PRIMARIA
Índice INTRODUCCIÓN .........................................................
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LENGUA...............................................................................................
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1. Flashcards y tarjetas........................................................................................ 7 2. Libro blanco........................................................................................................ 9 3. Juegos de ortografía ...................................................................................... 11
MATEMÁTICAS.................................................................. 14 1. Láminas interactivas....................................................................................... 15 2. Escenarios de Matemáticas........................................................................... 18 3. Juegos de Matemáticas.................................................................................. 21
CIENCIAS DE LA NATURALEZA......................................................... 22 1. Láminas interactivas....................................................................................... 23 2. Cuaderno de imágenes.................................................................................... 28 3. Máquinas ............................................................................................................ 30
CIENCIAS SOCIALES......................................... 41 1. Láminas interactivas....................................................................................... 33 2. Cuaderno de imágenes ................................................................................... 35 3. La maqueta de la localidad .......................................................................... 36
Material de aula
64.959
90.000 €/
64.958 - 64.960
150 €
35.901
40.000 €/
35.900 - 35.902
100 €
13.524
15.000 €/
13.523 - 13.525
75 €
4.º
8.000 €/
50 €
5.º
3.000 €/
40 €
6.º
1.000 €/
20 €
7.º
500 €/
10 €
8.º
500 €/
10 €
9.º
500 €/
10 €
10.º
500 €/
10 €
1182720/01-03
Proyecto Saber Hacer
1.º 2.º 3.º
64.959 35.901 13.524 120 cm
37 cm
34 cm 65,5 cm
El material de aula del Proyecto Saber Hacer es un conjunto de recursos que permiten a los profesores enriquecer los procesos didácticos. Se trata de propuestas innovadoras, orientadas a mejorar las habilidades de los alumnos para el trabajo en equipo y sus actitudes de colaboración y responsabilidad individual y colectiva.
34 cm 75 cm 55,5 cm 90 cm
60 cm 27 cm
27 cm
70 cm
35 cm
73 cm
32 cm
35 cm
35 cm
100 cm
27 cm
73 cm
200 cm 150 cm
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Para ampliar las posibilidades del material de aula, esta guía contiene sugerencias de utilización e información sobre los elementos curriculares implicados.
¿Cuáles son las características del material de aula? • Proporciona recursos prácticos, adaptados a la realidad del aula, sencillos y útiles. • Está compuesto por materiales variados y ricos para permitir diversas opciones y niveles de explotación, adecuados a cada realidad educativa.
¿Existe relación entre el material de aula y el tratamiento de las competencias clave? El tratamiento de las competencias clave se manifiesta especialmente en actividades con una marcada carga de sociabilidad. El material de aula pone el acento en los siguientes aspectos:
• Se ha elaborado atendiendo a objetivos claros y apropiados a los niveles a los que se dirige.
• Ofrecer contextos en los que los alumnos puedan poner en juego un gran número de tareas relacionadas con sus aprendizajes.
• Proporciona soporte y contexto para la reflexión y la práctica de los aprendizajes.
• Estimular las habilidades, conocimientos, valores, actitudes y emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento, orientados a fines. • Afianzar y relacionar los conocimientos adquiridos a través de la participación activa en prácticas sociales.
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ELEMENTOS DEL MATERIAL DE AULA Lengua Castellana y Literatura
DESCRIPCIÓN
1
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4
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Láminas/escenarios Láminas de vocabulario Láminas de conjugación
Flashcards y tarjetas para expresión oral Libro blanco Dominós de ortografía y vocabulario Tarjetas de lectura Clasificadores de palabras Tablero de juegos de ortografía y de vocabulario Tarjetas de tipos de palabras Tarjetas para aprender a definir Tablero de juego de conjugación Láminas interactivas de numeración, medida, magnitudes y unidades Láminas de situaciones problemáticas
Matemáticas
Geoplano Dominós de fracciones Dominós de números decimales Baraja de numeración y operaciones Juego de decimales, fracciones y porcentajes Relojes Juegos de operaciones Lámina con las tablas de multiplicar Juego del tangram
Ciencias de la Naturaleza
Figuras planas Láminas interactivas Láminas de estudio
Flashcards y tarjetas para juegos de clasificación Construcciones tridimensionales: máquinas Cartas de vocabulario científico Juegos sobre contextos naturales
Ciencias Sociales
Láminas de estudio Láminas interactivas Líneas del tiempo
Flashcards y tarjetas para juegos de clasificación Construcciones tridimensionales: maquetas Juegos de educación vial
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Lengua Los recursos que se ofrecen para el área de Lengua Castellana y Literatura abordan aprendizajes de los siguientes ámbitos: Ámbitos
Materiales Láminas/escenarios Láminas de vocabulario Láminas de conjugación
Flashcards y tarjetas para expresión oral Libro blanco Dominós de ortografía y vocabulario Tarjetas de lectura Clasificadores de palabras Tableros ortográficos Tarjetas de tipos de palabras Tarjetas para aprender a definir Juego de encontrar palabras
Autonomía y socialización Expresión oral Desarrollo del vocabulario Expresión escrita Reflexión sobre la Lengua Razonamiento
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1 FLASHCARDS Y TARJETAS
• 2 4 flashcards para recortar con secuencias temporales de dos momentos y con reversos de diferentes colores.
LENGUA CASTELLANA
Estos materiales están formados por los siguientes elementos:
Propuestas de
Cuentacuentos Propostes de
Contacontes Propostas de
Contacontos Ipuin-kontalarien
• 48 tarjetas para recortar con personajes, objetos, animales y plantas, y personajes fantásticos. ES0000000039518 738407_Cubierta_CUENTACUENTOS_3_39878.indd 1
Objetivos de las actividades que se realizan con los flashcards y las tarjetas • Mejorar el lenguaje oral y ampliar el vocabulario. • Adquirir rutinas de planificación y elaboración de textos orales y escritos. • Desarrollar el razonamiento flexible para incorporar variables en las estructuras narrativas. vanzar en la socialización y en las • A habilidades para el trabajo cooperativo.
Propuestas de juego A. Cuentacuentos Actividades de nivel básico 1. S e colocan los flashcards en montoncitos bocabajo organizados por colores. 2. T ambién se colocan bocabajo las tarjetas, en cuatro grupos: un montón de tarjetas de personajes, otro de objetos, otro de animales y plantas, y otro de personajes fantásticos. 3. Un alumno lanza el dado. Luego, deberá contar, empezando por el montón de flashcards de su izquierda, tantos montones
proposamenak
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como el número que ha obtenido. Y cogerá dos flashcards del montón correspondiente. 4. E l alumno elegirá después cuatro tarjetas: una de cada uno de los montones (si se desea simplificar el desarrollo del juego, el alumno elegirámenos tarjetas). 5. El alumno describirá las tarjetas. 6. Con todos los elementos que ha obtenido, el alumno comenzará una historia, que deberá completar el resto de la clase. 7. E l profesor anotará los datos importantes para redactar posteriormente el cuento. Actividades de nivel avanzado 1. S e colocan los flashcards y las tarjetas como se ha indicado anteriormente. 2. E l alumno lanza dos veces el dado y, en cada lanzamiento, cogerá un flashcard de un montón y también una, dos o tres tarjetas. 3. C omo en el nivel anterior, describirá los elementos en voz alta para la clase. 4. E l ejercicio será como se ha indicado para el nivel básico, pero, en este caso, los alumnos deben integrar escenarios diferentes y tarjetas en una historia coherente.
