A- Esquema corporal •
Cesto Cheio, cesto vazio
Duas equipas, dispostas em fila, constituídas por um mesmo número de crianças, têm cada um cesto vazio ao seu lado. À sua frente, dois cestos cheios contêm o mesmo número de bolas. Mal a bola toca no cesto, parte o jogador seguinte. A equipa vencedora é a que transfere primeiro as bolas do cesto cheio para o cesto vazio. Variante: Substituir as bolas por objectos que difiram em peso, em volume Transportar as bolas ou outros objectos de modo diferente, como por exemplo em cima dos braços ou da cabeça Contornar obstáculos
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Jogo da estátua
As crianças estão espalhadas por toda a sala e devem evitar ser tocadas por um mágico que as transforma em estátuas. A estátua toma a forma que desejar. Pode-se combater o poder do mágico se outra criança tocar na mão da criança estátua. Variante: Variar o local onde o mágico deve tocar: na cabeça, nas costas, no joelho, etc. As estátuas devem estar de pé, sentadas ou deitadas
B – Orientação espacio-temporal •
Roda mimada
As crianças fazem uma roda e dão-se as mãos. Cantam uma canção e andam, fazendo girar a roda até que o educador manda parar, a roda pára e as crianças ficam onde estão em seguida a mímica começa, á medida que o educador pronuncia as seguintes palavras: Para “limão”, giram sobre si mesmas; Para “beringela”, fazem passos laterais; Para “pepino”, dão um salto sem sair do lugar; Para “couve-flor”, balançam-se com os braços abertos.
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Esconder o lenço
Num espaço preparado (tapetes, cestos, caixas de cartão…), dispõe-se as crianças em grupos de seis. Cada grupo tem lenços de cores diferentes, três crianças escondem os lenços e outras três procuram-nos. Enquanto algumas crianças escondem os lenços, as outras viram as costas e tapam os olhos com as mãos, a um dado sinal a busca começa. Cada criança deve regressar para o pé do seu grupo logo que encontre um lenço da sua cor. Variante: Mesmo jogo, mas o parceiro de equipa guia o que procura oralmente: “avança, recua, vira à direita, etc.” Mudar objecto, e colocar mais do que um objecto e mais do que uma criança a procurar
C- Capacidades motoras •
As bolas que queimam
As crianças são divididas em duas equipas separadas por uma corda colocada no chão. Cada equipa tem um caixote com um número igual de bolas, das quais se deve livrar o mais depressa possível, atirando-as para o campo do adversário. No final do jogo, cujo tempo é cronometrado (sinal de inicio e sinal de fim), contam-se as bolas em cada campo. Ganha a equipa que menos bolas tiver. Variante: Uma rede separa as duas equipas, variar a sua altura para modificar o lançamento das crianças
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Salto ao eixo
As crianças trabalham duas a duas: um “dobrado” e um “saltador”. Dar três tentativas e mudar os papéis. O salto faz-se apoiando as duas mãos as costas do “dobrado” e abrindo as pernas. Definir as várias posições do “dobrado”, de modo a variar a altura do salto: enrolado, agachado com as mãos nos tornozelos, com as mãos nos joelhos, etc. Variante:
Fazer grupos de cinco crianças, alinhadas com um metro de intervalo, e quatro está em posição “dobrada”. A primeira salta por cima da segunda, depois da terceira e da quarta, e toma a posição de “dobrado” no alinhamento, enquanto a segunda parte, e assim sucessivamente
D- Expressão Corporal •
Mimar uma história
É precedida de uma troca comunicativa na qual cada um traz as suas sugestões para levar o projecto a cabo. Os papéis são identificados, definem-se as suas particularidades, bem como as diversas etapas da mímica. Um exemplo com o “O coelhinho branco”. A educadora escolhe os papéis: o coelhinho e os diversos animais, e escolhe-se a toca do coelhinho, ele leva uma cesta. Etapas da mímica: Os animais andam por ali, cada um adoptando a mímica e posições adequadas O Coelhinho encontra a Cabra Cabrês. Vai pedir ajuda aos animais O Coelhinho diz ou mima a frase em que pede ajuda: “Fui buscar couves para fazer um caldinho e quando voltei estava lá a Cabra Cabrês, que me salta em cima e me faz em três” Cada animal responde ou mima a resposta: “ Ai eu não vou lá que tenho medo.” O Coelhinho encontra a Formiga Rabiga, pede-lhe ajuda e ela decide ajudá-lo O Coelhinho e a Formiga Rabiga chegam à toca e a Cabra e a Formiga têm o seu diálogo: “ E eu sou a Formiga Rabiga que te salta em cima e te fura a barriga!” Salto da Formiga, fuga da Cabra, alegria e agradecimentos do Coelhinho com uma refeição.
Variantes: Algumas crianças fazem o fundo sonoro das deslocações e outros ritmos A cada acção corresponde um instrumento, um tempo ou uma intensidade diferentes A mesma actividade pode ser feita com todo o tipo de contos, com uma história inventada pelas crianças, fatos e máscaras
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Dançar livremente As crianças, dispersas no espaço, evoluem livremente ao som de uma música escolhida por ter o ritmo particularmente marcado: música de dança contemporânea como o hip-hop, salsa, cha-cha-cha, músicas e danças folclóricas, ritmos do mundo como danças típicas, música africana, brasileira, e canções actuais. Variantes: Inventar passos Fazer mexer todo o corpo, pensar nos braços, nas mãos, na cabeça Imitar o outro Deslocar-se aos pares, a três, procurar o modo de segurar (dando a mão, o braço, com o braço por cima do ombro do outro, em fila, etc.) Criar encadeamentos com várias crianças, criar uma coreografia
E- Recreação •
Senhor barqueiro
Duas crianças, face a face, dão-se as mãos formando uma ponte, com os braços acima da cabeça. Cada uma escolhe secretamente uma cor, uma fruta ou um animal. As outras crianças, em fila, passam várias vezes sobre a ponte, cantando a canção. Na última criança, baixam os braços e prendem-na, pedindo-lhe, baixinho, para escolher uma das cores, frutas ou animais. A cor, fruta ou animal escolhido determina atrás de qual das duas crianças se vai colocar. A cor, fruta ou animal escolhido, ganha. Ò senhor barqueiro Ò senhor barqueiro Deixe-me passar Tenho filhos pequeninos Não os posso sustentar Passará, passará Mas algum ficará Se não for a mãe da frente È o filho lá de trás Variante: A criança vai para trás do representante da cor, fruta ou animal escolhido e rodeia-lhe a cintura com as mãos. Ao sinal de fim do jogo, cada equipa puxa para seu lado. A que arrastar a outra, ganha.
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Peddy Papper No estabelecimento, com um educador em cada posto, com grupos de cinco crianças. Como prova de passagem pelo posto, cola-se um autocolante na mão de cada criança. De regresso para o pé do educador, as crianças mostram essa prova. Distribuem-se etiquetas com uma codificação acordada pelas crianças da sala (pictogramas, recortes, fotos) e indicando o objectivo a atingir. Os grupos tem o mesmo objectivo, o de terminar o peddy papper conseguindo passar por todos os postos.
Ana Rita dos Santos Ramos Educação de Infância 2º Ano Grupo B