga penyelenggara pendidikan dan pelatihan yang bersangkutan. Tidak ada teknologi yang paling bagus untuk mencapai semua tujuan, mengingat keunggulan dan keterbatasan masing-masing teknologi pemilihan dan penggunaannya dalam pendidikan haruslah bersifat pragmatis karena teknologi cepat sekali berkembang. Berbagai pilihan teknologi mulai dari yang sederhana ke yang canggih dan mutakhir dikelompokkan oleh Chute sebagai mana dikutip, yakni: a. Teknologi Audio. Pilihan teknologi interaktif yang sederhana adalah telepon. Sebagai media komunikasi telepon dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan belajar. Pada awalnya memang aneh belajar lewat telepon namun lama kelamaan cara baru ini, baik perorangan maupun kelompok lewat konferensi audio mulai bermasyarakat, apalagi dengan semakin berkembangnya telepon yang mudah dibawa-bawa (baca: handphone, red), yang didukung dengan fasilitas seperti SMS, MMS dan EMS. 4 b. Teknologi Audio dan Data. Perpaduan kemampuan audio dari telepon dan kemampuan data komputer telah melahirkan apalikasi belajar jarak jauh yang disebut audiografis. Di sini telepon digunakan untuk interaksi dua arah sedangkan komputer digunakan untuk berbagai bahan grafis dan memungkinkan dilaksanakannya kerja bersama diantara para peserta didik. c. Teknologi Video. Teknologi yang masuk dalam kategori ini adalah kaset video, siaran video satu arah, video on demand, video dan CBT, dan video dua arah. d. Computer Based Training. Ini bentuk lain dari aplikasi teknologi untuk pendidikan yang menggunakan komputer. Bentuknya bisa Computer Assisted Intruction (CAI) atau Computer Managed Instruction (CMI). e. Computer Coonferencing. Ini adalah istilah umum yang digunakan untuk memayungi berbagai penerapan teknologi komputer yang menunjang komunikasi

antar manusia. Yang paling lazim dalam kelompok ini adalah surat elektronik (email), system konperensi kelompok (group conferencing system) dan system penyampaian pesan interaktif (interactive messaging system). f. Pendidikan dan Pelatihan di Internet. Dalam situasi yang seperti sekarang ini, diperlukan tersedianya sumber-sumber belajar yang actual, kaya dan mudah dijangkau. Internet adalah teknologi yang memberikan landasan kuat bagi penciptaan lingkungan belajar yang kaya dan luwes serta mampu memenuhi pendidikan dan latihan. c. Manfaat Teknologi pendidikan Mengenai manfaat teknologi pembelajaran sangatlah banyak. dan hal ini tergantung dari siapa yang memanfaatkannya. Berikut adalah beberapa manfaat dari teknologi pembelajaran bagi pendidik dan peserta didik: Manfaat bagi pendidik 1.

Pendidik dapat lebih memudahkan tercapainya tujuan pendidikan.

2.

Pendidik dapat mempermudah desain pembelajaran.

3.

Pendidik dapat menunjang metode pembelajaran.

4.

Pendidik dapat lebih meningkatkan efektifitas Pembelajaran.

5.

Pendidik lebih mudah menyampaikan materi pembelajaran.

6.

Pendidik dapat mengefisiensikan waktu.

7.

Dapat menjadi daya dukung pengajaran seorang pendidik. Manfaat bagi peserta didik

1.

Peserta didik dapat lebih cepat menyerap materi pelajaran yang

diberikan oleh pendidik. 2.

Peserta didik menerima materi pembelajaran dengan senang.

3.

Peserta didik dapat mempresentasikan apa yang mereka ketahui

4.

Peserta didik tidak bosan dengan cara penyampaian materi

pembelajaran secara verbal. 5.

Peserta didik lebih bisa berekspresi dalam proses pembelajaran.[4]

B.

Program Aplikasi yang Digunakan dalam Pendidikan Terbarukan. Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to

apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utamaperangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Pengertian software aplikasi, yaitu suatu program komputer yang berfungsi untuk melakukan tugas-tugas khusus, seperti membuat dokumen, memanipulasi foto, membuat laporan keuangan, atau merancang rumah. Pengertian software aplikasi tidak lepas dari beberapa macam program pembangunnya, yaitu terdiri dari software hiburan, pendidikan, bisnis, perangkat lunak khusus, serta produktivitas kerja. Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu : 1) Enterprise, digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management dll.

2) Enterprise-Support, Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya : Database Management, Email Server dan Networking System. 3) Individual

Worker, Sebagai

aplikasi

yang

biasa

digunakan

untuk

mengolah/edit data oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dll. 4) Aplikasi Akses Konten, Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya)

untuk

mengakses

konten

tanpa

kemampuan

untuk

mengolah/mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player, Web Browser. 5) Aplikasi Pendidikan, Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran. 6) Aplikasi Simulasi, biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dll. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas. 7) Aplikasi Pengembangan Media, berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter dll. 8) Aplikasi Mekanika dan Produk, dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dll. C.

