Animasi tanpa modeling di Blender oleh : Edy Surachman – blender-an.on facebook http://www.facebook.com/groups.php?ref=sb#/group.php?gid=56997809785
Asumsikan kita punya cerita yg menarik, komedi,sebuah slice of life atau apapun itu, kita ingin meng-animasikan-nya, kemudian belajar software 3d animasi untuk itu, pertanyaannya : apa harus 3d?, tidak ada salahnya, 3d memang keren dan hebat, tapi perlu diingat, akar (root) dari animasi adalah "storytelling" - sedangkan software adalah sekedar alat bantu dalam memvisualkan apa yg akan kita ceritakan, - ambil contoh crayon shin-chan, kalau mau kita nilai, gambar / visual animasi yg ditawarkan seperti karakter terkesan asal-asalan dalam menggambarnya, tapi kok laku? kenapa banyak orang yg suka? tentu saja karena ceritanya, - secanggih apapun gambar yg dibuat, kalau ceritanya tidak menarik - ya basi lah. Artikel ini menawarkan solusi lain untuk membuat animasi, dimana dengan cara ini beberapa prinsip animasi dapat kita coba dengan cara langsung menggambarnya, artikel ini bukan tutorial, tapi sebuah konsep / garis besar dimana diharapkan pembaca akan bisa lebih kreatif lagi mengembangkan konsep ini setelah membaca dan mencobanya. - Edy -
1. Berbasis software Stretch & Squash - Bouncing Ball (req : inkscape, blender) buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 001_bouncingball.avi seperti yg terlihat, file ini adalah animasi kasar boucingball, animasi ini untuk bolanya dikerjakan frame by frame menggunakan inkscape, kemudian di-export dan di-compose di blender secara sequence (1 gambar untuk 1 frame) lalu di render menjadi avi, metode yang digunakan cukup mudah, namun effisien dalam belajar/mengerti prinsip animasi seperti stretch an squash. Buka > file: bouncingball.svg Pada file svg ini kita akan dapatkan 3 layer dimana pada setiap layer-nya memiliki fungsi yg berbeda: 1. save_frame layer save_frame seperti namanya, hanya berisi template save frame dalam bentuk jpg untuk ukuran PAL (720x576) 2. key layer ini berisi panduan berupa kurva dan garis penanda (sebagai key) yang nantinya akan membantu kita dalam timing (bola ini kenyal) dan dalam meletakkan posisi. 3. animation layer ini berisi objek animasinya berupa bola yang kemudian disusun berdasarkan key, dan diberi effek stretch and squash, perhatikan baik-baik keadaan bola per-key-nya, semakin rapat jarak antar bola berarti nantinya animasi bola akan terlihat melambat (ease in and out)
Untuk menjadikan urutan bola-bola ini sebagai sequence, kita hanya perlu meng-ekspor-nya menjadi png. Export area : Page : karena kita butuh 1 halaman penuh (full image), Hide all except selected : kita ekspor satu per satu bola yang ada, jika ada 10 bola berarti ya 10 gambar ,jangan lupa dengan penamaan yang urut pula, seperti pose_01.png, pose_02.png dst. Hide digunakan untuk menyembunyikan objek lain selain yg terpilih, termasuk curve dan save frame
Di blender, yang perlu kita lakukan adalah memasukkan sequence tersebut ke dalam blender sequence editor kemudian melakukan setting untuk outputnya Sederhana sekali kan?, secara mudah kita drawing dan keying di inkscape dan di-animasikan di blender. Pada bagian berikutnya kita akan mencoba drawing pose to pose di inkscape + GIMP dan dengan keying animasinya di blender.
Pose to pose (req : inkscape, GIMP, blender) buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 002_keyframing.avi animasi burung yg kita lihat dibuat secara pose-to-pose, jadi kita membuat pergerakan sayapnya dalam beberapa gambar saja kemudian melakukan keying di blender. buka > file: keyframing.svg seperti yg terlihat, pose yang ada hanya 6 pose untuk gerakan sayap mengepak keatas dan kebawah, jika kita ekspor dalam bentuk sequence utuh di blender (1 pose 1 frame) maka tidak lebih dari 1 detik (jika kita menggunakan 12 fps) sayap burung tersebut mengepak keatas dan kebawah – WOW! ngawur banget! - tapi kita akan perbaiki itu di blender nanti.
