Admirável Mídia Nova: A Nova Cultura De Second Life

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ADMIRÁVEL MÍDIA NOVA: A NOVA CULTURA DE SECOND LIFE

André Alves Garzia

2007

André Alves Garzia

ADMIRÁVEL MÍDIA NOVA: A NOVA CULTURA DE SECOND LIFE

Projeto de Monográfico apresentado como requisito de avaliação no curso de Comunicação Social – Cinema da Universidade Federal Fluminense.

Orientadora: Simone Andrade Pereira de Sá Co-orientador: Luiz Adolfo Andrade

RIO DE JANEIRO NITERÓI – BRASIL 2007

SUMÁRIO 1 Introdução: A cultura dos mundos virtuais 1 2 Uma segunda vida12

2.1 O que é Second Life? 12 2.2 Quem são os Habitantes de Second Life? 14 2.3 O que se faz em Second Life? 21 2.4 O Dinheiro e a Economia de Second Life 28

3. Conclusão46

3.1 Perspectivas de crescimento no Brasil 46 3.2 Levando os jogos eletrônicos a sério. 47 3.3 E o aluno do IACS onde entra? 48 3.4 Second Life, uma nova mídia. 49

4 Referências bibliográficas 53 Livros 53 Sites 54

Resumo Este trabalho tem como tema uma análise do jogo online Second Life como uma nova mídia a ser explorada e entendida. Utilizando trabalhos de teóricos da comunicação como McLuhan e de economistas especializados em mundos virtuais como Castronova, pretendo demonstrar que os mundos virtuais deixaram de ser uma brincadeira para se tornar uma nova mídia com cultura e economia própria.

1 Introdução: A cultura dos mundos virtuais Quase oito milhões de usuários, mais de um milhão de dólares gastos em um dia, 33.000 pessoas on-line ao mesmo tempo. Esse são números impressionantes, independentemente do assunto que estejamos falando. No entanto, esses números se referem ao jogo on-line chamado Second Life e são estatísticas do início do mês de julho de 2007. Os números ficam ainda mais impressionantes se pegarmos, ao invés vez de apenas Second Life, os demais jogos online. Teremos então entre 20 e 30 milhões de usuários movimentando milhares de dólares por semana em atividades básicamente virtuais. Esses indicadores financeiros e demográficos mostram que o assunto dos jogos online é muito mais sério do que a maioria das pessoas pensa. Esse fenômeno já acontece há mais de uma década e somente agora, têm chamado mais atenção das pessoas. A academia começa a perceber que algo está acontecendo e que talvez, esse fenômeno mereça ser estudado. Da mesma forma que é errado classificar o cinema como apenas expressão artística (ele também constitui um produto, uma forma de cultura e entretenimento), é um erro nomear esse fenômeno de jogo online. Em vez de utilizar o termo jogo online daqui em diante, utilizarei o termo mundo virtual e provarei que não se trata mais de um simples jogo. Estamos diante de uma nova mídia, de um mundo novo com lugares para conhecer, oportunidades de negócios e uma maneira nova de se fazer arte e cultura. Na verdade, estamos descobrindo um novo mundo, pois nesses ambientes os usuários interagem com a “realidade” que os cerca, assim como o fazem no mundo real: andando de um lado para o outro, tomando atitudes precipitadas e conversando muito. Escolhi a palavra virtual pois a mesma significa “que possui as virtudes de 1

algo sem possuir a forma”, ou seja, um mundo que possui todas as características do mundo real porém sem possuir uma forma ou existência física. O objeto desse trabalho é o mundo virtual conhecido como Second Life que não é o mais populoso dos mundos, entretanto, é o mais revolucionário do ponto de vista das oportunidades econômicas e de estudos de mídia e comunicação que surgem nele. Explicarei as razões para escolha de Second Life mais adiante. Um sujeito com óculos enormes, luvas de astronauta e fios saindo pelo corpo todo com vários cientistas de jaleco branco a sua volta anotando tudo e comentando em inglês com sotaque alemão. Esse é o modelo que surge no imaginário coletivo quando falamos em realidade virtual. De fato, no início das pesquisas sobre o assunto, essa imagem foi algo bastante comum. O objetivo de tais pesquisas era tentar enganar a pessoa que vestia o aparato a acreditar que estaria em outro lugar. Essa ilusão deveria ser obtida enganando o sistema sensorial da pessoa, transmitindo informações construídas para seus olhos, membros e ouvidos, de maneira a fazer, através dos sentidos, que uma pessoa em um laboratório, acreditasse estar à beira-mar com gaivotas piando. O maior problema com esse método era que a pessoa presa nos aparelhos sabia que estava no laboratório, por mais que nos seus ouvidos gaivotas piassem, que seus olhos vissem o mar e que as luvas transmitissem sensações de tocar em areia, o usuário sabia que estava no laboratório e isso estragava toda a magia da coisa. O óculos de realidade virtual, as luvas, os fones, todo o equipamento pesando seu corpo, funcionavam como uma âncora, prendendo-o ao mundo real. Ao mesmo tempo, os cientistas continuavam tentando achar maneiras de enganar os sentidos do corpo.

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O que a maioria deles não percebeu, foi que a humanidade já possuía diversas maneiras de se virtualizar e transferir-se para outros mundos que não o real. Desde épocas tribais, o contador de histórias já carregava seus ouvintes em narrativas maravilhosas, fazendo-os esquecer que estavam sentados em volta de uma fogueira. Passavam a acreditar ser parte da história, sofrendo e triunfando junto com a narrativa. A literatura sempre nos transportou a outras realidades, a mundos alternativos onde tudo era possível. Assim como Madame Bovary, nós também nos envolvemos e participamos das vidas dos personagens que lemos. Recentemente o cinema tem sido a forma mais popular de nos transportarmos para outras realidades. Durante duas horas, esquecemos nossos nomes e o fato que estamos em uma sala escura com outras cem pessoas, participando da experiência coletiva da sétima arte onde som, luz e imagem em movimento nos carregam como em um sonho através de uma narrativa. O Teatro Grego, que é o início do teatro ocidental, era em sua origem uma dramatização de seus mitos, realizado durante seus festivais sazonais religiosos. Ao longo do tempo sua complexidade foi aumentando, criou-se um palco e cenários, que idéia maravilhosa (!): peças que representam um conceito. Ninguém confunde o disco amarelo cheio de pontas com o sol, mas todos sabem que no cenário, ele É o sol. Nada no teatro é verdadeiro. O cenário, cujo objetivo é sugerir o que devíamos ver e sentir, é construído à semelhança da realidade. Se o mesmo sujeito que estava nos parágrafos acima, preso em óculos de realidade virtual com luvas enormes e fios pelo corpo, for colocado em um teatro, onde um pano ao fundo do palco possui o mar desenhado e no chão temos um castelo de areia feito com bloquinhos de madeira, se nesse cenário pendurarmos 3

cartolinas pretas em forma de V em fios e, corrermos esses Vs pretos em frente ao nosso céu de pano enquanto o sistema de som reproduz os piados das gaivotas, nosso espectador não terá dificuldade nenhuma de abstração e irá transportar-se para a praia como se fosse a coisa mais óbvia do mundo. O segredo para levar uma pessoa a outra realidade, não é enganar seu sistema nervoso e seus sentidos mas sim suas emoções. Os homens não são capturados pelo que vêem ou ouvem mas sim pelo que sentem. Esse segredo já foi descoberto e entendido há centenas de anos por quem produz história, arte e cultura. Assim como os espectadores dos filmes Indiana Jones experimentam todas as emoções do arqueólogo aventureiro, os jogadores de Ragnarök (um dos jogos online mais populares no Brasil) também sentiram medo e pânico real quando uma horda de demônios invadiu a cidade principal de Prontera, a capital do jogo. O game não passa de informações eletrônicas dentro das máquinas, sua temática é medieval e sua arte é como os desenhos animados japoneses. Os demônios e os jogadores não passam de pequenas animações na tela, controladas com mouse e teclado, porém para os jogadores que experimentaram o evento citado, o medo foi real e eles correram como se suas vidas reais dependessem disso e lutaram como se a luta fosse importante. Os que sobreviveram a esse dia, até hoje contam no meio da grama virtual, para nos novatos, quão assustador foi ver dezenas de monstros andando rumo a cidade. Raramente os jogadores falam algo tipo “meu personagem tem uma espada”, eles dizem “eu tenho uma espada”, ou dizem coisas tipo “o braço do meu personagem está machucado”, mas sim, “meu braço está machucado”. Enquanto o jogador está imerso no mundo virtual, seu personagem ou melhor seu avatar 4

