Actividades a desarrollar El estudiante debe realizar una búsqueda de documentos en bases de datos científicas sobre el tema: Para esto debe elegir mínimo tres (3) bases de datos científicas, las cuales irá a consultar para la búsqueda de artículos.
Una vez realizada la búsqueda elegirá mínimo cinco (5) artículos relacionados con el tema. Para la elección de los artículos tenga en cuenta que sean artículos escritos como resultado de una investigación. Por lo general la estructura de dicho artículo es: Resumen, Introducción, Métodos, Resultados y Discusión. El estudiante debe realizar la lectura de los cinco (5) artículos encontrados y diligenciar una ficha de lectura por cada artículo, que contenga los siguientes elementos: Referencia del artículo (Incluir de acuerdo a normas APA), síntesis del artículo, semejanzas y diferencias entre los artículos. El modelo de la ficha lo encuentra al final de esta guía. Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2
Referencia del artículo
Incluir la información bibliográfica del documento siguiendo la norma APA. Tenga en cuenta que la norma APA la puede consultar en las fuentes documentales de la unidad 1 del curso.
Síntesis del artículo
Semejanzas, similitudes, aspectos en común del artículo con relación a los otros 4 artículos revisados
Diferencias, aspectos divergentes o discrepancias del artículo con relación a los otros 4 artículos revisados
La síntesis debe ser máximo Máximo 500 Máximo de 500 palabras. palabras palabras En la actualidad la industria de los videojuegos es una de las más proliferas y que mayores ingresos consigue. Sin embargo, estos juegos electrónicos son considerados incluso más adictivos que la televisión debido a su sistema de recompensa y a su estructura de repetición, pudiendo así crear gran dependencia en niños y adolescentes.
500
El hecho de recurrir a este método de entretenimiento de manera continua puede provocar una bajada en la producción de los niveles de dopamina, una hormona y neurotransmisor que fomenta las sensaciones de carácter positivo y bienestar. Las investigaciones llevadas a cabo por las mejores Universidades del país, y de los EE.UU, concluyen que la adicción a los videojuegos, por parte de los niños y adolescentes, les está creando traumatismos, de salud, educación, y socialmente. Trastornos del sueño, bajo rendimiento académico, obesidad y menor desarrollo de las habilidades sociales, son sólo algunas consecuencias del abuso de los videojuegos en los menores de edad. Los padres deben vigilar el modo en que sus hijos juegan videojuegos. Si su hijo o usted tienen alguno de los siguientes síntomas, detenga el juego y consulte con un médico convulsiones, alteración de visión, contorsión de ojos o músculos, movimientos involuntarios, pérdida de consciencia, desorientación. Lo que no dicen los manuales de los video juegos, pero sí un número creciente de estudios académicos, es que el abuso
de los videojuegos está ocasionando en los niños y jóvenes trastornos del sueño, bajo rendimiento académico, dificultad para concentrarse, reducción de las capacidades sociales y de lenguaje, obesidad, mala nutrición, tendinitis, problemas visuales, entre otros. También preocupa la edad, cada vez más temprana, en que se inician los niños en los videojuegos. A ellos se les remplaza la chupeta por el joystick, que es una especie de ‘chupeta electrónica’ que los mantiene ocupados, y les da a los padres que no saben qué hacer con los hijos tiempo para descansar, ver las noticias o el partido de fútbol. El psicólogo asesor de la OEA para Infancia y Juventud, quien ha dedicado 30 años a la prevención de adicciones en los jóvenes, dice que no hay razón para que un niño menor de 10 años, que debería estar jugando con juguetes como balones, trompos, yoyos, palos, o piedras, moviéndose y socializando con niños de su edad, pase más de media hora diaria al frente de un videojuego. Con nuestra falta de atención, los padres estamos fomentando el sedentarismo y la obesidad infantil. Nadie puede alimentarse bien delante de la pantalla de un televisor, computador o un celular de alta gama, y mucho
menos si tiene las manos ocupadas; el resultado es que los niños no comen, comen a medias o a deshoras, los nutrientes de las comidas no entran al cuerpo a hacer lo que deben sino degeneran o se quedan para hacer daño en el cuerpo, y luego no gastan las calorías ingeridas, para poder controlar su peso como debe ser. El bajo rendimiento académico es otra de las consecuencias de ese exceso. Después de que un adolecente o de un niño inicie el gusto por el juego, ir al colegio le será aburrido para muchos niños, porque son muchas horas de clases, lecciones y tareas. Pero si al colegio le ponemos una competencia desleal como horas y horas de videojuegos, será mucho peor. Mucho tiempo frente a una pantalla produce interferencia con las ondas del cerebro, ocasiona trastornos del sueño como pesadillas o insomnio, y un estado continuo y prolongado de excitación que pone a circular mayores niveles de adrenalina por el sistema nervios, dice, y explica que si muchos ‘fanaticos’ de los videojuegos tienen bajo rendimiento escolar es, en buena medida, porque su cerebro está entrenado para responder a los impulsos intensos que provienen de las imágenes de los videojuegos.
