Animacion

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Sistemes Multimèdia EUETIB - UPC

Tutorial: animación 0. 1. 2. 3.

Objetivos de este tutorial Animación mediante caminos Creación de esqueletos Animación de esqueletos

Copyright (c) 2008 Samir Kanaan. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections and no Back-Cover Texts. The most recent version of this document can be obtained from the following web address: http://webon.euetib.upc.es/sm

0. Objetivos de este tutorial El objetivo de este tutorial es aprender a animar nuestras escenas 3D utilizando dos de las técnicas más productivas: la animación mediante caminos y la animación mediante esqueletos.

1. Animación mediante caminos ¿Cómo podríamos hacer que un objeto se moviera siguiendo un recorrido determinado? Hay varias formas, aunque la más adecuada en este caso es utilizar la animación mediante caminos para hacer que el objeto en cuestión siga el recorrido que nosotros deseemos. En la ventana izquierda pasamos a vista superior (View → Top o la tecla 7 del teclado numérico) y con la rueda del ratón y Shift + MMB podemos alejarnos o acercarnos y centrar la ventana. Ahora dibujaremos el camino que deberá seguir la cámara: Espacio → Add → Curve → Bezier Curve (os recomiendo que no tenga curvas muy cerradas). Una curva Bezier se define mediante unos puntos y unos manejadores que obligan a la curva a pasar por los puntos más o menos suavemente según el ángulo y la longitud de los manejadores. Para que el camino tenga un cierto interés vamos a crear más puntos mediante Editing → Curve Tools 1 → Subdivide (si no pasa nada es que no están los puntos seleccionados; tocad A una o dos veces, hasta que ambos puntos estén amarillos).

Id moviendo los puntos y los manejadores hasta dibujar un recorrido que os guste. Una vez tengáis la curva que queréis, pasad a Object Mode; en el panel Editing hay que activar el botón Curve Path para habilitar la curva como camino. También se puede activar el botón 3D si queréis que la curva pueda subir y bajar. Fijáos en el nombre de la curva, por defecto Curve, pues habrá que usarlo enseguida. Le podéis dar un nombre más significativo, como caminoCamara (sin acentos ni espacios). Fijaos también en el campo PathLen, que indica el número de fotogramas que cuesta recorrer el camino. Poned 250.

Para hacer que un objeto siga el camino hay que asignarle lo que Blender llama una restricción (constraint ) que lo obligue a hacerlo. Para eso, seleccionad el objeto (BDR), y Object → Constraints → Add Constraint de tipo Follow Path.

Seguramente el objeto quede lejos de la curva, pero no hay problema; lo que pasa es que tiene un desplazamiento y una rotación que el camino intenta utilizar, hay que quitarlos para que el objeto vaya justo al principio del camino. Si tocáis la tecla N aparece una ventanita para introducir valores numéricos. Poned a cero todos los desplazamientos (LocX, LocY, LocZ) y las rotaciones LocY, LocZ. Si os situáis sobre la ventana derecha y hacéis View → Play Back Animation (o Alt+A), podréis ver el resultado. Sólo falla una cosa: el objeto no gira sino que siempre mira hacia el mismo sitio. Eso tiene fácil arreglo: donde está la restricción, activad Follow Path y

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ajustad, si es necesario, el eje con el que el objeto se alinea con el camino. ¡Ya está!

2. Creación de esqueletos Cuando se trata de crear la animación de una persona o animal, la animación por caminos por sí sola no es suficiente, se hace necesario utilizar otras técnicas complementarias para hacer que mueva las piernas, los brazos, etc. En este apartado veremos cómo crear esqueletos (armatures, en Blender), que dan estructura a los modelos y permiten animarlos como si se tratara de personas. Para empezar, vamos a abrir el archivo Muñeco.blend, que contiene un modelo sencillo de un muñeco.

Para crear un esqueleto, hay que situar el cursor 3D en lo que sería la parte superior del esternón del muñeco (y centrado en lo que respecta a su profundidad, mucho cuidado con esto). Recordad que el cursor 3D se coloca con el botón izquierdo del ratón.

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Nota: si os molestan las flechas manejadoras del muñeco para situar el cursor, podéis ocultarlas con el icono de la manita que hay en la barra de botones de la ventana:

Ya estamos preparados para crear el esqueleto: vamos a Add → Armature para crear el primer hueso. De momento no veréis mucho, porque el hueso queda dentro del muñeco; podéis tocar, en el panel Editing, la opción X-Ray para ver los huesos con rayos X. Tocad también X-Axis Mirror para que los huesos que vayamos añadiendo en un lado se vayan repitiendo simétricamente en el otro.