palavra de origem Hindu que significa uma personificação - é sua presença e interface com o mundo, não havendo distinção ou fronteira entre avatar e jogador. Os mundos virtuais podem então ser entendidos como uma espécie de teatro sem roteiro, onde cada jogador assume um avatar e é capturado para o mundo através das emoções que experimenta. Os gráficos e sons são veículos para essas emoções. Onde quer que seres humanos se juntem, formam-se sociedades. Não é possível dissociar a experiência social do mundo real da experiência social do mundo virtual. Por mais que um avatar pareça um Orc e o outro um Mago, por traz desses personagens, existem dois seres humanos e por traz dessas duas pessoas, existem as relações humanas e os seres humanos sempre se relacionam da mesma maneira, com amor, medo, frustração, fofoca, risos, alegria... Então os mundos virtuais de meros jogos eletrônicos, se tornam palco para as relações humanas e dentro desses mundos surgem culturas e sociedades que são iguais as que existem no mundo real pois são formadas pelas mesmas pessoas. “Tudo que acontece nos mundos sintéticos (virtuais) é conseqüência da interação de mentes humanas, e nossas mentes tem coisas como Amor, Propriedade, Justiça, Lucro, Guerra e Exploração codificadas dentro delas. Não é possível construir um mundo e povoá-lo com pessoas sem no entanto permitir sexo, comércio e guerras. Qualquer ambiente físico ou conjunto de objetos que criemos, depois de povoado, será forçado a ser anfitrião de todo um espectro de emoções pessoais e relações interpessoais. Tais lugares podem ser estranhos fisicamente mas ainda assim serão humanos. E tudo que é humano é candidato a ser estudado e refletido seriamente.” (Castronova, 2006)

Muito da nossa vida já é mídiatizado sem que nos demos conta, assistimos televisão como se ela estivesse acontecendo perto de nós, trocamos mensagens de celular, emails, experimentamos o mundo através do papel impresso e dos telejornais. Nossa identidade, cpf, rg, email, senhas, não passam de números em inúmeros bancos de dados e registros. A nossa sociedade não pode se dizer 5

pautada no real quando a maior parte da sociedade experimenta o mundo e interage entre sí discutindo novelas e “reality shows”, lendo publicações que possuem uma agenda própria como a Veja e assistindo telejornais que recortam, moldam e distribuem “a notícia que você QUER ver”. Também não costumamos notar o quanto da nossa vida é apreendido e experimentado através de jogos. Crianças aprendem sobre o mundo muito mais através de jogos que de explicações, diga para uma criança que ela vai se machucar pulando muro e espere que ela só vai aprender isso brincando de polícia e ladrão quando se machucar de verdade. O Vestibular e boa parte do ensino médio não passa de um jogo social onde a regra é clara: “quem decorar mais vence”. As relações sociais da juventude se assemelham a complexos jogos sociais com regras arbitrárias e contraditórias (Ex.: se o menino ficar com varias meninas é bom, se a menina ficar com vários meninos é ruim). Em Homo Ludens (Huizinga 1980), o autor destaca a importância dos jogos como ferramenta primária da vida assim como o raciocínio. Nossa sociedade está repleta de jogos, desde os sábios antigos jogando Xadrez e Go, aos playboys das escolas jogando futebol e as meninas disputando entre elas, complexos jogos de dominação sobre os meninos. Afinal o que é a bolsa de valores senão um jogo onde se aposta quem vai crescer e quem vai cair, muitos dos investidores assumem que o que mais os atrai não é o dinheiro, mas sim, as emoções envolvidas. Isso sem entrar nos jogos de azar disfarçados de financiamento, crediário, título de capitalização, cartão de crédito com 12 dias pra pagar. Os bancos são os maiores criadores de jogos da sociedade, o próprio papel moeda que usamos é uma abstração. A nota de 100 reais e a nota de 2 reais devem custar a mesma coisa para serem 6

confeccionadas, o nosso dinheiro não é como antigamente onde o valor de face era realmente o que o material valia. Nosso dinheiro possui as virtudes de moeda sendo possível utilizá-lo como se ele valesse realmente o que está escrito porém sem possuir uma existência real, é apenas um papel. Ele vale o que está escrito por que convencionamos assim, fizemos regra para o nosso jogo monetário e todo mundo concordou, aliás de vez enquando chegamos mesmo a mudar a regra enquanto o jogo acontece quando, por exemplo, cortamos “zeros” da moeda e mudamos seu nome durante épocas de inflação galopante. Nossa sociedade se apóia em várias virtualidades como dinheiro, email, “tempo real”; e vários jogos como processos de seleção de estágios, democracia representativa e ainda assim quando falamos que mundos virtuais e jogos online merecem ser estudados de maneira séria, muitos nos olham com pena e indignação. A maioria dos mundos virtuais disponíveis atualmente são classificados como MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game - esse termo complicado é bastante fácil de ser entendido se decompormos os conceitos que o formam. Role Playing Game pois vem de uma escola de jogos que funciona como um teatro sem roteiro onde cada personagem assume um avatar e interage com os demais e o mundo como se fossem realmente o avatar (Ex.: Dungeons & Dragons). Online pois se joga conectado em uma rede de computadores ao contrário dos primeiros RPG que se jogavam com papel, lápis e dados em cima de uma mesa. Multiplayer pois suporta mais de um jogador ao mesmo tempo, enquanto os primeiros jogos eletrônicos de RPG eram voltados para somente um jogador que controlava seu avatar e todos os outros personagens do mundo eram controlados pelo computador, os jogos Multiplayer possuem mais de um avatar controlado por humanos e os 7

demais controlados por computador. Massive significa um grande número de usuários pois graças a lei de Moore, que diz que os computadores dobram de capacidade a cada dois anos, os computadores atuais conseguem suportar milhares de jogadores ao mesmo tempo. A maioria dos MMORPG possui uma temática medieval-fantástica assim como os livros de Tolkien, o Senhor dos anéis e o Silmarilion, pois derivam dos RPGs de papel e mesa onde essa temática era a mais popular. Existem outros tipos de MMORPG voltados para temáticas como Star Wars, super heróis e vilões, viagens espaciais... Todos, independente de sua temática funcionam básicamente da mesma maneira, cada jogador cria seu avatar que começa sendo alguém sem muitas habilidades. Com muito tempo dedicado ao jogo, através de tarefas repetitivas como procurar tesouros, combater monstros com dificuldades crescentes, o avatar progride numa espécie de pirâmide social, ganhando novas habilidades e posses. Avatares mais habilidosos com posses mais poderosas podem enfrentar dificuldades maiores e ganhar mais poderes e tesouros e assim indefinidamente. Por exemplo, para vencer o monstro XYZ o jogador precisa da espada mágica que somente pode ser obtida depois de ficar 20 horas jogando em um labirinto e somente se conseguir sair do mesmo, então o jogador se desliga do mundo real durante 20 horas para enfrentar no mundo virtual, esse labirinto cujo prêmio irá permitir que ele enfrente monstros maiores. Os MMORPG foram criados assim, com objetivos definidos onde um jogador gastaria tempo e esforço para se melhorar e poder gastar mais tempo e esforço com novas dificuldades. Falando assim parece algo inútil e sem propósito, agora pense um estagiário numa empresa que dedica seu tempo à empresa na esperança de 8

conseguir ser contratado, onde ele vai dedicar mais tempo à empresa e ser promovido e ganhar um salário maior para ter mais responsabilidades e enfrentar dificuldades maiores, para então ser promovido novamente e ganhar mais posses e ter mais responsabilidades... Nossos mundos virtuais fazem tanto sentido quanto nosso mundo real. Como dissemos, onde quer que a humanidade vá, ela carrega consigo as relações humanas. Imagine um jogador com muito tempo livre e pouco dinheiro. Ele vai no tal labirinto três vezes e pega três espadas, imagine agora outro jogador sem muito tempo livre mas com dinheiro sobrando. O primeiro jogador então vende sua espada extra para o segundo, cobrando em dinheiro real por essa espada, cria-se assim comércio e uma economia real. Pesquisadores como Castronova, um economista sério que dedica sua pesquisa atual à economia dos mundos virtuais chegou a conclusão que uma peça de platina de World of Warcraft vale dois reais. Isso mesmo, a moeda virtual do jogo vale mais que o dinheiro brasileiro, essas conclusões, ele chegou após calcular quanto um jogador ganha por hora, quanto desses ganhos ele consegue transformar em dinheiro virtual e como ele consegue vender esse dinheiro virtual por dinheiro de verdade em sites como eBay e Mercado Livre. A fronteira entre o mundo real e o mundo virtual se torna muito tênue quando as pessoas passam a utilizar dinheiro real para comprar bens virtuais. Em países onde a cultura dos jogos online é mais disseminada como a Coréia, os campeonatos são exibidos em rede nacional e as notícias são dadas pelos telejornais (Ex.: “em World of Warcraft, o clã dos XYZ tomou o castelo do clã ABC, tantos morreram, tantos ficaram feridos...”). Uma busca rápida no site Mercado Livre de leilões revela 9