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LENGUA CASTELLANA
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• Proponer un orden diferente para los flashcards. Es decir, en lugar de confeccionar la historia sobre las tres escenas en el orden en el que se ofrecen, plantear cambios que obliguen a los alumnos a crear historias que alteren el orden temporal previo.
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Variaciones en las actividades
• Crear historias en pequeños grupos. Los alumnos se distribuyen por grupos de cuatro. Un alumno de cada grupo elige los flashcards y las tarjetas. Luego, se sienta junto a sus compañeros y desarrollan juntos la historia sobre los elementos que le han correspondido. Finalmente, un portavoz de cada grupo cuenta la historia al resto. B. Adivinanzas 1. S e barajan juntas las tarjetas de personajes, objetos, animales y plantas, y se colocan bocabajo sobre una mesa. 2. Se pide a un alumno voluntario que salga y elija una tarjeta sin enseñarla a nadie. 3. El resto de sus compañeros hace preguntas a las que él solo puede contestar con sí o no, hasta que los demás consiguen adivinar qué elemento es el que hay en la tarjeta. Aspectos para la valoración de las actividades: • La claridad en las descripciones y el uso del vocabulario adecuado. l orden en la descripción de la secuencia • E temporal que representan los flashcards. • L a coherencia y el orden en el relato de la historia que se ha creado y el establecimiento de relaciones entre los diferentes elementos sobre los que se ha elaborado el cuento. a pertinencia de las preguntas para • L adivinar el contenido de las tarjetas. l respeto por el turno de palabra • E y la escucha atenta de las intervenciones de los compañeros.
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uaderno_
FLASHCA
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2 LIBRO BLANCO LENGUA CASTELLANA
Se trata de un libro cuyas páginas y cubiertas están en blanco. Está pensado para que se recojan en él textos e imágenes creados por los alumnos. El libro blanco se puede convertir también en un vehículo de participación e implicación de las familias en el trabajo del aula.
Objetivos de las actividades que se realizan con el libro blanco Aspectos para la valoración de las actividades • Mejorar el lenguaje oral. • Mejorar el lenguaje escrito. • Adquirir rutinas de planificación y elaboración de textos orales y escritos. • Desarrollar la creatividad. • Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación y la creación textual e iconográfica. • Establecer cauces de participación con las familias de los alumnos. • Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
Propuestas de actividades con el libro blanco Existen varias propuestas de utilización del libro blanco. Algunas de ellas son: A. El álbum de la clase Consiste en elaborar un libro-álbum en el que se recojan acontecimientos, fiestas, celebraciones, salidas, etc., del curso. Se incluirían textos, imágenes y otros elementos para realizar una memoria del curso: relatos, dibujos, fotografías, entradas, folletos, hojitas prensadas o flores, etc. Es importante que los niños entiendan que deben documentar bien cada elemento que se incluye en el libro, escribiendo encabezamientos, titulares, pies de foto, fechas o anécdotas que ocurrieron.
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LENGUA CASTELLANA
B. El periódico Se trata de elaborar un periódico que recoja cuestiones concretas relacionadas con el colegio, las actividades y la vida diaria. Se le daría forma de periódico y podría dar cuenta de la actividad en el aula durante un mes, por ejemplo, hasta el reportaje específico de una actividad extraescolar. La diferencia con el álbum de la clase sería que el primero tendría como objetivo hacer una memoria completa del curso y el periódico solo ofrecería noticias que se producen en un tiempo determinado o sobre una actividad concreta. C. El libro de cuentos Se pueden realizar dos modelos en esta opción: un libro compuesto por varios cuentos o una única historia dividida en capítulos. Libro de varios cuentos Se decide colectivamente cuántos cuentos se incluirán y, luego, se divide el libro en secciones de un número de páginas determinado. El origen de los cuentos puede ser diverso: historias conocidas por los niños, historias aportadas por las familias o historias creadas a partir de los flashcards y las tarjetas. Esta última modalidad permite implicar a las familias en la creación, escritura e ilustración de las historias. Para planificar la elaboración del cuento a partir de las flashcards y las tarjetas se puede proceder del siguiente modo: • Se establecen turnos para que cada alumno se lleve a su casa un juego de flashcards, unas tarjetas y el libro blanco. • El alumno y su familia construirán una historia que contendrá todos esos elementos. • La historia creada se recogerá en dos páginas del libro, incluyendo textos y dibujos.
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• El alumno llevará el libro a clase, mostrará su aportación y contará la historia a sus compañeros. Una historia continuada. El libro blanco es un instrumento magnífico para la socialización y la integración de los alumnos en el grupo. Al elaborar una historia larga, todos deben aportar ideas, sugerencias y trabajo. De este modo, cada niño de la clase contemplará el libro como algo propio. Para crear una historia continuada, se debería elaborar un esquema previo del argumento y un resumen de los capítulos o partes en los que dicha historia se dividirá. La escritura del texto definitivo y la ilustración se puede realizar en clase o se puede «encargar» a las familias, siguiendo el esquema-guion que se ha establecido previamente. Aspectos para la valoración de las actividades • La claridad en las descripciones y el uso del vocabulario adecuado. • La coherencia y el orden en el relato y el establecimiento de relaciones entre los diferentes elementos sobre los que se ha elaborado el cuento. • La participación en los grupos de trabajo, mostrando responsabilidad en las propias tareas, actitudes de colaboración y ayuda hacia los demás, y respeto por el trabajo de todos los miembros del equipo. • El respeto por el turno de palabra, la escucha atenta de las intervenciones de los compañeros y la pertinencia de las propias intervenciones.
3 JUEGOS DE ORTOGRAFÍA LENGUA CASTELLANA
Los juegos de ortografía que se proponen se llevan a cabo utilizando los siguientes materiales:
Tarje Ortografía: tas d e pala bras
• Cuaderno con tarjetas de palabras que recogen los principales contenidos de ortografía de 3o. • Tablero de juego basado en la novela La isla del tesoro. ES0000000
03952
5 73846
6_Cubierta
_Orto
grafia_3_3
El contenido ortográfico de las tarjetas de palabras y su relación con la programación de segundo curso se resume en la siguiente tabla. 9757.indd
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Palabras bisílabas
Palabras trisílabas
C/Q
tanque, brusco, buque, quince
boquete, máquina, atranco
C/Z
cazo, cinco, caza, danza
G
guiso, grave, guante, Jorge, Miguel
J
jardín, juez, granja, jarra
R/RR
roer, rastro, marrón, borrón, raro
MP/MB
trompa, siempre, lumbre, siembra, tambor
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Palabras polisílabas esqueleto, cocodrilo, empaquetar, acompañar, maquinaria
cocido, azúcar, zarpazo, cazuela,
cocinero, abrazado, zalamero,
zumbido, barcaza
zanahoria, cacerola
elegante, gotear, aguantar, pingüi-
manguera, pegajoso, guirnalda,
no, gigante, geranio,
encogido, piragüita, Guillermina
encajar, jinete, judía, joroba, japonés,
jeroglífico, sonajero, enjabonar,
pajizo
enjuagarse, naranjada
horrible, arreglar, ronquido, correa,
herramienta, carretero, herradura,
tarea, sirena
terremoto, arrinconar,
alumbrar, compartir, sombrear
BR/BL
cable, brocha, blando, liebre
Braulio, brillante, blanquear
Z/D
barniz, bondad, lombriz
suavidad, antifaz, andaluz
ILLO/ILLA
trillo, silla, quilla
taquilla, buhardilla, sencillo, orilla
embrujada, simpática, asombroso, impermeable, complementar amueblar, recortable, brazalete, desagradable oscuridad, felicidad, emperatriz, oportunidad bocadillo, mantequilla, carretilla, campanilla, cancioncilla
Objetivos de los juegos de ortografía • Mejorar el lenguaje escrito. • Desarrollar habilidades para comparar, ordenar, agrupar, discriminar y clasificar palabras siguiendo criterios ortográficos. • Practicar las habilidades sociales y el respeto a las normas establecidas entre iguales.
