ANALISIS RESIKO PROYEK PERUSAHAAN Ismiati 1 , Dwi Dinia Rahayu 2 , Lucia Bridiniyati 3 , Herning Ayu Umayasari 4 , Primadita Suvi Nurriza 5 , Novita Riesdianingrum 6
1,2,3,4,5,6 1
Ilmu Komputer UGM
[email protected] 2
[email protected] 3
[email protected] 4
[email protected] 5
[email protected] 6
[email protected]
ABSTRAK Dalam paper ini dibahas tentang resiko dan manajemen resiko dalam proyek, dan segala hal yang berkaitan dengan resiko dan manajemen resiko tersebut, seperti elemen-elemen resiko, teknik-teknik dan metode manajemen resiko, cara mengatasi resiko dalam proyek dan bagaimana untuk memodelkan mereka. Resiko tidak akan pernah dapat dihindari tapi dapat dikurangi dan diminimalkan dampaknya. Kata Kunci : Resiko, manajemen resiko, proyek, elemen resiko, teknik metode manajemen resiko, cara mengatasi resiko, memodelkan resiko.
1. PENDAHULUAN Untuk mengatur suatu resiko, maka yang pertama kali harus kita lakukan yaitu mendefinisikan apa yang disebut sebagai resiko. Secara umum arti resiko dikaitkan dengan kemungkinan (probabilitas) terjadinya peristiwa diluar yang diharapkan atau kejadian yang kemunculannya diduga akan menyebabkan kegagalan sistem.1 Dengan definisi ini, membuat kita merasa bahwa ada kebutuhan atau kewajiban untuk menghindari resiko terutama ketika menangani sebuah proyek. Tapi sayangnya, resiko tidak dapat dihindari sepenuhnya, melainkan hanya dapat dikurangi dampaknya. Terkadang resiko sering diabaikan begitu saja. Hal ini biasanya disebabkan oleh kurangnya kemampuan dalam mengidentifikasi. Contoh : resiko muncul sebagai akibat kurangnya pengalaman dan pengetahuan team mengenai permasalahan, team yang kurang kompak,dan ketidak efektifan dalam proses operasional. Resiko yang muncul dapat menyebabkan penurunan produktivitas pekerja,efektifitas dari penggunaan dana, keuntungan, layanan, kualitas,reputasi, brand value,dan kualitas dari pendapatan. Secara spesifik, batasan resiko suatu proyek adalah variabilitas pendapatan sebagai dampak variasi aliran kas masuk dan keluar selama sebuah proyek dilaksanakan. Sebagai ilustrasi, jika seseorang menanamkan modal dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan di masa datang, ada saatnya dimana orang tersebut akan mendapatkan keuntungan kurang dari apa yang diharapkan. Makin besar kemungkinan rendahnya keuntungan atau bahkan rugi, maka dikatakan makin besar resiko usaha. Resiko yang muncul dalam manajemen proyek berbeda dengan resiko yang timbul dalam kehidupan sehari – hari, sehingga harus dilakukan pendekatan yang lebih dalam.
2. STUDI PUSTAKA / TINJAUAN PUSTAKA . 2.1. Resiko dalam Proyek Resiko dalam suatu proyek adalah suatu kondisi yang tidak pasti, dimana jika ia muncul, akan memberikan efek positif atau negatif terhadap tujuan dari suatu
1
Yusuff,M.N., 2006, Contemporary Approaches To Project Risk Management: Assessment & Recommendations, http://www.infosecwriters.com/text_resources/pdf/IS_Project_Risk_Mgmt. Pdf
proyek2. Suatu resiko mempunyai penyebab dan, jika konsekuensi.