Software Pendidikan Softwere pendidikan dikhususkan untuk dunia pendidikan termasuk

didalamnya software mate-matika, kimia, elektronika, elektrik, juga bahasa program dan lain-lainnya yang berkaitan dengan pendidikan. 1.

Simulator Mikroprosesor assembler

2.

Membuat Skema Rangkaian Elektronik dan PCB Layout

3.

Mengelola Koleksi E-Book dengan Calibre

4.

ABC Kid Genius 3.0

5.

MathType.6.7a

6.

ClassRoom GradeBook

7.

MartView

8.

Microsoft Biology Foundation 2.0 Beta 1

9.

Create Game with Scratch 1.4

10.

Beberapa software programer gratis

11.

Penulisan Kanji Hiragana and Katakana

12.

Kamus Bahasa Jepang

13.

Simulasi Untuk Belajar Fisika

14.

Software Simulasi Kereta Api

15.

Software Membuat Kuis

16.

Microsoft Mathematics 4.0

17.

Software Simulasi logic Sircuit, software untuk membuat rangkaian

logic 18.

Quad-Lock Unit Converter 5.4

19.

Tools Untuk Optimasi Script PHP

20.

tinySpell 1.9.31

21.

WorldWide Telescope 2.2

22.

ELCAD 7.2

23.

Rekentest



Software

Pendidikan

Gratis

Untuk

Praktek

Keterampilan aritmatika 24.

Software Kalkulator Ilmiah Sicyon Lite v4.5

25.

Animals for Kids 2.1

26.

ELearning Software

27.

Chinese Toolbox FREE 9.1.2

28.

TS School 2010.0.0

29.

Gogle Translate Desktop

30.

Chem DigiT; Kalkulator Kimia Electronics dan Mechanics 10

31.

Portable Balabolka 1.32.0.463 (Text to Speech)

32.

Electrical Calculations Software (Software Perhitungan Listrik)

33.

TinyPiano v0.8e

34.

ChemToolBox 1.0.1; SoftwareKimia

35.

3D Graphing Calculator – An Amazing Kalkulator Gratis untuk Windows

36.

WordWeb – Program Kamus Gratis untuk Anak atau Dewasa

37.

Memulai dengan C / C + +

38.

Convert Center 1.1 Software untuk mengkonversi ukuran Paradox : Bahasa program untuk database Belajar Refleksi Melalui Komputer

39.

PCB Artist Layout Software 1.2.4 : Sebuah software untuk mendisain

40.

PCB Elektronik Celestia Portable : Software mempelajari tentang Tatasurya

41.

Holy Quran Software 1.0

42.

Anatomy Illustrator 1.0.0 : Software mempelajari tentang anatomi Tubuh manusia

43.

Pengenalan Proteus (Software simulasi & desain PCB)

44.

Beberapa Software Matematika

45.

BoneLab 1.0.3.4 : Software mempelajari tentang rangka manusia

46.

PCB Disain Software : Software untuk membuat disain PCB

47.

Smart Draw : Software untuk membuat rangkaian Listrik

48.

Quipperschool.com (Program Pemberian tugas Siswa) Menghitung Besar Resistor

49.

Software Mate-matika

50.

TransTool versi 6 + Crack Transtool

51.

Belajar Linux

52.

Bermain Piano Di komputer

53.

Kamus Inggris Indonesia

54.

Software Matematika Untuk Anak SD

55.

Software Penghitung Satuan

56.

Kamus Jawa Indonesia

57.

Aksara Jawa

58.

Software Melatih Mengetik Cepat

59.

Cara Menginstall Windows Xp

60.

Aksara Batak

61.

Alkitab Elektronik

62.

Pengingat Waktu Sholat

63.

Software Mengetik dengan 1o Jari

64.

Dan Lain-Lain

D.

Manfaat Software Aplikasi dalam Dunia Pendidikan

Trend penggunaan media komunikasi online mulai meningkat di akhir tahun 90an. Media komunikasi online menjadi salah satu alternative untuk berkomunikasi yang sangat fleksibel dan bervariasi. Jika dulu anda mendapat kesulitan untuk menelepon keluar negeri karena sangat mahal tarifnya, kini dengan video call, video chat dan sejenisnya anda bisa berhemat lebih banyak. Bukan hanya itu, sumbangsih dunia komunikasi online atau lebih spesifik produk IT terasa sekali manfaatnya disemua lini usaha maupun kehidupan secara umum. Dan secara jujur ini juga sangat membantu dalam bidang pendidikan praktis maupun pendidikan umum di sekolah yang merupakan lini kehidupan yang secara tidak langsung menentukan masa depan kita secara umum. Sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu aspek pendukung suksesnya sebuah proses pendidikan. Jika anda mempunyai seorang murid yang sangat berbakat dan cerdas namun karena minimnya sarana dan prasarana pendukung maka bisa jadi bakat dan potensi anak tersebut tidak bisa digali dengan maksimal. Dengan berkembangnya software aplikasi yang beragam dan berguna unruk berbagai bidang maka bidang pendidikan juga mendapat manfaatnya khususnya dalam penyediaan media belajar dan sumber belajar. Media pembelajaran sebagai fasilitas untuk mendukung pemahaman siswa terhadap materi belajar yang sedang diterangkan oleh guru. Dengan adanya media pendukung misalnya dari internet maka siswa bisa