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LENGUA CASTELLANA
Propuestas de juegos de ortografía A. Juego ortográfico con el tablero Antes de comenzar el juego, es conveniente hacer un resumen del cuento que sirve de escenario al tablero. El argumento de La isla del Tesoro es el siguiente: Jim Hawkins vivía con su madre en un pueblo de la costa de Inglaterra, en una posada llamada “Almirante Benbow”. Una mañana, un viejo marino con una cicatriz en la cara llegó a la posada cargando con un baúl y apoyándose en un bastón. El hombre pidió alojamiento y se quedó a vivir allí. Su nombre era Billy Bones, un hombre malhumorado, que solía armar escándalos en la posada. El viejo Bones observaba con su catalejo continuamente la lejanía. Un día, llamó a Jim y le ofreció una moneda al mes por vigilar a los viajeros que llegaran a la posada y avisarle si venía un hombre con una pierna de palo. El marino contó en varias ocasiones al pequeño que el barco del legendario pirata Flint, en el que él era el piloto, había naufragado y cómo consiguió el libro de bitácora y el mapa de un tesoro. Cuando el anciano marino murió, quedó en su habitación el pesado baúl. Jim y su madre, que se encontraban en una situación desesperada por falta de dinero, abrieron el baúl y encontraron el cuaderno y el mapa.
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Cuando más desesperados estaban, conocieron a un marino con una pata de palo llamado Long John Silver, que no era otro que el pirata que del que tanto había hablado Bones. Él les contó sus deseos de volver a navegar y se ofreció para conseguir una tripulación. Y así varios piratas y el propio John Silver se embarcaron en La Española. Durante la travesía, el pequeño Jim pudo escuchar a John Silver dando órdenes a los piratas para amotinarse y robar el mapa. Cuando por fin arribaron a la isla, un grupo de marineros leales, Jim y los dos caballeros consiguieron huir del barco y refugiarse en una vieja cabaña.
Poco después de la muerte de Billy, llegaron a la posada varios marineros de aspecto fiero. Temerosos de que algo pudiera sucederles, Jim y su madre hablaron con el doctor Livesey, quien decidió poner a salvo el mapa y el cuaderno en casa de su amigo John Trelawney.
En un descuido de sus compañeros, Jim salió de la cabaña y se dirigió al barco con la intención de recuperarlo.
A partir de ese momento, Jim y los dos caballeros trazaron un plan para viajar a la isla en busca del tesoro escondido.
Silver había liberado a los compañeros de Jim a cambio de quedarse con el mapa, la cabaña, las provisiones y la pólvora. Pero tomó al chico como rehén.
Compraron una nave llamada La Española, pero cuando intentaron contratar una tripulación, tuvieron dificultades para hacerlo.
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El jovencito se hizo con la nave y la escondió. Pero a su regreso a la cabaña, se encontró con que allí solo estaban los piratas.
Los piratas siguieron el mapa hasta llegar al lugar señalado, pero el tesoro no estaba allí.
En ese instante, los amigos de Jim hicieron su aparición. Rescataron al muchacho y tomaron prisionero a Silver. A continuación, Jim y sus amigos trasladaron gran parte del tesoro a “La Española” y, sin más, emprendieron el viaje de regreso a Inglaterra. A las pocas semanas, llegaron a Bristol. En un descuido, Silver logró escapar apoderándose de una parte del tesoro. De vuelta a casa, Jim y sus camaradas se repartieron las ganancias y pudieron vivir holgadamente a partir de entonces. Todos sabían que aun quedaban cofres llenos de riquezas en la isla, ninguno de ellos hizo la intención de volver a buscarlos. El juego se desarrolla del siguiente modo: 1. Anime a los niños a que identifiquen en el tablero las escenas del cuento. 2. Ponga las tarjetas de palabras bocabajo, en los espacios correspondientes, y entregue una ficha a cada jugador. 3. Los jugadores lanzan el dado para saber quién comienza. 4. Empieza el jugador que obtenga una puntuación más alta lanzando el dado y avanzando con la ficha tantas casillas como indique el número que ha obtenido. 5. C uando un jugador cae en una casilla que contiene una viñeta del cuento, debe explicar a sus compañeros la parte de la historia que contiene. Si cae en una casilla donde hay una, dos o tres monedas, el jugador que está a su derecha coge una tarjeta del montón correspondiente y lee la palabra que está escrita. El primero debe deletrear la palabra indicando todos los elementos ortográficos; por ejemplo: Jorge, «j mayúscula- o – erre – ge –e». Si lo deletrea bien sigue jugando; si no, en la ronda siguiente, sin lanzar el dado, deberá deletrear otra palabra del mismo montón.
tanque
cazo
guiso
jardín
roer
trompa
cable
barniz
trillo
brusco
cinco
grave
juez
rastro
siempre
brocha
bondad
silla
buque
caza
guante
granja
marrón
lumbre
blando
lombriz
quilla
quince
Jorge
raro
LENGUA CASTELLANA
Alguien se les había adelantado.
liebre
tambor
Miguel
elegante
gigante
Braulio
máquina
geranio
brillante
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atranco
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6. Gana quien llegue primero al tesoro. B. Dificultades ortográficas 1. C oloque las tarjetas de palabras que tengan un reverso común en un solo montón bocabajo. Un niño voluntario sale y coge una tarjeta, mira la palabra que contiene y la deletrea diciendo todas las dificultades de ortografía que encuentre. 2. El profesor indica: «Busca dos palabras que tengan ga, go o gu, como esta». 3. El alumno irá pasando las tarjetas del montón hasta que encuentre dos palabras que cumplan la condición indicada. Una variación de este juego consiste en desarrollar una especie de dominó en el que el criterio de organización de las fichas es que las palabras de dos fichas consecutivas tengan una dificultad ortográfica común. Se juega así: 1. S e reparten las fichas de un reverso común. El niño que sale pone una de sus fichas encima de la mesa, deletrea la palabra que contiene y nombra sus dificultades ortográficas. l siguiente jugador coloca, a continuación, 3. E otra ficha que tenga alguna de las dificultades ortográficas indicadas 4. P or turnos, los niños van colocando fichas y nombrando el criterio por el que las colocan. Gana el niño que termina de colocar sus fichas el primero.
