Adobe Flash Cs3 For Software Intro To Comp Camp 3

  • Uploaded by: Sitdhi Sarpsukala
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Adobe Flash Cs3 For Software Intro To Comp Camp 3 as PDF for free.

More details

  • Words: 3,674
  • Pages: 45
ทําความรูจักกับ Flash แตเดิมนั้นโปรแกรม Flash ถูกออกแบบมาเพื่อเปนโปรแกรมสําหรับวาดภาพ ซึ่งตอมาไดพัฒนาใน สวนของ Animation ทําใหเพิ่มประโยชนทางดานการใชสอยมากขึ้น ในแวดวงนักออกแบบเว็บไซต หรือ นักพัฒนา Animation ไมมีทานใดที่ไมรูจักโปรแกรมนี้ เนื่องจาก Flash เปนโปรแกรมที่สราง Animation ที่มีคุณภาพ สามารถโตตอบกับผูใชไดดี ทําใหโปรแกรมนี้เปนโปรแกรมที่ยอดฮิตในหมูผูสราง Animation และ Interactive แบบ 2 มิติในปจจุบัน ซึ่งเว็บไซตที่เผยแพรผลงานที่สรางโดย Flash ดังๆ อยางเชน http://happytreefriends.atomfilms.com, http://www.boombastick.net

1

2

3

รูปรางหนาตาของโปรแกรม Flash 1. Open a Recent Item จะเปนการเปดงานที่ทํา 9 ชิ้นลาสุด หรือกดปุม open เพื่อเปดไฟลอื่น

นอกเหนือจากนี้ 2. Create New สรางงานใหม 3. Create from Template สรางงานจากแมแบบที่ทางโปรแกรมเตรียมไวให *ในที่นี้จะใช Flash File (Action Script 2.0) เปนหลักในการสอน

1

Toolbar

Menu Bar

Timeline

Stage

สวนประกอบที่สําคัญของโปรแกรม 1. Menu Bar คือแถบที่รวบรวมคําสั่งทั้งหมดที่ใชสรางผลงาน รวมไปถึงการตั้งคาของโปรแกรม 2. Toolbar คือแถบเครื่องมือที่ชวยใหการทํางาน 3. Timeline คือสวนที่ใชสรางภาพเคลื่อนไหว 4.

Stage คือสวนของหนากระดาษตรงกลาง ซึ่งจะมีสีขาว เปนพื้นที่จริงของการแสดง

สวนประกอบของ Menu Bar

*รายละเอียด Menu Bar จะอธิบายแคสวนที่ใชหลักๆ ในการเรียนครั้งนี้

2

สวนของ File

สรางไฟลใหม เรียกไฟลที่มีอยูแลวขึ้นมาใชใหม ปดโปรแกรม ปดทุกหนาตางของโปรแกรม บันทึกโปรแกรม บันทึกโปรแกรมครั้งแรก บันทึกทั้งหมด

นําผลงานออกเปนภาพนิ่ง

นําผลงานออกเปนภาพเคลื่อนไหว

จบการทํางานของโปรแกรม

3

สวนของ Edit

Undo ยอนกลับไปทําสวนที่แลว Redo ทําตอไปสวนขางหนา ตัดขอมูล สําเนาขอมูล วางขอมูล

ตั้งคาสวนตางๆ ของโปรแกรม

4

สวนของ View

ขยายเขา ขยายออก ขยายตามสัดสวนที่โปรแกรมกําหนด เปด-ปดไมบรรทัด ตารางเพื่อชวยในการวาดภาพ

***ในการวาดภาพจะใชสวนที่กลาวมานี้เปนหลักๆ หากสนใจหรือตองการหาความรูเพิ่มเติมแนะนําใหหา

หนังสือที่มีรายละเอียดเยอะๆ เชน คัมภีร Flash เปนตน

5

Toolbox

Toolbox เปนกลองเก็บอุปกรณที่ใชในหารสรางปรับแตง และแกไขวัตถุ สามารถเรียกใชงาน toolbox ไดโดยเลือกคําสั่ง Window > Tools แลวคลิกเครื่องมือที่ตองการ

Selection Tool [V]

Free Transform Tool [Q] Pen Tool [P] Line Tool [N] Pencil Tool [Y] Ink Bottle Tool [S] Eyedropper Tool [I] Hand Tool [H]

Sub selection Tool [A]

Lasso Tool [L] Text Tool [T] Rectangle Tool [R] Blush Tool [B] Paint Bucket Tool [K] Eraser Tool [E] Zoom Tool [M,Z]

Stroke Color Fill color Black and white

No color

Snap to Object

Swap color

6

เครื่องมือตางๆ ใน Toolbox Selection tool [V] Sub Selection tool [A]

กลุมคําสั่ง Selection การเลือกวัตถุ

Lasso tool [L] Free Transform Tool [Q]

ยืด หด ยอ หรือขยายขนาดของวัตถุ

Line tool [N]

วาดเสนตรง

Pen Tool [P]

วาดเสนและสวนโคงตางๆ

Text Tool [T]

พิมพอักษร

Rectangle Tool [R]

วาดสี่เหลี่ยม

Pencil Tool [Y]

ดินสอวาดภาพ

Blush Tool [B]

แปรงระบายสี

Ink Bottle Tool [S]

ปรับแตงเสนขอบของวัตถุ

Paint Bucket Tool [K]

เทสีพื้น

Eyedropper Tool [I

คัดลอกสีที่ตองการ

Hand Tool [H]

จับ stage ใหเลื่อนไปยังที่ที่ตองการ

Eraser Tool [E]

ยางลบ

Zoom Tool [M,Z]

ซูม/ยอขยายหนาจอ

เครื่องมือภายใน Toolbox แบงออกเปนกลุมไดทั้งหมด 5 กลุม ดังนี้

7

1. อุปกรณในกลุม View อุปกรณในชุดนี้มีไวสําหรับดูงานในรูปแบบตางๆใหทํางานละเอียดและสะดวกขึ้น จึงถือ เปนอุปกรณพื้นฐานที่ตองใชเปนลําดับแรก Hand tool อุปกรณืมือจับนี้มีไวใชในกรณีที่ตองการเลื่อนงานไปตําแหนงตางๆ โดยสวนใหญจะ ใชเมื่อมีการ zoom เขาไปดูใกล และเมื่อตองการขยับงานไปดูสวนอื่นจะไดไมตองเสียเวลา ไปลาก scrollbar หรือ zoom ออกมาอีก Zoom Tool แวนขยายนี้มีความจําเปนเมื่อตองการดูงานแบบละเอียดในระยะใกล หรือตองการดู ภาพรวมในระยะไกล สามารถใชอุปกรณนี้ zoom เขาออกดวย โดยคาเริ่มตนเมื่อกดครั้งแรก ที่สวน option ของ toolbar จะเปนแวนขยายเครื่องหมายบวก เมื่อคลิกที่พื้นงานจะเปนการ zoom เขา และเมื่อตองการ zoom ออกใหกดที่แวนขยายเครื่องหมายลบ 2. อุปกรณในกลุม option การทํางานของ Option นั้นจะแปรเปลี่ยนไปตามอุปกรณตางๆ เชนกรณี zoom จะมี zoom เขาและออก ใหเลือกที่ option Stroke Color

ปรับแตงสีของเสนขอบ

Fill color

ปรับแตงสีของพื้นที่

Black and white

เปลี่ยนสี stoke color กับ fill color ใหเปนสี ขาว/ ดํา

No color

เปลี่ยนสี stoke color ใหไมมีสี

Swap color

สลับสีระหวาง stoke color กับ fill color

Snap to Object

แมเหล็กยึดวัตถุ

8

3. อุปกรณในกลุม Drawing อุปกรณในกลุมนี้มีไวเพื่อวาดรูปขึ้นในโปรแกรม Line Tool Line Tool คือเครื่องมือวาดเสนตรง โดยคลิกที่

จากนั้นเมาสจะเปลี่ยนเปนรูป + ให

คลิกเมาสคางไวแลวลากเสนไปในทิศทางที่ตองการ แลวปลอยเมาสจะไดเสนตรงหนึ่งเสน โดยเวน ที่วาดจะมีสี Stroke การดัดเสนโคง

1. เลือกเครื่องมือ

Line ลากเสนตามทิศที่ตองการ

2. กด Ctrl คางไวแลวเลื่อนเมาสไปที่กลางเสนจะเห็นวาเมาสเปลี่ยนรูปเปน สัญลักษณที่ใชในการดัดเสนโคง 3. ดัดเสนไปในทิศทางที่ตองการ การเปลี่ยนทิศทางของเสน