que itens virtuais do jogo World of Warcraft (o mais popular dos MMORPG) estão sendo comercializados em média a 3 reais por item. Pessoas estão comprando espadas virtuais e pagando 3 reais, não só espadas, mas capas, vestimentas, capacetes e coisas sem funcionalidades extras para o jogo, comprando peças de roupas virtuais apenas por estética e modismo. A indústria do comércio de itens virtuais movimenta milhões de dólares por ano. A empresa mais famosa nesse ramo IGE, especialista em vender ouro virtual em World of Warcraft, comprou a empresa wowhead, que possui um banco de dados online de todos os itens disponíveis no jogo com estatísticas e informações relacionadas, por 1 milhão de dólares. A população da cidade do Rio de Janeiro é de seis milhões de pessoas. Second Life possui sete milhões de jogadores. A cidade de Niterói possui 500 mil habitantes, é como se Second Life possuísse 14 vezes a população da cidade. Second Life, ao contrário dos mundos virtuais acima citados, não possui uma temática definida, ele é o que seus habitantes decidirem fazer dele, como um grande palco em branco. Se alguns habitantes decidirem juntar em um canto, construir um forte apache e brincar de índio, eles possuem meios para fazer isso. Outro grupo pode decidir construir uma boate e fazer uma rave eletrônica. A proposta de Second Life é ter uma segunda vida onde você possa realizar seu potencial criativo e dar vazão aos seus sonhos. Todo mundo é livre para criar o que quiser, o sistema provê ferramentas de criação e programação que permitem aos usuários construir desde pulseiras até aviões jumbo que “funcionam de verdade”. “Seu mundo. Sua imaginação.” (Slogan de Second Life)

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O mundo de Second Life é criado e mantido por seus usuários, de todos os exemplos, é o que menos pode ser chamado de jogo já que não possui objetivos, inimigos e esquemas de habilidades como os MMORPG. Second Life se destaca também por ser o primeiro ambiente virtual a atrair grandes corporações e instituições acadêmicas, a exemplo tanto a coca-cola, a NASA, a BMW e a Rede Globo possuem instalações dentro do mundo virtual onde demonstram e marketeiam seus produtos. A Rede Globo está promovendo sua nova novela “7 pecados” em um estande enorme dentro de Second Life. Diversos museus já estabeleceram exibições virtuais e breves cursos onde os visitantes puderam aprender sobre os mais diversos tópicos, desde a corrida espacial até arqueologia. ONGs de todos os tipos marcam presença em Second Life chamando atenção para para os mais diversos assuntos tais como questões ambientais e violência contra mulher. Um fenômeno singular dentro de Second Life é o

surgimento micro-nações

virtuais com constituição, eleições, governos e moedas próprias, totalmente autônomas. O Neualtenburg Projekt é uma micro-nação de algumas centenas de habitantes que recriou a Bavária dos séculos passados com constituição e governo e regras de etiqueta e vestuário. Um ambiente completo com sistema de transporte público, teatros, cafés, sede do governo e vilas. Second Life é sem dúvida mais que um jogo e agora passaremos para o real objeto desse trabalho, uma análise de Second Life como uma nova mídia.

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2 Uma segunda vida 2.1 O que é Second Life? “Second Life é um mundo virtual 3D totalmente construído e pertencente aos seus usuários. Desde sua abertura ao público em 2003, cresceu exponencialmente e hoje é habitado por 7,999,998 residentes de todo o globo.” (What is second life - www.secondlife.com) “Você gosta de conhecer pessoas online, conversar com elas e fazer coisas juntos em tempo real? Bem vindo a Second Life. Você gosta de criar coisas e faze-las ganhar vida? Bem vindo a Second Life. Você gosta de ter seu próprio negócio e fazer dinheiro - dinheiro de verdade? Bem vindo a Second Life. A lista de atividades possíveis em Second Life é tão grande quanto você puder imaginar.” (Rymaszewski, 2007)

Second Life foi idealizado por Philip Rosendale em 1991 e se teve sua abertura ao público em 2003. Em apenas quatro anos cresceu ao ponto de possuir milhões de usuários e se tornar fonte de renda primária para diversas empresas e pessoas. O jogo é gratuito e qualquer um pode participar, basta se cadastrar em www.secondlife.com e baixar o programa. Philip Rosendale é CEO e fundador da Linden Labs, empresa que criou o Second Life. Do ponto de vista do usuário, Second Life funciona como se cada usuário fosse um Deus dotado de poderes de criar e descriar coisas, desde coisas pequenas como brincos à ilhas e continentes inteiros. Todos os avatares são capazes de criar, voar e se teleportar instantâneamente para qualquer lugar dentro de Second Life. Você pode estar caminhando calmamente por um parque e observar um avatar construir um castelo em minutos. Óbviamente a capacidade de criação esta limitada pelos gostos e capacidades do jogador, um bom designer pode criar coisas brilhantes, um bom programador pode criar algo funcional, alguém sem nenhum

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conhecimento de design ou programação também pode criar coisas mas não necessáriamente elas irão parecer bonitas ou ser funcionais. O bloco fundamental para entender como o processo de criação funciona é entender o que é um prim, a origem da palavra prim é a palavra “primitivo”. Esse é um conceito da computação gráfica 3D, o prim é algum objeto sólido geométrico básico como um cubo, uma esfera, uma pirâmide. Uma pessoa pode criar um prim e manipular suas características como espessura, material, tamanho dos lados, como uma criança brincando de massinha e combinar os prims criados em estruturas mais complexas assim como o famoso brinquedo LEGO. Esses prims dão forma as estruturas criadas, desde prims pequenininhos que formam sapatos até prims maiores utilizados para construir navios. A combinação de formas 3D básicas é o mesmo método utilizado pela industria de animação 3D para produzir filmes como Toy Story. Todos os avatares podem criar prims, combiná-los e manipulá-los para criar as coisas que desejarem. Um conjunto de prims agrupados para parecer um relógio de mesa possui o formato e características de tal objeto porém, sem possuir sua funcionalidade. Para dar função e comportamento aos objetos, o usuário pode programá-los em uma linguagem de programação especial da mesma maneira que os desenvolvedores de software criam os aplicativos que usamos. Esses programas feitos na linguagem de programação de Second Life podem então ser adicionados aos prims, por exemplo, para mover os ponteiros de um relógio de acordo com a hora. A melhor maneira de imaginar como o processo de criação funciona é imaginar uma analogia onde que cada avatar é como um mago ou feiticeiro, ele cria formas

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sem vida e utilizando formulações mágicas especiais (a linguagem de programação), o mesmo dá alma às suas criações. O processo parece complicado requerendo habilidades bastante específicas e de fato o é. Nem todos sabem como criar objetos e combiná-los ou programar computadores. A Linden Labs oferece cursos gratuitos, apostilas, livros online sobre esses temas. Diversos grupos de usuários possuem cursinhos online dentro de Second Life. Um avatar pode fazer “Escolinha de Criação” e aprender os conceitos básicos. O gigante do mundo dos livros, Amazon.Com, lista seis livros a serem lançados em 2007 cujo tema principal é a criação e programação de prims em Second Life. Isso não significa que todos os sete milhões de usuários saibam programar computadores. O que acontece é que uma parcela pequena da população cria os objetos e os vende ou distribui para os demais. Muita coisa é dada de graça em Second Life, afinal, não custa nada além de tempo e conhecimento para criar alguma coisa, a matéria prima é toda virtual. A maioria dos construtores de coisas famosos se especializa em um tipo de item, como roupas, acessórios, casas, veículos e monta lojas onde vende suas criações. 2.2 Quem são os Habitantes de Second Life? Quem são esses milhões de usuários que a Linden Labs tão orgulhosamente ostenta em sua página inicial? Pesquisadores como Woodcock e Castronova buscaram em suas pesquisas criar uma imagem do usuário médio dos MMORPG. Como método, ambos realizaram questionários e pesquisas com perguntas sobre a relação dos usuários com seus mundos favoritos e dados demográficos tais como idade, renda, estado civil. 14

Dados demográficos de EverQuest (Fonte: Syntethic Worlds, Castronova, 2006)

Característica

Média

Idade (em anos)

24.3

Homens

92.2%

Mulheres

7.8%

Casado ou cohabitando

22.8%

Solteiro

60%

Possui filhos

15%

Possui educação de nível superior

31%

Possui emprego integral

53%

Os dados acima são relacionados aos usuários dos MMORPG pesquisados por Castronova. Ao contrário do senso comum, que equaciona o usuário médio de jogos eletrônicos com adolescentes solitários com problemas para se relacionar, os dados obtidos por Castronova revela para nós que o usuário médio é o jovem adulto em seus vinte e poucos anos, com emprego fixo e nível universitário ou superior. Se fizermos uma simples conta veremos que o usuário médio dos MMORPG nasceu na década de oitenta e pertenceu a geração que pegou a revolução dos videogames nas décadas de 1980 e 1990. Muitos acreditam que o gosto por jogos eletrônicos é uma fase da vida dos adolescentes que esta destinada a ir embora conforme os anos passam. Essas pesquisas mostram que aqueles que jogavam quando crianças e adolescentes continuam jogando como adultos.