muncul, akan memiliki
Dalam 3 batasan utama pada sebuah proyek, basis data menunjukkan elemen resiko dalam urutan frekuensi terjadinya, yaitu : 1) resiko penjadwalan, meliputi : • Kebergantungan proyek • Penundaan kerja • Perkiraan kesalahan • Penundaan keputusan • Kelambatan kinerja hardware 2) resiko ruang lingkup • Ruang lingkup yang terlalu luas, menjalar kemana-mana • Kerusakan pada hardware • Kerusakan pada software • Pendefinisian ruang lingkup yang tidak bagus • Kebergantungan pada perubahan (hukum dan peraturan yang senatiasa berubah) • Kegagalan penggabungan ( perubahan karena tindakan yang tidak diharapkan ) 3) resiko sumber daya • Penundaan kedatangan sumber daya yang dipasok dari luar • Kekurangan dana • Pengurangan sumber daya • Kinerja yang lambat pada sumber daya manusia • Kelangkaan keahlian 2.2. Manajemen Resiko Manajemen resiko adalah proses sistematik dari perencanaan, identifikasi, analisis, pemberian respon, dan pengawasan dari resiko proyek 2. Manajemen resiko melibatkan proses-proses, alat-alat, dan teknik-teknik yang akan membantu manajer memaksimalkan kemungkinan dan konsekuensi dari kejadian-kejadian positif dan meminimalkan kemungkinan dan konsekuensi dari kejadian-kejadian negatif. Manajemen-resiko proyek paling efektif dilakukan pada awal dari suatu proyek dan bertanggung jawab terus menerus selama proyek berlangsung. Pengukuran resiko didasarkan pada perbedaan yang muncul antara performa yang telah direncanakan dengan performa yang sebenarnya dibandingkan terhadap indikator/ukuran performa. Manajemen resiko meliputi 6 cara mengatur respon-respon dari setiap resiko3, yaitu : • mengenali kriteria pencegahan untuk meminimalkan resiko • mengimplementasikan rencana-rencana yang mungkin untuk menghitung resiko • mengurangi keraguan melalui investigasi dengan informasi yang berguna • mengalihkan resiko ke aset yang lain • alokasi resiko ke dalam persetujuan kontrak • mengatur kemungkinan untuk mengalokasikan anggaran.
2 3
Caltrans, 2003, Project Risk Management Handbook, http://www.dot.ca.gov/hq/projmgmt/guidance_prmhb.htm Norris,C., J. Perry and P. Simon, Project Risk Analysis and Management, http://www.eurolog.co.uk/ apmrisksig/publications/minipram
2.3. Teknik–teknik dan Metode Manajemen Resiko Ada beberapa pendekatan dalam melakukan manajemen resiko. Salah satu di antaranya adalah UK Association for Project Management Project Risk Analysis and Management (PRAM) Guide. Pada pendekatan PRAM, kegiatan manajemen resiko dibagi dalam dua tahap, yaitu analisa resiko dan manajemen resiko. Analisa resiko sendiri masih dibagi lagi menjadi dua, yaitu analisa resiko kualitatif dan analisa resiko kuantitatif. Analisa kualitatif meliputi kegiatan mengidentifikasi dan mengenali faktor resiko. Kemudian dilengkapi dengan perkiraan yang menjelaskan masing-masing resiko dan dampaknya. Analisa kuantitatif membantu dalam menghilangkan keraguan yang meliputi estimasi waktu dan biaya, dan juga keraguan personal.
3. PEMODELAN 3.1. Review Analisis Kasus Perusahaan kami adalah perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi, khususnya dalam pembuatan website sesuai permintaan customer, diantaranya website untuk instansi pemerintahan, pribadi, entertainment, dan sebagainya. Kami berusaha memberikan yang terbaik bagi customer kami dengan menghasilkan produk website yang efektif. Website yang efektif adalah website yang dapat mencapai tujuan pembuatannya, yang memiliki ciri-ciri dapat berjalan dengan baik, memiliki loading yang cepat, dan mudah dicari informasinya. Desain web yang indah adalah hal yang cukup penting, namun website yang efektif adalah sangat penting. Website yang indah adalah suatu keinginan, bukan suatu keharusan. Pada umumnya website bertujuan untuk meningkatkan penjualan melalui pengenalan produk. Untuk itu, kami akan memaparkan salah satu contok produk kami, yaitu ”Discography Pianist Erick Gutawa ”. Pembuatan Website Dalam pembuatan website diperlukan dua bidang yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu pemrograman web dan perancangan web. Langkah–langkah dalam membangun sebuah website adalah sebagai berikut : 1. Perencanaan dan Tujuan 2. Pemilihan dan penguasaan tools. 3. Mendesign web. 4. Pemrograman Web. 5. Penggabungan design dan pemrograman web. Ad 1. Perencanaan dan Tujuan Dalam memulai pembuatan website sangat diperlukan perencanaan awal, sesuai dengan tujuan dari pembuatan website itu sendiri. Identifikasi awal perlu ditanyakan misalnya: website apa yang ingin dibuat ? siapa saja pengunjung yang diharapkan ? targetan apa yang ingin dicapai dengan
