Algoritmos Y Programas

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TEMA 1 Algoritmos y Programas Ing. Roger Alarcón García

Sistemas de Procesamiento de Información  Sistema: conjunto de cosas que

ordenadamente relacionadas entre sí contribuyen a determinado objeto.  Un sistema se compone a su vez de otros sistemas.  Los Componentes de un sistema informático: hardware y software.

Periféricos de entrada

Periféricos de salida

Teclado Mouse Scaner

Monitor Impresora Parlantes

Periféricos de almacenamiento Disco Duro Disco Flexible CDs – DVDs

Memoria Principal (RAM) Unidad Central de Proceso (CPU) Esquema Básico del Hardware del computador

Definición de algoritmo  La palabra algoritmo proviene del nombre del

matemático persa del siglo IX Muhammad ibn Musa al-Jwarizmi  Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, exenta de ambigüedad, que permite la resolución de un problema determinado  Características de un algoritmo   

Preciso: exento de ambigüedad Finito: si se sigue el algoritmo, se debe terminar en algún momento Definido: si se sigue dos veces el algoritmo con los mismo datos de entrada, la salida debe ser la misma

Lenguajes de Programación  Un programa es un conjunto de órdenes para un

ordenador. Estas órdenes se le deben dar en un cierto lenguaje, que el ordenador sea capaz de comprender.  El problema es que los lenguajes que realmente entienden los ordenadores resultan difíciles para nosotros, porque son muy distintos de los que nosotros empleamos habitualmente para hablar. Escribir programas en el lenguaje que utiliza internamente el ordenador (llamado “lenguaje máquina” o “código máquina”) es un trabajo duro, tanto a la hora de crear el programa como (especialmente) en el momento de corregir algún fallo o mejorar lo que se hizo.  Por eso, en la práctica se emplean lenguajes más parecidos al lenguaje humano, llamados “lenguajes de alto nivel”. Normalmente, estos son muy parecidos al idioma inglés, aunque siguen unas reglas mucho más estrictas.

Lenguajes de alto nivel y de bajo nivel. 

Uno de los lenguajes de alto nivel más sencillos es el lenguaje BASIC. En este lenguaje, escribir el texto Hola en pantalla, sería tan sencillo como usar la orden



PRINT "Hola“



Otros lenguajes, como Pascal, nos obligan a ser algo más estrictos, pero a cambio hacen más fácil descubrir errores: program Saludo; begin write('Hola');

end.



El equivalente en lenguaje C resulta algo más difícil de leer #include <stdio.h> int main() { printf("Hola");

}

Lenguajes de bajo nivel  Los lenguajes de bajo nivel son más cercanos

al ordenador que a los lenguajes humanos. Eso hace que sean más difíciles de aprender y también que los fallos sean más difíciles de descubrir y corregir, a cambio de que podemos optimizar al máximo la velocidad (si sabemos cómo), e incluso llegar a un nivel de control del ordenador que a veces no se puede alcanzar con otros lenguajes. Por ejemplo, escribir Hola en lenguaje ensamblador de un ordenador equipado con el sistema operativo MsDos y con un procesador de la familia Intel x86 sería algo como

dosseg .model small .stack 100h .data hello_message db 'Hola',0dh,0ah,'$' .code main proc mov ax,@data mov ds,ax mov ah,9 mov dx,offset hello_message int 21h mov ax,4C00h int 21h main endp end main

 Resulta bastante más difícil de seguir. Pero eso

todavía no es lo que el ordenador entiende, aunque tiene una equivalencia casi directa. Lo que el ordenador realmente es capaz de comprender son secuencias de ceros y unos. Por ejemplo, las órdenes “mov ds, ax” y “mov ah, 9” (en cuyo significado no vamos a entrar) se convertirían a lo siguiente: 1000 0011 1101 1000 1011 0100 0000 1001

LISP Simula SmallTalk

FORTRAN COBOL

Schema

ML C++

ADA Java

Visual Basic

BASIC ALGOL

Funcional

C APL

GPSS

ADA

Orientado a Objetos

Imperativa

PASCAL Prolog

Declarativa

Ensambladores, compiladores e intérpretes  Está claro entonces que las órdenes que

nosotros hemos escrito (o “programa fuente”) deben convertirse a lo que el ordenador comprende (obteniendo el “programa ejecutable”).

 Si elegimos un lenguaje de bajo nivel, como el

ensamblador (en inglés Assembly, abreviado como Asm), la traducción es sencilla, y de hacer esa traducción se encargan unas herramientas llamadas ensambladores (en inglés Assembler).

 Cuando el lenguaje que hemos empleado es de alto nivel, la

traducción es más complicada, y a veces implicará también recopilar varios fuentes distintos o incluir posibilidades que se encuentran en bibliotecas que no hemos preparado nosotros. Las herramientas encargadas de todo esto son los compiladores.