Fuente: http://historico.elpais.com.co
2. Los niños han dejado de lado la ilusión de tener una bicicleta nueva y se han pasado a las pantallas. Concepción Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja, explica cómo afecta el uso excesivo de los videojuegos en la salud infantil, aunque un consumo prudente y moderado tiene ventajas. El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso hace que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías. La televisión, Internet y, sobre todo, los videojuegos, son los culpables de que, cada vez más, haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños les pase factura. “Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir”, afirma la doctora Ruipérez. Las compañías diseñadoras de videojuegos son conscientes de que, al crear algo que contenga un elemento adictivo, sus ventas
aumentan considerablemente. Los niños se dedican a intentar pasar de nivel y esto les hace interactuar de manera desmesurada con estos dispositivos. Hay algunos casos en los que los niños han llegado a perder la dimensión de la realidad y del tiempo como consecuencia de tener los mandos en sus manos más de lo debido Todos sabemos que este tipo de entretenimiento genera grandes problemas en la salud infantil, pero, si se utiliza con precaución, podemos obtener también beneficios. “Las ventajas no son lo que más destacan en los videojuegos, pero es verdad que los niños pueden llegar a agudizar la actividad deductiva. Se estimula la lógica, la agudeza visual y se desarrolla también una mayor rapidez en los actos reflejos”, señala la especialista en pediatría. Hay que decir que las facultades que se consiguen gracias a un uso controlado de los aparatos electrónicos son, sobre todo, de coordinación ojo mano, de razonamiento lógico y de capacidad de decisión. Además, el niño podría también ser capaz de trabajar mejor en equipo y de enfrentarse a los retos. A pesar de estas posibles ventajas, lo que da más que hablar son los riesgos que
pueden provocar videojuegos.
los
Según Concepción Ruipérez, “la adicción a los juegos virtuales hace que los niños desechen otro tipo de actividades, como es la actividad física, lo que más escasea entre la población infantil de la sociedad actual. Hay poca actividad física en los colegios, y menos aún en las casas. Ahora los niños no juegan en los parques y ya no hacen más de dos o tres horas semanales de ejercicio.” La tendencia al sedentarismo y a la obesidad en la infancia es uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los niños adictos a los videojuegos. Ellos evitan al máximo cualquier tipo de actividad al aire libre por su permanente interés en el juego. Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida rápida una solución para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades de corazón como los altos niveles de colesterol o la hipertensión es latente en aquellos niños que tienen mayor afición por los videojuegos. Se están dando numerosos casos de obesidad infantil y esto produce alteraciones cardiovasculares que, inicialmente, pueden no verse, pero que pueden llegar a provocar infartos de miocardio
en la edad adulta joven” En muchas ocasiones, los niños tienen insomnio porque utilizan de forma exagerada las videoconsolas. Además, si son utilizadas antes de la hora de dormir, producen alteraciones en el sueño, tanto en su estructura como en la conciliación del mismo. Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las relaciones familiares. “La Asociación Española de Pediatría recomienda menos de dos horas de videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir”, apunta la doctora Ruipérez Cebrián. La salud mental también se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se enfrenten a un mayor aislamiento social. La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos. Al tener un estímulo permanente que crea una gran adicción, se pierde el contacto social. Hay niños que no tienen facilidad para relacionarse con los demás y encuentran en este tipo de entretenimiento un incentivo para ello” siempre es bueno conocer los riesgos de salud que corren los pequeños de la casa y, sobre todo, a la hora