Sebelumnya sebagai tambahan, kita akan sedikit memberi warna pada burung ini – di GIMP, agar lebih terlihat hidup, soal pewarnaan itu berbalik pada kreatifitas. Gambar background langit dan gambar burung adalah terpisah, kita akan gabungkan (compose) menggunakan alpha under di blender sequece nantinya
Sama seperti sebelumnya, kita masukkan semua sequence dan background image ke blender sequencer, hanya saja kali ini sequence dimasukkan tidak bersamaan tapi satu persatu, dengan begitu kita dapat memberi jumlah frame berbeda di tiap gambarnya, untuk pose-to-pose pada animasi burung ini kita berikan 2 frame per gambarnya. 1. bar Alpha Under Alpha under digunakan untuk “membolongi” transparansi pada sequence gambar burung (2), sehingga background langit (3) akan terlihat. 2. bar Sequence pose-to-pose burung Seperti yg terlihat, tidak seperti bouncing ball diatas, disini tiap gambarnya dimasukkan sendiri-sendiri dan diberi 2 frame per gambarnya yang kemudian disusun dan di duplikasi sehingga timbul pengulangan. 3. bar Background langit Bukan sequence, atau hanya single image, sekedar contoh dimana kita bisa compose 2 gambar untuk animasi ini, untuk lebihnya kita bisa juga membuat langitnya ikut bergerak.
Pose to pose - Timing (req : inkscape, blender)
buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 003_timing.avi Animasi tersebut dibuat hanya dengan 5 pose untuk memperagakan timing termasuk didalamnya anticipation, meskipun hanya 5 pose, animasi ular tersebut seakan2 memiliki kecepatan dan kelenturan dari gerakan lambat sampai ketika akan mematuk. buka > file: timing.svg pada inkscape gambar ular dikerjakan sama seperti yg sebelumnya, jika misalnya kita ingin gerakan yg lebih halus, kita bisa menambahkan lebih banyak gambar diantara pose yg sudah ada.
file: timing.blend perhatikan pengaturan sequence dan pemberian frame pada blender sequencer untuk animasi ini, hanya ada satu gambar yg hanya memiliki1 frame saja, yaitu gambar (pose) ke 4 (ketika ular akan mematuk)
Pose to pose – Timing + motion blur (req : inkscape, blender) buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 004_motion_blur.avi buka > file: motion_blur.svg masih dengan objek yg sama, hanya saja pose ke 4 diganti dengan gambar yg seolah-olah blurry karena cepatnya. Metode ini sering sekali digunakan oleh anime jepang begitu pula dengan pengerjaannya di blender, tidak berbeda dengan yg sebelumnya – tapi kini efek yg dihasilkan agak berbeda. Kenapa tidak menggunakan blur pada image editor saja? penggunaan blur dari image edtor kadang kala tidak menimbulkan hasil transparansi/alpha yg baik sekaligus mengurangi kesan “kartun” tapi itu memang soal selera saja.
2. Menggunakan Alat/Objek diluar Software Stretch & Squash - Bouncing Ball buka > file: 005_stopmotion_01.avi seperti yg terlihat,animasi boucingball koin 500 rupiah, animasi ini per-frame-nya diambil menggunakan kamera digital pocket, sederhananya, kita hanya menerapkan konsep bouncingball diatas dengan objek di dunia nyata. Untuk stretch and squashnya sendiri di edit menggunakan image editor GIMP Stopmotion seperti ini adalah salah satu solusi untuk menghindari pekerjaan menggambar.