ซึ่งมี

1. เลือกเครื่องมือ Line ลากเสนตามทิศที่ตองการ 2. กด Ctrl คางไวแลวเลื่อนเมาสไปที่ปลายเสน สังเกตไดวาเมาสจะเปลี่ยนเปนรูป... ซึ่ง เปนสัญลักษณที่ใชในการเปลี่ยนทิศทางของเสน 3. คลิกลากเปลี่ยนไปในทิศทางที่ตองการ Pen Pen จะใชวิธีคลิกเปนจุดแลวปลอย (ไมคลิกคางแลวลากเหมือน line) เมื่อคลิกที่จุดถัดไป โปรแกรมจะลากเสนจากจุดแรกไปที่จุกถัดไปดดยทันที โดยใชสี Stroke แลวเมื่อวนกลับมาคลิกที่ จุดเริ่มตนรูปทรงจะถูกปด เสนที่เกิดจาก pen จะถูกเรียกวา Path

9

วิธีสรางเสนโคงดวย Pen tool จะเริ่มตนที่ 1. คลิกจุด A แลวปลอย 2. ลากเมาสไปที่จุด B แลวลิกคางไว 3. ลากเมาสไปทิศทางใดก็ได จะเห็นแขนลากออกมา 2 ขาง ขางหนึ่งจะไปตามทางที่เมาสลาก อีก ขางหนึ่งไปในฝงตรงขาม 4. ไดเสนโคงตามที่ตองการ

10

Text การพิมพ Text ลงใน flash นั้นใชควบคูกับ properties panel เนื่องดวยวาการปรับเปลี่ยน font สี ขนาด การจัดเรียง ลวนตองทําที่ properties ทั้งสิ้น

Text type Font

Font Size

Text (Fill) Color

Text Alignment

Change Orientation of Text Font Rendering Method

Letter Spacing

Character Position

URL Link

Edit format Option

สวนประกอบสําคัญของ Properties เมื่อเลือกใช Text 1. Text type หรือ ชนิดของ text โดยมีใหเลือกอยู 3 ชนิด Static text

Text ที่แสดงผลเปน Graphic แบบปกติ

Dynamic text

กลองแสดงขอความ หรือ text ที่สามารถเปลี่ยนการ แสดงผลไดตามการเขียนโปรแกรม

11

Input text

กลองแสดงขอความ หรือ text ที่อนุญาตใหผูชมพิมพ ขึ้นเองได ใชรับคาจากผูชม แลวนําไปคํานวณในกรณี ตางๆ

2. Font สามารถเลือก font ที่มีอยูภายในเครื่องโดยสามารถกดที่เครื่องหมาย ดาน ขวามือ สวน Font Size หรือขนาดของ Font จะเพิ่มขนาดไดใหญถึง 96 point 3. Text Alignment ใหเลือกจัดรูปแบบของกลุม Text ซึ่งมีรูปแบบใหใชดังนี้ - Align Left : จัดชิดซาย - Align Center : จัดกึ่งกลาง - Align Right : จัดชิดขวา - Justify : จัดเสมอ 2 ดาน 4. Edit Format Options เปนสวนที่ใหเลือกเกี่ยวกับการจัดกรอบตัวหนังสือ เมื่อกดปุม จะมีหนาตาง pop-up มีสวนตางๆดังนี้ - Indent : การควบคุมระยะหางของยอหนา - Line Spacing : การควบคุมความหางระหวางบรรทัด - Left Margin : การควบคุมความหางจากกรอบตัวอักษรดานซาย - Right Margin : การควบคุมความหางจากกรอบตัวอักษรดานขวา 5. Change Orientation of Text and Text Rotation สามารถกําหนดทิศทางการแสดง Text ไดจากปุมนี้โดยจะมีใหเลือก 3 รูปแบบ - Horizontal : เปน Text แนวนอนที่เปนคาเริ่มตนที่ใชกันปกติ - Vertical, Left to Right : เปน text แนวตั้งที่อานจากซายไปขวา - Vertical, Right to Left : เปน text แนวตั้งที่อานจากขวาไปซาย 6. Letter Spacing การกําหนดคา Letter Spacing เปนการลดหรือเพิ่มชองไฟของตัวอักษรแตละตัว 7. Character Position เปนตัวเลือกในการพิมพตัวยกตัวหอย โดยมีให 3 ตําแหนง - Normal : ตําแหนงปกติ - Superscript : ตัวยก - Subscript : ตัวหอย

12

8. Font Rendering Method การเลือกแสดงผลของ Font ตางๆ สามารถกําหนดใชใหเหมาะสมกับการใชงานแตละ ประเภทที่แตกตางกันได - Use Device Fonts เปนการเลือก Font จากเครื่องคอมพิวเตอร โดย Flash ได กําหนด Font ที่ใชสําหรับ Device ไว 3 รูปแบบคือ 1. _sans1 สําหรับผูที่ใช Font ใกลเคียงกับตระกูล Helvetica หรือ Arial 2. _serif2 สําหรับผูที่ใช Font ใกลเคียงกับตระกูล Times Roman 3. _typewriter สําหรับผูที่ใช Font ใกลเคียงกับตระกูล Courier - Bitmap text (no anti-alias) ใชในกรณีที่ตองการพิมพ Text ขนาดเล็ก - Anti-Alias for animation เปนตัวอักษรที่ถูกออกแบบมาใชกับ text ที่จะมีการ เคลื่อนที่ - Anti-Alias for readability ใชกับ font ขนาดทั่วไปถึงขนาดใหญ แตแสดง ผลไดคมชัดสวยงามกวาแบบ Anti-Alias for animation แตขณะเดียวกันถา นํามาเคลื่อนไหว ก็ไม smooth - Custom anti-alias สําหรับการตั้งคา Anti-Alias ดวยตนเอง 9. URL Link การพิมพ Text ใน Flash ทุกคํานั้น มีคุณสมบัติพิเศษวา สามารถทํา Link ไดทันที โดยทําไฮไลทบริเวณที่ตองการทํา link จากนั้นใส URL ของเว็บไซต Rectangle การวาดรูปสี่เหลี่ยมสําเร็จรูปสามารถเลือกสีเริ่มตนกอนได โดยปกติสี่เหลี่ยมที่วาดจะมีทั้ง Fill และ Stroke เมื่อตองการวาดสี่เหลี่ยมใหใชอุปกรณ

คลิกแลวลากบน Stage จะเกิดรูป

สี่เหลี่ยมซึ่งกําหนดขนาดไดอยางอิสระ แตหากวาตองการความกวางและยาวที่เทากันใหกดปุม Shift ในขณะที่วาด

1 2

Sans-serif font Serif font

13

Oval วงกลมสําเร็จรูป การทํางานลักษณะเดียวกับ Rectangle แตใชวาดวงกลมโดยใชอุปกรณ

และมี

properties ที่นาสนใจ - Start angle สามารถกําหนดมุมเริ่มวาดของวงกลมได - End angle สามารถกําหนดมุมสิ้นสุดของวงกลมได - Inner radius สามารถกําหนดรัศมีของวงกลมได(ในกรณีที่ตองการสรางวงแหวน) Rectangle Primitive สี่เหลี่ยมที่แกไขได ลักษณะการใชงานเหมือนกับ Rectangle คือวาดรูปโดยกําหนดคาไดเหมือนกัน แตตางจาก rectangle ตรงที่สามารถตั้งคาไดเสมอถึงแมวาจะวาดเสร็จแลว โดยเลือกที่อุปกรณ Oval Primitive วงกลมที่แกไขได ลักษณะการใชงานเหมือน Oval แตสามารถตั้งคาไดภายหลังเชนเดียวกับ Rectangle Primitive โดยเลือกที่อุปกรณ Polystar Tool รูปหลายเหลี่ยมและรูปดาว ใชสําหรับวาดรูปหลายเหลี่ยมและรูปดาวสําเร็จรูป โดยตองตั้งคาที่ Properties กอนวาดทุก ครั้ง โดยเลือกที่อุปกรณ

แลวกดที่ปุม options ของ properties

ที่หนาตาง Tool settings มีทางเลือกดังนี้ - Style มีใหเลือก 2 แบบคือ polygon และ star - Number of Sides กรณีของ polygon คือจํานวนดาน สวน star คือจํานวนแฉก - Star point size สําหรับการตั้งคาระยะจากจุดศูนยกลางจนถึงขอบดาว โดยมีคาไดตั้งแต 0.1 – 1.0

14

Pencil อุปกรณดินสอนี้จะวาดเสนดวยมือ โดยเสนที่เกิดจะเปนสี Stroke โดยมี option สําหรับ ดินสอใหเลือก 3 รูปแบบ

- Straighten เสนที่ไดจะถูกบังคับใหเรียบตรง ตัดเสนโคงออกไปใหมากที่สุด - Smooth เสนที่ไดจะถูกคํานวณใหเรียบ แตจะเนนความโคงสวยงาม - Ink เสนที่ไดจะตรงกับลักษณะที่วาดจริง Brush เปนเครื่องมือระบายสรเปรียบเหมือนพูกัน และมี Option ใหเลือกใชงานหลากหลาย ทั้ง ขนาดและลักษณะหัวแปรง โดยคลิกที่

