1. Apa yang dimaksud dengan Tampilan Visual bahan ajar dan bagaiamana mengembangkannya? Tampilan visual
bahan ajar merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi
pelajaran yang di buat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar, teks, gerak dan animasi yang di sesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik peserta didik dalam belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangka dan tidak menjenuhkan. Bahan ajar pandang (visual) terdiri atas bahan cetak (printed) seperti antara lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, dan non cetak (non printed), seperti model/maket.
Pengembangan bahan ajar dapat dilakukan sendiri atau dalam sebuah tim (lebih dari satu orang). Secara umum, Paulina dan Purwanto (dalam Aidodo dan asmadi 2008:55) menyatakan ada tiga cara dalam menyusun bahan ajar, yaitu : 1) Starting from Scratch Tim pengembang bahan ajar dapat menyusun sendiri, penulisan dari awal (starting from scratch) sebuah bahan ajar yang akan digunakan dalam kegiatan instruksional karena tim dianggap mempunyai kepakaran dalam bidang ilmu terkait, mempunyai kemampuan menulis, dan mengerti kebutuhan peserta didik. 2. Pengemasan Kembali Informasi (Information Repackaging) Penulis/guru tidak menulis modul sendiri, tetapi memanfaatkan buku-buku teks dan informasi yang telah ada di pasaran untuk dikemas kembali menjadi modul yang memenuhi karakteristik modul yang baik. 3. Penataan Informasi (Compilation) Cara ini mirip dengan cara kedua, tetapi dalam penataan informasi tidak ada perubahan yang dilakukan terhadap modul yang diambil dari buku teks, jurnal ilmiah, artikel, dan lain-lain. Dengan kata lain, materi-materi tersebut dikumpulkan, digandakan dan digunakan secara langsung. Materi-materi tersebut dipilih, dipilah dan disusun berdasarkan kompetensi yang akan dicapai dan silabus yang hendak digunakan.
2. Bagaimanakah Pengembangan pembelajaran?
dan pemanfaatan storyboard dalam
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu
untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
3. Bagaimanakah pengembangan dan pemanfaatan media cetak :tampilan visual dan storyboard? A.
1.
Media Cetak Pengertian Media Cetak Media pembelajaran berbasis teks cetak (print out) adalah berbagai media penyampai pesan pembelajaran dimana terkandung teks (bacaan) dan ilustrasiilustrasi pendukungnya. Berbagai bentuk media pembelajaran jenis ini contohnya: buku teks pembelajaran, majalah, buku kerja, LKS, guntingan koran; majalah, leaflet, brosur, dan sebagainya.
2.
karakteristik media pembelajaran berbasis cetak Berbagai penelitian telah dilakukan tentang penggunaan media pembelajaran berbasis teks cetak (print out) ini meliputi penggunaannya dalam kaitan dengan desain yang material yang digunakan, tampilan fisik (warna, bentuk, dsb), hingga rancangan konten yang ada di dalamnya. Berdasarkan berbagai penelitianpenelitian tersebut telah ditentukan karakteristik media pembelajaran berbasis cetak (print out) yang baik meliputi: ·
Pengorganisasian, meliputi struktur dan format dengan pengurutan tertentu
dan memiliki kejelasan (clarity). ·
Isyarat dan petunjuk, meliputi struktur dan format media pembelajaran
yang harus dapat membantu pembaca (dalam hal ini siswa) untuk mengantisipasi konten yang dimuat di dalamnya sehingga dengan cepat dapat menemukan informasi yang diperlukan. ·
Keterbacaan, di mana konten ditulis dengan cermat sehingga sesuai dengan
tingkat umur, pengetahuan, dan tahapan perkembangan siswa. ·
Kecepatan/pace, yaitu jumlah konten yang dihadirkan atau dipresentasikan
dalam sebuah media pembelajaran berbasis cetak/teks/print out sehingga memungkinkan siswa terfasilitasi dalam memahami dan menyerap informasi yang diberikan.
·
Ketepatan, di mana konten yang disajikan benar dan akurat untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan. 3.