Walkcycle buka > file : 006_stopmotion_02.avi animasi ini masih berjenis stopmotion, dibuat dari kertas yg diprint bergambar karakter kemudian digunting dan ditaruh diatas whiteboard, sederhana sekali. Kedua animasi stopmotion diatas tetap menggunakan blender sebagai compositornya, untuk objeknya sendiri kita bisa menggunakan berbagai macam benda disekitar kita, tinggal bagaimana caranya memberikan cerita menggunakan objek2 tersebut. Hal yg perlu diperhatikan dalam pembuatan stopmotion adalah, pencahayaan, seperti yg terlihat pada ke dua animasi diatas, pencahayaan yg diberikan hanyalah sinar matahari biasa, tidak merata karena dilakukan di dalam ruangan, dan terkadang terang – gelapnya naik-turun sesuai keadaan, jika ingin hasil yg lebih baik, gunakan lampu2 pembantu untuk meratakan cahaya.
Lampiran : Tutorial : Blender Sequencer Dimana Blender Sequencer?
Apa yg perlu diperhatikan di sequencer?
– – – – –
Directory Output Tombol “Do Sequence” Aktif Gunakan PAL (sesuai kebutuhan) format output (sesuai kebutuhan) perhatikan FPS
Sekarang asumsikan, kita memiliki sebuah sequence png dari inkscape, kita lihat dahulu, apakah sequence itu frame by frame atau pose to pose, Add Images & Add Sequence Sebenarnya sama saja, keduanya bisa memasukkan gambar satu per satu atau secara sequence, disesuaikan dengan apakah gambar kita berupa frame by frame atau pose to pose
Untuk pose to pose, masukkan satu per satu, kemudian disusun dan di atur jumlah frame per gambarnya
Untuk frame by frame, masukkan keseluruhan sequence dengan cara menekan tombol A pada keyboard. Ingat, ketika kita menggunakan cara ini, berarti 1 gambar = 1 frame.
Channel, Drag/Grab, Scale Channel adalah baris2 yg ada di editor, defaultnya berwarna abu2 tua dan muda, channel digunakan untuk menempatkan bar sequence kita, nomor channel ada di sebelah kanan (monitor) Sequence dan image yg kita buka akan menjadi bar di channel, dimana kita bisa men-drag-drop bar tersebut seperti pada 3d scene editor, gunakan tombol G untuk menggerakkannya, pastikan untuk memilih area yg tepat pada bar untuk menggerakkannya. Untuk scale sequence dan image, kita bisa menggunakan handler yang terletak di samping kiri dan kanan bar bergambar panah gunakan tombol G untuk menariknya, perlu diperhatikan, jika sequence kita adalah frame by frame, maka jika kita menarik handler bar-nya, yang menjadi lebih panjang durasi framenya hanya gambar paling akhir, tidak keseluruhan dari sequence tersebut.
Effect Tidak akan dijelaskan satu per satu, tapi pada dasarnya ada beberapa effect yg membutuhkan 2 bar untuk bisa digunakan, seperti Alpha under, jika kita lihat pada animasi burung di awal, ia menggunakan 3 bar, background, pose, dan effect dimana fungsi effect disini sebagai pengaktif alpha channel yg ada di gambar burung sehingga background langit akan terlihat, cara menggunakan effect alpha under cukup mudah, kita hanya perlu memilih 2 bar yg bertumpuk (pastikan bat yg diatas memiliki alpha channel/transparansi) kemudian kita beri effect alpha under, secara otomatis effect ini akan mengikuti panjang bar paling atas. Jika semua sudah siap, yg perlu dilakukan adalah cek ulang setting output, end frame, dan FPS, kemudian Render!
Hal-hal diatas adalah dasar cara bekerja di blender sequencer, untuk mempermudah di folder video telah saya sertakan beberapa video tutorialnya. Selamat Mencoba! * Hasil render avi dari semua animasi dalam tutorial ini menggunakan codec Xvid dimana codec ini bisa melakukan kompresi yg membuat avi menjadi lebih kecil (bytes) tapi dengan konsekuensi penurunan kualitas gambar, penurunan ini tidak berhubungan dengan penggunaan blender sebagai compositor.