เมาสจะเปลี่ยนเปนรูป

จากนั้นคลิกเมาสไวแลวลาก

ไปทิศทางที่ตองการ การกําหนดคุณสมบัติการระบายสี โดย Brush Mode

Paint Normal

กําหนดระบายทับทุกสวนของภาพ

Paint Fills

กําหนดระบายสีในพื้นที่ Fill

Paint Behind

กําหนดระบายสีหลัง Object

15

Paint selection

กําหนดระบายสีเฉพาะสวนที่ Selection ไว

Paint Inside

กําหนดระบายสีเฉพาะในพื้นที่ที่คลิก เลือกครั้งแรก

4. อุปกรณในกลุม Painting and Retouching อุปกรณในกลุมนี้มีไวเพื่อใหนองๆสามารถเติมสี หรือลบสวนที่ไมตองการทิ้งไป Ink Bottle เติมสีเสนขอบ (Stroke) อุปกรณนี้สามารถเติมเสน Stroke หรือเสนขอบใหรูปที่วาดขึ้นได นองๆสามารถกําหนด รูปแบบและขนาด รวมทั้งสีของเสน Stroke ไดที่ properties เมื่อเลือกอุปกรณ

แลว วิธีใชคือนํา

ไปคลิกที่บริเวณขอบของวัตถุดานที่ตองการเติม Paint Bucket เทสีใสวัตถุ อุปกรณเทสีพื้นที่(Fill) โดยคลิกที่

แลวเลือกสีที่ตองการใน Fill Color ก็สามารถเทสี

ในพื้นที่ที่ตองการลงสีไดเลย Paint Bucket Tool ยังมี Option ใหเลือกเทสีในพื้นที่ที่ชองวางขนาด เล็กหรือขนาดใหญไดดวย

Eyedropper ดูดสี เมื่อตองการใชสี

Don’t Close Gaps

เทสีโดยไมมีชองวาง

Close Small Gaps

เทสีโดยมีชองวางขนาดเล็ก

Close Medium Gaps

เทสีโดยมีชองวางขนาดกลาง

Close Large Gaps

เทสีโดยมีชองวางขนาดใหญ

เดียวกับที่เคยใชงานไปแลว หรือสีที่มีอยูงานอื่น จะผสมสีไดตามสีนั้นจะเปนเรื่องยาก อุปกรณนี้จึง ออกแบบใหดูดสีจากรูปภาพใดก็ได โดยวิธีการใชงานคือ ใหใช Eyedropper ไปคลิกบริเวณที่ ตองการดูดสี โดยเลือกดูดไดแยกกันระหวาง Fill และ Stroke

16

Eraser ยางลบ เมื่อตองการลบรูปบางสวน สามารถใชยางลบไปถูบริเวณที่ตองการได โดยสามารถกําหนด Option ของยางลบได 6 แบบ

Erase Normal

ลบทั้ง Fill และ Stroke

Erase Fill

ลบเฉพาะสี Fill เทานั้น

Erase Line

ลบเฉพาะเสน Stroke

Erase Selected Fill ลบเฉพาะบริเวณที่เลือกไวกอน Erase Inside

ลบเฉพาะสี Fill บริเวณที่ลบ

Faucet(รูปกอกน้ํา) เมื่อกดปุมนี้ เมื่อกดโดนวัตถุใดก็ตาม บริเวณที่เปนวัตถุชิ้นเดียวกันทั้งหมด จะถูกลบทันที

5. อุปกรณในกลุม Selection Selection อุปกรณที่สําคัญที่สุด ใชในการเลือกวัตถุหรือรูปภาพตางๆ Sub selection Free Transform Free Transform คือ เครื่องมือยอ, ขยาย, บิด หรือหมุน โดยคลิกที่

แลวคลิกที่วัตถุ จากนั้น

ใชเมาสปรับยอ ขยาย บิด หรือหมุนวัตถุตามที่ตองการ โดยคลิกที่ปุมสี ดํารอบวัตถุคางไว แลวลาก เมาสในทิศทางที่ตองการ หากตองการรักษาสัดสวนของวัตถุใหกดคีย Shift คางไวดวย

17

เครื่องมือนี้มี Option 4 แบบใหเลือกใชงาน แบบ Rotate and Skew

แบบ Scale

แบบ Distort

แบบ Envelope

Gradient Transform เปนอุปกรณใชในการใสสีของ Fill Lasso อุปกรณเลือกวัตถุแบบอิสระ ทําหนาที่เหมือนกับ Selection คือไวสําหรับเลือกวัตถุซึ่งสามารถเลือกในพื้นที่ที่กําหนดได อยางอิสระ ไมเปนสี่เหลี่ยมเหมือน Selection โดยคลิกลากจนครบรอบวัตถุซึ่งอยูในพื้นที่ที่ถูก เลือก

18

Tweening  “Tweening” คืออะไรใชทําอะไร? Tweening ใน Flash นั้น หมายถึงการที่โปรแกรมชวยในการคํานวณรูปภาพที่ใชในการทํา Animation โดยที่ไมตองวาดภาพทีละภาพ ซึ่งการทํา Tweening ใน Flash นั้นสามารถแบงได 2 ประเภท คือ Shape และ Motion “Shape Tweening” คืออะไร? Shape Tweening คือ การที่โปรแกรมหนึ่งคํานวณรูปทรงจาก รูปทรงหนึ่งเปลี่ยนเปนอีกรูปทรง โดยกําหนดจุดเริ่มตนและจุดสุดทาย หรือการทํา keyframe นั่นเอง 

Workshop1: ลองเปลี่ยนรูปสี่เหลี่ยมเปนหาเหลี่ยมดังรูป

สําหรับ Shape Tweening นั้นไมสามารถทํากับวัตถุทุกๆชนิดได ซี่งวัตถุเหลานั้นไดแก กอนทํา Workshop ครั้งตอไปเราตองเรียนรูหรือทําความรูจักกับ “Layer” กันกอน “Layer” คืออะไร? Layer เสมือนที่เก็บของวัตถุทื่ตองการใหเราแสดงบน Stage และเปน สวนสําคัญในการสราง Animation ลักษณะของ Layer ในการสรางภาพ Animation นั้นเปรียบเสมือนการนําแผนใสหลายๆแผนมาวาง ซอนทับกัน โดยที่แตละแผนนั้นจะมีเหตุการณหรือการกระทําตางๆปรากฎอยู

ตัวอยางการแสดง Layer ของ Logo 1.

Text

เนื่องจากมีคุณสมบัติของ Font อยูแลว

19

Group Object วัตถุที่ได Group ไว จะตอง Ungroup กอนจึงจะสามารถทํางานได 3. Raster, Bitmap Files เนื่องจาก Shape Tween ทําไดเฉพาะทีเ่ ปน Vector Graphic เทานั้น 4. Symbol จะนําไปใชกับ Motion Tweening โดยตรง ไมสามารถทํา Shape Tweening ได 2.

Add Shape Hint คําสั่งสําหรับการบังคับจุดในการทํา Shape Tweening ใหลองทํา Shape Tweening อยางงาย ของสี่เหลี่ยม 1 ชิ้น โดยให Keyframe แรกวาดรูปสี่เหลี่ย มแนวนอนดังรูป จากนั้นใส Keyframe ที่ 20 แลวดัดให เปนภาพที่ปรากฏ

ตัวอยางผลลัพธ Add Shape Hint

วิธีทําเริ่มจากการสรางรูปสี่เหลี่ยมดังภาพไวที่ Keyframe เริ่มตนและทํา Motion Tween ซึ่งจากตัวอยาง กําหนด Keyframe สุดทายที่ frame 20 (สามารถกําหนด ที่ Frame ไหนก็ไดขึ้นกับตัวผูใชงาน ) สําหรับการทํา Tween นั้นเลือกแบบ Shape Tween หลังจากนั้นเลือกที่เมนู Modify > Shape > Add Shape Hint จะเกิดวงกลมสี แดงขึ้นบริเวณกึ่งกลางเปนอักษร “a” ใหยายจุด a ไปไวจุดที่ตองการในที่นี้คือมุมลางขวา หลังจากนั้นไปที่ Keyframe สุดทายจะพบตัวอักษรสีแดงเชนเดียวกัน ใหยายจุด a ไปไวในจุดที่ตองการใหมุมลางขวาจาก Keyframe แรกขยับไปหา ในที่นี้ตองการใหอยูกับที่จึงไวที่ลางขวาเชนเดียวกัน

ขั้นตอนการ Add Shape Hint

 “Motion Tweening” คืออะไร?