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Matemáticas 11 10
12
1 2
9
En esta área, las propuestas de materiales y actividades se organizan en torno a los siguientes ámbitos de aprendizaje:
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Ámbitos
Láminas interactivas de numeración, operaciones, medida, magnitudes y unidades Láminas de situaciones problemáticas Geoplano Dominós de fracciones Dominós de números decimales Baraja de numeración y operaciones Dominós de decimales, fracciones y porcentajes Relojes Juegos de operaciones Juego del tangram Figuras planas Figuras planas 1.º
64.959
90.000 €/
64.958 - 64.960
150 €
2.º
35.901
40.000 €/
35.900 - 35.902
100 €
3.º
13.524
15.000 €/
13.523 - 13.525
75 €
4.º
8.000 €/
50 €
5.º
3.000 €/
40 €
6.º
1.000 €/
20 €
500 €/
10 €
8.º
500 €/
10 €
9.º
500 €/
10 €
10.º
500 €/
10 €
Autonomía y socialización Numeración Operaciones Geometría y medida Problemas
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Razonamiento
64.959 35.901 13.524 120 cm
37 cm
34 cm 65,5 cm 34 cm
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75 cm 55,5 cm 90 cm
60 cm 27 cm
35 cm
70 cm
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Materiales
7.º
3
27 cm 73 cm
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1 LÁMINAS INTERACTIVAS Las láminas interactivas son carteles de gran tamaño con elementos gráficos y sin texto cuya superficie permite escribir o pegar elementos para practicar diferentes aprendizajes. Para los cursos, 3.º y 4.º de Primaria, se ofrecen las siguientes láminas interactivas: • Lámina interactiva de representación de fracciones. • Lámina interactiva con relojes. matemáticas
• Lámina interactiva de unidades de medida, con una tabla para trabajar las relaciones entre unidades de longitud, capacidad, masa... • Lámina interactiva de números decimales, con tablas para trabajar el orden posicional de las cifras y con rectas numéricas. • Geoplano.
Objetivos de las actividades que se realizan con las láminas interactivas 1182742/03-
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• Mejorar la comprensión de los conceptos básicos de numeración, medida y geometría. • Avanzar en las habilidades de razonamiento matemático. • Desarrollar la percepción espacial y la comprensión de las posiciones y las formas de los objetos o figuras en el plano.
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• Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
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DECIMAL
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Propuestas de actividades A. La representación de fracciones La lámina de representación de fracciones ofrece diferentes apartados con varias figuras geométricas divididas en un número determinado de partes iguales. En cada caso, se trata de que los alumnos comprendan que una fracción representa el número de partes que se toman de un total y que no tiene que ver con la forma gráfica que se utilice para representarla. matemáticas
Esta lámina permite el trabajo en diferentes niveles de dificultad porque algunas de las figuras que aparecen permiten representar fracciones mayores que la unidad. Sobre esta lámina, se pueden realizar actividades como las siguientes: • El profesor o la profesora indica una fracción y un niño sale, elige en la lámina las figuras que representan el denominador correspondiente y, a continuación, colorea la fracción indicada en una de las figuras. • Un niño o una niña representa una fracción en la lámina y otro, o el resto de la clase dice qué fracción es. B. Las horas • El profesor o la profesora representa una hora en el reloj analógico. Un niño sale y completa la misma hora en el reloj digital y escribe cómo se lee. • Posteriormente, serán los propios niños, individualmente o por grupos, los que representen y completen las horas. • Se pueden plantear problemas de razonamiento con relojes para resolverlos colectivamente. Por ejemplo: «Mariano salió de su casa a las nueve y media para hacer deporte. Corrió por el parque durante media hora. Luego, fue a buscar el pan y tardó un cuarto de hora más. ¿A qué hora regresó Mariano a su casa?» En este caso, los alumnos deben calcular las horas a partir de las duraciones de las diferentes actividades.
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En otros casos, pueden calcular duraciones a partir de las horas de los relojes. C. Las unidades de medida La lámina de unidades de medida se puede utilizar para trabajar diferentes unidades de capacidad, masa y longitud. En la lámina aparecen las columnas para colocar las medidas en su correcta unidad y también se recogen las operaciones necesarias para transformar una unidad en otra. Algunas cuestiones que se pueden abordar con esta lámina son las siguientes: • La interiorización por parte de los alumnos de la importancia de tener en cuenta la unidad que se utiliza al hacer cualquier medición. • La relación que existe entre las unidades que miden una misma magnitud. • La reversibilidad que supone entender que, cuanto menor es la unidad que se utiliza en la medida, más grande es el número. Es decir, si medimos una pizarra en milímetros, el número que indica su medida será diez veces mayor que si se indicara la misma medida en centímetros. D. Los números decimales Esta lámina está pensada para establecer relaciones entre diferentes representaciones de números (la posición de las cifras en la tabla, o las divisiones de décimas, centésimas y milésimas en las rectas numéricas). Se pretende que los alumnos comprendan que la relación entre las cifras decimales siguen el mismo criterio que las que conocen de los números naturales. Se puede plantear, por ejemplo, que cada recta númérica sea como una “ampliación de la anterior”. Es decir, si en la primera se considera que cada marca indica una decena, en la segunda, se puede considerar que se representa una decena y las marcas intermedias representan décimas y centésimas.; o que representa una unidad
y la recta siguiente llega hasta las milésimas. Algunas actividades que se pueden llevar a cabo en esta lámina son: • El profesor o la profesora escribe un número en la tabla, colocando las cifras en su posición correspondiente. Un niño sale y escribe la posición de ese número en la tabla en la recta numérica.. • Un alumno representa el número en la recta numérica y otro completa la tabla.
• La fila superior de la tabla se puede completar con las iniciales D (decenas), U (unidades), d (décimas), c (centésimas), m (milésimas). C. El geoplano El geoplano contribuye a que los alumnos comprendan la relación entre los elementos geométricos en el plano y a que desarrollen su capacidad de representación bidimensional. Algunas actividades sobre el geoplano son: • El profesor pide a los alumnos que dibujen formas diversas que cumplan condiciones. Por ejemplo: «Dibuja un rectángulo; dibuja dos rectángulos diferentes cuyos lados mayores midan el doble que los lados menores…». Otra opción es que el profesor
• El geoplano permite preparar también de forma intuitiva el tratamiento de las medidas de superficie, tomando como unidades figuras sencillas dibujadas. • Relacionado con la orientación en el espacio gráfico, el geoplano se puede utilizar para explicar a los alumnos cómo colocar las operaciones matemáticas (factores, signos, etc.) en cuadrícula. Para ello, el profesor puede trazar unas finas líneas uniendo los puntos consecutivos y mostrar cómo se colocan los números y los signos y cuánto debe ocupar cada uno. Sugerencias generales • Cuando los niños realizan las actividades por equipos, deben «revisar» las soluciones que han escrito sus compañeros y decir si son correctas o no. • En la parte superior de cada cartel, se pueden incluir títulos que indiquen qué se trata en cada caso. Por ejemplo: «Decimales hasta centésimas». Esto ayudará a los alumnos a identificar el contenido.
