Alat Peraga Matematika (Bilangan Bulat) Tulisan Terkini
Memprioritaskan Kesejahteraan Guru, Langkah Awal Menata Arah Pendidikan Juni 20, 2014 Membuat Pembelajaran Matematika Lebih Hidup Juni 20, 2014 Guru Ngeblog (itu) Kreatif Juni 20, 2014 Kumpulan Soal Matematika Juni 5, 2014 E-book Matematika Juni 5, 2014 Perangkat Penilaian Ulangan Harian Trigonometri Juni 5, 2014 Instrumen Ulangan Semester Genap Kelas XII Maret 13, 2014 Instrumen UTS MA Kelas X Maret 11, 2014 Perangkat Pembelajaran Matematika XII Agama (IPS) MA Januari 5, 2014 Pidato Sambutan Ketua Panitia dan Wali Siswa dalam Acara Akhirussanah November 7, 2013
Komentar Terbaru pakpur81 di Mutasi Kerja (PNS) erwin/wiwin di Mutasi Kerja (PNS) pakpur81 di Mutasi Kerja (PNS) haryanto di Mutasi Kerja (PNS) Simin Palangi di Aplikasi Pembuatan Soal T…
3 Votes
BAB I PENDAHULUAN
1. A. Rasional
Pelajaran di Kelas (Photo credit: Galeri Foto Wahid Hasyim) Salah satu upaya pemerintah dalam memajukan pendidikan di Indonesia adalah dengan selalu melakukan penyempurnaan kurikulum. Setelah implementasi kurikulum 2004 atau KBK yang merupakan penyempurnaan dari kurikulum 1994, saat ini telah ditindaklanjuti dengan penerapan kurikulum 2006 yang merupakan hasil evaluasi dari implementasi kurikulum 2004 sebelumnya. Salah satu komponen penting dalam kurikulum adalah pada proses belajar mengajar. Selama ini, dari hasil pengamatan kita masih banyak guru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar menggunakan metode yang tradisional dan media yang digunakan pun umumnya masih monoton sehingga timbul kejenuhan yang mendalam pada diri siswa yang akan berakibat fatal pada hasil belajar mereka. Untuk sedikit mengatasi masalah diatas, maka seorang guru harus kreatif dengan menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif dan menguntungkan bagi siswa. Salah satu cara yang lebih memungkinkan adalah dengan menyediakan berbagai media pembelajaran yang bisa diakses oleh siswa. Dan yang paling efektif adalah dengan menggunakan Alat Peraga Pembelajaran yang bisa dibeli dipasaran atau dibuat sendiri oleh guru. Dan alat peraga tersebut akan semakin menarik siswa jika di kombinasikan unsur permainan. 1. B. Dasar Pembuatan Salah satu faktor penting pembuatan APP ini adalah karena sebagian besar siswa masih lemah dalam melakukan perhitungan pada penjumlahan, khususnya pada bilangan bulat positif. Selain itu, kebanyakan siswa masih mengganggap bahwa pelajaran Matematika adalah hantu yang selalu menimbulkan rasa takut yang berlebihan bagi siswa. Sehingga dengan pencitraan yang negatif terhadap matematika kami berusaha dengan sekuat tenaga untuk merubah pandangan siswa terhadap matematika sehingga mempunyai kesan yang menarik. Maka dengan usaha keras kami, dibuatlah Alat Peraga
Pembelajaran (APP) pada bidang studi matematika dengan nama “Rumah Penjumlahan Si Bilbul” Selain itu, dalam rangka kegiatan pengembangan profesi bagi guru yang didasarkan atas beberapa peraturan, sebagai berikut :
Keputusan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara Nomor : 84/1993 tentang Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya. Keputusan Bersama Menteri Pendidikan dan Kebudayaan dan Kepala Badan Administrasi Kepegawaian Nomor : 0433/P/1993, Nomor : 25 Tahun 1993 tentang Petunjuk Pelaksanaan Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya. Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor : 025/O/1995 tentang Petunjuk Teknis Ketentuan Pelaksanaan Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya.