pembuatan website ini?. Dengan menjawab 2 pertanyaan di atas, akan semakin jelas dan mempermudah dalam membangun sebuah website. Ad 2. Pemilihan dan Penggunaan tools Dalam pembuatan website kita memerlukan tools/software yang digunakan untuk proses desain dan pemrograman web. Untuk itu disini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu tools untuk program desain web dan tools untuk pemrogramn web. a. Tools/Sofware Web Design Sebenarnya banyak sekali software designing yang dapat digunakan sebagai tools untuk membuat desain web. Diantaranya adalah, Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash. Disini hanya sedikit dijelaskan tentang Adobe Photoshop dan Dreamweaver. Adobe Photoshop merupakan tool yang umum digunakan dalam pembuatan design suatu website. b. Tools/Sofware Pemrograman Web Software bantu untuk memudahkan dalam pembuatan pemrograman web bermacam macam jumlahnya, diantaranya adalah macromedia dreamweaver, Microsoft Frontpage, HomeSite, Adobe GoLive, Notepad. Microsoft FrontPage 2000 merupakan aplikasi buatan Microsoft yang digunakan untuk membuat dan menyunting web serta sekaligus menempatkannya pada server tanpa harus menghadapi kerumitan bahasa pemrograman HTML. Ad 3. Desain Web Dalam pembuatan desain-desain grafis untuk web dapat digunakan tools/software desain yang ada seperti yang telah disebutkan diatas. Ad 4. Pemrograman Web Bisa menggunakan HTML, PHP, Macromedia Dreamweaver , dan lain-lain untuk memudahkan dalam membuatnya. Ad 5. Menggabungkan Design dan Pemrograman Web Tahap berikutnya adalah dengan melakukan penggabungan desain dan pemrograman web yang telah dibuat sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap yang paling penting, dan perlu keahlian dan perhitungan yang cermat. Proyek pembuatan Discography Pianist “Erick Gutawa” Deskripsi Proyek Salah satu proyek yang kami kerjakan yang akan kami bahas yaitu pembuatan website discography pianist “Erick Gutawa” . Dalam website ini akan ditampilan profil, publikasi, informasi dan semua hasil karya Erick Gutawa mulai dari awal debutnya sebagai seorang anggota band hingga menjadi seorang pianist terkenal. Anggaran Proyek A. Biaya Pembuatan 1. Designer 2. Programmer 3. Akomodasi Total
Rp. 15.000.000,00 Rp. 15.000.000,00 Rp. 7.000.000,00 Rp. 37.000.000,00
B.
C.
D.
Biaya Pengadaan 1. Pembelian Hardware + Instalasi 2. Manajemen dan Staff Total
Rp. 50.000.000,00 Rp. 5.000.000,00 Rp. 55.000.000,00
Tahap Desain Sistem 1. Dokumentasi 2. Rapat 3. Manajemen dan staff Total
Rp. 2.500.000,00 Rp. 2.500.000,00 Rp. 5.000.000,00 Rp. 10.000.000,00
Tahap Penerapan Design 1. Biaya pedaftaran hosting 2. Pelatihan (admin) 3. Manajemen dan staff Total
Rp. 3.000.000,00 Rp. 2.500.000,00 Rp. 5.000.000,00 Rp. 10.500.000,00
Resiko yang mungkin terjadi pada proyek ini yaitu : 1. Deadline Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek ini tidak sesuai dengan yang telah ditentukan pada saat awal (spesifikasi / identifikasi), 2. Dana Dari rencana anggaran diatas dapat kita ketahui berapa banyak dana yang dibutuhkan dalam pembuatan discography ini. Namun, dana tersebut diatas hanyalah sebuah perkiraan awal. Bisa saja suatu saat dana tersebut tidak sesuai dengan kenyataan. Dana yang tidak cukup tersedia menyebabkan proyek dapat berhenti. 3. Optimalisasi produk Proyek yang telah selesai kita buat belum tentu sesuai dengan apa yang diharapkan atau diinginkan oleh user. Untuk itu setiap tahap yang telah kita kerjakan harus selalu dikomunikasikan dengan user agar proyek yang kita kerjakan dapat menghasilkan produk yang maksimal. 3.2. Rancangan Arsitektur Spesifikasi permintaan
USER Product
PROSES DESIGN
Spesifikasi permintaan
DESIGNER
Product
gambar 1. DFD Level Konteks
Pada tahap ini, user (Erick Gutawa) memberikan spesifiksi kebutuhan yang diinginkan kepada designer untuk kemudian diolah dan dikerjakan oleh team proyek. Setelah team proyek berhasil menyelesaikannya, maka sebuah produk akan diberikan oleh designer kepada user. User yang telah menerima produk mengevaluasi produk,
apabila tidak sesuai maka akan dikembalikan kepada designer untuk kemudian diolah / diperbaiki lagi. data
Requirement & Specification Analysis
rancangan desain
produk USER
data
DESIGNER
Design
produk
Testing
produk
gambar 2. DFD Level 0
Level 0 ini adalah pengembangan dari level konteks dimana terdapat keterangan yang lebih rinci terhadap semua proses proyek.
