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PEDAGOGIA Y TIC UNIVERSIDAD DEL SANTANDER

ANDREA MARCELA GONZALEZ HERNANDEZ

Cuadro comparativo CRITERIOS 

TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

DEFINICION Según

Skinner

B.F.

CARACTERISTICAS

(1904-1990).

La El uso pedagógico de todos los

enseñanza programada es un método de instrumentos y equipos generados por la enseñanza sin mediación de un profesor o tecnología, como medio de comunicación, tutor en el que se pueden emplear los cuales pueden ser utilizados en máquinas,

computadoras,

libros,

o procesos académicos y de enseñanza, a fin

cualquier otro recurso didáctico que de facilitar el proceso de enseñanzapermita que el estudiante trabaje en forma aprendizaje”. independiente y aprenda a su propio ritmo.

TECNOLOGIA

Es

un

conjunto

de

nociones

y Los sistemas tecnológicos involucran

conocimientos utilizados para lograr un componentes, procesos, relaciones, objetivo preciso, que dé lugar a la solución interacciones y flujos de energía e de un problema específico del individuo o información, y se manifiestan en

a la satisfacción de alguna de sus diferentes contextos: la salud, transporte, necesidades.



comunicación.

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

La comunicación se define como el trato, Establecer relaciones a partir de temas

Y LA COMUNICACIÓN

correspondencia

entre

dos

o

más comunes. El sitio permite dialogar,

personas, aplicado a nuestro contexto las discutir, publicar eventos, administrar comunicaciones en La

Tecnología

Educativa

foros de discusión, salas de chat, álbumes permite

el de fotos, compartir archivos y/o opinar

intercambio de información mediante las mientras su identidad real puede nuevas tecnologías, C omo el chat, la permanecer oculta. Su acceso es gratuito, videoconferencia.

aunque en algunos casos se encuentra restringido, ya que existen comunidades “públicas abiertas”, “públicas cerradas” o “privadas”.



RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Los Recursos Educativos Digitales reciben

Las características de los recursos digitales

esta denominación cuando por su

son:

intencionalidad educativa, apuntando al



multimedia

logro de un objetivo y cuando su diseño



interactividad

responde a características didácticas



accesibilidad

apropiadas para el aprendizaje (García,



flexibilidad

2010.



adaptabilidad



reusabilidad y portabilidad

ANALISIS DE LAS TECNOLOGIAS

Si el siglo XX estuvo marcado por tecnologías como las telecomunicaciones y la informática, en el siglo XXI, gracias a invenciones como Internet, estamos ampliando significativamente el rango de posibilidades al respecto de cómo la tecnología se integra en nuestras vidas, hasta el punto de convertirnos en una especie evolucionada de los seres humanos. https://www.tecnonauta.com/notas/2134-nuevas-tecnologias-futuro

En el marco de la Biotecnología podemos englobar todas las aplicaciones tecnológicas que utilizan a los sistemas biológicos y los organismos vivos o sus derivados para la creación o modificación de productos o procesos con usos específicos.

La nanotecnología está resultando determinante para el desarrollo de nuevos materiales, que a su vez van a facilitar importantes avances en sectores como la computación, el transporte, la construcción y todo lo que tiene que ver con la ingeniería en general.

La inteligencia artificial, es la inteligencia llevado a cabo por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.

La robótica se puede considerar como el lugar en el que confluyen muchas de las otras tecnologías que estamos considerando, ya que recurrimos a la Inteligencia Artificial y a Internet of Things para dotar de una mayor utilidad a los robots, a la vez que debemos considerar como robots a muchos productos como pueden ser los vehículos autónomo, los drones y las impresoras 3D.

Las impresoras 3D llegarán a tener una implantación en los hogares similar a la de las impresoras de tinta, de lo que no cabe duda es que en el mundo del diseño y de la fabricación de productos, la Impresión 3D se va imponer como una forma más eficiente y versátil para muchos procesos industriales.

Muy relacionado con otras tecnologías como la Nanotecnología y la Impresión 3D, nos encontramos con la ciencia dedicada a la creación de nuevos materiales, con importantes aplicaciones en ámbitos como el transporte, para el desarrollo de vehículos más ligeros y resistentes, usando fibra de carbono, o en la medicina para la creación de prótesis que ofrezcan una mayor utilidad a las personas.

El internet de las cosas es un concepto que se refiere a una interconexión digital de objetos cotidianos con internet. Es, en definitiva, la conexión de internet con más objetos que con personas.También se suele conocer como internet de todas las cosas o internet en las cosas.