Motion Tweening คือ การทํา Animation ของวัตถุชิ้นเดิมใหมี Effect ตางๆ เชน เคลื่อนที่หมุน สวางขึ้น มืดลง จางหายไป โดยไมไดเปลี่ยนแปลงวัตถุ

20

“Symbol” คืออะไร Symbol หรือ สัญลักษณ ใน Flash เปนวัตถุที่ตองใชซ้ําหลายๆครั้ง เชน โลโก ซึ่งคุณสมบัติเดนของ Symbol คือไมวาจะนําไปใชกี่ครั้งก็ตาม เมื่อออกไปเปน Movie โปรแกรมจะเรียกเพียงตนฉบับเทานั้น ทําให ขนาดไฟลลดลง ทําใหเปนสิ่งที่ควบคูและเหมาะสมกับการทํา Motion Tween ที่สุด เราจะสราง Symbol ไดอยางไร? ใหลองสรางรูปขึ้นมา 1ชิ้นเมื่อเราตองการใหเปลี่ยนเปน Symbol ทําไดโดยเลือกใชคําสั่งที่เมนู Modify > Convert to Symbol (F8) หรือคลิกขวาที่เมาส เลือกคําสั่ง Convert to Symbol… หลังจากนั้นจะปรากฎหนาตาง Convert to Symbol

หนาตางของ Convert to Symbol

จากนั้นใหเลือก Symbol ซึ่งมีทั้งหมด 3 แบบ ดังนี้ Movie Clip เปน Symbol ที่เก็บภาพเคลื่อนไหวและ Animation ได 2. Button เปน Symbol ปุมสําหรับเขียน ActionScript และใชในการกดสั่งงาน 3. Graphic เปน Symbol ที่เก็บภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวแตไมมีการเขียน ActionScript 1.

ทั้ง 3 ชนิดสามารถเขียน Motion Tween ไดอยางสมบูรณ แตสําหรับ Animation แบบเบสิคทั่วไปใหเลือก Graphic กอน สวน Registration ใหเลือกใดก็ไดแลวกด OK สังเกตวาจะมีกรอบสีฟาและมีจุด Center ลักษณะวงกลมกลวง เปนขอสังเกตงายๆเวลาอยากทราบวา วัตถุใดเปน Symbol และเครื่องหมายบวกที่เกิดขึ้นนั้นมาจากตําแหนงของ Registration ที่เลือกไว

วัตถุที่เปลี่ยนเปน Symbol แลว จะสีกรอบเปนสีฟา

21

 …NOTE Symbol เปนวัตถุที่เหมาะสมในการทํา Motion Tween มากที่สุด เพราะไมวาจะเปน Bitmap Text หรือรูปภาพตางๆ จะตองถูกแปลงเปน Symbol เสมอ

เมื่อได Symbol แลวใหเปด Panel คูกับ Library โดยไปที่เมนู Window > Library (Ctrl + L, F11) จะ พบวา Symbol ที่สรางถูกใสไวใน Library เรียบรอยแลว ใหลองลากที่ชื่อหรือที่รูปภาพของ Symbol ลงมาปลอยที่ Stage หลายๆชิ้นซึ่งจะมีรูปรางหนาตาเหมือนกับตนฉบับ

การลาก Symbol จาก Library มาลงที่ Stage

วัตถุซึ่งถูกเก็บไวใน Library จะเรียกวา “Symbol” สวนวัตถุที่อยูบน Stage นั้นจะถูกเรียกวา “Instance” สังเกตไดจากการเลือกวัตถุที่ Stage แลวดูที่ Properties Panel จะเห็นคําวา “instance of: ชื่อของ Symbol”

Instance

22

วิธีแกไข Symbol เลือกได 2 วิธี ขึ้นกับสถานการณการใชงาน 1.

ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอนของ Symbol ใน Library สังเกตบริเวณใต Timeline หรือขางๆคําวา Scene 1 จะเกิด ไอคอนและชื่อของ Symbol นั้นๆอยู เมื่อแกไขเสร็จแลว กลับมาที่ Stage โดยกดที่คําวา “Scene 1” หรือ ดับเบิ้ลคลิกที่พื้นโลงก็ได

การแกไข Symbol ดวยการดับเบิ้ลคลิกไอคอนที่ Library

2.

ดับเบิ้ลคลิกที่ตัว Instance ตัวใดก็ได ลักษณะตรงใต Timeline นั้นจะขึ้นแบบเดียวกับขอแรกแตตาง ตรงที่กรณีนี้จะเห็น Layout ที่หนา Stage แบบบางๆ ซึ่งบางครั้งการแกไข Symbol ก็จําเปนตองดู Stage ไปดวย เมื่อแกไขเสร็จแลว กลับมาที่ Stage โดยกดที่คําวา “Scene 1” หรือดับเบิ้ลคลิกที่พื้นที่โลงก็ได

แกไข Symbol ดวยการคลิกที่ตัว Instance

ทั้ง 2 วิธีนี้จะทําใหตนฉบับเปลี่ยนไปและทําให Instance ทุกๆตัวเปลี่ยนตามดวย และนี่คือคุณสมบัติเดน ของ Symbol นั่นเอง  แลว Symbol เกี่ยวของกับ Motion Tweening อยางไร ดวยคุณสมบัติที่วา Instance ทุกตัวนั้นมีตนฉบับเดียวกัน ดังนั้นในการ Insert Keyframe ซึ่งปกติแลว โปรแกรมจะ Copy ภาพจาก Keyframe ลาสุดไป โดยการสราง Graphic ขึ้นใหม แตกรณีที่เปน Symbol นี้ โปรแกรมก็จะใช Instance ที่เกิดจาก Symbol เดียวกัน แตทวาหากเปนวัตถุแบบเดียวกันทุก Keyframe ก็คงทําอะไรไมไดนอกจากจะเคลื่อนที่ไปมา ดังนั้น ประเด็นสําคัญก็คือถึงแมวา Instance เหลานี้จะเกิดจากตนฉบับเดียวกัน แตสามารถทําใหแตกตางกันได 2 รูปแบบใหญๆ ไดแก

23

การ Transform เชน การยอขยาย การบิด การหมุน 2. การใส Color Styles เปนคุณสมบัติเฉพาะของ Symbol คือ เลือกที่ Instance แลวไปที่ Properties Panel ชองทางขวามือจะพบ Drop Down Menu ที่เขียนวา Color โดยมีใหเลือกตั้งได 4 คา 2.1. Brightness ปรับคาความสวาง ถาเปนบวกจะสวางขึ้น แตถาเปนลบจะมืดลง 2.2. Tint การผสมสีทับลงไปบนวัตถุ โดยเลือก % ของที่ทับลงไป 2.3. Alpha ปรับคาความโปรงใสโดย % ที่ลดลงก็จะทําใหมองทะลุดานลางไดมากขึ้น 2.4. Advance สามารถปรับสีและ Alpha ไดพรอมๆกัน แตตองใชการเลือกสี RGB โดยเลือก Advanced แลวกดปุม Settings 1.

เทคนิคเพิ่มเติมการทํา Animation หลังจากที่ไดเรียนรูการทํา Animation ใน Flash ไปหลายรูปแบบแลวในบทนี้จะนําเสนอเทคนิค Layer Effects และเทคนิคอื่นๆ ทั้งในแบบที่ Flash เตรียมไวใหและในแบบที่เทคนิคทั่วไปของ Animation อื่นๆ และจากบทที่แลวที่เราได ทราบวาหลักการทํา Animation นั้นจะตองใช Layer อยูเสมอ ฉะนั้นเมื่อใดก็ตามที่เรามีการใช Layer ก็สามารถที่จะนํา Layer Effects เขามาเพิ่มเติมได โดยจะพูดถึงใน 2 รูปแบบดวยกัน คือ 1. Motion Guide การทําใหวัตถุเดินทางตามเสนที่กําหนด 2. Masking Layer การบังบางสวนของ Graphic บน Layer  Motion Guides เมื่อเราไดทําการสราง Motion Tweening โปรแกรมจะทํางานโดยเริ่มจาก Keyframe เริ่มตนไปยัง Keyframe สุดทายที่เรากําหนด สวนมาก Motion Tween มักใชเปนเสนตรงแตถาหากเราตองการทําเปนเสนโคง และเสนอื่นๆนั้น ตัวชวยที่ดีที่สุด คือ Motion Guides นั่นเอง เพราะตัวนี้เราสามารถวาดเสนที่ตองการไดดวยตนเอง ดวยอุปกรณการวาด เสนของ Flash และสามารถกําหนดใหวัตถุใน Layer สามารถเคลื่อนที่ไดตามเสนที่กําหนด ซึ่งเราจะเรียกเสนนี้วา Guide Workshop : Motion Guide

24

ขั้นตอนการสราง 1. เตรียม Stage ขนาด 550 x 400 px ใสพื้นหลังตามใจชอบ และตั้ง Framerate ที่ 24 fps. 2. พิจารณา Layer ที่เราตองใชงานในที่นี้ประกอบดวย 3 สวน คือ สวนของจดหมาย หนาคน และขอความ ตั้ง ชื่อใหเรียบรอย

3. หลังจากนั้นพิจารณาเรื่องการทํา Motion Tween ใหวิ่งตามเสน (อยาลืมทําเปน Symbol กอนนะ!) ดังนั้น แปลงภาพเปน Symbol โดยใหเลือกเปนชนิด Graphic (Modify > Convert to Symbol) 4. หลังจากเตรียมทุกสวนเรียบรอยเริ่มตนการทํา Animation แบบ Frame – by – Frame จะใหจดหมายเริ่ม เคลื่อนที่ตั้งแต Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 15 5. เลือกที่ Layer ของจดหมาย จากนั้นคลิกที่สัญลักษณ Add Motion Guide