gambar 3, Tampilan Website "Erick Gutawa"
3.3. Algoritma Algoritmanya adalah : 1. Inisialisasi fungsi-fungsi berikut : 1.1. Fungsi Nilai Pendapatan Nilai Pendapatan = harga perangkat lunak – ((jumlah SDM x standar gaji) x waktu pengerjaan + (persentase biaya operasional x harga perangkat lunak)) 1.2. Fungsi Laba yang Diinginkan Laba yang Diinginkan = persentase keuntungan x harga perangkat lunak 1.3. Fungsi Resiko Kerugian a. Jika nilai pendapatan kurang dari sama dengan 0, maka Resiko Kerugian = 100 b. Jika nilai pendapatan lebih dari 0, maka : laba yang diinginkan Re sikoKerugian = x 100 nilai pendapa tan Jika resiko kerugian lebih besar sama dengan 100 maka Resiko Kerugian = 100 1.4. Fungsi Resiko Keterlambatan a. Himpunan Waktu Pengerjaan (WP), Himpunan Kompleksitas Fungsi (KF), Himpunan Kualitas SDM (KS)
gambar 4. Himpunan Waktu Pengerjaan (WP) dan Himpunan Kompleksitas Fungsi (KF)
gambar 5. Himpunan Kualitas SDM (KS)
b. Aturan Fuzzy Sempit( ) ^ Mudah( ) ^ Tidak Kompeten( ) Sempit( ) ^ Mudah( ) ^ Sedang( ) Sempit( ) ^ Mudah( ) ^ Kompeten( )
Æ SEDANG Æ KECIL Æ KECIL_SEKALI
Sempit( ) ^ Sedang( ) ^ Tidak Kompeten( ) Sempit( ) ^ Sedang( ) ^ Sedang( ) Sempit( ) ^ Sedang( ) ^ Kompeten( )
Æ BESAR Æ SEDANG Æ KECIL
Sempit( ) ^ Rumit( ) ^ Tidak Kompeten( ) Sempit( ) ^ Rumit( ) ^ Sedang( ) Sempit( ) ^ Rumit( ) ^ Kompeten( )
Æ BESAR_SEKALI Æ BESAR_SEKALI Æ BESAR
Sedang( ) ^ Mudah( ) ^ Tidak Kompeten( ) Sedang( ) ^ Mudah( ) ^ Sedang( ) Sedang( ) ^ Mudah( ) ^ Kompeten( ) Sedang( ) ^ Sedang( ) ^ Tidak Kompeten( ) Sedang( ) ^ Sedang( ) ^ Sedang( ) Sedang( ) ^ Sedang( ) ^ Kompeten( )
Æ KECIL Æ KECIL_SEKALI Æ KECIL_SEKALI Æ SEDANG Æ SEDANG Æ SEDANG
Sedang( ) ^ Rumit( ) ^ Tidak Kompeten( ) Sedang( ) ^ Rumit( ) ^ Sedang( ) Sedang( ) ^ Rumit( ) ^ Kompeten( )
Æ BESAR Æ SEDANG Æ SEDANG
Lama( ) ^ Mudah( ) ^ Tidak Kompeten( ) Lama( ) ^ Mudah( ) ^ Sedang( ) Lama( ) ^ Mudah( ) ^ Kompeten( )
Æ KECIL Æ KECIL Æ KECIL_SEKALI
Lama( ) ^ Sedang( ) ^ Tidak Kompeten( ) Lama( ) ^ Sedang( ) ^ Sedang( ) Lama( ) ^ Sedang( ) ^ Kompeten( )
Æ SEDANG Æ KECIL Æ KECIL_SEKALI
Lama( ) ^ Rumit( ) ^ Tidak Kompeten( ) Lama( ) ^ Rumit( ) ^ Sedang( ) Lama( ) ^ Rumit( ) ^ Kompeten( )
Æ SEDANG Æ KECIL Æ KECIL_SEKALI
KECIL_SEKALI, KECIL, SEDANG, BESAR, BESAR_SEKALI 10 30 50 70 90 1.5. Fungsi Resiko Rata-Rata Re sikoKerugian + Re sikoKeterlamba tan Resiko Rata-Rata = 2 1.6. Fungsi Total Gaji a. Baca file gaji.txt sebagai arr b. Untuk i = LowerBound(arr) sampai dengan UpperBound(arr) - Total Gaji SDM = total gaji SDM + (jumlah SDM ke-i x arr ke-i) 1.7. Fungsi Nilai Kualitas SDM a. Untuk i = 1 sampai dengan 5 - Nilai kualitas SDM = Nilai kualitas SDM + (i x SDM ke (i-1)) - Jumlah total