Los expertos en innovación tecnológica han considerado 2016 como el año de despegue de la realidad virtual y lo cierto es que la mayoría de las grandes empresas tecnológicas se han lanzado a desarrollar productos o servicios relacionados con esta nueva forma de consumo de contenidos o interacción en los entornos digitales.

El Big Data se podría definir como el almacenamiento de grandes cantidades de datos y a los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos. En este ámbito se desarrollan las actividades relacionadas con los sistemas que manipulan grandes conjuntos de datos, que habitualmente se enfrentan a la dificultad de tener que gestionarlos, recolectarlos, almacenarlos, buscar internamente dentro de ellos, compartirlos, analizarlos y visualizarlos.

Es tan evidente la necesidad de un cambio en el modelo educativo para la mayoría de los países, que aunque durante muchos años los sistemas establecidos se hayan resistido a cambiar, la tecnología está obligando a que se produzca una renovación en la que los niños serán los más beneficiados. El sector educativo ha tenido durante muchos años a los niños como unos meros receptores y acumuladores de información, en la que no se fomentaban o incluso se coartaban cualidades como la iniciativa, la creatividad y la colaboración. Con la utilización de tecnología en el aula y sobre todo cuando los niños han empezado a tomar el control de la tecnología.

INFORME HORIZON Edición 2015 Enseñanza Primaria y Secundaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Departamento de Proyectos Europeos Octubre 2015 Analizando cada una de las tecnologías propuestas en el informe sobre las distintas tecnologías y avances que Permite compartir recursos entre instituciones para el desarrollo científico y tecnológicos de los estudiantes para el fortalecimiento de los aprendizajes de las diferentes áreas como Matemáticas, Ciencias, tecnología entre otras, y de esta manera facilitar el trabajo de campo motivando a los estudiantes a la creatividad y a la invención de nuevos y novedosos dispositivos para el análisis de la información relacionadas con la tecnologías que estén impactando en la docencia e investigación, tecnologías con bases sólidas, tendencias y retos claves.

En mi Institución Educativa llamada MARIA DORALIZA LOPEZ DE MEJIA ubicada en la Ciudad de Riohacha – La Guajira la cual cuenta con una planta docente muy capacitados y orientadores de nuevos procesos tecnológicos y que hacen relevancia a los nuevos recursos educativos para la enseñanza y producción de nuestros estudiantes y que desde este momento de trabajan

arduamente para el fomento y manejo de las tic a través de proyectos de aulas colaborativos donde lo aprendido se coloca en práctica dando uso en las dos salas interactivas con que cuenta la institución educativa.

Teniendo en cuenta las virtudes de este informe Horinzon 2015, en la Institución Educativa podemos proyectar y permitir hacer más vivencial el conocimiento, ya que permite llevar al aula lo que antes era imposible con las siguientes estrategias.

TECNOLOGIAS Talleres creativos (Makerspaces) - A corto plazo (1 año o

VENTAJA EN LA INSTITUCION 

menos)

Reuniones de manera habitual para compartir y explorar conocimientos, experimentar libremente y crear cosas por sí mismos, como parte de una comunidad productiva.



estos talleres fortalecieran más confianza a los alumnos y los ayudan a adquirir las habilidades empresariales aplicables en el mundo real. Por si esto fuera poco, los Makerspaces tienen el potencial de convertir a los alumnos en agentes de cambio en sus comunidades. software de gestión.



mejoraría los resultados en Matemáticas y se ha comprobado un aumento del interés en carreras de Ciencias e Ingeniería.

Aprendizaje mixto o híbrido (blended learning)



Resultado de la combinación del trabajo en línea y del presencial en el aula, en el que los alumnos tienen mayor control sobre su tiempo, ritmo e itinerario de aprendizaje.



Metodología en auge apoya el aprendizaje personalizado, lo que da lugar a una mayor motivación, autonomía e implicación del alumnado.



resultados de aprendizaje, sobre todo en lectura, escritura, desarrollo conceptual en ciencias, resolución de

problemas

matemáticos

y

pensamiento

y

razonamiento complejo. Trae tu propio dispositivo (Bring Your Own Device, BYOD) o



Trae tu propia tecnología.

Esta se podría trabajar a corto plazo ya que la gran mayoría de los estudiantes poseen su propio dispositivo y la institución cuenta con recursos tecnológicos, consiste en que los usuarios lleven consigo sus portátiles, tabletas, teléfonos inteligentes o cualquier otro tipo de dispositivos móviles al entorno de aprendizaje o trabajo y conectarlo a la red del centro educativo o compañía.



Se trabajaría el pensamiento activo, cambiando la naturaleza del trabajo y de los procesos de aprendizaje, para que puedan tener lugar donde y cuando sea.

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