de jugar, un momento clave en su día a día. Fuente https://www.efesalud.com 3. Entre las prácticas de los juegos de suerte y azar, de destreza y habilidad, los videojuegos son los preferidos por niños y jóvenes de Bogotá al punto de alcanzar el umbral de la peligrosidad. Tanto las familias como los colegios tienen un rol en la regulación de esta conducta, lesiva cuando no se orienta de forma creativa y lúdica. El interés por la ludopatía le surgió a Blanca Patricia Ballesteros por las constantes inquietudes que expresaban los padres de familia y los colegios, y por los casos clínicos relacionados con la excesiva dedicación al juego. Sin embargo, no había literatura especializada sobre el tema en Colombia. Se trataba de un campo virgen de investigación en un país donde los traumas de la guerra desplazan la atención sobre otros problemas de la vida cotidiana. Gracias a una convocatoria que abrió Colciencias para investigaciones en el área de salud y problemas comunitarios, Blanca Patricia Ballesteros, profesora de la Facultad de Psicología de la Universidad Javeriana, con una reconocida trayectoria investigativa en la línea de
factores de riesgo y conductas agresivas de niños y jóvenes, recibió financiación durante los años 2003 y 2004 para realizar el proyecto “Análisis de las prácticas de juegos de suerte y azar, de destreza y de suerte y habilidad en niños/as y jóvenes de Bogotá”. La acompañaron en el equipo las investigadoras Claudia Caycedo, Mónica María Novoa, Patricia Montaña y Dennys del Rocío García. Si bien los medios masivos divulgaron los resultados de esta investigación, no alcanzaron a dimensionar el nivel de riesgo que hay detrás de las cifras encontradas que muestran que el 57 por ciento de la población estudiada practica el videojuego en Bogotá, conducta que es ligeramente más alta en hombres que en mujeres de todos los estratos socioeconómicos. En cuanto a las conductas de los padres en relación con el problema, se encontró un manejo inconsistente al utilizar el videojuego como castigo y estímulo a la vez. Valga aclarar que lejos de satanizarlo, en esta investigación se entiende el videojuego como una nueva práctica cultural en niños y jóvenes que, según su contenido, puede ser enriquecedora o lesiva, en función de algunos factores
individuales, sociales.
familiares
y
Adicciones en cadena La población de estudio estuvo compuesta por 217 jóvenes varones y 80 mujeres entre los 10 y 22 años, divididos por edades, a quienes se les realizaron entrevistas y observaciones. También se llevaron a cabo seis estudios de caso, entre ellos el de una estudiante de décimo grado de 17 años, compradora compulsiva de lotería, que buscaba solucionar los problemas económicos de su familia a espaldas de sus padres separados; o el de un estudiante universitario de 22 años, sin mayores responsabilidades, que jugaba en casinos para sentir el aumento de la adrenalina. Los resultados, aunque no alarmantes, sí son significativos por el potencial de riesgo que implican. Las investigadoras encontraron, por ejemplo, que los hombres juegan con mayor frecuencia que las mujeres, que el estrato socioeconómico no se relaciona con esta adicción y que el juego es independiente del tipo de colegio, privado o público. El reto es la principal razón por la que los jóvenes juegan, seguida de la obtención de emociones o sensaciones. En el grupo de 18 a 22 años, hay una tendencia a incrementar el uso