SDM = Jumlah total SDM + Jumlah SDM ke-(i-1) b. Jika jumlah total SDM > 0, maka nilai kualitas SDM Nilai kualitas SDM = Jumlah total SDM Selain itu, nilai kualitas SDM = 0 1.8. Fungsi Hasil Analisis Resiko a. Jika 0 ≤ resiko rata-rata ≤ 35, maka “Tingkat resiko proyek rendah” b. Jika 35 < resiko rata-rata < 70, maka ”Tingkat resiko proyek sedang” c. Jika 70 ≤ resiko rata-rata ≤ 100, maka ”Tingkat resiko proyek tinggi” d. Selain itu ”Tidak dapat diketahui” 2. Program utama : a. Inisialisasi masukan : - Harga perangkat lunak - Jumlah SDM - Standar gaji - Waktu pengerjaan - Tingkat kompleksitas perangkat lunak - Persentase keuntungan yang diinginkan - Persentase biaya operasional b. Jalankan fungsi-fungsi pada langkah (1) c. Tampilkan keluaran : - Resiko keterlambatan - Resiko kerugian - Rata-rata resiko - Hasil analisis resiko
DAFTAR PUSTAKA Kendrick,T., 2003, Identifying and Managing Project Risk, American Management Association, United States. Norris,C., J. Perry and P. Simon, Project Risk Analysis and Management, http://www.eurolog.co.uk/ apmrisksig/publications/minipram. Yusuff,M.N., 2006 , Contemporary Approaches To Project Risk Management: Assessment & Recommendations, http://www.infosecwriters.com/text_resources/pdf/IS_Project_Risk_Mgmt. Pdf Wikipedia Foundation, Inc, 2006, Risk Management, http://en.wikipedia.org/wiki/risk_management.htm Kindinger, J.P., 1999, Use of Probabilistic Cost and Schedule Analysis Results for Project Budgeting and Contingency Analysis at Los Alamos National Laboratory, USA, http://www.lanl.gov/ogs/d/d5/documents/budget.pdf Caltrans, 2003, Project Risk Management Handbook, http://www.dot.ca.gov/hq/projmgmt/guidance_prmhb.htm
LAMPIRAN Nama Perusahaan
DeAstec Solution (Design As Technology Solution) Visi Kami fokus pada design web, yaitu dengan menyediakan desain klas satu , kualitas tinggi, pelayanan yang inovatif dan efisien bagi para customer disesuaikan perkembangan informasi dan teknologi industri saat ini. Misi Misi kami adalah bekerja keras, mengembangkan teknologi dan menjaga kepercayaan para customer, karena kami ada untuk anda. Struktur Organisasi
Direksi
Creative Director Divisi Studio
Divisi RDev
Direktur Utama Direktur Kreatif Manager Studio
: Herning Mayashie : Adita Suvi : Mytha Caem Dhini Rahayu Manager Riset dan Pengembangan : Nophie Iyum Manager Administrasi dan Keuangan: Uchie Violeta Proyek-proyek :
1. Proyek Jogja Place Stories. 2. Proyek APWN – Asia Pacific Writers Network 3. Proyek Cluster. 4. Proyek National Arts and Cultural Indonesia 5. Proyek DongJa 6. Proyek Discography ERICK GUTAWA 7. Proyek SONICOBJECTS 8. Proyek CIRCUS SOLARUS. 9. Proyek FERAL ARTS. 10. Proyek TAO SANGHA.