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matemáticas
• Las rectas numéricas se pueden utilizar conjuntamente con la tabla o de forma independiente.
o un alumno dibuje una figura para que otro compañero la reproduzca.
2 ESCENARIOS DE MATEMÁTICAS Propuestas de actividades
Existen tres láminas que incluyen escenas y secuencias temporales que recogen diferentes situaciones de la vida real.
A. Con las secuencias temporales Se pueden llevar a cabo actividades relacionadas con los siguientes ámbitos:
Los escenarios y las secuencias temporales sirven de base para realizar un gran número de actividades colectivas de planteamiento de problemas, y de cálculo y razonamiento. Además, dan la opción de llevar a cabo las actividades con distintos niveles de dificultad y vincularlas a diferentes bloques de contenido.
• Recuentos. • Cálculo de sumas, restas y multiplicaciones a partir de los elementos de las láminas. • Lectura e interpretación de gráficos. • Cálculo de capacidades y masas. • Comprensión y descripción de procesos matemáticos presentes en la vida diaria.
matemáticas
Objetivos de las actividades que se realizan con los escenarios
• Formulación de hipótesis sobre situaciones de medida.
• Identificar la presencia de las Matemáticas en diferentes contextos de la vida diaria.
• Valoración de distintas opciones para el establecimiento de relaciones entre unidades de masa y de capacidad.
• Comprender situaciones de cálculo y de creación de problemas vinculados a la vida cotidiana.
• Representación gráfica de procesos. • Planteamiento de problemas .
• Identificar en escenas los elementos de un problema: situación, datos, preguntas… • Avanzar en el razonamiento matemático. • Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
Comparación de unidades
45
40
40 35
35
25
25
8 hℓ
20 15
Comprensión de procesos
4
5
6 hℓ
1ℓ
3ℓ
Uso de unidades de medida
1ℓ 1ℓ
1ℓ 1ℓ
ℓ
1ℓ 1ℓ
1ℓ 1ℓ
ℓ 5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
ℓ
ℓ
2ℓ 2ℓ
ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
ℓ
ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ ℓ
ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
2ℓ 2ℓ
3ℓ
10
3ℓ
1ℓ 1ℓ
3ℓ
3ℓ
3ℓ
3ℓ
15
5
6 hℓ
3
2ℓ
3ℓ
3ℓ
20 16 13
10
5 dℓ
ℓ
3ℓ
ℓ
21 18
15
ℓ
3ℓ
1ℓ 1ℓ
ℓ ℓ
ℓ
ℓ
ℓ
2ℓ 5 dℓ
3ℓ
ℓ
2ℓ 2ℓ
ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
ℓ
2ℓ 2ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
1ℓ 1ℓ
1ℓ
3ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
Recuentos
3ℓ
ℓ
3ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
3ℓ
3ℓ
6 kg
12 kg 12 kg
12 kg 12 kg
12 kg
12 kg
6 kg 6 kg
6 kg
1,5 kg 1,5 kg 1,5 kg 1,5 kg 1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg 1,5 kg
10 kg
6 kg
10 kg
6 kg
6 kg
6 kg
10 kg
6 kg
10 kg
6 kg
4 kg 4 kg
12 kg
10 kg
6 kg
1,5 kg
1,5 kg
12 kg
1,5 kg
1,5 kg
10 kg
6 kg
12 kg
1,5 kg 1,5 kg
1,5 kg 1,5 kg
10 kg
6 kg
6 kg
6 kg
6 kg
6 kg
6 kg
4 kg
1,5 kg
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18
ℓ
5 dℓ 5 dℓ 5 dℓ
1182720/03-03
Uso de unidades de medida
27
20
10
10
10
28
25
8 hℓ
18
15
30
30
9 hℓ
25 20
20
38 35
35
30
9 hℓ
Lectura de gráficos
45
40
4 kg
6 kg
4 kg
6 kg
4 kg
6 kg
8 kg
8 kg
12 kg 12 kg 12 kg
6 kg 6 kg
10 kg
6 kg
6 kg 6 kg 6 kg 6 kg
6 kg
18 kg
12 kg 10 kg 10 kg 10 kg
18 kg
4 kg
12 kg
4 kg
4 kg
4 kg
12 kg
4 kg
4 kg
12 kg 12 kg
4 kg
4 kg
4 kg
4 kg
10 kg
18 kg 1,5 kg 1,5 kg
8 kg
1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
18
10 kg
18
10 kg
kg
kg
6 kg
4 kg 4 kg
6 kg
4 kg
6 kg
4 kg 4 kg
4 kg
6 kg
4 kg
4 kg
6 kg
18 kg
4 kg 4 kg
6 kg
12 kg
6 kg
12 kg
4 kg 4 kg 4 6 kg kg 4 6 kg kg 4 6 kg kg
10 kg
12 kg
10 kg
12 kg 12 kg
10 kg
18 kg
10 kg
18
8 kg
8 kg
kg
18
kg
4 kg
10 kg 10 kg
Recuentos
4 kg
18 kg
8
kg
3 kg
6 kg
4 kg
12 kg
18 kg
3 kg
6 kg
4 kg
12 kg
3 kg 3 kg
4 kg
6 kg
4 kg
12 kg
4 kg
18 kg
10 kg
14/10/2015 10:22:52
• Formulación de hipótesis sobre números y premios.
B. Escenarios Sobre estas láminas se pueden llevar a cabo las siguientes actividades:
• Comparación de longitudes y establecimiento de relaciones entre unidades de medida de longitud.
• Recuentos. • Cálculo de sumas, restas y multiplicaciones.
• Planteamiento de problemas de dinero, de numeración, de medida, de elección de elementos en función de su medida...
• Interpretación de tablas. • Cálculo de premios y relación entre premios y boletos.
64.959
90.000 €/
64.958 - 64.960
150 €
35.901
40.000 €/
35.900 - 35.902
100 €
3.º
13.524
15.000 €/
13.523 - 13.525
8.000 €/
50 €
3.000 €/
40 €
1.000 €/
20 €
7.º
500 €/
10 €
8.º
500 €/
10 €
9.º
500 €/
10 €
10.º
500 €/
10 €
1182720/01-03
5.º 6.º
Planteamiento de problemas sobre números y premios
64.959 35.901 13.524 120 cm
Formulación de hipótesis sobre medida y planteamiento de problemas
Interpretación de tablas
75 €
4.º
matemáticas
Formulación de hipótesis sobre numeración
1.º 2.º
Lectura de números
37 cm
34 cm
Lectura y comprensión de situaciones de medida
65,5 cm 34 cm 75 cm 55,5 cm 90 cm
60 cm 27 cm
27 cm
70 cm
35 cm
73 cm
32 cm
35 cm
35 cm
100 cm
27 cm
73 cm
Comparación de medidas
200 cm 150 cm
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05/10/2015 11:56:49
19
Sugerencias generales
Sobre esta lámina se pueden llevar a cabo las siguientes actividades:
• Describir colectivamente cada escena y cada secuencia temporal con mucho detalle antes de plantear las actividades.
• Cálculo de sumas, restas y multiplicaciones a partir de los elementos de las láminas. • Comprensión y descripción de itinerarios sobre representaciones gráficas.
• Hacer, como primera actividad en todos los casos, la lectura de los elementos matemáticos que aparecen.