langsung mempelajari beberapa hal baru yang mungkin tidak bisa ditemuinya di kehidupan sehari-hari. Selain itu, sekarang juga sudah marak software aplikasi khusus untuk dunia pendidikan yang bersifat edukatif dan menarik. Software ini banyak memberi peluang pada berkembangnya potensi siswa dalam pembelajaran bahasa misalnya. Dalam perkembangannya beberapa sekolah bisnis juga mempunyai software khusus untuk belajar bertransaksi atau melakukan kegiatan bisnis secara online. Dengan semakin majunya bidang teknologi maka semakin banyak pula pilihan untuk mengembangkan dunia pendidikan. Ada juga bentuk game yang digunakan untuk simulasi bisnis perusahaan keluarga. Dengan game atau software ini user bisa bermain role play seakan mereka sedang memainkan peran sebagai manager atau CEO sebuah perusahaan garment milik keluarga mereka. Meski juga ada banyak hal negatif yang bisa timbul dari media komunikasi online tetapi manfaatnya tetap lebih besar asal digunakan dengan benar. E. Hardware yang Digunakan dalam Pendidikan Terbarukan a. Pengertian Hardware Hardware (Perangkat Keras) : Suatu komponen yang ada pada komputer, bisa dilihat secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Sementara itu, contoh dari hardware itu sendiri yakni : Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain. Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor. Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya. Perangkat yang digunakan dalam pendidikan terbarukan

1. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868. 2. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).

3. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori

komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu.

4. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan 5. Sound Card Sound Card adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

6. Kartu Grafis Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari

rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4.

7. Kamera digital

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital. Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut. 8. Joystick Alat

ini

merupakan

perangkat tambahan

untuk

permainan

atau

game.[8]Sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.

9. Scanner Scanner merupakan alat bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.[9] Yang mana pindai adalah melihat dengan teliti dan seksama, dan pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama. Scanner adalah alat yang dapat digunakan untuk mengimport gambar kedalam computer. Berdasarkakn cara kerja scanner dibedakan menjadi dua: ·

Scanner ADF (automatic document feeder)

·

Scanner fletbad 10. Touchpac Touchpac adalah pad kecil yang dibuat dari bahan yang sensitif terhadap sentuhan atau tekanan . Fungsi Touchpac sama dengan mouse karena memiliki bagian sensor petunjuk (krusor) dan untuk mengeklik. Biasa touchpac terdapat pada notebook dan HP touckrin. Tujuan diciptakannya touchpad adalah menyimpel-kan pemakaian mouse, yang dulunya pemakaian mouse memerlukan yang cukup luas, serta diperlukan alas yang rata. Dengan adanya touchpad user masih dapat menggunakan komputer (notebook/netbook) dimana saja walaupun di tempat yang sempit pula. Seperti halnya dengan mouse yang mempunyai tombol kiri dan kanan, toucpad pun punya tombol kiri dan kanan pada bagian bawah nya tetapi doubel klik bisa dilakukan pada landasan touchpad dengan cara mengetuknya dua kali. Mouse yang banyak beredar dipasaran pastinya terdapat sebuah scroll yaitu sebuah roda yang berfungsi menggulung halaman dilayar, ditouchpad pun ada fasilitas scroll tetapi tidak semua touchpad ada fasilitas scroll tergantung pada pabrik pembuat. 11. Web Camera Webcam adalah kamera kecil yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video serta gambar, kemudian langsung

menyimpannya dalam hard drive komputer kita.[10] yang dihubungkan kedalam komputer melalui port USB atau port COM. Wabcam biasanya dilengkapi dengan software yang dapat mengambil gambar dari kamera digital secara terus menerus. Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. 12. Handycam merupakan sebuah alat perekam , baik untuk merekam situasi kondisi, moment dan lainnya. Hasil dari handycam adalah gambar bergerak juga ditambah hasil suara (audio). 13. Central Processing Unit (CPU) atau Unit Pemroses Utama Bagian komputer yang merupakan pusat pemroses data adalah CPU (Cenral Processing Unit). CPU merupakan bagian terpenting dari sebuah komputer karena merupakan otak dari komputer tersebut.[12] Bagian ini seolah-olah menjadi otak dari komputer. Disebut demikian karena di dalam CPU inilah segala kegiatan proses dilaksanakan berdasarkan program. CPU dapat dibagi atas dua bagian , yaitu ; Unit Hitung dan logika (Arithmatic and Logical Unit) berfungsi melakukan operasi matematik dan logika. Unit Kontrol (Control Unit) berfungsi mengontrol kegiatan unit yang lain. b. Perkembangan Perangkat hardware dalam pendidikan terbarukan. Dulu Perangkat hardware hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang perangkat hardware telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati perangkat hardware secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan perangkat hardware semakin

berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan perangkat hardware mengikuti perkembangan internet, maka perangkat hardware merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.

Related Documents


More Documents from ""