20% dos

entrevistados por Castronova falaram que jogam pelo menos uma vez por semana com seus filhos ou com seus pais confirmando o fator social e envolvente dos jogos online.

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A pesquisa de Castronova é feita em cima do jogo conhecido como EverQuest que em 2001 era o maior e mais famoso dos jogos. A pesquisa de Woodcock é com os dados estatísticos gerais dos MMORPG. Um fator comum à EverQuest, World of Warcraft e os demais MMORPG é a violência inerente ao jogo. O jogo consistem em vencer inimigos e avançar no sistema de habilidades, são jogos onde o combate predomina sobre o fator social. Esses números falam muito sobre o público dos mundos virtuais porém não refletem a realidade do objeto deste trabalho que é Second Life, um mundo que não é voltado para o combate e a violência, onde o fator social e a comunidade é o principal atrativo do mundo virtual. A Linden Labs oferece dados estatísticos para pesquisadores interessados em realizar trabalhos sobre Second Life. Seus números são diferentes dos obtidos por Castronova e Woodcock. Explicamos essa diferença devido a natureza única de Second Life em relação aos demais mundos virtuais. Outro fator importante é que em termos de internet e fatores tecnológicos a pesquisa de Castronova, realizada em 2001, já se encontra ultrapassada. Sua pesquisa continua sendo provavelmente a mais popular e mais importante realizada nos últimos anos sobre o tema, porém a popularização de mundos como Second Life, que são posteriores à sua pesquisa, deve ser objeto de uma análise nova.

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Faixas etárias dos usuários (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)

Idade (em anos)

% de Avatares

13-17 (Teen Grid)

0.86%

18-24

26.48%

25-34

38.24%

35-44

21.65%

45 ou mais

12.20%

Desconhecido

0.56%

Usuários por gênero (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)

Gênero

%

Masculino

57.23%

Feminino

42.77%

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Horas totais por gênero por mês (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)

Feminino

Masculino

13,000,000 Horas 10,400,000 Horas 7,800,000 Horas 5,200,000 Horas 2,600,000 Horas 0 Horas Janeiro

Fevereiro

Março

Abril

Maio

Junho

Os dados acima variam com o aumento de usuários ao longo dos meses de 2007. De acordo com os dados originais fornecidos pela Linden Labs, em junho de 2007 as mulheres em média acessaram 33 horas por mês e os homens 15 horas.

Número de acessos por gênero por mês (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)

Feminino

Masculino

900,000 720,000 540,000 360,000 180,000 0 Janeiro

Fevereiro

Março

18

Abril

Maio

Junho

Dos dados acima, podemos inferir que os homens acessam mais que as mulheres porém, as mulheres ficam mais tempo online que os homens, práticamente o dobro. Além disso, a faixa etária mais presente em Second Life são os adultos entre 18 e 44 anos sendo a faixa dos 25 aos 34 anos a mais populosa. Em Second Life as crianças e adolescentes ficam separados dos adultos, existe a main grid e a teen grid, essa solução busca isolar os dois grupos de maneira a minimizar os perigos de pedofilia. Os adultos podem utilizar qualquer imagem ou linguajar que quiserem sem o risco de expor uma criança ao conteúdo de teor sexual, religioso ou violento, enquanto as crianças ficam livres para serem crianças sem serem importunadas por adultos. Logo de cara vemos que a teen grid é relativamente insignificante perto do movimento dentro da main grid, fator que demonstra o apelo de Second Life para adultos que buscam novas maneiras de se expressar e se socializar enquanto crianças buscando jogos e divertimentos acabam indo para outros jogos como World of Warcraft e Yohoho! Pirates. O habitante médio de Second Life é adulto, possui um emprego e busca em nos mundos virtuais a socialização e expressão artística que não consegue encontrar no mundo real. Conversando com pessoas arbitráriamente, percebi que a maioria dos usuários encara Second Life como uma sala de bate papo gigante onde do conforto de suas casas eles podem freqüentar tribos ou segmentos sociais que interessam a eles. Um morador do norte do Canadá que, está trabalhando na Ásia, encontra seus amigos em uma gelada simulação de estação de esqui.

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Número de avatares ativos por país (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)

País

Número de Avatares

Estados Unidos

130,928

Alemanha

45,107

Brasil

36,385

Reino Unido

35,423

Franca

33,792

Espanha

27,040

Holanda

27,035

Austrália

21,207

Canada

18,180

Portugal

10,595

Total

385,692

A tabela acima reflete os números dos dez países com o maior número de avatares ativos, por avatar ativo entende-se, usuários que acessam regularmente o mundo. O Brasil é o terceiro país em número de avatares ativos com 36 mil usuários que acessam regularmente. Enquanto a maioria dos MMORPG tem nos Estados Unidos e na Ásia, seu público alvo. Second Life parece disperso pelo mundo. O Brasil está na terceira posição e no entanto boa parte do conteúdo é produzido em inglês, as oportunidades para criadores de arte e conteúdo voltados para o público brasileiro é discutido em sessões posteriores. Da tabela “Usuários por gênero” podemos perceber que não há predominância de nenhum dos sexos, Second Life parece livre com presença igualitária de homens e mulheres.

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“Sim, Eu adoro Second Life pois adoro ser capaz de parecer tão bonita quanto eu quiser, ser capaz de trocar de aparência em um instante e não parecer em nada com quem eu sou no mundo real.” - Depoimento de Ilianesxi Sojourner sobre ser mulher em Second Life (Rymaszewksi, 2007) “Second Life é um mundo onde as mulheres tem igualdade em um nível muito maior que no mundo real. A vantagem primária que homens tem em relação às mulheres é força física maior. Aqui em Second Life, eu sou tão forte quanto qualquer homem. Eu não preciso deles para mover ou levantar algo. Eu posso realmente fazer tudo que os homens podem. Então eu tenho oportunidades iguais de tentar qualquer coisa que eu queira. As panelinhas de homens também não existem em Second Life. Homens não recebem vantagens apenas por serem homens.” - Depoimento de Jennifer McLuhan sobre ser mulher em Second Life (Rymaszewksi, 2007)

Um dos grandes atrativos para o público feminino é o fator igualitário dos avatares de Second Life, todos os avatares podem as mesmas coisas independentemente do sexo, tamanho ou quaisquer outras características. As mulheres compõe quase metade dos usuários de Second Life porém, acessam o dobro de horas que os homens. Boa parte das lojas que vendem acessórios de moda, utensílios para o lar e casas é de propriedade feminina. Sendo um ambiente voltado para a socialização e expressão da criatividade, Second Life atrai um público misto de homens e mulheres mais maduros que encontram no mundo virtual uma mídia nova para servir de suporte aos seus ímpetos de criação e relações interpessoais. 2.3 O que se faz em Second Life? Sabemos que o usuário médio tem por volta de 30 anos podendo ser homem ou mulher. Que possui um emprego fixo, podendo ou não ser casado e possuir filhos. Resta saber o que essas pessoas estão fazendo em Second Life. Boa parte da experiência de Second Life consiste em visitar lugares e conversar com pessoas, podemos classificar essa opção como turismo. Second Life possui alpes, praias, 21

estações de esqui, ilhas para mergulho, lugares badalados com raves que nunca param. O mundo virtual possui também paisagens que não são possíveis no mundo real como castelos flutuantes, cidades construídas em volta de árvores ou submersas. Fazer turismo em Second Life é descobrir todo dia um local novo. Construir paisagens em Second Life é exercer seu potencial criativo e criar um mundo como sua imaginação mandar. Como uma imagem vale mais que mil descrições de paisagens, a seguir mostrarei algumas imagens de vistas turísticas encontradas em Second Life, o objetivo é demonstrar a variedade de locais e dar ao leitor uma chance de ver o que os usuários vêem. Victorianna Royal Garden (Fonte: SLPics.com)