Pengembangan media berbasis cetak Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis cetak/print out dalam bentuk teks dan ilustrasi ini perlu diperhatikan keberagaman siswa, di mana siswa mungkin saja memiliki perbedaan dalam kemampuan berbahasa, sehingga media pembelajaran yang dibuat akan bersifat lebih user friendly (mudah digunakan dan dipahami siswa). Penggunaan struktur tertentu, menambahkan berbagai kegiatan (aktivitas belajar), ilustrasi, gambar, foto, peta konsep, kuis, permainan, atau grafik organiser, akan mengakomodasi perbedaan gaya belajar yang mungkin ada sehingga siswa lebih dapat mengikuti pembelajaran dengan media ini secara lebih baik.
Untuk membantu dan mempermudah guru, seringkali media pembelajaran berbasis cetak (print out) ini dilengkapi dengan bahan lain dalam bentuk “pegangan guru” yang tentu saja bersesuaian dengan berbagai komponen dalam media pembelajaran yang diberikan kepada siswa. Pada “pegangan guru” seringkali dilengkapi dengan alternatif kegiatan (aktivitas pembelajaran) untuk siswa, teknik-teknik bertanya dan memancing keterlibatan siswa dalam pembelajaran, contoh-contoh lain selain yang telah disediakan untuk siswa, hingga kunci jawaban pertanyaan dari bahan (media) yang diberikan kepada siswa.
Ada enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat meracang media cetak, yaitu: 1)
Konsistensi ·
Gunakan konsistensi format dari halaman ke halaman. Usahakan agar tidak
menggabungkan cetakan huruf dan ukuran huruf; ·
Usahakan untuk konsisten dalam jarak spasi. Jarak antara judul dan baris
pertama serta garis samping supaya sama, dan antara judul dan teks utama. Spasi yang tidak sama sering dianggap buruk, tidak rapi dan oleh karena itu tidak memerlukan perhatian sungguh-sungguh. 2)
Format
·
Jika paragraf panjang sering digunakan, wajah satu kolom lebih sesuai;
sebaliknya, jika paragraf tulisan pendek-pendek, wajah dua kolom akan lebih sesuai. · ·
Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel se-cara visual. Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya dipisahkan dan
dilabel secara visual. 3)
Organisasi ·
Upayakan untuk selalu. menginformasikan siswa atau pernbaca mengenai
di mana mereka atau sejauh mana mereka dalam teks itu. Siswa harus mampu melihat sepintas, bagian atau bab berapa mereka baca. Jika memungkinkan, siapkan piranti yang memberikan orientasi kepada siswa tentang posisi-nya dalam teks secara keseluruhan.
4)
·
Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah diperoleh.
·
Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian dari teks.
Daya Tarik Perkenalkan setiap bab atau bagian baru dengan cara yang berbeda. Ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk membaca teks.
5)
Ukuran Huruf ·
Pilihlah ukuran huruf yang sesuai dengan siswa, pesan, dan lingkungannya.
·
Hindari penggunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena dapat membuat
proses membaca itu sulit. 6)
Ruang (spasi) Kosong a.
Gunakan spasi kosong lowong tak berisi teks atau gambar untuk menambah
kontras. Hal ini penting untuk memberikan kesempatan siswa/pembaca untuk beristirahat pada titik-titik tertentu pada saat matanya bergerak menyusuri teks. Ruang kosong dapat berbentuk: ·
Ruangan sekitar judul
·
Batas tepi (marjin); batas tepi yang luas memaksa perhatian siswa/pembaca
untuk masuk ke tengah-tengah halaman. ·
Spasi antar-kolom; semakin lebar kolomnya, se-makin luas spasi di
antaranya ·
Permulaan paragraf diindentasi
·
Penyesuaian spasi antarbaris atau antar para-graf.
b.
Sesuaikan spasi antar baris untuk meningkatkan tampilan dan tingkat
keterbatasan. c. d.
Tambahkan spasi antar paragraf untuk meningkatkan tingkat keterbacaan. Perancang pembelajaran harus berupaya untuk membuat materi denga
media berbasis teks ini menjadi interaktif.