สังเกตวาจะได Layer พิเศษ

เพิ่มขึ้นมาเขียนวา “Guide:letter” และจะมีสัญลักษณบงบอกความเปน Guide 6. เลือกที่ Layer “Guide : Letter” แลววาดเสน Guide ดวยเครื่องมือวาดเสนแบบใดก็ได (Line, Pen, Pencil) อยา ลืมวาตองไมใช Mode : Object Drawing เพราะถาเปนโหมดนี้ Guide จะไมทํางาน

7. Insert Keyframe ที่ 1 ของ Layer Guide แลววาดเสน โดยเริ่มจากตําแหนงของจุดหมุนของจดหมายที่ Keyframe เริ่มตนไปในทิศทางตามจินตนาการของทาน แตอยาซับซอนเกินกวาที่โปรแกรมจะคํานวณได 8. ขั้นตอนสุดทายหลังจากการวาดเสน Guide นั่นคือตองจับวัตถุ Snap ไปกับเสน ซึ่งมี 2 จุดที่ตองดึง Snap เขา หาเสน Guide คือ Keyframe เริ่มตนและ Keyframe สุดทาย 9. ใหกลับมาที่ Frame เริ่มตนใช Selection ลองเลือกที่ตัวจดหมาย สังเกตวงกลมกลวงบนตัวจดหมาย หากวาจุด นี้อยูบนเสน Guide แลว แสดงวามันไดถูก Snap เขาไปแลว สวนใหญจุดแรกนี้โปรแกรมจะดึงวัตถุเขาไปเอง แตวายังไมถูกใหคลิกที่จุดกลมกลวงตรงกลางแลวดึงเขาที่จุดเริ่มตนของ Guide มันจะถูกดูดเขาไปเอง

25

10. ทําแบบเดียวกันที่ Keyframe สุดทาย เมื่อ Snap เขากับเสน Guide ทั้งสองจุดแลวลองทดสอบโดยการกด Ctrl + Enter 11. เทคนิคเพิ่มเติมของการทํา Motion Guide คือ ใหลองสังเกตเวลาที่จดหมายวิ่งไปตามเสน Guide อาจจะดูไม คอยพลิ้ว มีวิธีงายๆที่ทําใหดูเปนธรรมชาติ ใหเลือกที่ Frame ใดก็ไดที่เปนชวงของการทํา Motion Tween และดูที่ Properties Panel จะสังเกตเห็นชองที่เขียนวา Orient to path ใหคลิกเครื่องหมายถูกหนาคําสั่งนี้ ลอง ทดสอบ Movie ดูอีกครั้ง

12. หลังจบขั้นตอนของจดหมาย เขาสูขั้นตอนของขอความตอนรับ ใชเปนลักษณะแบบ Frame – By – Frame หรือ Motion Tween ก็ได อยาลืมนะวาตอง Insert Keyframe ใหมดวยเพราะทุกอยางตั้งแต Keyframe แรกจะ แสดงออกมาหมด ยังมีคําสั่งที่นาสนใจอีก 1 คําสั่ง ที่สามารถใชกับ Motion Tween ไดเชนเดียวกัน คือ คําสั่ง Rotate ที่อยูเหนือคําสั่ง Orient to path โดยมีเมนูใหเลือก 4 แบบเปนคําสั่งสําหรับหมุนวัตถุ

อัตโนมัตินั่นเอง •

None

ไมหมุนวัตถุที่ทํา Motion Tween



Auto

คํานวณการหมุนจาก Keyframe เรมตนไปที่ Keyframe สุดทาย



CW

ยอมาจาก Clockwise โปรแกรมจะหมุนวัตถุทวนเข็มนาฬิกาในจํานวนรอบที่

ระบุไวที่ชองดานหลัง มีเทคนิคอีกอยางที่เปนตัวเพิ่มความเฉลียวฉลาดใหกับ Animation อยาง Motion Tween ที่ชื่อวา Easing Easing คืออะไร? Easing เกี่ยวของกับอัตราเรง แตสําหรับโปรแกรมไมจําเปนตองคํานวณอัตราเรงใดๆ เนื่องจากผลการ ทํางานสามารถดูจากการลองใสคาและทดสอบไดอยูแลว เพียงจําวา Ease ที่เปนคาบวกหรือ East out นั้นจะเรง

26

ความเร็วกอนแลวคอยๆลดลง สวน Ease ที่เปนคาลบหรือ Ease in ก็จะออกตัว ชา และเรงความเร็วเพิ่มขึ้นเสมือน เวลาวัตถุตกพื้น

Ease = 0

Ease = 100 Ease = -100

จะเห็นวา Ease = 0 จะเริ่มเคลื่อนที่ในระยะหางที่เทากัน แตกรณี Ease = 100 ตอนเริ่มตนระยะแตละภาพ จะหางกัน และเริ่มเปลี่ยนแปลงนอยลงในรูปหลัง  Masking Layer Mask คือ การสรางหนากาก นั่นคือการแสดงบางสวนของภาพเทานั้น แสดงสวนที่เราตองการใหคนอื่น เห็นเหมือนการที่เราใสหนากากนั่นเอง ใหเขาใจการทํา Mask มากขึ้น เราจะลองทําแบบฝกหัดพรอมๆกันนะ Workshop Masking 1. ดึงรูปภาพเขามาที่ Stage (File > Import to Stage หรือ Ctrl+r) วางตําแหนงใดก็ได ตั้งชื่อ Layer “image”

2. ขึ้น layer ใหม ตั้งชื่อวา mask และพิจารณาวาอยากจะแสดงสวนไหนของภาพบาง โดยใหวาดภาพ Shape ลงไปในบริเวณนั้นๆ เปนสีใดก็ได (ควรเปน Shape เทานั้น ไมควรใช Drawing Object, Primitive Object หรือ Grouped Object)

27

3. เมื่อได Shape ที่ตองการแลว ใหดับเบิ้ลคลิกที่กระดาษพับมุมบริเวณหนาชื่อ Layer “mask” หรือ Layer ที่อยูดานบน จะมีหนาตาง Properties ขึ้นมา ที่ตัวเลือก Type ใหเปลี่ยนจาก Normal เปน Mask ตอบ OK ทําให Layer นี้มีคุณสมบัติเปน Mask ทันที

4. ใหจําไวดวยวาเราจะตองระบุดวยวา Layer ใดเปน Layer ที่ถูก Mask เนื่องจาก Mask หนึ่งอัน สามารถ Mask ไดหลาย Layer ทําไดโดยดับเบิ้ลคลิกที่กระดาษพับมุมของ Layer image ที่หนาตาง ของ Layer Properties หรือ Type เปน Masked ดังรูป

28

5. ลองทดสอบงาน (Ctrl + Enter) นอกจากนี้เรายังสามารถนําเอาเทคนิค Tween มาใชกับ Mask Layer ไดอีกดวย ลองทํากันดูนะจะ

สรางงานแบบ Interactive ดวย Symbol & Button หลังจากที่ไดรูจัก Symbol – Graphic ในการทํา Motion Tween เรามาทําความเขาใจกับเทคนิคใหมอยาง Symbol & Button หรือที่เรารูจักวาปุม โดยปุมนั้นก็มีหนาที่หลักๆในการกดเพื่อสั่งงานมากกวาที่จะกดเคลื่อนที่ไปมา ในอีกแงหนึ่ง เมื่อมีการใช Button แลว ก็หมายความวางาน Flash นั้นจเปนงานที่ตอบโตกับผูใชไดทันที หรือเรียกวา Interactive นั่นเอง  แลวเราจะสรางปุมไดอยางไร? วิธีการสรางก็งายดาย เพราะมีวิธีการสรางแบบเดียวกับการสราง Symbol Graphic นั่นคือ วาดภาพสิ่งที่ ตองการจะใหเปนปุม ไมวาจะเปน Text, Shape หรือรูปภาพ จากนั้นใชคําสั่ง Modify > Convert to Symbol (F8) แตใหเลือก Type เปน Button  …NOTE

ขอแตกตางของ Convert to Symbol กับ New symbol คือ การ Convert ใหเปน Symbol เปนการสราง Symbol ขึ้นมากอนจึงกําหนดบทบาทวาจะใหทําอะไร แต ในการสราง New Symbol นั้นเปนการกําหนดบทบาทใหเสร็จสิน้ กอนกอนที่จะสราง Symbol ออกมา

วิธีการสรางปุมโดยใชคําสั่ง New Symbol 1. ไปที่เมนู Insert > New Symbol (Ctrl + F8)

29

2. ตั้งชื่อปุมพรอมเลือก Type เปน Button

3. เมื่อกด OK บริเวณ Address Bar จะปรากฏสัญลักษณของ Symbol – Button รูปนิ้วกดขึ้น ซึ่งนี่คือ ความ พิเศษภายในตัวมันเอง

จากรูปจะเห็นวามีการแสดงสถานะ 4 สถานะดวยกัน ซงแตละงานนั้นสามารถแสดง สถานะการทํางานไดดังตอไปนี้ Up

หนาตาของปุมเมื่อผูชมเห็นตอนปกติ

Over

หนาตาของปุมเมื่อนําเคอรเซอรไปวาง

Down หนาตาของปุมเมื่อผูชมเห็นตอนคลิก Hit

พื้นที่รับคาของปุม

…NOTE

ในแตละสถานะถาเราตองการวาดรูป หรือทําอะไรก็ตาม อยาลืมตอง Insert Keyframe กอนทุกครั้ง และที่สําคัญคือ ปุมโดยทั่วไปมักจะมีสถานะเปน Up เสมอ

ลองสรางปุมอยางงายเลนๆดูกันะ...