• Planificación de alternativas en relación con la distancia y el itinerario.
• Ofrecer en cada caso modelos de problemas sobre los escenarios para que los alumnos se ajusten al tipo de problema y al nivel de dificultad.
• Formulación de hipótesis sobre itinerarios, viajes, tiempos, actividades y precios. matemáticas
• Planteamiento de problemas.
5.200 m 4.300 m 1.250 m
Lectura e interpretación de gráficos y mapas
1.500 m 1.900 m
950 m
3.000 m 1.500 m 4.600 m 2.900 m 1.400 m 5.000 m 2.400 m
3.300 m
3.400 m
Comparación de distancias e itinerarios
1182720/02-03
7.500 m
8-VIII / 20-VIII 2.250 €
30-VI / 8-V II -IX / 10
1.815 €
95 € 4-IV / 9-IV 295 €
580 €
Interpretación de información gráfica.
1-VIII / 10-VIII
Comprensión de relaciones temporales.
1-VII / 8-V II
5-IX 460 €
14-X / 16
3-V / 5-V
25-VI / 25-V
-X
26-XII / 89 €
3-I
1.180 €
125 € 4.853 €
9-X / 19-X 1-XI / 4-XI
830 €
103 €
995 € 24-III / 28-III
Formulación de hipótesis sobre tiempos, viajes, precios...
20
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05/10/2015 11:57:49
3 JUEGOS DE MATEMÁTICAS Juego
Los juegos matemáticos que se ofrecen para 3.º de Primaria son los siguientes:
Matem s de áticas Jocs
Matem de àtique s
angram con sugerencias de figuras para • T construir.
Xogos
Matem de áticas Matem atika jo
• Dominó de fracciones para establecer relaciones entre la fracción y su representación gráfica..
lasak
• Dominó de decimales y fracciones, donde se establecen relaciones entre fracciones, números decimales y su representación gráfica. ES00000000
41384 74530
4_Cubierta
_Juego_MA
TE_39343.
indd 1
15/09/2015
14:27:02
matemáticas
• Fichas de figuras geométricas, para identificar elementos geométricos, para medir, comparar y calcular. De cada uno de los juegos que se han indicado hay varias copias para permitir que puedan ser utilizados simultáneamente por varios grupos de alumnos. Para utilizar los juegos, es necesario recortar las fichas y guardarlas ordenadamente. Para facilitar la organización de los elementos, los juegos tienen reversos de colores distintos.
ES0000000041384 745304_Cuaderno_matematicas_39342.indd 1
15/09/2015 14:27:10
Objetivos de los juegos matemáticos • Mejorar la comprensión de los conceptos relacionados con la geometría, la medida, los números decimales y las fracciones.
ES00000000
41384 74530
4_Cuadern
o_matemat
icas_39342.
indd 11
• Avanzar en las habilidades de razonamiento matemático.
15/09/2015
14:27:13
• Desarrollar la percepción espacial y la comprensión de las posiciones y las formas de los objetos o figuras en el plano. • Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo. Sugerencias generales • Antes de empezar, comentar colectivamente cuál es el objetivo de cada juego y sus reglas. • Explicar a los alumnos que los dominós, por ejemplo, requieren cálculo y concentración, por eso, los juegos se deben desarrollar en silencio y pensando muy bien qué fichas se pueden colocar en cada caso.
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745304_Cuaderno_ma
tematicas_39342.indd
21
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21
Ciencias de la Naturaleza El material de aula contribuye en gran medida a reforzar el carácter experimental y científico del área en los siguientes ámbitos: Ámbitos
Materiales Láminas de naturaleza Láminas interactivas Juegos de clasificación Construcciones tridimensionales de máquinas y elementos en movimiento
ES0000000039536 738547_Cdn_Imagenes_Naturaleza_03_40319.indd 21
Barajas de vocabulario científico Juegos sobre contextos naturales
Autonomía y socialización Vocabulario científico Método científico Razonamiento
22
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1 LÁMINAS INTERACTIVAS
1182926/02-05
Existen cinco láminas mudas de gran tamaño. Todas ellas tienen un tratamiento en su superficie que permite escribir y borrar o pegar elementos mediante las barras adhesivas que se incluyen. Relacionado con estas láminas, existe un cuaderno de imágenes que contiene fotografías de animales, plantas, alimentos... Las fotografías de este cuaderno se pueden utilizar separadamente o se pueden pegar en las láminas para realizar tareas de ordenación, clasificación, etc.
ES0000000039538 738569_CUADRO_ALIMENTACION_39279.indd 1
14/09/2015 13:07:03
Las cinco láminas interactivas son las siguientes: 11829
26/01
-05
• Planificador de dietas. • La rueda de los alimentos. • Los animales invertebrados. • Los animales vertebrados. • La separación de residuos.
Objetivos de las actividades que se realizan con las láminas interactivas
13:07:05 10:53:03 14 15 14/09/20 24/03/20
1182926/04-05
ciencias de la naturaleza
ndd d 1 _39278.i 0006.ind TACION dietas_1 ALIMEN Posters_ RUEDA_ 2 634936_ 738569_ 0001624 00039538 ES00000 ES00000
• Reconocer, nombrar, ordenar y clasificar elementos del entorno natural en función de diferentes criterios.
1
• Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes. • Mejorar la comprensión del entorno y del funcionamiento del propio cuerpo. ES0000000039538 738569_INVERTEBRADOS_39281.indd 1
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1182926/05-05
1182926/03-05
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
ES0000000039538 738569_VERTEBRADOS_39280.indd 1
ES0000000039538 738569_RECICLAJE_39447.indd 1
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23
Propuestas de actividades con las láminas interactivas
• Elaborar esquemas y completar los esquemas existentes. • Pegar las fichas del cuaderno de imágenes u otros elementos gráficos creados por ellos mismos, utilizando las barras adhesivas que también se incluyen.
Estas láminas están pensadas para que se puedan utilizar de muchos modos diferentes y para que sean los propios alumnos los que incluyan los textos, las imágenes y otros elementos relacionados con el contenido que les ayuden a revisar y afianzar los aprendizajes.
En el planificador de dietas se pueden planificar menús y dietas teniendo en cuenta los valores nutricionales de los alimentos que aparecen en la rueda.
Para ello, los alumnos pueden: • Escribir y borrar.
DA
LA RUE
S
MENTO
S ALI DE LO
ciencias de la naturaleza
s tos rico Alimen as en gras rbono s de ca
Hidrato 2015
05/10/
27
12:50:
2015
05/10/
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agenes
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40319.
s
Lácteo
23
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738547
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000003
grasas Carnes tidos y embu Quesos grasos
23
-05 1182926/01
agenes
_Im
_Cdn
738547
40319.