Divisi Adm & Keuangan
1. Proyek Jogja Place Stories.
Yogyakarta telah sejak lama dikenal sebagai kota Pariwisata. Berbagai macam tempat wisata tersebar di berbagai lokasi di yogyakarta. Meskipun banyak yang telah tersohor namanya, tak sedikit pula yang masih jarang diketahui wisatawan. Dalam rangka menginformasikan dan mempopulerkan potensi pariwisatanya, pemerintah daerah propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta mengajukan proyek Jogja Place Stories. Jogja Place Stories berupa sebuah web dinamis yang menggambarkan peta Daerah Istimewa Yogyakarta secara 3D, dimana kita dapat mencari tempat-tempat wisata di DIY secara tepat, baik lokasi maupun keterangan detail tempat tersebut (Bentuk web mirip dengan Google Earth). Proyek ini pada prosesnya akan diintegrasikan dengan Sistem Informasi Geografi yang mengolah citra kota Yogyakarta. Lama Waktu Pengerjaan: Proyek Jogja Place Stories ini direncanakan untuk dikerjakan dalam jangka waktu 1 tahun. Proyek dimulai pada Bulan Desember 2006, dan ditargetkan untuk selesai dan telah siap digunakan pada akhir tahun 2007. Sponsor/ Investor: Sponsor Proyek adalah Pemerintah Daerah Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Schedule: Proses pengerjaan proyek Jogja Place Stories adalah sebagai berikut: 1. Perencanaan dan pendefinisian kebutuhan sistem 2. Pengumpulan data 3. Analisis sistem 4. Desain Sistem 5. Testing & Implementasi 2. Proyek APWN – Asia Pacific Writers Network.
Ini merupakan proyek pengerjaan website bagi para penulis yang tergabung di kawasan Asia Pasifik. Tujuan dari pembuatan website ini adalah mempermudah para penulis di kawasan Asia pasifik untuk mempublikasikan karya-karyanya dan memperluas jangkauan pembaca terhadap karya-karya mereka. Rincian proyek ini adalah: Nama Proyek URL Management Start Finish Sponsor Sub-Kontrak Stake Holder Consultant Investor Gaji Pegawai Profit
APWN – Asia Pacific Writers Network http://www.apwn.net Direktur Kreatif : Adita Suvi Manager Studio : Mytha Caem 1 January 2005 Akhir Juli 2005 Japan Foundation, AsiaLink Berni Janssen Rp 40.000.000,-
3. Proyek Cluster.
Ini adalah proyek pembuatan website untuk semua orang yang bergerak di bidang entertainment, baik itu yang terlihat di depan layar maupun di belakang layar, bisa artis, pembawa acara, penyanyi, pengarang lagu, produser, sutradara dan masih banyak lagi. Semuanya berkumpul disini dan dalam website ini terdapat profil, kegiatan dan aktifitas yang telah dan yang sedang dilakoninya, berita-berita terbaru mereka dalam bidang entertainment, dan masih banyak lagi yang lain. Proyek ini membutuhkan waktu pengerjaan sekitar 1,5 bulan. Proyek ini disponsori oleh perkumpulan-perkumpulan artis, baik itu PARSI, PARFI dan yang lainnya. Profit dari pembuatan website ini adalah sekitar Rp. 40.000.000,4. Proyek National Arts and Cultural Indonesia. National Art and Culture in Indonesia adalah suatu koalisi individual, organisasi, dan komunitas yang meliputi area komunitas pengembang kebudayaan, komunitas seni, dan komunitas-komunitas lain yang mempunyai nilai tinggi terhadap seni ataupun pecinta seni. Badan ini dikelola oleh pemerintah pusat yang bertujuan untuk melestarikan dan mengembangkan kesenian-kesenian dan kebudayaan-kebudayaan daerah yang merupakan bagian dari kebudayaan nasional. Melalui web ini juga para pecinta seni maupun para seniman bisa saling berinteraksi memantau dan mengamati perkembangan seni dan budaya nasional dinegara kita. Web ini didesain semenarik dan seindah mungkin agar bisa menampilkan yang terbaik bagi para pengunjung web. Proyek pembuatan web National Art and Culture Indonesia ini dikerjakan selama 20 hari yaitu dimulai pada tanggal 8 April 2006 dan berakhir pada 28 April 2006 dan disponsori oleh kedutaan besar Indonesia.