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Uma ilha ao pôr do sol (Fonte: SLPics.com)

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Um templo japonês (Fonte: SLPics.com)

Um show online (Fonte: Aimee Weber)

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As imagens acima demonstram um pouco da riqueza das paisagens de Second Life. A última imagem mostra um evento incomum nos mundos virtuais, um show virtual onde músicos tocam instrumentos virtuais para a platéia. É comum encontrar em Second Life as mesmas atrações que se encontramos no mundo real. Desde shows e publicações de fofocas sobre as celebridades virtuais, até teatros onde peças de Shakespeare são encenadas virtualmente, como um meta-teatro dentro do outro teatro que é o mundo virtual. Second Life possui restaurantes, bares e cafés. A primeira vista isso deve parecer loucura visto que os avatares não necessitam de comida para sobreviver. Devemos, no entanto, observar o fator socializador desses ambientes. Boa parte do público de bares e restaurantes não está lá por que necessita de comida mas sim por causa da experiência social. Douglas Adams, autor do Guia dos Mochileiro das Galáxias, brinca ao dizer que podemos dividir a história da humanidade em três eras: “o que vamos comer?”, “quando vamos comer?” e “onde vamos comer?”, respectivamente o período onde a humanidade caçava para comer e não sabia quando teria comida ou não; o período da revolução da agricultura onde a grande questão era quando seria possível colher os alimentos e,

a última fase, onde

teríamos tantas opções que, a grande questão se resumiria em decidir onde vamos comer. Second Life oferece opções variadas desde bares badalados com música e dança, restaurantes românticos para encontros virtuais até quiosques na praia com comida vegetariana (nenhum animal virtual foi ferido na produção deste hambúrguer?!).

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Em resumo, a vida em Second Life se resume à parte boa da vida do mundo real, visitar lugares, socializar, conhecer coisas novas. O mundo é criado por seus usuários, pessoas de meia idade e eles o criam a semelhança da realidade com lugares para quebrar o gelo e facilitar a experiência socializadora da aldeia global virtual. Second Life se divide em Sims, simuladores, cada sim é um computador servidor e é análogo a uma região geográfica. Os diversos sims possuem geografia própria, essa divisão é tanto técnica quanto funcional, ela permite que exista uma divisão física das conexões entre os usuários e os servidores visto que um servidor possui um limite de conexões, desta forma, cada servidor se conecta somente aos habitantes que estão visitando aquela região geográfica específica. Outra vantagem é que regiões possam ser adicionadas conforme a Linden Labs decidir. Existem Sims voltados para objetivos específicos como: jogos de guerra, regiões nevadas para esquiar, cidades inteiras onde corporações podem criar lojas e centros de atendimento. Nesses simuladores especializados, os usuários tomam parte em jogos e meta-realidades dentro do jogo. Por exemplo, existe uma coleção de simuladores voltados para os fãs de desenhos animados com bichinhos, nessa região as pessoas costuma utilizar avatares parecidos com pokemón ou o Mickey Mouse e todos os elementos gráficos lembram tais desenhos. Muitos usuários se voltam para esses simuladores específicos para viver uma realidade ainda mais fantástica do que a permitida pelo Second Life “normal”. Outro exemplo, existe uma região voltada para fãs de Star Wars onde Cavaleiros Jedis e robôs andam livremente.

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Podemos dividir os usuários de Second Life em três categorias: habitantes, construtores e comerciantes. A primeira categoria é, sem sombra de dúvida a maior pois, engloba todos os usuários, desde aqueles que entram ocasionalmente no mundo virtual aos que parecem viver somente em Second Life; o segundo grupo compreende as pessoas que tem no ato de construir coisas o fator primário para participar de Second Life, são artistas, programadores ou hobbystas em geral, o mundo virtual permite que eles dêem vazão ao seu potencial criativo; o terceiro grupo é o dos comerciantes que estão em Second Life para ganhar dinheiro, seja L$ (dinheiro de Second Life) ou Dólares americanos. Os habitantes de Second Life passam o tempo buscando novas atrações e formas de se divertir. Como uma utopia onde o sistema fornece tudo que você precisa e sua única preocupação é o que você vai fazer hoje. Construtores passam dia após dia trabalhando em suas criações, vendo-as ganhar vida e vendo as reações dos demais habitantes. Alguns criam por hobby, outros transformaram o hobby em negócio. Qualquer pessoa que passe mais que dez minutos dentro de Second Life irá encontrar um sem-número de lojas onde artesãos vendem seus trabalhos, desde pequeninas peças modeladas em 3D cheias de detalhes até aviões de passageiros que funcionam “de verdade” para você passear com seus amigos. Comerciantes podem ou não ser construtores, alguns simplesmente revendem o que compram barato dos construtores, outros subcontratam e pagam especialistas para construir produtos especialmente para eles. Existem outros ramos de negócios que não envolvem construção de itens, como aluguel de terras, casas e venda de avatares e roupas. O que mais se comercializa em Second Life são avatares e itens 27

de vestuário. As pessoas buscam uma identidade única e como os avatares padrão de Second Life são muito parecidos entre sí, os usuários buscam comprar avatares diferenciados que sejam mais bonitos e mais únicos que os usados pela grande maioria. As roupas e os acessórios são comprados pela mesma razão, construção de identidade. O processo de afirmação da identidade ou construção do indivíduo virtual é um dos fatores mais importantes para os habitantes. É necessário que o usuário se sinta confortável com seu avatar, somente assim ele poderá se sentir de fato no mundo virtual com o pensamento “esse sou eu” ou melhor “isso representa o que eu sou”, seja esse avatar um sapo ou um modelo foto-realístico. Esse processo é a origem do sistema capitalista interno do jogo onde você compra ou adquire os meios para se afirmar. Nem todos os jogadores compram tais itens, muitos se divertem sem comprar nada, porém, de acordo com as estatísticas fornecidas pela Linden Labs, em um dia de Junho de 2007 se movimentou U$1,652,602. Um milhão de dólares em um dia, mesmo que existam usuários que não comprem nada, esse número mostra que tem muita gente movimentando dinheiro dentro do jogo. 2.4 O Dinheiro e a Economia de Second Life Todos os mundos virtuais possuem alguma espécie de dinheiro do jogo, assim como banco imobiliário tem suas notas coloridas. O dinheiro de Second Life chama Linden Dolars e é simbolizado por L$. De posse dos seus Linden Dolars, um usuário que não sabe criar coisas ou não tem interesse em faze-lo pode continuar se divertindo sem problemas. A Linden Labs fornece uma mesada semanal para todos os usuários, pequena por sinal, apenas o suficiente para comprar um avatar novo e uns apetrechos. 28

Alguns usuários buscam empregos dentro do jogo como crupiês em cassinos virtuais, ou guias turísticos para novos usuários, tudo em troca do

dinheiro que

utilizarão para seus próprios objetivos. Como na vida real, as pessoas buscam empregos para conseguir dinheiro e dar vazão aos seus desejos. Várias atividades em Second Life rendem dinheiro, por exemplo ficar sentando em bancos fazendo nada rende alguns L$ por minuto, maneira que a Linden Labs encontrou para dar algum dinheiro para os usuários que querem só brincar. Outra maneira de conseguir dinheiro é simplesmente entrar no site da Linden Labs ou de outra empresa conveniada e trocar dinheiro real por virtual, o câmbio flutua bastante mas em geral 1 dólar rende em média 300 Linden Dolars. Este é o método que a maioria dos usuários utiliza, pegar uma quantia de dólares por mês e trocar por dinheiro virtual. Muitos mundos virtuais permitem que seus usuários troquem dinheiro real por virtual, mas, somente Second Life permite o caminho inverso. Um usuário pode pegar seus Linden Dolars e retirar para sua conta bancária utilizando o mesmo câmbio acima citado, isso permite que várias pessoas tenham empregos e mantenham suas casas e famílias trabalhando “virtualmente”. Devido a essa potencialidade única de Second Life, várias empresas se formaram cujo objetivo são negócios puramente virtuais. Por exemplo Anshe Chung é uma empresária de compra e venda de imóveis virtuais. Pesquisadores estimam que ela lucre por volta de 150 mil dólares por ano somente com seu portfólio de terras e aluguéis virtuais.