4.
Kelebihan Media Cetak a.
Mampu menyampaikan berbagai informasi yang berkaitan dengan fakta
maupun konsep abstrak yang bersifat pengetahuan, keterampilan ataupun sikap. b.
Dapat digunakan kapan saja (pagi hari, siang hari, malam hari) dan dimana
saja (seperti dirumah, dikendaaraan umum, terminal atau tempat lain yang memungkinkan). c.
Penggunaannya mudah, tidak bergantung kepada peralatan lain. Kemasan
media cetak umumnya ringan dan kecil memungkinkan peserta didik yang mudah membawanya kemana saja mereka pergi. d.
Selain bentuk fisiknya mudah dibawa, penataan atau teknik penyajian
materinya pun
mudah dipelajari. Misalnya, teknik penyajian seperti penulis
indek, daftar isi, penggunaan halaman, bab-bab, judul maupun subjudul. 5.
Kekurangan Media Cetak a.
Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.
b.
Biaya percetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi , gambar,
atau foto yang berwarna warni. c.
Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai
berbulan-bulan, tergatung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada halaman cetakan. d.
Perbagian unit-unit pelajaran dalam media cetakan harus dirancang
sedemikian rupa sehingga tidak berlalu panjang dan dapat membosannkan. e.
Umumnya media cetak membawa hasil yang baik jika tujuan pelajaran itu
bersifat kognitif, misalnya belajar tentang fakta dan keterampilan. f.
Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak dan hilang.
g.
Bahan cetak yang tebal mungkin dapat membosankan dan mematikan minat
siswa untuk membacanya. B.
Media Visual
1.
Pengertian Media Visual Media pembelajaran visual merupakan suatu penyampaian informasi secara kreatif dengan cara menampilkan gambar atau grafik dengan letaknya yang mudah dimengerti oleh si penerima pesan, sehingga gagasan pun juga dapat diterima dengan baik. Jika media visual dihubungkan dengan suatu proses belajar, maka akan membuat pembelajaran terasa menyenangkan dan tidak monoton saja yang siswa lihat. Karena dari media visual inilah guru dituntut kreatif ketika menyampaikan suatu materi, sehingga sang murid dapat menerima penjelasan materi tersebut dengan nalar yang baik, dan juga akan mengasyikkan ketika belajar. Suatu proses yang dilakukan secara terus menerus merupakan hal yang membosankan, sama hal nya dengan murid, jika gurunya hanya menerangkan suatu definisi apalagi teror dengan berbicara di depan saja sangatlah membosankan bagi siswa. Maka dari itu guru dituntut merencanakan suatu pelajaran dengan semenarik mungkin menggunakan salah satu media yang disebut visual.
Media visual bisa berupa gambar maupun foto. Contohnya didalam pelajaran IPS adalah, guru sedang membahas materi Negara yang ada di dunia. Karena melalui globe sangat sulit sekali untuk dilihat, sebab ukurannya yang terlalu kecil, maka guru bisa membuatkan peta dengan ukuran besar dan diperlihatkan kepada siswa. Setelah itu, siswa harus menunjuk gambar yang disebutkan oleh guru, dan yang terakhir guru menugaskan siswa membuat gambar peta. Hal tersebut merupakan proses belajar yang sangat baik untuk diterapkan, karena selain pelajaran menjadi mudah untuk dihapalkan, anak-anak juga bisa mengekspresikan hasil karyanya dengan menggambar peta. Jika semua guru di Indonesia dapat menerapkan media pembelajaran dengan baik, pastinya tidak ada lagi murid-murid yang sengaja bolos sekolah atau takut dengan pelajarannya.
Media pembelajaran visual dapat diterapkan untuk semua mata studi. Misalnya untuk pelajaran matematika bisa menggunakan gambar balok atau segitiga untuk
menentukan suatu rumus, dan untuk pelajaran seni bisa melukiskan kreasi yang dimiliki para siswa.
2.
Macam-Macam Media Visual
a.