1. C. Tujuan Alat Peraga Adapun tujuan dibuatnya Alat Peraga ini adalah: 1. untuk memperdalam pemahaman siswa dalam melakukan operasi penjumlahan bilangan bulat 2. untuk menumbuhkan sikap kompetitif yang sifatnya positif dalam diri siswa 3. untuk menumbuhkan sikap simbiosis mutualisme dalam diri siswa 4. untuk menumbuhkan sikap menghargai dan sportifitas siswa 5. membuat kesan menarik pada mata pelajaran matematika 1. D. Manfaat Alat Peraga Ada dua manfaat dalam penggunaan alat peraga ini, yaitu manfaat khusus dan manfaat umum. Manfaat khusus dari APP ini antara lain: 1. 2. 3. 4.
sebagai alat bantu siswa dalam mempermudah penjumlahan bilangan bulat membantu guru dalam kegiatan belajar mengajar sebagai variasi dalam pembelajaran mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran
Adapun manfaat umum dari APP ini adalah: 1. sebagai bahan kajian bagi guru atau pemerhati pendidikan 2. untuk alat permainan yang bisa digunakan di sekolah, dirumah, atau di tempat lainnya 3. memperkaya refrensi keilmuan, khususnya pada bidang matematika 1. E. Ruang Lingkup Pembuatan Alat Peraga Pada dasarnya alat peraga ini ini diperuntukkan bagi siswa SD dan MTs, karena pada jenjang tersebut diajarkan materi yang bersesuaian yaitu “Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat”. Namun
dengan sifatnya yang membutuhkan analisis dan strategi yang mendalam serta unsur hiburan maka APP ini juga bisa digunakan di lingkungan yang lebih luas selain sekolah, seperti pos ronda, kantor, rumah dan ditempat lain yang memungkinkan. BAB II ANALISIS KEBUTUHAN DAN RANCANGAN APP A. Rancangan Kebutuhan APP Mata Pelajaran : Matematika Satuan Pendidikan Kelas
: MTs /SMP : VII
Standar Kompetensi: Bilangan Memahami sifat-sifat operasi hitung bilangan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah Kompetensi Dasar 1 1.1 Melakukan operasi hitung bilangan bulat
Indikator
2 Memahami operasi hitung penjumlahan bilangan bulat Melakukan operasi penjumlahan bilangan bulat (positif, nol, dan negatif)
B. Pembuatan Rancangan APP
APP yang dibutuhkan Nama Bentuk Ukuran 3 4 5 6 Demonstrasi Rumah Papan 32 x 21 Permainan Penjumlahan “Si Model cm2 satu lawan Bilbul” satu)
Strategi/Metode
Ke Bahan 7 8 Kertas Triplek Kayu Halus Kaca/ plastic mika Kertas Kartun Stiker warna Kancing baju (2 warna) Lem Paku Plat besi Magnet
Berikut tahap-tahap pembuatan rancangan APP Rumah Penjumlahan “Si BilBul” 1. Membuat kartu penjumlahan dalam kertas warna 2. Membuat papan demonstrasi atau papan permainan
Sediakan bahan-bahan berikut: Papan triplek, kayu halus (profil), Kaca, plat besi, lem, dan paku. Dan alat-alat : palu, gergaji, gunting, dan pisau (cutter) potong tripleks sesuai dengan ukuran, dan kayu profil sebagai bingkainya siapkan kaca dengan ukuran lebih dari papan triplek dan blek Lalu tempelkan blek pada bagian bawah papan permainan dengan paku
Fungsi dari blek adalah untuk memberi efek tempel jika dimainkan dengan benda yang mengandung unsur magnet
Lalu letakkan kartu penjumlahan diatas papan permainan dan dilem, selanjutnya tutup kartu penjumlahan dengan kaca atau plastik mika
3. Membuat pion (buah) dan maskotnya sebagai alat demonstrasi Pion (buah) dan mascot sebagai alat bantu permainan bisa menggunakan kancing baju ukuran kecil dan sedang/besar dengan dua warna yang berbeda sebanyak mungkin Pion (buah) dan mascot sebagai alat bantu demonstrasi sebelum permainan dapat dibuat dengan menggunakan karton tebal rangkap dua yang permukaan atasnya dilapisi dengan kertas stiker warna dan bagian bawahnya disisipi plat magnet kecil dan ditempelkan dengan menggunakan lem BAB III PROSEDUR PEMBUATAN APP Sebagaimana prosedur membuat rancangan APP diatas, berikut adalah urutan kerja pembuatan APP: 1. Membuat rumah penjumlahan dengan mengetik di computer 2. Mempersiapkan bahan-bahan berupa: Papan triplek, kayu halus (profil), Kaca, plat besi, lem, dan paku. Dan alat-alat : palu, gergaji, gunting, dan pisau (cutter) 3. Membuat papan permainan/papan demonstrasi 4. Membuat/mempersipkan pion dan maskotnya 5. APP siap untuk digunakan BAB IV PENGGUNAAN ALAT PERAGA DAN PENINGKATAN HASIL BELAJAR 1. A. Penggunaan Alat Peraga Pembelajaran
PEDOMAN GURU DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR MENGGUNAKAN ALAT PERAGA MATEMATIKA Nama Madrasah