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O leitor deve estar pensando como a Linden Labs faz dinheiro visto que o jogo é gratuito. Ela ganha dinheiro com o câmbio e com as terras. De que adianta construir um castelo sem ter onde colocá-lo? As terras são todas propriedade da Linden Labs que aluga para os usuários. Algumas pessoas alugam vastas extensões de terra e, criam loteamentos que por sua vez são alugados para usuários normais. O custo de possuir sua própria ilha é em torno de 3 mil dólares por mês, pessoas como Anshe Chung possuem milhares de dólares investidos em propriedades, eles alugam os espaços da Linden Labs, constroem casas, vilas, montanhas, árvores, lagos e sublocam o espaço para quem estiver interessado. Dinheiro gasto por faixas em Junho de 2007 (Fonte: Linden Labs)

Faixa (em Linden Dolars) 1 - 500 L$

Residentes 134,570

501 - 2,000 L$

57,588

2,001 - 5,000 L$

38,120

5,001 - 10,000 L$

25,593

10,001 - 50,000 L$

40,887

50,001 - 100,000 L$

9,159

100,001 - 500,000 L$

7,875

500,001 - 1,000,000 L$

903

Mais de 1,000,000 L$

856

Total de usuários gastando dinheiro dentro do jogo

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305,551

A existência de 40 mil pessoas gastando em entre 30 e 170 dólares por mês em bens puramente virtuais dá uma certa idéia do comércio que existe em Second Life. A fronteira entre Second Life e o mundo real não é um limite sólido, em muitos casos ela se assemelha a uma membrana porosa que permite trocas entre os dois ambientes. Ao contrário da maioria dos MMORPG, temos uma economia que permite que e pessoas montem negócios e capitalizem em cima dos seus conhecimentos avançados sobre o mundo virtual de maneira à ganhar dinheiro suficiente para os padrões de riqueza do mundo real. A capacidade única de Second Life em permitir que cada avatar possa construir itens é a base da economia desse mundo virtual. Ao contrário dos demais MMORPG onde itens só podem ser construídos pela empresa dona do jogo e portanto todos os itens tem um valor de mercado baseado na sua raridade. Em Second Life qualquer um pode criar itens e mesmo duplicá-los, o valor de mercado deixa de ser baseado na raridade do produto para ser baseado em sua sofisticação, a capacidade de quem o criou. Todos os usuários podem se teleportar instantâneamente de um lado para o outro, veículos não são necessários, porém é comum ver avatares homens de meia idade dirigindo Ferraris ou Porches pelas ruas da cidade. Uma análise das implicações psicológicas de Second Life e da utilização desse mundo virtual como fuga da realidade está além dos meus conhecimentos, somente posso analisar o jogo do ponto de vista técnico e como estudante de comunicação social. Enquanto muitos vêem várias questões psicológicas em um avatar dirigindo uma Ferrari pelo mundo virtual, eu reparei que certas montadoras estão de fato promovendo seus 31

novos modelos dentro do jogo permitindo que as pessoas tenham um “gostinho virtual” dos seus carros. O comércio de “bens de consumo” virtuais é bastante direto e fácil de ser entendido. Criadores desenvolvem desde camisetas até novos avatares com corpos mais bonitos e os usuários compram esses produtos para tentar criar uma identidade única ou pelo menos uma identidade que reflita seus desejos. O comércio de Second Life não se resume a isso. Conforme pessoas empreendedoras foram descobrindo o mundo virtual e suas potencialidades, novos meios de fazer dinheiro passaram a ser explorados. Outro mercado forte é o mercado de serviços como cassinos e espetáculos. Um meio menos direto é o aluguel de terras que já fez algumas pessoas milionárias. Um meio mais sutil de fazer dinheiro em Second Life é através de “marketing pró-jogo”. Em McLuhan vimos que, um meio de comunicação nunca acaba com o meio anterior porém, se o meio permitir mais potencialidades que o meio anterior, ele acabará por substituí-lo no uso comum, exemplos disso são o telégrafo substituindo as cartas expressas, a televisão substituindo o rádio. Ainda existem cartas expressas e rádios porém seus papéis na sociedade não são mais os que eram em seu ápice. Second Life possui características comuns com vários meios de comunicação. Como o telefone, Second Life permite que duas ou mais pessoas conversem em tempo real por voz (funcionalidade adicionada na última versão). Como o rádio, permite que uma pessoa fale para muitas independente de paredes ou distancias do mundo real ou virtual. Como a web, permite a criação de hipermídias e a navegação 32

por conteúdos complexos. Permite também mostrar seu conteúdo como uma união de som e imagem assim como a televisão. Esses tópicos serão explorados na sessão 3 e foram citados aqui para nos auxiliar a pensar como o negócio de publicidade e marketing funciona em Second Life, visto que o objetivo desse trabalho é também provar que esse mundo virtual é uma nova mídia, muito mais que um jogo. Os meios acima, sempre serviram de veículos para comunicações de propaganda dos mais diversos negócios. Desde mala diretas por correio até as últimas inovações do Spam pela internet. Sempre que surgiu um novo meio de comunicação, empreendedores souberam tirar proveito de suas características únicas para fazer dinheiro. Second Life é um mundo onde o custo para construir algo e replicar algo é zero ou bem perto disso, um meio que ao contrário de todos os meios anteriores permite que o usuário seja capturado pelas suas emoções e se sinta parte do mundo. O conceito chave para entender a importância de Second Life é imersão, o mundo virtual permite uma imersão maior do usuário na mídia que os meios de comunicação anteriores. Profissionais de marketing já perceberam e tomaram proveito disso. Montadoras famosas de carros colocam modelos virtuais semelhantes aos seus lançamentos disponíveis para as pessoas de graça. Imersão e propaganda, o usuário que dirige o carro virtual sente o gosto de dirigir um modelo novo de sua marca favorita. Tudo isso acontece dentro de sua imaginação e bons profissionais sabem que imaginação e impulso de compra andam bastante juntos. Outro efeito é que quanto mais gente estiver dirigindo o tal carro, mais pessoas vão ver o modelo pelas ruas do mundo virtual intensificando a propaganda, esse fenômeno é chamado 33

de “marketing viral”. Isso não acontece somente com carros mas também com moda e qualquer produto que ganhe em cima de sua marca. Grandes empresas estão promovendo eventos e acontecimentos do mundo real dentro do mundo virtual. A rede Globo, promove sua nova novela “7 pecados” em um galpão onde o usuário pode descobrir mais sobre os Sete Pecados e as Sete Virtudes e mesmo jogar tarot virtual. Estande da rede globo (Ilha Berrini 133, 78, 76)

Reparem no pequeno placar com a camiseta ao lado. Se algum usuário clicar nele, ele recebe 7 camisetas com os sete pecados para usar e fazer propaganda do seu pecado favorito pelo mundo virtual. A camisa é claro inclui a marca da rede globo.

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As imagens nessa página são um exemplo de marketing pró-jogo onde uma entidade do mundo real, utiliza o mundo virtual como palco para uma campanha de marketing de algum produto ou evento que a mesma esteja promovendo.

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Second Life como ferramenta de marketing viral para a promoção de idéias é muito popular. Recentemente a WWF (World Wildlife Foundation), uma organização não governamental que promove a preservação da natureza promoveu uma campanha de preservação dos ursos polares distribuindo avatares de urso polar para as pessoas. O mundo virtual é utilizado também para demonstração de portfólios interativos. Agências de publicidade como a “Mídia Digital” possuem construções onde os visitantes podem verificar o portfólio da agência e interagir com atrações especialmente construídas.

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Entrada da agência mídia digital.

Atrações como a exemplificada acima são bastante comuns especialmente promovendo atividades sociais e nichos de mercado. Essas iniciativas tornam mais tênue ainda a fronteira entre o mundo real e Second Life. Eventos em um mundo afetam o outro como por exemplo a tragédia do vôo da TAM que matou mais de cem pessoas ao colidir com o prédio da TAM Express durante uma tentativa de aterrissagem. A TAM possui uma construção em Second Life, a bandeira do brasil na frente do seu prédio virtual se encontra a meio mastro de luto e velas e mensagens foram colocadas no jardim.

Organizações não-governamentais com iniciativas sociais como a preservação da natureza e alertar para os perigos do aquecimento global também montaram seus locais de marketing.