Media yang tidak diproyeksikan ·
Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan
ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman. ·
Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan. ·
Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui
simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah: 1) 2)
Gambar / foto: paling umum digunakan Sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok
tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan. 3)
diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk
menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme. 4)
bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna
siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal. 5)
grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk
tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan. b.
Media proyeksi
·
Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata
letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy/OHT) dan perangkat keras (Overhead projector/OHP). Teknik pembuatan media transparansi, yaitu: 1)
Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu
Membuat sendiri secara manual 2)
Film bingkai/slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan
diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.
3.
Prinsip-prinsip pemilihan media visual Secara garis besar prinsip pemilihan media visual di kategorikan sebagai berikut: ·
Ketepatan dalam pemilihan media visual,dimana menyebabkan proses
pembelajaran menjadi lancer dan materi yang disamapaikan dapat dipahami oleh peserta didik. ·
Buatlah media visual agar efektif yaitu bentuk media visual dibuat
sesederhan mungkin agar mudah di pahami. ·
Media visual yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. ·
Medi visual harus bersifat fleksibel, sehingga tidak menyulitkan peserta
didik dalam memahami materi. · ·
Gunakan gambar untuk membedakan dua konsep yang berbeda. Keterangan gambar harus dicantumkan secara garis besar dan penggunaan
warna harus realistik. 4.
Kelebihan Media Visual ·
Repeatable, dapat dibaca berkali-kali dengan menyimpannya atau
mengelipingnya. ·
Analisa lebih tajam, dapat membuat orang benar-benar mengerti isi berita
dengan analisa yang lebih mendalam dan dapat membuat orang berfikir lebih spesifik tentang isi tulisan
· ·
Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik Media visual memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan
lingkungan sekitarnya
5.
·
Dapat menanamkan konsep yang benar
·
Dapat membangkitkan keinginan dan minat baru
·
Dapat meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Kelemahan Media Visual ·
Lambat dan kurang praktis
·
Tidak adanya audio, media visual hanya berbentuk tulisan tentu tidak dapat
didengar. Sehingga kurang mendetail materi yang disampaikan ·
Visual yang terbatas, media ini hanya dapat memberikan visual berupa
gambar yang mewakili isi berita ·
Biaya produksi cukup mahal karena media cetak harus menyetak dan
mengirimkannya sebelum dapat dinikmati oleh masyarakat.
C. 1.
Storyboard Pengertian Storyboard Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow chart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Storyboard menunjukan apa saja aktifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran multimedia yang dibangun. Sebagai contoh, jika peserta didik akan belajar dengan pembelajaran multimedia interaktif model tutorial, tahapan selama siswa mengikuti pembelajaran dijelaskan secara detail, disamping itu juga dipaparkan isi atau uraian materinya secara lengkap yang disertai aktivitas guru yang menjadi fasilitator.
Pada
bagian
pembahasan
story board
ini
akan
dijelaskan
pembahasannya secara detail. 2.
Fungsi Storyboard Fungsi-fungsi story board dalam konteks pembelajaran multimedia interaktif atau CAI, yaitu: ·
Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang
terdapat pada setiap alur didalam flow charts
·
Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan
rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi ·
Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam
merekam suara untuk kebutuhan naskah ·
Sebagai dokumen tertulis
·
Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.
3.
Cara Membuat Storyboard
Berikut ini akan kita bahas cara membuat storyboard dalam film pendek beserta contohnnya: a.
Memilih media yang paling cocok digunakan untuk dibuat template storyboard.
Anda bisa menggunakan papan putih yang dibagi – bagi perkolom untuk menggambarkan setiap adegan, namun ukuran yang digunakan haruslah yang lumayan besar. Jika
ingin
menggunakan
software,
Anda
dapat
menggunakan
“Adobe
Illustrator”,
“storyboardthat.com”, “Microsoft PowerPoint”, “Amazon’s Storyteller”, atau “inDesign” untuk membuat template storyboard dalam bentuk vertikal maupun horisontal. b.
Membuat daftar kronologi cerita (timeline)
Seperti halnya dalam komik, storyboard yang anda buat juga harus memuat kronologi cerita secara runtut dan tentunya logis. Setiap adegan juga harus dapat menggambarkan dengan jelas tentang waktu dan tempat terjadinya, serta suasana yang ada. c.