Acercaos para ver mejor el hueso, que es un octaedro con una base (parte corta) y una punta (parte alargada). Podéis seleccionar cualquiera de los dos extremos del hueso para colocarlo adecuadamente.

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Ahora vamos a añadir más huesos para los hombros y los brazos; si hacéis Shift+E estaréis extruyendo de forma simétrica, para los huesos de los hombros; a continuación, simplemente con E podéis añadir los dos huesos de los brazos (los del otro brazo se añadirán automáticamente):

Ahora tenemos que añadir un hueso para el cuello (aunque no exista) y otro para la cabeza; seleccionad la punta del hueso inicial, dadle a E y cread los dos huesos. Haced lo mismo seleccionando la base del hueso inicial y creando uno o dos huesos para el tronco:

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Nuevamente con Shift+E, sacad simétricamente un hueso para las caderas y, con E sólo, dos huesos para las piernas y otro más que quedará por debajo de los “pies” del muñeco:

Hay que seleccionar estos dos últimos huesos (el primero con el botón derecho del ratón, BDR, y el segundo con Shift+BDR) y seleccionar del menú de la ventana Armature → Parent → Clear Parent ... → Clear Parent para que esos dos huesos queden independientes del resto, pues nos van a servir como punto de referencia para los pasos del muñeco. Para que el esqueleto que hemos creado tome como situación de reposo la actual, vamos a seleccionar todos los huesos con la A (que se pongan todos amarillos) y tocamos Ctrl+N para recalcular los ángulos relativos de los huesos (confirmad la ventanita que aparece). Ahora vamos a hacer que el muñeco, que de momento es independiente del esqueleto, quede “pegado” a él. En primer lugar hay que volver a Object Mode, seleccionar el muñeco y añadirle un modificador (panel Editing) de tipo Armature, y especificar en el campo Ob: el nombre de nuestro esqueleto (“Armature” por defecto); desactivad la opción Vert. Groups y dejad activada Envelopes. Samir Kanaan - Tutorial de Blender - EUETIB UPC

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Esta opción de Envelopes sirve para ajustar la forma en que el esqueleto envuelve o afecta al cuerpo del muñeco; si volvéis a seleccionar el esqueleto y vais al panel Editing, veréis un botón que indica Envelopes. Este grupo de botones controla la forma en que se visualiza el esqueleto; con Envelopes se visualizan y se pueden ajustar (escalando, etc.) las áreas de influencia de cada hueso hasta que recubran completamente la parte del muñeco correspondiente.

Si pasáis a Edit Mode y vais seleccionando huesos (bien los segmentos rosa, bien las bolas amarillas), podéis escalar las areas de influencia hasta que recubran los miembros correspondientes (tecla S):

Seguid así hasta cubrir completamente el muñeco.

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3. Animación de esqueletos Ahora sólo queda empezar a mover el esqueleto. Para hacerlo con comodidad, conviene volver al panel Editing y seleccionar Stick (junto a la anterior opción Envelope) para visualizar los huesos en plan fino. A continuación, en el mismo desplegable donde se elige entre Object y Edit Mode, tenéis que elegir Pose Mode, que es el modo que permite cambiar las posturas del esqueleto:

Si ahora vais aplicando rotaciones a los huesos, veréis que el muñeco se va moviendo; si queréis volver a la posición de reposo, tenéis que seleccionar todos los huesos y hacer Alt+R para borrar las rotaciones introducidas. Nota: si vuestro muñeco sufre deformaciones extrañas al hacer los giros, es que os habéis dejado algo por cubrir con los envelopes o bien que habéis cogido demasiado. Es cuestión de ajustarlos mediante ensayo y error. Samir Kanaan - Tutorial de Blender - EUETIB UPC

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Para poder crear una animación hay que combinar las poses con la animación mediante fotogramas clave: elegir un fotograma, darle una pose al esqueleto, seleccionar todo el esqueleto y grabar su postura mediante la tecla I y la opción LocRot; así sucesivamente con todas las poses que queráis ir añadiendo. Recordad una vez más el proceso: • Primero os situáis en el fotograma deseado. • Segundo elegís la pose adecuada. • Tercero seleccionáis todo el esqueleto (tecla A hasta que se pongan todos los huesos azul claro). • Cuarto grabáis la pose con I y entonces LocRot. Recordad que el fotograma actual está indicado por el numerito que aparece en la barra de paneles:

Por último, si queréis que todo el muñeco se desplace, tenéis que pasar a Object Mode y desplazar el esqueleto, grabando sus desplazamientos también con I y LocRot.

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