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raleza
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9536
000003
Dulces
27
12:50:
Grasas osas mantec
s tos rico Alimen s ína en prote
ES000
ES0000000039
536 738547
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_04_40331.ind
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05/10/2015
Frutas
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DIETAS
1182926/02-
05
ADOR DE
13:07:05 10:53:03 014015 14/09/2 24/03/2
ES0000000039538
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_ALIMENTACION
_39279.indd
1
1 .indd 78.indd ON_392 _10006 NTACI s_dietas _ALIME _Poster RUEDA 634936 738569_ 0000168242 0003953 ES0000 ES00000
24
1
14/09/2015
13:07:03
ES0000
000039
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536 738
12:48:43
547_Cd 2015
05/10/
za_05_
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ndd
33
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Imagenes_Nat
_Cdn_ 536 738547
ES0000000039
n_Imag ene 43 s_Naturale
12:48:
37 342.indd
05/10/ ES0000000039536 738547_Cdn_Imagenes_Naturaleza_05_40342.indd 37
2015
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animales invertebrados 05/10/2015
Esponjas
ES0000
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ES000000
0039536
738547_C
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nes_Natu
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536 738547
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12:48:43
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Medusas ndd
33
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05/10/
2015
12:48:31
05/10/20
15 12:48 :31
Artrópodos
Moluscos
1182926/04-05
Equinodermos
ciencias de la naturaleza
Gusanos
05/10/2015
d 35
_40342.ind
turaleza_05
agenes_Na
7_Cdn_Im
39536 73854
ES00000000
12:48:37
NOTA: Pegar fotografías con ayuda de las barras adhesivas y describir los animales. ES0000000039538 738569_INVERTEBRADOS_39281.indd 1
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25 05/10/2015
d 33
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es_Naturaleza
_Cdn_Imagen
00039536 738547
12:48:31
ANIMALES VERTEBRADOS Mamíferos
ciencias de la naturaleza
05/10/2015
Peces
12:48:35
d 43
_40351.ind
turaleza_06
agenes_Na
7_Cdn_Im
39536 73854
ES00000000
Anfibios
d 45
_40351.ind
turaleza_06
agenes_Na
7_Cdn_Im
39536 73854
ES00000000
12:48:41
Reptiles
1182926/03-05
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Aves
NOTA: Pegar fotografías con ayuda de las barras adhesivas y describir los animales. ES0000000039538 738569_VERTEBRADOS_39280.indd 1
05/10/2015
039536
ES0000000
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41
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738547_Cd
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738547_C
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6_40351.i
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05/10/20
05/10/2015
26
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39536 73854
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12:48:50
15 12:48 :29
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Naturaleza_05_40342.indd 37
039536
ES000000
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41
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0:57 15 12:5
05/10/20
05/10/20
15 12:48 :29 3 15 12:48:4
1182926/05-05 ES0000000039538 738569_RECICLAJE_39447.indd 1
Residuos orgánicos
Plásticos y envases
Papel y cartón
Vidrio
ciencias de la naturaleza
2:50:57
CONTENEDORES para reciclaje de residuos
16/09/2015 12:17:07
27
2 CUADERNO DE IMÁGENES Im
Ciencias ágenes de de la Na turaleza
En el cuaderno de imágenes existen dos tipos de elementos: • 105 tarjetas recortables a todo color con documentación gráfica sobre animales, vertebrados e invertebrados, y alimentos.
Im
Ciències atges de de la Na turalesa Imax
Ciencias es de da Natu reza Natura Z ientzieta ko irud iak
Natural Science
• 5 dominó de animales.
picture ca rds
Los elementos que aparecen en las tarjetas son los siguientes: ES0000000039536
738547_Cubierta_I
magenes_CCNN_
40356.indd
1
01/10/2015
Animales vertebrados
ciencias de la naturaleza
MAMÍFEROS Dromedario Hipopótamo Poni Gamo Puma Manada de lobos Nutria Tigre siberiano Oso pardo Gorila Mono Ballena azul Ballena beluga Delfines AVES Halcón de Harris Aguila Camachuelo Gorrión Cisnes Gansos Avestruz REPTILES Víbora Cocodrilo Lagarto de collar Tortuga marina Tortuga gigante Camaleón Iguana terrestre ANFIBIOS Salamandra Ranas arborícolas Sapo Tritón pirenaico PECES Banco de peces Tiburón Pez raya
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Animales invertebrados Esponjas de mar Esponjas de mar Medusa Medusa Lombrices Nereis Pulpo Calamar Vieira Lapa majorera Erizo de mar Estrella purpúrea Estrella de mar Mosca Jameito Mariposa Langosta Saltamontes Abeja Araña
Alimentos Bastón de caramelo Mantequilla Dos lonchas de panceta Tocino Chuletas Pollo Pescado Tres huevos Dos filetes Garbanzos Lentejas y judías Yogur Diferentes clases de quesos Queso roquefort Berenjena Apio Pimientos Tomates Zanahorias Espárragos Pepino Lechuga Brócoli Melones Uvas Cerezas Naranja Peras Sandía Plátanos Manzanas Fresas
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Objetivos de las actividades que se realizan con las tarjetas • Reconocer y describir elementos del entorno natural.
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• Establecer relaciones entre imágenes y los propios conocimientos. • Ordenar y clasificar elementos del entorno en función de diferentes criterios.
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• Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes.
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• Formular hipótesis y anticipar resultados posibles de diversas situaciones. • Mejorar la comprensión del entorno y de las actividades de las personas. • Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
Propuestas de juego A. Familias de tarjetas
• Explique a los alumnos que las tarjetas se pueden agrupar siguiendo diferentes criterios; por ejemplo: los animales, en función de si tienen huesos o no, de cómo nacen, de qué comen, de cómo se desplazan o dónde viven. Realizar diferentes juegos en los que los alumnos deban agrupar tarjetas cambiando los criterios. En esta edad aún no está desarrollada la reversibilidad de razonamiento. Ayude a los alumnos a comprender las diversas situaciones enumerando en cada caso características y criterios de agrupamiento.
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B. Descripciones 1. Mezcle bien las tarjetas de un mismo grupo (animales vertebrados, por ejemplo) y colóquelas bocabajo sobre una mesa. 2. Pida a un alumno voluntario que salga y elija una de las tarjetas sin enseñarla. 3. El alumno debe definir el animal que hay en su tarjeta aportando todos los datos que conozca para que sus compañeros lo adivinen; por ejemplo: «Es un mamífero de tamaño mediano y aúlla» (el lobo). 4. E l niño o la niña que adivina el animal ocupa el puesto de su compañero. C. Comparaciones 1. Pida un alumno voluntario. Entréguele dos tarjetas del mismo grupo; por ejemplo, dos vertebrados. 2. Indíquele que debe describir, en primer lugar, cada imagen separadamente y luego que debe compararlas para explicar en qué se parecen y en qué se diferencian. nime al resto de alumnos para que 3. A comparen otras imágenes. D. Dominó En el dominó, los niños deben poner en práctica lo que saben sobre los animales. El dominó, en este caso, se puede jugar aplicando diferentes criterios que pueden ser: el tamaño, su forma de nacer, su hábitat, su alimentación...
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ciencias de la naturaleza
• Pida tres o cuatro alumnos voluntarios. Reparta un grupo de tarjetas entre ellos (por ejemplo, las tarjetas de alimentos), como si fueran cartas de una baraja. Un alumno pone sobre la mesa una carta y describe su contenido; por ejemplo, es un alimento de origen animal y se consume fresco. Cada niño debe sacar una carta que cumpla las condiciones que ha indicado su compañero. Luego, todos recogen sus cartas y continúan del mismo modo.