Tentukan jalan cerita secara terperinci
Setiap adegan dalam storyboard juga harus mampu menjelaskan cerita secara keseluruhan. Ingatlah bahwa inti storyboard adalah untuk memberikan kejelasan visual dan untuk membuat setiap penonton memiliki pemahaman yang sama. Jika film yang anda buat berdurasi pendek, maka perhitungkanlah berapa banyak adegan yang sudah harus mampu melukiskan jalan cerita secara keseluruhan. d.
Isi deskripsi pada setiap kolom storyboard
Agar setiap adegan pada storyboard anda dapat menggambarkan cerita yang ada pada setiap adegan, tulislah deskripsi bagian – bagian terpenting dari setiap adegan yang ada. Hal – hal tersebut bisa berupa latar belakang, suasana, waktu, tempat, atau pelengkap lainnya yang nantinya ada saat proses pengambilan gambar. e.
Buat dan desain sketsa gambar/adegan film
Mulailah membuat adegan dengan menggambar pada storyboard anda. Karena namanya adalah sketsa, sehingga anda tidak harus menyelesaikan setiap gambar dengan sempurna. Perhatikan juga komposisi, sudut pengambilan gambar oleh kamera, jenis pengambilan film / shot, properti, aktor, dan juga efek khusus yang ada dalam setiap adegan film pendek anda. f.
Tambahkan informasi dan deskripsi penting
Informasi penting ini dapat berupa dialog yang terjadi pada setiap adegan, dan juga berapa lama waktu pengambilan gambar tersebut. Anda juga bisa memberikan nomor pada setiap kolom yang ada agar mudah dijadikan referensi ketika storyboard itu didiskusikan dengan orang lain. g.
Berikan sentuhan akhir dan selesaikan storyboard anda
Pada tahap akhir, berikan sentuhan akhir berupa pengembangan storyboard, pewarnaan, atau juga berpikir dalam tiga poin perspektif. Saat proses pengambilan gambar, berdirilah sedikit jauh dari kamera, dan kemudian berdirilah lebih dekat. Gambar yang lebih jauh dari kamera harus terlihat lebih kecil dengan kaki yang lebih tinggi, dan gambar yang lebih dekat dengan kamera harus terlihat lebih besar dengan kaki yang lebih rendah. 4.
Kelemahan Storyboard dan Solusinya
Ketidak dapatannya untuk menunjukan gerakan - gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti penglarutan atau pemudaran (Blur, Disolving) solusinya. Dengan tulisan dan gambar skematis untuk mendiskripsikan apa yang tidak dapat di gambarkan Perlu di perhatikan batas pinggir dari sebuah storyboard (bingkai) untuk menunjukan sudut pandang, yang dipilih dari keseluruhan ruang. Siapa yang menggunakan Storyboard Advertising, untuk menjual produk kepada klien VideoGame, menggunakan banyak pra-rencana termasuk brainstroming dari konsep game dan interaksi pemakai serial TV, dipakai hanya pada Sequence yang kompleks Multimedia, CD-Rom untuk edukasi, pelatihan atau program-program tutorial Web Design, untuk mengembangkan team dalam pembuatan web design, mendifinisikan elemen-elemen seperti gambar,animasi,video dan ilustrasi Industri dan video-video pemerintahan, untk menampilkan ide-ide pada saat pembuatan sebuah proyek video-video pemerintahan.
4. Tampilkan contoh
.
Pada slide pertama merupakan halaman judul yang berisi judul dari materinya, yaitu Polar and Non Polar Bond dengan disertai gambargambar yang berhubungan dengan materi.
2 .
Pada slide berikutnya terdapat tampilan yang menunjukkan identitas pemilik media beserta
nama UNNES.
S
3 .