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Muitas dessas ONG se agruparam em um território chamado “Commonwealth Island” onde criaram uma floresta e quiosques para divulgação de suas questões. Exemplo de marketing viral onde o usuário que vai visitar uma entidade especifica acaba por visitar e descobrir as outras. As ONG foram as primeiras a marcarem presença no mundo virtual devido ao caráter voluntário de suas operações. Um mundo que une pessoas de todos os continentes é sem dúvida uma potencial fonte de voluntários. Essas iniciativas de quiosques informativos e promoção de eventos e produtos não rendem dinheiro em Linden Dolars porém agregam valor ao produto como visto em Kotler. Os itens que definem o marketing são chamados de 4P - Produto, Preço, Promoção e Ponto de venda - os profissionais de marketing devem portanto trabalhar esses itens de maneira a tornar seu produto mais atraente para o mercado. Em Second Life trabalha-se o item “promoção” divulgando idéias e informações sobre os mais diversos produtos sejam eles uma agência de publicidade ou uma ONG querendo salvar golfinhos. Como vimos anteriormente, conhecer novos lugares e novas maneiras de pensar é um dos atrativos principais de Second Life então a criação desses quiosques e construções de portfólio é favorecida pela própria natureza das atividades pró-jogo.

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Quiosque do Greenpeace e do centro de informações de mudanças climáticas em Commonwealth Island.

Iniciativas como essas agregam valor e promovem produtos sem custar o dinheiro necessário para construir tal empreendimento no mundo real. Um quiosque do Greenpeace no mundo real atende somente aqueles que por ali passarem, um quiosque em Second Life atende todo mundo que desejar por ali passar visto que o teleporte é característica inata de todos os avatares. A educação superior particular também está presente no mundo virtual, a exemplo a universidade Mackenzie possui uma construção onde apresenta seus cursos e programas para os interessados.

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Local de promoção da Universidade Mackenzie

Esses são exemplos de atividades comerciais em Second Life que tornam o mundo virtual uma extensão do mundo real. Vimos em McLuhan que “o meio é a mensagem”, ou seja, mais importante que o conteúdo que é veiculado, devemos prestar atenção a natureza do meio. O conteúdo da televisão e do rádio eram básicamente os mesmos, a revolução não foi o conteúdo mas sim a natureza da mídia onde som e imagem podiam ser transmitidos a distância. O conteúdo de 40

Second Life é o mesmo que já estamos acostumados a ver no mundo real, a revolução está em transportar essa experiência para um suporte virtual. Tudo é possível em Second Life devido a natureza flexível dessa nova mídia. Vimos até então comércio de avatares e itens, locais de promoção de eventos e atividades do mundo real, utilização do mundo virtual como palco para propagação de idéias. Os habitantes de Second Life desenvolveram também outros tipos de atividades comerciais pró-jogo puramente virtuais que não envolvem o comércio direto de itens. O mundo virtual possui editoras e publicações relacionadas somente ao próprio mundo e seus habitantes, como revista de fofocas, publicações de turismo e atualidades. Devido a natureza virtual de se fazer tal publicações, não há limite de tiragem e programadores criaram maquinas de vendas interligadas por rede que permitem a qualquer habitante pegar de graça a publicação corrente das revistas. Jornalistas virtuais ganham salários em Linden Dólares para publicar semanalmente seus artigos. Fotógrafos virtuais criam cartões postais e figuras ilustrativas para as matérias. As revistas são hipermídias podendo incluir desde som e imagens até referências de teleporte, assim o leitor que se interessar por um assunto pode simplesmente clicar na referência (landmark) e se teleportar para o local citado no artigo. Das editoras brasileiras, a Abril está presente em Second Life com a revista “VIP Second Life” que segue a mesma linha editorial da revista VIP do mundo real

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porém lidando inclusive com avatares e atividades pró-jogo, inclui entrevistas, artigos, ensaios fotográficos. Entrevista com empresário brasileiro na “VIP Second Life” da editora Abril

Essas publicações legitimam a teoria que Second Life já deixou de ser jogo a muito tempo e se tornou uma mídia nova, um mundo novo. O mundo virtual já possui todo tipo de publicação para os mais diversos segmentos. Revistas de fofoca e fotos, revistas especializadas para construtores e empresários, revistas de turismo. Second Life deixa de ser jogo e meio de comunicação para se tornar um mundo vivo com uma economia dinâmica e crescente. Essas publicações funcionam exatamente como suas contrapartes de papel, possuem editores, revisores, jornalistas, diagramadores, fotógrafos e todo tipo de profissional que pudermos imaginar. A maioria recebe salário em Linden Dolars que 42

eles utilizam dentro do jogo ou convertem para dinheiro real. Esse mercado movimenta também os programadores e designers que constroem desde os sets para as fotos até a infraestrutura de placares interligados para distribuição automática de revistas. A sociedade existente dentro do mundo virtual é interligada por essas publicações e elas servem como instrumentos para sociedade conhecer a si mesma. Com os recentes avanços técnicos no jogo, tornou-se possível a criação de emissoras de televisão pró-jogo que transmitem os dados através de técnicas de streaming de vídeo. O usuário necessita de uma conexão de alta velocidade, superior a que costumamos encontrar no Brasil, logo essa ainda não é uma iniciativa procurada pela maioria dos produtores de conteúdo do país. Em locais onde a banda larga atinge velocidades superiores a 10MBits, os habitantes de Second Life já transmitem vídeo em tempo real. Empresas como o “Estadão” (Estado de São Paulo) promove publicações dentro do mundo virtual. A Meta News é uma publicação que carrega sessões distintas para o mundo real e o mundo virtual. Na edição de junho de 2007, o Meta News em sua sessão “divirta-se” promove o novo clipe da popular banda Babado Novo filmado dentro de Second Life.

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Na imagem acima, ao clicar no link “veja a cobertura” sobre o clipe do Babado Novo, o usuário é transportado para a pagina do jornal Estado de São Paulo em um claro cancelamento da fronteira entre o real e virtual. Uma maneira de atrair os leitores da edição virtual da revista para a edição um pouco menos virtual da web.

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A SLNews.tv é um canal virtual de notícias com base na Ásia. Devido as conexões de altíssima velocidade encontradas nessa parte do mundo, a criação de um canal de transmissão de notícias dentro de Second Life se torna possível. Anúncio da Second Life News

Como dito por Rymaszewski, Second Life se torna aquilo que você quer que o mundo seja. Para alguns é simplesmente um jogo. Para outros é um mundo virtual a ser explorado e conhecido. Second Life engloba as demais mídias que conhecemos, a escrita, o rádio, o cinema, tudo pode ser feito dentro desse mundo virtual. Lazer ou Negócios, quem dita é o usuário e o limite se torna a nossa criatividade.

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3. Conclusão 3.1 Perspectivas de crescimento no Brasil Second Life vem crescendo exponencialmente no Brasil. Dia após dia, centenas de novos usuários adentram o mundo virtual. As maiores publicações do país já carregaram artigos sobre o jogo. Seja em suplementos sobre informática ou revista de comportamento e fofoca, Second Life está se tornando um fenômeno com diversas regiões e ilhas voltadas para o público brasileiro. Muito do conteúdo do mundo virtual ainda é voltado para o público internacional porém empresários já percebem a oportunidade de criar conteúdo específico para brasileiros. Donos de terras recriam as praias cariocas e a cidade de São Paulo. Grupos comerciais levam os negócios para o mundo virtual e já surgem no país agências de publicidade especializadas em marketing in-game. Copacabana (Mainland Brasil 2)

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3.2 Levando os jogos eletrônicos a sério. Existe uma necessidade de que estudos como esse sejam feitos e que o universo dos jogos eletrônicos, MMORPG e mundos virtuais seja levado a sério pela academia. O mercado a muito tempo já leva a sério esse universo e seus usuários também, em alguns aspectos a academia parece desconectada do mundo real quando vários professores olham para esse fenômeno da vida contemporânea como se fosse uma trivialidade ou um simples brincar. O mercado de videogames movimenta mais dinheiro que o mercado de cinema. Jogos como Final Fantasy são vendidos à mais de 50 dólares a cópia para milhões de pessoas e arrecadam muito mais que filmes. Os jogos modernos empregam artistas, músicos, roteiristas, programadores e todo o aparelho gerencial para manter uma equipe dessa magnitude funcionando. A Nintendo vendeu entre Janeiro e Junho de 2007, 3 milhões de consoles do novo videogame chamado Wii (Fonte: NPD Group Report 2007). Enquanto a maior parte da produção universitária fica restrita a sua própria esfera tais como festivais de cinema, jornais universitários e concursos de publicidade. Os criadores de jogos independentes tem marcado presença real no mercado. O jogo online independente Desktop Tower Defense, criado por Paul e Dave, dois universitários, é tão popular que 7 mil partidas são jogadas online no site por dia. O mercado de jogos online é vasto e sempre aberto a novidades, novos empreendedores tem muitos mais chance de conseguir algum sucesso do que mercados fechados como o cinema dominado por algumas empresas cuja entrada demanda mais capital do que as pessoas costumam ter. 47