30

มาทําความรูจักกับ ActionScript กันหนอย ทําไมตองรูจัก ActionScript ? บางคนอาจจะสงสัย เพราะการที่เราจะติดตอกับ Flash ใหไดอยางสมบูรณนั้น ActionScript เนี่ยแหละจะเปนตัวสําคัญในการติดตอ (ตรงนี้จะกลาวถึงเฉพาะสวนที่ใชงานเทานั้น ติดตามในสวนของฝาย ActionScript นะจะ) ในเบื้องตนนี้ ActionScript จะแบงเปน 3 ประเภท 1. Frame ActionScript

เปน ActionScript ที่ใสบน Frame และทําตามคําสั่งเมื่อ Animation วิ่งมาถึง Frame

ที่ใส ActionScript ไว 2. Button ActionScript

เปน ActionScript ที่ใสบนปุม และทําตามคําสั่งเมื่อมีการกระทําบนปุมที่ใส

ActionScript ไว 3. MovieClip ActionScript เปน ActionScript ที่ใสบน MovieClip และทําตามคําสั่งเมื่อมีการกระทําบน MovieClip หรือเมื่อ animation วิ่งมาถึง Frame ที่วาง MovieClip ตอไปเราลองมาทํา Workshop พรอมกับการทําความเขาใจ ActionScript เบื้องตนกัน Workshop ActionScript เบื้องตน 1. เปด Workshop Motion Guide ที่ไดทําขึ้นมา หรืออาจจะเปนชิ้นงานอื่นที่เราสรางขึ้นมาก็ได (File > Open) 2. ขั้นแรกเราตองทําใหงานที่เปดขึ้นนั้นหยุดกอน หลักการก็คือ เราจะตองใส Frame action ที่ชื่อ “stop()” ลงไปที่ Frame แรก เพื่อใหโปรแกรมอานและเริ่มทํางานตั้งแต Frame 1 หรือทําตามคําสั่งทันที่เมื่อพบ …NOTE

ขอบังคับของ Frame Action คือ จะตองใสที่ keyframe เทานั้น แตเนื่องจาก Frame แรกนั้นจะเปน Keyframe ตามปกติอยูแลว ดังนั้นใหเราเลือก Frame แรกของ Layer

ใดก็ไดและเลือกเพียง Layer เดียวเทานั้น

31

รูป 1 Action Panel 3. สังเกตที่มุมบนซาย ตองเขียนวา Action – Frame เพราะเรากําลังจะสราง Action ที่ Frame ใหเราสังเกตตรงนี้ทุก ครั้งเพื่อปองกันการผิดพลาดในการใส Action <<<<<< อยาลืมดูตรงนี!้ การเขียน Script นั้นสามารถทําได 2 แบบ คือ การกดปุม Script Assist และไมกดปุม นั้นคือ หากเรากดปุม Script Assist จะเปนโหมดของผูชวยเขียน โดยที่เราไมตองเขียนเองทั้งหมด และ หากเราไมกดปุมดังกลาว จะกลายเปนโหมดที่เหมาะสําหรับโปรแกรมเมอรหรือผูที่มีความรู เพราะสามารถเขียนไดเองทุกอยางตามตองการ 4. กลับมาพิจารณาทางดานซายของ Action Panel ในสวนนี้เปนสวนของ Action สําเร็จรูป ลักษณะเปนรูปหนังสือ หลายเลม เหมาะสําหรับผูที่ไมคอยไดใช หรือผูที่เริ่มตน มาถึงตอนนี้เราตองการสรางคําสั่ง stop()

ใหเราเลือกที่

หนังสือที่เขียนวา “Global Functions” และตอดวยหนังสือยอยเขียนวา “Timeline Control” แลวเราก็จะพบกับ Action – stop (ตรงนี้ใหเราลากลงไปยังพื้นที่ที่ตองเขียน หรือดับเบิ้ลคลิกที่ stop ก็ได) 5. หลังจากนั้นใหลองปด Action Panel แลวสังเกต Frame ที่เราเลือกใส Action จะปรากฎตัวอักษร a เพื่อบอกให เราทราบวาไดสราง Action ไวที่ Frame ดังกลาว 6. เมื่อสามารถสั่งใหหยุดการทํางานไดแลว เราลองนําเอาความรูที่ไดจากการสรางปุมที่ผานมามาสรางปุมเพื่อให Animation ของเราทั้งเลนและหยุดไดกันดีกวา

32

7. เริ่มดวยการสรางปุม play และ stop (ออกแบบตามใจชอบ) ตามวิธีที่ผานมา เมื่อสรางเสร็จใหลากลง Stage ไปยัง ตําแหนงที่เราตองการ โดยเราตองสราง Layer ใหมขึ้นมาเพื่อรองรับการทํางานตรงนี้ดวย ในที่นี้ตั้งชื่อวา Layer Button 8. เมื่อไดตําแหนงที่ตองการเราเริ่มสราง ActionScript โดยเริ่มทีละปุมและเปด Action Panel สังเกตดานมุมซายของ Action Panel วาเปน Action – Button แลวเลือกที่คําสั่ง play จะพบวาที่บรรทัดของ Action จะมีคําสั่ง on (release) ซึ่งจะตาง กับ Frame Action เราเรียกวา Event นั่นเอง (ปุม stop ก็ทําเชนเดียวกันเพียงเปลี่ยนคําสั่งเปน stop) มารูจัก Event กันเถอะ Event คือ การกําหนดเหตุการณวาใหทําสิ่งใดกับปุม แลวจึงเกิด Action ซึ่ง Flash ไดกําหนดเหตุการณไวถึง 8 รูปแบบ ทดลองดูไดโดยการคลิกที่บรรทัด on (release)

มาดูกันดีกวาวาแตละ Event ทําอะไรไดบาง Event On (press) On (release) On (releaseOutside) On (keyPress) On (rollOver) On (rollOut) On (dragOver) On (dragOut)

การใชงาน ทํา Action ทันทีเมื่อผูใชคลิกบนปุม ทํา Action ทันทีเมื่อผูใชคลิกบนปุมแลวปลอยเมาสทันที ทํา Action หลังจากผูใชคลิกบนปุมแตไมปลอยเมาสดานนอกปุม ทํา Action เมื่อกดตัวอักษรบน Keyboard ที่กําหนดไว เชน “P” สั่งให Play ทํา Action ทันทีเมื่อผูใชเอาเมาสแตะปุม ทํา Action หลังจากที่ผูใชแตะปุมและดึงเมาสออกนอกปุม ทํา Action เมื่อผูใชคลิกบนปุมแลวลากออกนอกปุม จากนั้นลากเขาไปบนปุมอีกครั้ง ทํา Action เมื่อผูใชคลิกบนปุมแลวลากออกนอกปุม คลายกับ releaseOutside ตางกัน ตรงที่ dragOut จะทําทันทีที่ออกนอกปุม แต releaseOutside จะทําเมื่อออกนอกปุมและ ปลอยเมาสแลว

33

กรณีที่ตองการสั่ง Action ผานคียบอรดใหเลือกเครื่องหมายถูกที่ on (keypress) และกดปุมบนคียบอรดที่ตองการ สั่งงาน จะปรากฏคียบอรดนั้นขึ้นที่ชองดานหลัง

กรณีที่เราตองการกระโดดขามการทํางานใหไปทํางานที่ Frame นั้นๆทันที มีคําสั่งงายอยาง “goto” สามารถชวย ในการทํางานไดเปนอยางดี คําสั่ง “goto” เปนคําสั่งที่ผูใชกําหนดไดวา เมื่อผูใชกดปุมจะใหไปแสดงที่ Frame ไหนก็ได ดวยการใส Frame number ลงไป และยังถือวาเปนคําสั่งที่ใชมากที่สุดใน Flash อีกดวยซึ่งเราสามารถแบงคําสั่งนี้ได 2 แบบดวยกันคือ gotoAndPlay

ใหกระโดดไปอานที่ Frame นั้นๆและเลน Animation ตอ

gotoAndStop

ใหกระโดดไปอานที่ Frame นั้นๆและหยุดเลน

เราลองเอาคําสั่ง goto มาใชกับ Aniamtion ที่ผานมาดูวารูปแบบจะเปนอยางไรบาง

ดูจากรูปก็จะเห็นวาเราสามารถเลือกไดทั้ง gotoAndPlay และ gotoStop และสามารถกําหนด Frame ไดที่ชอง Frame:…. และในชอง Type เปนรูปแบบ goto วาสามารถทําอะไรไดบางโดยที่ 4 แบบไดแก Frame Number