 Un intérprete es una herramienta parecida a un compilador,

con la diferencia de que en los intérpretes no se crea ningún “programa ejecutable” capaz de funcionar “por sí solo”, de modo que si queremos distribuir nuestro programa a alguien, deberemos entregarle el programa fuente y también el intérprete que es capaz de entenderlo, o no le servirá de nada. Cuando ponemos el programa en funcionamiento, el intérprete de encarga de convertir el programa en lenguaje de alto nivel a código máquina, orden por orden, justo en el momento en que hay que procesar cada una de las órdenes.

Programa Fuente

Programa Fuente

Intérprete

Compilador

Traducción y Ejecución Línea a Línea

Programa Objeto

Tipos de datos  Conjunto de valores junto con las

operaciones sobre esos valores  Tipos elementales    

Entero Real Carácter Lógico

Tipos de datos  Tipo Entero  Conjunto de los números enteros positivos y negativos  En la práctica están limitados por el almacenamiento -> Overflow  Operaciones básicas: aritméticas, relacionales  Tipo Real  Conjunto de los números reales positivos y negativos (parte entera y parte decimal separada por un punto)  En la práctica están limitados por el almacenamiento -> Overflow  Operaciones básicas: aritméticas, relacionales

Tipos de datos  Tipo carácter

Conjunto de elementos de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto (normalmente se utiliza el conjunto de caracteres ASCII)  Generalmente se almacenan internamente como datos enteros (código ASCII)  Operaciones de conversión de enteros a caracteres y viceversa y relacionales  Lógicos  Valores entre 2 posibles, es decir, valores binarios (verdad/falso, si/no)  En algunos lenguajes no se implementan sino que se consideran como verdad cualquier valor distinto de 0  Operaciones: operadores lógicos (AND, OR y NOT)  Fundamentales para evaluar condiciones 

Operadores lógicos AND

OR

NOT

V

V

V

F

F

F

V

F

F

F

F

V

F

V

F

F

V

F

F

F

F

V

V

V

 (3<4) OR (3=4)  (Respuesta=‘S’) AND (salir=‘N’)  NOT ((3<4) OR (3=4))  (caracter=‘A’) AND (caracter=‘B’) es siempre FALSO  (N<=10) OR (N>10) es siempre VERDAD

Elementos de un algoritmo  Variables, constantes y expresiones  Estructuras de control 

Secuencial  Operación

de asignación  Operación de entrada  Operación de salida  

Condicional Repetitiva

Identificadores       

Un identificador es una secuencia de caracteres que permite identificar de forma única a cada elemento/objeto de un algoritmo No todos los caracteres son válidos por lo que normalmente se usan letras, dígitos y subrayado (_) El primer carácter debe ser una letra o subrayado Pueden tener cualquier longitud dentro del límite que imponga el compilador Las palabras reservadas del lenguaje no pueden utilizarse como identificadores Algunos lenguajes no distinguen entre caracteres en mayúsculas y minúsculas (Pascal, Modula-2) y otros sí (C, Java) Reglas para crear identificadores    

Usar solo letras, dígitos y subrayado Usar minúsculas para identificadores de variables Usar mayúsculas para identificadores de constantes Para identificadores de funciones con más de una palabra usar subrayado para separar las palabras o mayúsculas para la primera letra de cada palabra (Ej. CalcularFechaNacimiento)

Variables  Una variable es un objeto de datos que posee un valor

conocido por su nombre (identificador)  Toda variable tiene un tipo asociado  Su valor puede ser modificado pero en un instante dado sólo contiene un valor determinado  Es necesario declarar las variables al principio del algoritmo  

Elegir el nombre mediante un identificador Determinar el tipo de datos que va a contener

 Ejemplos   

Sueldo: real Edad: entero Letra_nif: caracter

Constantes  Objeto de datos que contiene un valor

invariable conocido por su Identificador  Es necesario inicializar las constantes al principio del algoritmo esto determina el tipo de la constante  Ejemplos    

PI=3.14 SALUDO=“Hola mundo” MAXIMO=200 RESPUESTA=‘S’

Valores constantes  También llamados valores literales  Se trata de valores que aparecen

explícitamente en un algoritmo y que no tienen identificador asociado (sólo pueden ser referenciados por su propio valor)  Ejemplos     

0 “Introduzca el dato de entrada” 100 7.5 ‘x’

Expresiones  Una expresión es la combinación de distintas variables,

constantes, valores constantes, operadores, paréntesis y nombres de funciones  Toda expresión tiene en todo momento un valor concreto que es el resultado de evaluarla de izquierda a derecha, siempre teniendo en cuenta la precedencia de los operadores y los paréntesis que aparecen en la expresión  El valor devuelto tras la evaluación de una expresión determina el tipo de la expresión (entera, lógica …)  Ejemplos  5+6-5*2  (5+6-5)*2  (A<0) OR B AND C

Precedencia de los operadores Operadores Lógicos

NOT AND OR

Operadores Relacionales

<, > , = , <= , >=, <>

Operadores Aritméticos

Operadores de signo (+,-) Multiplicación y división (* , /, %) Suma y resta (+ , -)

Ejemplos 7 * 3 – 5 ^ 2 / ( 2 + 3 ) * 8  ( (2*3)< 8) AND ( (5*2) >= 14)

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