Anggaran proyek Berikut daftar perincian biaya proyek pembuatan web diatas.. Rp 0 ,A. Biaya konsultan Biaya konsultan ini dihandle oleh pekerja dari perusahaan DeAstec ini sendiri sehingga tidak memerlukan anggaran lagi. B. Tahap Analisis Sistem a. Biaya Pengumpulan Data b. Biaya Dokumentasi c. Biaya Rapat d. Biaya Manajemen & Staff Total Biaya Tahap Analisis Sistem
Rp 500.000,Rp 700.000,Rp 300.000,Rp 1.500.000,- + Rp 3.000.000,-
C. Tahap Desain Sistem a. Biaya Dokumentasi b. Biaya Rapat c. Biaya Manajemen & Staff Total Biaya Tahap Desain Sistem
Rp 700.000,Rp 300.000,Rp 1.500.000,- + Rp 2.500.000,-
5. Proyek DongJa
Bisa anda bayangkan bagaimana jadinya jika anak jalanan dan anak gedongan bersatu? Itu bisa saja terjadi dan inilah tujuan pembuatan proyek ini. Nama dari proyek inipun kami ambil dari singkatan keduanya (geDONGan JAlanan). Awalnya sudah ada perkumpulan anak jalanan dan gedongan tersebut. Tetapi mereka berfikir untuk menggandeng anak-anak yang lain yang berada pada daerah yang berbeda. Untuk itulah dibuat website ini. Website ini berisi tentang profil atau biodata mereka, pengalaman hidup, sharing atau curhat, bahkan mereka bisa berkomunikasi via chatting atau lewat e-mail, atau bisa juga mengirimkan hasil karya berupa puisi, novel, cerpen, dan lain sebagainya. Website ini kami desain sedemikian rupa sehingga mudah digunakan oleh orang awam sekalipun. Pengerjaan proyek ini berlangsung selama kurang dari 1 bulan dan disponsori oleh Bpk. Rahardi, seorang konglomerat yang tertarik dengan perkumpulan tersebut. Biaya yang dibutuhkan untuk pengerjaan website ini adalah sekitar Rp. 3.500.000,Proses pengerjaan proyek DongJa adalah sebagai berikut: 1. Perencanaan dan pendefinisian kebutuhan sistem 2. Pengumpulan data 3. Analisis sistem 4. Desain Sistem 5. Testing Unit dan Testing integrasi 6. Implementasi Dari proyek ini, didapatkan profit sebesar Rp. 8.000.000,6. Proyek SONICOBJECTS. Merupakan proyek pembuatan website e-commerce. Soni merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pengadaan barang-barang elektronik. Melalui web ini, pengunjung dapat melihat-lihat produk-produk keluaran Soni dan dapat melakukan transaksi pembelian melalui website ini.