กระโดดไปที่หมายเลข Frame ที่ตอ งการ

Frame Label

กระโดดไปที่ชื่อ Frame ที่ตองการ

Expression

กระโดดไปที่ Frame ที่ไดจากการคํานวณตามสูตรที่กําหนดขึ้น

Next Frame

กระโดดไปขางหนา 1 frame

Previous Frame

กระโดดถอยหลังไป 1 frame

34

** goto Frame จะใชในการสราง Presentation คอยขางบอย ดังนั้นถาเราจะใชจะตองจํา และตั้งชื่อ frame ซึ่งการ สรางชื่อ frame นั้นก็ไมยุงยาก เพียงเราเลือกไปยัง frame ที่ตองการแลวดูที่ Properties Panel ดานลาง เราสามารถตั้งชื่อได ตรงชองวางที่เขียนไววา ดังรูป

แคนี้เราก็สามารถสราง Animation หรือ Presentation อยางงายๆไดแลว ไมเพียงเทานี้ ยังมี event ของ MovieClip โดยมีรูปแบบการใชงานที่คลายกับ Button ที่กลาวมาขางตน ซึ่งมี ดังตอไปนี้ onClipEvent( event ){ statement; }

สวน event ของ MovieClip จะไมเหมือนกับของ Button ซึง่ มีรายละเอียดดังตอไปนี้ Event Load EnterFrame Unload Mouse down Mouse Up Mouse move Key down Key Up Data

การใชงาน ทํา Action ทันทีเมื่อโหลดคลิปเขาสูการทํางาน ทํา Action ทันทีเมื่อโหลดคลิปเขาสูเฟรม ทํา Action ทันทีเมื่อนําคลิปออกจากการทํางาน ทํา Action ทันทีเมือคลิกเมาส ทํา Action ทันทีเมื่อปลอยเมาส ทํา Action ทันทีเมื่อเมาสเคลื่อนที่ ทํา Action ทันทีเมื่อกดปุมบนคียบอรด ทํา Action ทันทีเมื่อปลอยปุยบนคียบอรด ทํา Action ทันทีเมื่อขอมูลเกิดการเปลี่ยนแปลง

35

Introduction to ActionScript2.0 About ActionScript2.0 • AS2.0 เปนภาษาเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming, OOP) •

AS2.0 เปนภาษาสคริปต



สคริปตที่ใช AS2.0 ในการนิยาม class หรือ interface จะถูกสรางเปนไฟลแยกตางหากอยูภายนอกดวยหนึ่ง class หนึ่งไฟล นั่นก็หมายความวา class และ interface ไมสามารถนิยามไดใน Actions Panel



สามารถ import ไฟลสคริปตได โดยใชคําสั่ง import หรือถาเก็บไฟลสคริปตที่ตองการ import ไวในที่ที่ถูก ระบุไวโดย global หรือ document-specific search path ก็จะสามารถนําไฟลคริปตมาใชไดทันที



Flash Player 6 ขึ้นไปเทานั้นที่จะรอบรับ Application ที่พัฒนาโดย AS2.0



คาปริยายในการสรางงานโดยใช Adobe Flash CS3 ถูกตั้งใหใช AS3.0



AS สามารถเขียนไดบน o o o

Frame Button Movie Clip

First Program: Hello World 1. คลิกเลือกที่ frame แลวกดปุม F9 เพื่อเปด Actions Panel ใหเขียน script บนเฟรม

2.

พิมพ trace(“Hello

World”);

ใน Actions Panel

36

3.

กด Ctrl + Enter เพื่อทดสอบ

การใส Comment •

// - เพื่อ comment บรรทัดเดียว



/* … */ เพื่อสราง block comment

Data Type

ชนิดตัวแปร •

Number –

คือตัวเลข



String –

ขอความ



Boolean –



Undefined –



Null – คาวาง

คาทางตรรกะ ไดแก

true

และ

false

ไมระบุวาเปนตัวแปรชนิดใด

การประกาศตัวแปร •

var ชื่อตัวแปร: data type;

ตัวอยางการประกาศตัวแปร var

a:Number;

คือการประกาศตัวแปรชื่อ a โดยใหมีชนิดตัวแปรเปน Number บางครั้ง

เราอาจจะกําหนดคาเริ่มตนใหกับตัวแปรโดย var

a:Number = 0;

คาเริ่มตนของ a ก็จะมีคาเปน 0

ในบางกรณีเราไมจําเปนตองกําหนดชนิดตัวแปรใหกับตัวแปร แตโปรแกรมจะกําหนดชนิดใหเมื่อไดรับการ assign คา ตัวอยางเชน var

b = “Hello World”; จะเห็นวาคาที่ assign ใหกับ b นั้นคือ String ดังนั้นชนิดตัวแปรของ b จึง

เปน String โดยปริยาย ภาษาคริปตอยาง ActionScript, PHP และ Perl ไมจําเปนตองมีการประกาศตัวแปร เราสามารถเรียกชื่อตัวแปรไดเลย เชน a

= 10; หากโปรแกรมของเราไมมีตัวแปรชื่อ a

มากอน คําสั่งเพียงแคนี้ก็จะถือวาเปนการประกาศตัวแปรดวยในตัว

การตั้งชื่อตัวแปร การตั้งชื่อตัวแปรควรสื่อถือสิ่งที่ตัวแปรนั้นเก็บอยู โดยจะมีกฎในการตั้งชื่อตัวแปรดังตอไปนี้ •

ชื่อตัวแปรจะตองประกอบไปดวย อักษร, ตัวเลข, เครื่องหมาย _ และ $ เทานั้น

37



อักษรแรกของชื่อตัวแปรนั้น จะตองไมเปนตัวเลข



ไมควรตั้งชื่อตัวแปรที่เหมือนกับ keyword ของ



ไมควรตั้งชื่อตัวแปรซ้ํากัน

Function

flash เชน string, true หรือ var

ที่เกี่ยวของกับชนิดของตัวแปร

หากเราตองการตรวจสอบวาตัวแปรตัวใดตัวหนึ่ง เปนตัวแปรชนิดใด เราสามารถใช typeof(varName

or value)

เชน var a = 1.1; trace(typeof(a));

ผลที่ไดคือ number

หรือหากตองการที่จะแปลงชนิดของตัวแปร ก็สามารถใชคําสั่ง dataType(varName

or value) เชน

var s:String = "1.1"; trace(s + " is a " + typeof(s)); n = Number(s); trace(n + " is a " + typeof(Number(n)));

ผลที่ไดคือ 1.1 is a string 1.1 is a number

การอางถึงตัวแปรใน Movie Clip Movie Clip เปน object ชนิดหนึ่งใน Flash สามารถมีตัวแปรที่ใชภายใน และอนุญาตใหภายนอก เรียกใชตัวแปรที่อยู

ภายในนั้นได โดยใชงานไดโดย instanceName.varName ตัวอยางเชน Movie Clip หนึ่ง เราตั้ง instance name ไว วา

mc_clip

และมีตัวแปรภายในชื่อวา

s

การเรียกใชตัวแปรจากภายนอก ทําไดดังนี้

mc_clip.s

หากมี Movie Clip ซอนกันหลายชั้น ก็สามารถเรียกตัวแปรไดโดยวิธีเดียวกัน โดยเรียก instance name ชั้นนอกสุดกอน ตามดวย dot notation ( . ) ตามดวย instance name ลําดับถัดไป จนถึงชั้นของตัวแปร ตัวอยางคือ name1.name2.name2.varName

ในทางกลับกัน หากใน movie clip ตองการเรียกใชตัวแปรจากภายนอก สามารถทําไดโดยเรียก _root ซึ่งเปนการอาง ถึงลําดับชั้นนอกสุด เชน _root.varName

38

Expression

เครื่องหมายการคํานวณ +

เครื่องหมายบวก c = a + b;

-

เครื่องหมายลบ c = a – b;

*

เครื่องหมายคูณ c = a * b;

/

เครื่องหมายหาร c = a / b;

%

เครื่องหมาย mod (การหารเอาแตเศษที่เหลือ) c = 5 % 4; //c = 1

++

การเพิ่มคาทีละหนึ่ง

การเพิ่มคาทีละหนึ่งสามารถทําไดสองวิธี คือการนํา operator ไวหนาตัวแปร var a = 0; var b = 3; var c = a + ++b; trace("c = " + c); trace("b = " + b);

การดําเนินการคือจะเพิ่มคาใหกับตัวแปรกอน แลวจึงทํา operation อื่นๆ ตอไป ซึ่งจะไดผลคือ c = 4 b = 4

ซึ่งจะมีผลแตกตางจากการนํา operator ไวหลังตัวแปร var a = 0; var b = 3; var c = a + b++; trace("c = " + c); trace("b = " + b);