: MTs Darul Ulum 2 Widang
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas/Semester
: VII/1
Waktu
: 2 x 40 menit
Standar Kompetensi: Bilangan Memahami sifat-sifat operasi hitung bilangan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah Kompetensi dasar : Melakukan operasi hitung bilangan bulat Indikator Hasil Belajar:
Memahami operasi hitung penjumlahan bilangan bulat Melakukan operasi penjumlahan pada bilangan bulat
Tujuan Percobaan: Siswa mampu:
Melakukan operasi penjumlahan bilangan bulat Memahami dengan mudah dan mendalam operasi penjumlahan pada bilangan bulat Membiasakan siswa berhitung, khususnya pada bilangan bulat
Pemahaman yang Ditanamkan Pada dasarnya penjumlahan pada bilangan bulat ada 3 macam, yaitu pertama penjumlahan antara bilangan bulat positif yaitu dengan menambahkan dua atau lebih bilangan tersebut, kedua penjumlahan antara bilangan bulat dengan nol yaitu menjumlahkan duatu bilangan asli dengan sesuatu yang tidak ada (nol), ketiga penjumlahan dengan bilangan bulat negative yaitu dapat dilakukan dengan menggunakan prinsip pengurangan. Bahan Pengajaran
1. Bahan Ajar untuk Siswa Materi yang bersesuaian adalah materi penjumlahan bilangan bulat dan pengurangan dengan memperhatikan sifat-sifat operasinya. Dalam permainan ini adalah seorang siswa dikatakan menang jika berhasil menyusun pion yang sama minimal 4 pion yang berjajar horizontal, vertikal, maupun diagonal 1. Penjelasan Tambahan untuk Guru Tidak strategi khusus untuk memenangkan permainan ini dengan cepat, kuncinya adalah setiap pemain berusaha menang dengan menyusun minimal 4 pion yng berjajar dan bertahan dengan menghindari pemain lawan membentuk konfigurasi 4 pion berjajar. Alat dan Bahan Belajar Mengajar Alat peraga berupa rumah penjumlahan bilangan bulat yang dibuat dari:
Papan permaian Pion dari kancing Alat tulis Penunjuk waktu
Kegiatan Belajar Mengajar 1. Persiapan Hal-hal yang perlu dilakukan guru sebelum kegiatan, antara lain: 1. Guru mengujicoba alat peraga yang akan didemonstrasikan 1. Guru menyiapkan lembar pengamatan yang diperlukan sejumlah kelompok yang direncanakan 2. Kegiatan Inti
Langkah 1
Guru melakukan kuis (5 menit) untuk mengetahui pemahaman siswa tentang operasi penjumlahan pada bilangan bulat positif
Langkah 2
Guru menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan, yaitu permainan tunggal satu lawan satu dengan menggunakan operasi penjumlahan bilangan bulat. Guru menunjukkan alat permainan dan menjelaskannya, ada dua rumah dalam permainan tersebut, yaitu rumah buah dan rumah mascot. Rumah buah adalah kotak-kotak tempat buah (pion) menyusun konfigurasi dan ukurannya besar yang berbentuk persegi. Sedangkan rumah mascot letaknya berada dibawah
rumah pion dan berbentuk persegi panjang yang berfungsi mengendalikan jalannya buah(pion). Buah menggunakan pin atau kancing kecil sedangkan mascot ukuranya lebih besar.
Langkah 3
Guru memberikan penjelasan petunjuk permainan: 1. Lakukan pengetosan (suit) untuk menentukan pemain mana yang terlebih dahulu menjalankan maskotnya 2. Setelah pemain pertama meletakkan mascot pada tempatnya, giliran pemain kedua menempatkan maskotnya 3. Pada langkah pertama atau setelah langkah pertama, mascot kedua pemain boleh terletak pada satu nomor yang sama atau berbeda namun pada langkah selanjutnya mascot harus berpindah ke tempat lain yang lebih menguntungkan buah (pion) dan seterusnya secara bergiliran. 4. Rumah mascot terletak pada susunan kotak paling bawah, dibawah rumah pion 5. Untuk menentukan pemenang adalah pemain pertama yang bisa membuat konfigurasi (susunan) pion dalam rumah pion, baik susunan mendatar (horizontal), tegak (vertikal), maupun susunan miring (diagonal) 6. Untuk bermain kembali, dapat diulang dari langkah paling awal atau diatur sendiri dengan prinsip permainan yang sama
Langkah 4
Guru “menantang siswa untuk bermain satu lawan satu” dengan disaksikan siswa yang lain
Langkah 5
Guru menyuruh siswa tersebut bermain dengan teman yang lain
Langkah 6
Guru memberi beberapa alat peraga permainan yang lain dan semua siswa dalam kelas bermain satu lawan satu, guru berkeliling dalam setiap pasangan siswa dan memberi penjelasan kepada siswa yang masih bingung. Selain itu guru juga melakukan pengamatan kelas.