Nama proyek URL Management Start Finish Sponsor Sub-kontrak Stake Holder Consultant Investor Gaji Pegawai Profit
SONICOBJECTS http://www.sonicobject.com Direktur Kreatif : Adita Suvi Manager Studio : Dhini Rahayu 31 Maret 2005 30 April 2005 Nigel Helyer Rp 35.500.000,-
7. Proyek Discography ERICK GUTAWA Sesuai dengan namanya, proyek ini adalah proyek pengerjaan website dari Erick Gutawa, seorang pianist dari Jakarta yang namanya mulai berkibar. Website yang nantnya menjadi website resmi Erick Gutawa ini berisikan menu-menu seperti biodata pribadi, perjalanan karier, portfolio, gallery, serta berita-berita terbaru dari Erick Gutawa. Proyek pengerjaan website ini dicadangkan selama 1 bulan lebih sedikit, tepatnya berkisar 41 hari, dengan rincian jadwal sebagai berikut: Kegiatan Durasi Perencanaan & Perancangan 4 Analisa sistem 1 Pengumpulan data 2 Struktur situs 1 Desain 10 Tampilan layar 5 HTML Based 3 Review & Revisi 1 Penyelesaian desain 1 Programming 21 Analisa 2 Pemrograman 15 Review & Revisi 3 Penyelesaian pemrograman 1 Uji coba 5 Uji coba sistem lokal & server 2 Koreksi dan revisi 2 Tes keseluruhan 1 Peluncuran 1 Online 1 Total 41 Proyek ini tidak memiliki sponsor, karena proyek ini langsung dari manajemen Erick Gutawa. Dalam proses pengerjaannya, proyek ini dikepalai langsung oleh creative Director dan Studio Manager dengan menggunakan 2 karyawan sebagai web desainer dan 2 karyawan sebagai web programmer dan web developer. Pada akhir pengerjaan, profit yang diperoleh dalam proyek ini adalah sekitar Rp 25.000.000,00. 8. Proyek FERAL ARTS
Merupakan proyek pembuatan website untuk organisasi bernama Feral arts. Feral Arts sendiri merupakan sebuah organisasi yang berada di Brisbane, Australia yang bertujuan untuk membangun sebuah komunitas kultural yang berbasis teknologi untuk lebih meningkatkan produktivitas pemerintahan setempat. Melalui pengembangan situs ini diharapkan seluruh pemerintahan daerah yang berada di Australia, serta orang-orang yang memiliki ketertarikan untuk mengembangkan produktivitas pemerintahan dapat turut serta bergabung di forum ini untuk saling berbagi pengalaman dan saran.
Rincian Proyek: Project Name URL Management Start Finish Sponsor Sub-kontrak Stake Holder Consultant Investor Gaji Pegawai Profit
FERAL ARTS http://www.feralarts.com.au/ Direktur Kreatif : Adita Suvi Manager Studio : Mytha Caem 1 January 2007 Sedang berjalan Norm Horton Rp 25.500.000 ,-
9. Proyek CIRCUS SOLARUS Merupakan proyek pembuatan website untuk perusahaan Circus Solarus yang bergerak di bidang pembangunan properti. Tujuan dibuatnya website ini adalah untuk mempublikasikan karya-karya bangunan maupun properti yang mereka hasilkan agar dapat dikenal luas oleh seluruh orang dan membuat orang-orang, baik itu dari swasta maupun pemerintah menjadikan perusahaan ini sebagai mitra kerja dalam pembangunan properti. Pembuatan website ini memiliki jangka waktu selama 45 hari mulai dari 30 September 2005 hingga 15 Desember 2005, dengan stake holdernya adalah Ny. Patricia. Pembuatan web ini menghasilkan profit sejumlah Rp. 45.000.000,-.
Rincian proyeknya adalah sebagai berikut: Project Name CIRCUS SOLARUS URL http://www.circussolarus.com.au Management Direktur Kreatif : Adita Suvi Manager Studio : Dhini Rahayu Commence 30 September 2005 Finished 15 December 2005 Sponsor Sub-Kontrak Stake Holder Ny. Patricia Consultant Investor Gaji pegawai Profit Rp. 45.000.000,-
10. Proyek TAO SANGHA.
Project Name URL Management Commence Finished Sponsor Sub-contractor Stake Holder Consultant Investor Gaji Pegawai Profit
Sesuai dengan namanya ’TAOSANGHA” yang berasal dari bahasa cina, proyek ini menciptakan sebuah web tentang pengobatan alami ramuan dari cina ataupun pijat tradisional Cina yang dapat menyembuhkan berbagai macam penyakit tanpa operasi. Dalam web ini dijelaskan mengenai teknik-teknik pemijatan dan bahan-bahan yang digunakan untuk membuat ramuan tradisional yang berasal dari tanaman-tanaman cina. Salah satu metode yang digunakan adalah Shiatsu Method. Selain itu juga menawarkan buku-buku petunjuk pengobatan. Proyek ini dikerjakan selama 2 bulan yaitu mulai tanggal 1 Januari 2004 sampai tanggal 28 Februari 2004. TAO SANGHA http://www.taosangha.net Direktur Kreatif : Adita Suvi Manager Studio : Mytha Caem 1 January 2004 28 February 2004 Michael Christini Rp 5.000.000,-