ไดผลคือ c = 3 b = 4

39

จะสังเกตวาตัวแปร b จะทําการคํานวณอื่นๆ กอนแลวจึงเพิ่มคาตัวเอง --

การลดคาทีละหนึ่ง

การลดคาก็มีความคลายคลึงกับการเพิ่มคาใหกับตัวแปร กลาวคือ มีทั้งการวาง operator ไวหนาตัวแปร และหลังตัวแปร ซึ่งจะดําเนินการเชนเดียวกัน var a = 0; var b = 3; var c = a + --b; trace("c = " + c); trace("b = " + b);

ไดผลคือ c = 2 b = 2

และ var a = 0; var b = 3; var c = a + b--; trace("c = " + c); trace("b = " + b);

ซึ่งไดผลคือ c = 3 b = 2

40

คําสั่งควบคุมการทํางาน(Control Structure) เพื่อใหการทํางานนั้นมีประสิทธิภาพมากตามความตองการของผูเขียนโปรแกรมหรือผูใชงานนั้น จําเปนที่จะตอง กําหนดทิศทางการทํางานของโปรแกรม เพื่อใหการทํางานเปนไปตามความตองการของเรา โดยมีคําสั่งสําหรับการควบคุม การทํางานดังตอไปนี้ if…else if…else

เปนคําสั่งแบบมีเงื่อนไข (condition) ซึ่งจะกระทําตาม

เงื่อนไขที่กําหนดไว จากแผนภาพขางขวา โปรแกรมจะตรวจสอบคา condition ที่กําหนดไว หากมีคาความจริงเปนจริง โปรแกรมจะทํางานตาม statement1

แตหากคาความจริงเปนเท็จ โปรแกรมจะทํางานตาม

statement2 ซึ่งจะมีคําสั่งตอไปนี้ if( condition ) { Statement1; } else { Statement2; }

switch switch นั้นจะเลือกกิจกรรมโดยขึ้นอยูกับคาของตัวแปรที่ไดกําหนดเอาไว switch( variable ){ case value1: statement1; break; case value2: statement2; break; … default: statementn; }

while loop while จะเปนการทํางานวนซ้ําอยูภายใตเงื่อนไข หากเงื่อนไขนั้นมี

คาเปนจริง จะกระทําตาม statement ที่ไดกําหนดเอาไว แตหากมีคาเปน เท็จ จะออกจากการทํางานวนซ้ํา ทันที จะมีรูปแบบการใชงานดังตอไปนี้ while( condition ){ statement; }

41

do…while do while นั้นจะทํางานตาม statement กอนแลวจริงจะตรวจสอบเงื่อนไข

หากเงื่อนไขนั้นเปนจริง โปรแกรมจะกลับไปทํางานตาม statement กอน แตหากคาเปน เท็จ โปรแกรมจะหยุดการวนซ้ําและออกจากการทํางาน จะมีรูปแบบการใชงานดังตอไปนี้ do { statement; } while ( condition )

for for จะทํางานโดยเริ่มแรกนั้น จะมีการกําหนดคาเริ่มตนกอน

(init) แลวจะเขาสูการทํางานวนซ้ํา โดยจะตรวจสอบเงื่อนไข

(condition)กอน หากวาเงื่อนไขดังกลาวมีคาเปนจริง จะทํางานตาม statement กอน แลวเมื่อเสร็จแลว จะเปลี่ยนแปลงคาตางๆ (next) แลวจึง

เขาตรวจสอบเงื่อนไขอีกครั้ง หากมีคาเปนเท็จ โปรแกรมจะออกจากการ ทํางานวนซ้ํานี้ทันที for( init ; condition ; next ) { statement; }

คําสั่งเพิ่มเติม •

Exp1 ? Exp2 : Exp3; จะเปนการกําหนดคาของตัวแปร

โดยอาศัยเงื่อนไขในการกําหนดคาของตัวแปร

โดยที่ o

Exp2 จะทํางานก็ตอเมื่อ Exp1 เปนจริง

o

Exp3 จะทํางานก็ตอเมื่อ Exp1 เปนเท็จ

จะเห็นไดวา การกําหนดนี้ จะมีลักษณะที่คลายกับการใชชุดคําสั่ง If-else •

break; จะหยุดการทํางาน ทันที เมื่อเจอคําสั่งนี้



continue;

เมื่อเจอคําสั่งนี้ จะกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขการทํางานได

42

function ฟงกชั่น(function) คือชุดคําสั่งที่ใชในการทํางานโดยเฉพาะ ซึ่งอาจจะรับคาที่ฟงกชั่นตองการหรือที่เรียกวา argument มาดวยเพื่อการทํางานของฟงกชั่น แลวอาจจะมีการสงคาที่ไดจากการทํางานคืนดวย

โปรแกรม flash ไดเตรียมฟงกชั่นมาตรฐานไวแลวใน Action Toolbox เพื่อใหผูใชสามารถนํามาใชงานไดอยาง รวดเร็วและสะดวกมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้แลว ผูใชยังสามารถสรางฟงกชั่น เพื่อการใชงานที่ตรงกับความตองการของตนเอง

การสรางฟงกชั่น function name(args:dataType):dataType { statement; return variable; }

โดยที่ •

name

แทนชื่อฟงกชั่นที่เราตองการจะสราง โดยยึดหลัก



args

แทนลักษณะของคาที่ฟงกชั่นตองการใชในการทํางาน



statement

แทนการทํางานของฟงกชั่น



variable

แทนคาหรือตัวแปรที่ฟงกชั่นจะตองคืนคาใหแกผูใช

การเรียกใชฟงกชั่น การเรียกใชฟงกชั่น จะมีรูปแบบการเรียกดังตอไปนี้ name( value/variable );

การใชฟงกชั่นในการทํางานซ้ํา อาจจะมีบางครั้งที่ฟงกชั่นนั้นๆ จําเปนที่จะตองถูกใชหลายครั้ง โดยมีการเรียกใชในรูปแบบเดียวกัน ซึ่งหากใช คําสั่ง while

do-while

หรือ for อาจจะเกิดความซ้ําซอนได จึงมีคําสั่ง setInterval ซึ่งมีรูปแบบการเรียกใช

ดังตอไปนี้ setInterval( functionname, intervalTime, args);

โดยที่ •

functionname เปนชื่อฟงกชั่นที่จะนํามาใช



intervalTime เปนความถี่ในการทํางานซ้ํา(หนวยเปน มิลลิวินาที)



args เปนพารามิเตอรของฟงกชั่นที่จะใช

43

คลาส พรอพเพอรตี้ และเมธอดที่สําคัญ จากที่กลาวไวในเรื่องของฟงกชั่นมากบาง โปรแกรม flash นั้นไดกําหนดคลาส พรอพเพอรตี้ และเมธอดที่สําคัญ ไวใหผูใชสามารถใชงานไดอยางรวดเร็วและสะดวก ซึ่งเราสามารถคนหาไดจาก Action Tool โดยมีคลาส พรอพเพอรตี้ และเมธอดที่สําคัญ ที่เราควรจะรูจักดังตอไปนี้

ฟงกชั่นควบคุมการเลนภาพยนตร •

gotoAndPlay() สั่งใหกระโดดไปยังเฟรมที่ตองการแลวเลนตอ



gotoAndStop() สั่งใหกระโดดไปยังเฟรมทีต ่ องการแลวหยุด



nextFrame()

สั่งใหกระโดดไปยังเฟรมที่อยูถัดตอไป



nextScene()

สั่งใหกระโดดไปยัง Scene ตอไป



play()



prevFrame()

สั่งใหกลับไปยังเฟรมกอนหนานี้



prevScene()

สั่งใหกลับไปยัง Scene กอนหนานี้



stop()



stopAllSounds()

สั่งใหเริ่มเลนตอไป

สั่งใหหยุด สั่งใหเสียงทั้งหมดหยุดเลนลง

คลาส TextField •

length

แสดงความยาวหรือจํานวนอักขระของขอความที่อยูใน TextField



maxChars

กําหนดความยาวหรือจํานวนอักขระสูงสุดที่เราตองการ



_rotation

กําหนดหรือบอกถึงคาการหมุนของ TextField(ในหนวยองศา)



selectable

กําหนดใหขอความใน TextField นี้สามารถเลือกทําแถบดําได



text

กําหนดหรือแสดงขอความที่อยูใน TextField



_visible

กําหนดใหขอความใน TextField นี้สามารถมองเห็นไดหรือไม



_x

ตําแหนงพิกัดแนวนอนของขอความ นับจากซายไปขวา



_y

ตําแหนงพิกัดแนวตั้งของขอความ นับจากลางขึ้นบน

การเก็บคาจากขอความใน textfield ไวในตัวแปร 1. กําหนดชื่อตัวแปร string เพื่อใชสําหรับเก็บขอความในชอง var 2.

กําหนดชื่อตัวแปร text field instance แลวเรียกใชโดยผาน textfield.text

44

Related Documents


More Documents from "Guided Computer Tutorials"