Langkah 7
Guru menugasi masing-masing siswa untuk memberi kesan terhadap alat permainan yang telah digunakan, guru melakukan koreksi/evaluasi terhadap jenis kesalahan atau kekurangan yang terjadi baik pada prosedur maupun siswanya. 3. Penutup Guru memberikan soal yang sama pada kuis pada awal pembelajaran lalu mengevaluasi hasil kegiatan siswa secara klasikal begitu pula pada alat peraganya.
Pengayaan Guru memberi soal dengan tingkat kesulitan yang tinggi untuk operasi penjumlahan bilangan bulat 1. B. Bukti Peningkatan Hasil Belajar Siswa Berikut adalah hasil kuis matematika yang dilakukan sebelum dan sesudah penggunaan APP Rumah Penjumlahan Si Bilbul di kelas VII A No
Nama Siswa
Nilai Kuis Pre test Post test
Nama Siswa
Nilai Kuis Pre test Post test
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 No 29
30 31 32 33 34 35
Dan berikut adalah hasil angket tentang sikap siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan APP Rumah Penjumlahan Si Bilbul di kelas VII No 1 2 3 4 5
Sikap Siswa Terhadap APP Sangat Senang Senang Cukup Senang Kurang Senang Tidak Senang Total
Jumlah
Ket
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Dalam pembelajaran sebaiknya guru melakukan beberapa inovasi, baik metode pembelajaran maupun dalam menyediakan media pembelajaran sehingga akan tercipta suasana yang kondusif dan menyenangkan. Adapun media pembelelajaran atau alat peraga yang dibuat seharusnya memenuhi beberapa kriteria, diantaranya ada unsur modifikasi, belum ada atau belum ditemukan di daerah yang bersangkutan, tidak menyalin. Setelah penggunaan APP ini, banyak manfaat yang bisa dicapai. Diantaranya adalah:
Siswa semakin senang dengan matematika Siswa semakin giat berhitung Tingkat kecepatan siswa dalam berhitung bertambah Guru menjadi lebih mudah dalam mengajarkan tersebut dan materi-materi lain.
1. Saran Selain banyak manfaatnya, alat peraga ini masih banyak kekurangan sehingga masih perlu perbaikan-perbaikan yang sifatnya penyempurnaan. Sehingga tidak menutup kemungkinan bagi
teman-teman guru yang lain untuk mengkaji dan memperbaiki beberapa kekurangan yang mungkin terjadi dalam APP ini. dan dalam pembuatan APP ini kiranya masih banyak kekurangan sehingga secara fisik masih terkesan kasar. Sehingga sumbang saran dan kritik sangat kami butuhkan untuk kebaikan kami semuanya. BAB VI PENUTUP Pembuatan APP ini tidaklah mudah dan hasilnya sangatlah besar bagi perkembangan keilmuan matematika sehingga besar harapan kami selaku penyusun agar hasil kerja keras ini perlu segera didaftarkan hak patennya agar tidak disalah gunakan dan dibajak. Sebagai pembuat APP ini, angka kredit dalam hal pengembangan profesi bukanlah satu-satunya tujuan akhir dari pembuatan APP ini, melihat tidak kecil manfaat dan tidak semudah pembuataanya penyusun mengharapkan apresiasi yang besar berupa penghargaan yang layak demi kesejahteraan bersama. Dari pengalaman penyusun, ternyata masih banyak teknologi dan media pembelajaran yang berpotensi untuk dimanfaatkan baik untuk pembelajaran secara khusus maupun untuk pendidikan dan bidang-bidang lain yang akan bermanfaat bagi masyarakat. Apalagi saat ini telah berkembang teknologi informasi hingga ke pelosok-pelosok desa, tentu ini akan sangat membantu rekan-rekan guru dalam mengembangkan profesi dan kelimuannya. Meski begitu masih banyak teknologi dan media pembelajaran yang ditemukan oleh guru namun kurang mendapat tempat di dunianya sendiri atau enggan untuk untuk diakui oleh masyarakat.