del cigarrillo y el alcohol al tiempo que aumenta la dedicación al juego. En las encuestas realizadas se descubrió que los videojuegos preferidos tienen contenidos bélicos, y según la profesora Ballesteros “si bien los juegos cumplen una función importante en la regulación de la agresividad, también se corre el riesgo de reproducir en la vida real esas conductas agresivas que se dan en el juego”, como se reporta también en la literatura especializada. Y aunque se esperaba que el mayor impacto de esta investigación se produjera en los colegios adonde se enviaron los resultados y las recomendaciones —100 colegios de la ciudad—, hasta el momento no se ha tenido retroalimentación de sus directivas, profesores o asociaciones de padres. Se les recomendó establecer unas mínimas normas para evitar estas conductas adictivas, que disminuyen el desempeño académico de los estudiantes y atraen otros problemas de adicción. También se presentó a los hogares y colegios una propuesta para que las personas que tengan conductas adictivas intenten controlarlas o busquen ayuda profesional cuando detecten el problema. El diálogo entre
padres e hijos, las alternativas para el manejo del tiempo libre y los programas para debatir públicamente el problema deben copar la agenda para la prevención de este tipo de ludopatía, concluyen las investigadoras. Según la profesora Ballesteros, si existiera mayor apoyo institucional habría mayor vigilancia y prevención de este enemigo silencioso, que no se manifiesta tan crudamente como otras adicciones, pero va minando el autocontrol del sujeto, sobre todo, si hablamos de poblaciones frágiles como los niños y los jóvenes. Asimismo, agrega que sería deseable que la Secretaría de Educación evaluara los resultados de este estudio exploratorio para dar directrices de manejo en este tipo de conductas adictivas. En ese sentido, concluye ella, se vienen dando avances en el distrito capital con la emisión de la nueva reglamentación sobre lo concerniente al uso de videojuegos. En el estudio se concluye que el problema macro es de legislación sobre una industria insensible a los potenciales estragos, donde prima el interés comercial sobre la responsabilidad social, hecho que aumenta la necesidad de crear asociaciones de adictos a los juegos de suerte, de azar
y de destrezas, todavía inexistentes en nuestro medio, pero comunes en otros países, como España. En la comunidad académica, la investigación ha tenido impacto gracias a la publicación de resultados en revistas indexadas, a la colaboración conjunta con instituciones y redes nacionales e internacionales especializadas en el tema, y al intercambio de investigadores especializados en ludopatía. 4. El mundo de los videojuegos se empieza a consolidar como un tema clave en la investigación social en comunicación. El mundo de los juegos, irrumpe en los estudios de los medios de comunicación como una parte de las “nuevas pantallas”. Los que proclaman una “inminente” fusión de pantallas (que, por contraste, no dejan de multiplicarse) verían en los estudios sobre la televisión los estudiosbase a través de los cuales desarrollar nuevos trabajos sobre “los demás” contenidos que se empiezan a ofrecer a través de la pantalla. El trabajo se realizó en las aulas de segundo, cuarto y sexto de Primaria. El profesor estaba presente, si lo deseaba, pero se le pedía que no interviniese y se le advertía que no se pretendía evaluar la calidad de la enseñanza ni la de los alumnos. El trabajo se desarrolló previo permiso de los responsables de cada colegio, y en el caso de ser requerido, con permiso de los padres. El trabajo de
campo se realizó en diciembre de 2005. Consideramos muy significativo que más del 90% de los niños estudiados entre 7 y 12 años juega con algún tipo de videojuego. En el caso de los chicos son en torno a un 95% aquellos que tienen o han jugado alguna vez con videojuegos, convirtiéndose en casi un excluido social aquel que no sepa de qué tratan o no sepa jugar con ellos. Estos resultados confirman la amplitud del fenómeno y la necesidad de desarrollar estudios sobre la influencia de en los niños del ocio electrónico. Aportamos dato empírico al debate sobre la necesidad de regular contenidos mediante la autorregulación o a través de normas vinculantes que aseguren unos mínimos de calidad. Actualmente, es muy frecuente que los niños vean limitado el tiempo de uso de los videojuegos al fin de semana. Mientras que de lunes a jueves hay un 25% de los niños que declaran jugar a los videojuegos. De viernes a domingo la cifra aumenta a un 69,3% con un 80%, el sábado.