Pada tampilan berikutnya yaitu terdapat menu utama yang berisi link untuk menuju ke menu-menu berikutnya, yaitu introduction, material,
evaluasi, serta penutup (closing), yaitu introduction (sk, kd, pokok bahasan, serta indikator), material (kepolaran, ikatan kovalen polar, ikatan kovalen non polar), Evaluation ( berisi 5 soal yang akan diujikan ), Closing ( berisi thank you ), dan disetiap slide akan berisi tombol HOME untuuk kembali ke menu utama.
4 .
Pada introduction terdapat 4 menu yang pertama berisi standart kompetensi, kemudian kompetensi dasar, pokok bahasan, serta indicator pencapaian.
5 .
Slide berikutnya adalah penjelasan mengenai keelektronegatifan berdasarkan skala Pauling
6 .
Slide berikutnya berisi tentang materi kepolaran, dimana disitu dijelaskan mengenai kepolaran berdasarkan perbedaan keelektronegatifan
7
Slide berikutnya masih sama dengan slidfe
sebelumnya, yaitu menjelaskan tentang kepolaran
.
8
Tampilan ini mengenai materi ikatan kovalen polar beserta aplikasinya dalam kehidupan seharihari
9
Pada slide ini sama dengan slide sebelumnya, yaitu penjelasan mengenai ikatan kovalen polar.
1 0
Pada slide ini menjelaskan materi kovalen non polar beserta contoh aplikasi yang nyata dalam kehidupan sehari-hari
1 1
Slide berikutnya yaitu penjelasan mengenai kovalen non polar, yaitu mengenai kekuatan gaya tolak antara pasangan electron bebas denganterikat, serta pasangan electron terikat dan terikat.
1 2
Pada slide ini berisi tentang penjelasan tentang gaya tarik menarik antara dua molekul polar.
1 3
Di slide ini berisikan contoh-contoh aplikasi nyata dari senyawa kovalen polar dan non polar dalam kehidupan sehari-hari.
1 4
Pada slide ini berisi tentang eksperiment atau contoh simulasi untuk menentukan sifat larutan termasuk polar atau non polar dengan menggunakan penggaris yang sudah digosokgosokan pada kain wol.
1 5
Slide berikutnya berisi evaluasi, pada menu evaluasi ini berbentuk tampilan kotak dengan disertai penomoran yang bertujuan sebagai pemilihan nomor soal, denga menggunakan kotak-kotak seperti siswa akan dibagi menjadi 3 kelompok besar yang masing-masing akan menjawab pertanyaan dengan memilih nomer yang ada pada kotak tersebut secara bergantian,setiap kelompok ketika menjawab pertanyaan juga disertakan dengan alasan pemilihan jawaban. Setiap menjawab benar maka akan muncul smile yang menandakan benar, dan ketika jawabannya salah maka tampilan yang muncul adalah tampilan sedih. Selain soal dalam permainan tersebut juga tersedia bom serta bonus, ada 3 nomer yang berisi bonus da nada 3 nomer juga yang berisi bom.
1 6
Slide berikutnya berisi soal evaluasi
1 7
Slide berikutnya berisi sama yaitu soal, ada 14 slide yang berisi soal hingga slide ke-29 .
1 8
Slide berikutnya adalah slide icon sedih yang menandakan jika jawaban yang dipilih adalah salah, namun slide ini hanya akan terlihat ketika melakukan permainan evaluasi tersebut.
1 9
Pada slide ini berisi tampilan gambar yang menunjukan bonus, yaitu ketika memilih nomer pada slide evaluasi dengan permainan, namun slide ini hanya akan terlihat ketika melakukan permainan evaluasi tersebut.
2 0
Pada slide ini yang muncul adalah tampilan bom, yaitu ketika memilih nomer pada kotak evaluasi dengan permainan.
2 1
Pada slide ini adalah tampilan untuk smile bahagia karena menjawab pertanyaan dengan benar, sama tampilan ini juga hanya akan muncul ketika melakukan permainan.
2 2
Slide yang terakhir yang akan muncul setelah penyampaian materi serta melakukan evaluasi adalah ucapan terimakasih dengan sedikit kata motivasi, yaitu “If you believe you can, be sure that you can do it”.
Contoh media cetak
jenis media visual