Práticamente todo mundo que nasceu depois de 1980 foi exposto de alguma maneira aos jogos eletrônicos seja direta ou indiretamente e eles afetaram a cultura de toda uma geração. O estudo sobre essa nova cultura que é transnacional e atemporal merece mais atenção. A humanidade sempre gostou de jogos e o estudo dos mesmos sempre foi parte importante da vida dos sábios, o estudo dos novos jogos eletrônicos e mundos virtuais deve fazer parte da vida da academia. 3.3 E o aluno do IACS onde entra? As oportunidades para os alunos dos cursos de comunicação social e mídia são várias. Podem englobar pesquisas acadêmicas sobre relacionamentos e subculturas virtuais. Índia, China, Coréia, países emergentes e superpotências se destacam por dominar e entender as novas tecnologias. A Coréia exporta MMORPGs para o mundo todo e o mercado de consoles de videogame é básicamente formado por empresas Japonesas. Entender os novos meios, como o mercado contemporâneo de entretenimento eletrônico funciona e modifica a sociedade é uma tarefa ainda por ser realizada. Jovens pesquisadores podem encontrar muitas áreas de trabalho e oportunidades para ir além em sua formação acadêmica. Alunos de publicidade podem começar uma agência experimental de marketing no mundo virtual. O investimento é bem menor que o necessário para montar uma agência no mundo real e lhes dá a chance de competir em um mercado em expansão sem lideres definidos. Assim como a publicidade dentro de novelas, a publicidade in-game e a criação de jogos personalizados para clientes é um ramo pouco explorado no país onde novos empreendedores podem fazer negócio.

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Os jogos eletrônicos moldam toda uma faixa da sociedade que age e vive de acordo com eles. Em todo mundo existe uma discussão se jogos violentos levam a formação de pessoas violentas. Profissionais ao redor do mundo culpam e absolvem videogames no âmbito educacional dos jovens. Pessoas matam por causa de jogos, outras ficam ricas criando um jogo casual e simples como o Desktop Tower Defense. Um aluno de jornalismo que entenda desse assunto está muito mais capacitado para enfrentar situações como essas. Second Life oferece um mundo inexplorado onde o aspirante a jornalista pode montar seu próprio negócio e publicar notícias relacionadas tanto ao mundo real quanto ao mundo virtual e atingir grande público. Empresas possuem inclusive projetos de acessoria de imprensa virtuais onde coletivas são realizadas dentro de Second Life juntando profissionais de pontos distantes do globo em um só lugar. A semelhança entre os videogames modernos e o cinema é bastante óbvia. Seja como artistas, roteiristas ou projetistas, os alunos de cinema tem em Second Life o mesmo material que utilizam para fazer seus filmes. Enquanto o filme é um meio passivo de entretenimento, a interatividade dos games abre uma nova dimensão para os cineastas. O mercado sempre necessita de profissionais criativos e com conhecimentos para criar jogos que sejam mais que simples imagens e sons. Alunos de cinema com interesse em animação e efeitos especiais encontram no mercado de jogos uma ótima oportunidade de trabalho e aprendizado. 3.4 Second Life, uma nova mídia. De todos os MMORPG, Second Life é o que fornece maior flexibilidade e imersão. Ao mesmo tempo que permite que seus usuários criem e sejam donos de tudo que existe no mundo em um nível nunca alcançado pelos demais jogos. 49

Em McLuhan aprendemos sobre como um meio de comunicação cede espaço para os demais de acordo com as potencialidades de sua natureza. Em Levy aprendemos sobre a cybercultura e como o homem caminha para ter nos computadores, uma extensão de seu mundo natural. Não acredito que Second Life venha a desbancar os demais meios de comunicação, porém para um segmento importante da humanidade, os mundos virtuais irão se tornar fontes primárias de integração e compartilhamento de informações. Second Life é do ponto de vista de uma plataforma de desenvolvimento, o MMORPG mais avançado do momento permitindo que seu usuário se desloque por um mundo virtual assim como o faz no mundo real e dando a ele potencialidades únicas de criação, locomoção e transmissão de informações. Second Life une som, imagem e espaço. Permite que seus usuários troquem imagens, vídeos, sons e ajam como se estivessem no mesmo ambiente, inclusive manipulando a realidade a sua volta. Para aqueles que se permitem entrar nesse mundo, ele é tão real quanto qualquer outro. Seus avatares se tornam extensões de sí mesmos e suas ações virtuais carregam o mesmo peso de suas ações reais. Dentro do mundo virtual as pessoas encontram as mesmas emoções que no mundo real, sejam elas amor, raiva, alegria ou solidão. Mesmo que alguns não aceitem esses mundos como realidade, a sociedade já o fez, fato comprovado pela existência de uma economia que movimenta dinheiro real e virtual na ordem de milhões de dólares por mês. Todo meio de comunicação é por definição neutro. A carga positiva ou negativa é dada pelo discurso veiculado pelo mesmo. Da mesma maneira que o rádio mobilizou uma Alemanha nazista, o mesmo rádio salvou milhares de pessoas no 50

Tsunami da Ásia. Second Life, como todo novo meio de comunicação ainda é um território inexplorado que pode ser utilizado tanto para diversão e para coisas construtivas tipo ganhar dinheiro suficiente e pagar o aluguel ou divulgar uma causa nobre como a preservação do meio ambiente. Existe também o aspecto negativo dos MMORPG onde pessoas se tornam dissociadas do mundo real a tal ponto onde sua existência primária passa a ser o mundo virtual. O que leva um ser humano a se distanciar de seus pares de carne e osso e se sentir mais confortável com uma existência virtual é assunto para um trabalho muito mais extenso a ser feito por alguém muito mais capacitado que eu. As pessoas tendem a uma posição superficial e reducionista dizendo que MMORPGs são alienantes ou forçam as pessoas ao isolamento virtual. Essa perspectiva ignora todos os fatos da vida real que levam a tais pessoas acharem a vida online mais agradável que a vida real. Da mesma maneira que um bandido não se tornou um criminoso simplesmente por que nasceu em uma comunidade de baixa renda mas sim por inúmeras razões que englobam desde a falta de políticas educacionais de integração social à tristeza e solidão da vida em uma sociedade capitalista de consumo, um viciado em videogame que passa a maior parte do seu dia jogando não chega a essa condição apenas por que o jogo é divertido ou cativante. Procurei nesse trabalho ser imparcial e mostrar como Second Life parece emergir dos demais

MMORPG como uma lótus que brota na lama. As

oportunidades que surgem nesse novo mundo virtual e o que as pessoas estão construindo. Para entendermos realmente Second Life e os mundos virtuais precisamos de um trabalho mais profundo em níveis superiores ao da graduação, eu 51

somente posso falar com base nos poucos autores que lí e no conhecimento que acumulei, um trabalho como esse precisa de mais pesquisa tanto de campo como de campo virtual. Como dito anteriormente, as atividades em Second Life são limitadas somente pela sua criatividade.

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4 Referências bibliográficas Livros ADAMS, Douglas. O guia do mochileiro das galáxias. 1. Ed. Editora Sextante, 2004. CASTRONOVA, Edward. Synthetic Worlds: The business and culture of online games. 2. Ed. University of Chicago Press, 2006. GUEST, Tim. Second Lives: A journey through virtual worlds. 1. Ed. Random House, 2007. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 1. Ed. Beacon Press, 1971. KOTLER, Philip. Princípios do Marketing. 9. Ed. Prentice-Hall, 2003. LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. 1. Ed. Editora 34, 2004. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. 11. Ed. Cultrix, 2001. RYMASZEWSKI, Michael. Second Life: The Official Guide. 1. Ed. Wiley Publishing, 2007. TOLKIEN, J. R. R. O Silmarillion. 1. Ed. Editora Martins Fontes, 2006. TOLKIEN, J. R. R. O senhor dos anéis. 1. Ed. Editora Martins Fontes, 2006.

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Sites LINDEN, Labs. Estatísticas sobre Second Life ( http:// spreadsheets.google.com/pub?key=pxbDc4B2FH97EelkdtADOAg&gid=7 ). Junho de 2007. SLPics. Imagens de Second Life ( http://www.slpics.com ). Junho de 2007. WEBER, Aimee. Aimee Weber 3D Creations ( http://www.aimeeweber.com ). Junho de 2007.

Andre Alves Garzia 2007

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