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3 MÁQUINAS En el cuaderno que se denomina «Máquinas» se incluyen desarrollos para construir elementos tridimensionales que tengan partes móviles. Existen cuatro elementos diferentes, cada uno de los cuales ofrece un modelo de movimiento (rotación, traslación o desplazamiento). • Un un balancín que sube y baja girando sobre un eje. • Un tiovivo que gira. • Una grúa que puede elevar una pequeña carga.
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• Un teatro con decorados y otros elementos móviles. Hay cuatro copias de cada uno de estos elementos para que los alumnos puedan llevar a cabo la construcción en grupos. ES0000
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Objetivos de las actividades con los desarrollos de máquinas ciencias de la naturaleza
• Explorar las técnicas que permiten obtener elementos tridimensionales a partir de desarrollos en el plano. • Acostumbrarse a planificar el trabajo teniendo en cuenta las opiniones de todos los miembros del equipo.
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Cada grupo de alumnos debe analizar el desarrollo del objeto que van a realizar y discutir cómo pueden llevar a cabo la tarea.
• Experimentar diversos modos de obtener movimiento en objetos tridimensionales (ejes, superficies de deslizamiento, etc.).
Si algún grupo propone variaciones (como, por ejemplo, hacer diferentes pesos paa elevarlos con la grúa), es necesario que expliquen en qué consistiría esa variación y qué elementos diferentes incluiría.
• Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes.
Llame la atención de los alumnos sobre los siguientes aspectos:
• Mejorar la comprensión de los elementos del entorno.
• Es necesario preparar todos los materiales e instrumentos antes de iniciar la actividad.
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
• Antes de recortar, hay que observar bien las imágenes para comprender qué hay que hacer y discutir el proceso de trabajo para que todos colaboren.
Propuestas de actividades de construcción A continuación, se ofrecen fotografías de las máquinas construidas. Estas imágenes solo constituyen modelos y sugerencias, porque los elementos se pueden realizar incluyendo variaciones que propongan los alumnos.
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• El recorte de los desarrollos ha de ser muy preciso para que ajusten bien todas las piezas. • Antes de llevar a cabo el montaje, se debe probar cómo ajustan las piezas para conseguir mayor precisión.
La rueda gira para recoger y soltar el hilo.
La base del tiovivo se ha fijado a una caja de quesitos.
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El tiovivo gira tomando como eje un lápiz.
El balancín sube y baja girando alrededor del eje que forma un trozo de pajita de refresco.
Los decorados se intercambian y se pueden mover lateralmente.
Las agujas del reloj también giran.
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Ciencias Sociales La observación del entorno y el desarrollo de los métodos de estudio propios de las Ciencias Sociales se tratan en el material de aula organizados en los siguientes ámbitos:
Ámbitos
Materiales Láminas de estudio Láminas interactivas Líneas del tiempo Juegos de clasificación Construcciones tridimensionales Juego de educación vial
Autonomía y socialización Conocimiento del entorno Métodos de estudio Razonamiento
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1 LÁMINAS INTERACTIVAS EL ESPACIO
Existen cuatro láminas mudas de gran tamaño,que tienen características similares a las que se han explicado en el apartado de Ciencias de la Naturaleza. Estas cinco láminas son:
Cinturón de asteroides
Órbitas
Satélite artificial Cometa
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Mercurio Sol Venus Tierra
• El espacio.
Luna
Marte Júpiter
• El planisferio físico.
Urano
• El ciclo del agua.
Saturno
Neptuno
• El paso del tiempo. planisferio
Objetivos de las actividades que se realizan con las láminas interactivas:
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• Reconocer, nombrar, ordenar y clasificar
elementos del entorno en función de diferentes criterios. • Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes.
CICLO DEL AGUA Precipitación
• Mejorar la comprensión del entorno social, analizando situaciones y aplicando razonamientos de diverso tipo.
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Condensación
Desplazamiento de las nubes
Lluvia
Nieve
Arroyo
Evaporación Río
• Establecer relaciones de causalidad entre acontecimientos y fenómenos.
Retorno del agua Pozo
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo de las habilidades para el trabajo cooperativo.
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Propuestas de actividades
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ciencias sociales
• En el caso de la lámina del paso del tiempo, expliqué la denominación que se ha dado a cada momento que recoge (la prehistoria, la época de los romanos, la época de los castillos, la época de los navegantes, la época de los inventos y la actualidad). Luego, se podrán establecer relaciones entre las imágenes de la lámina y las que aparecen en las tarjetas del cuaderno.
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• Los juegos que se pueden realizar en las láminas son similares a los que se indicaron en el apartado de Ciencias de la Naturaleza, pues se trata de completar las láminas con textos, dibujos e imágenes obtenidos de diferentes fuentes.
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2 IMÁGENES DE CIENCIAS SOCIALES El cuaderno de Imágenes de Ciencias Sociales está compuesto por los siguientes elementos: • R ecortables de educación vial. Para montar circuitos y utilizar en la maqueta de la localidad.
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Ciencia enes de s Socia les Imatg
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• 48 tarjetas con iconos de meteorología.
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• 4 8 tarjetas con elementos pertenecientes a diferentes épocas de la historia para describir y relacionar con la lámina del paso del tiempo.
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Los elementos que se recogen en las tarjetas y que representan diferentes momentos de la historia son los siguientes: ES000000
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Momentos de la historia
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LA PREHISTORIA
LA ÉPOCA DE LOS NAVEGANTES
Construcción megalítica de Stonehenge Pintura rupestre Vaso campaniforme Exvotos Puntas de flecha solutrenses Vasijas Figura femenina cicládica Toros de Guisando
Carabela Monasterio de los Jerónimos “La Gioconda”, de Leonardo da Vinci Mapamundi del atlas de Ortelius ‘’Las Meninas” o “La familia de Felipe IV”, de Velázquez Don Quijote y Sancho Panza, de “El Quijote” Brújula y reloj de sol del siglo XVI Retrato de la reina Isabel I de Inglaterra
LA ÉPOCA DE LOS ROMANOS
LA ÉPOCA DE LOS INVENTOS
Ánforas romanas Denario de plata romano Acueducto Calzada Mosaico de la Casa de los Pájaros Teatro romano de Mérida Templo de Artemisa Busto de mujer
Big Ben “La siesta”, de Vincent van Gogh Casa del Príncipe Automóvil Daimler Ascensión de un globo montgolfier en Madrid Obtención de un retrato fotográfico La Puerta del Sol iluminada con luz eléctrica Teatro Principal de Barcelona
LA ÉPOCA DE LOS CASTILLOS
LA ÉPOCA ACTUAL
Escenas de la conquista de Mallorca por Jaime I Castillo de la Atalaya Patio de los Leones Iglesia de la Vera Cruz “Anunciación y Visitación” “Virgen con el Niño” Murallas Roberto de Normandía, herido en la Primera Cruzada
Farolas con paneles solares Tranvía Cámara de fotos Automóvil Lamborghini “Menina III”, de Equipo Crónica Cuartel general General Motor GM en Detroit Satélite y la Tierra Tablet y teléfono móvil
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Objetivos de las actividades que se realizan con las tarjetas
• Un niño o una niña sale a la pizarra y elige una tarjeta. Luego, la describe e intenta adivinar a qué momento de la historia puede pertenecer. Los otros niños y el profesor pueden hacerle preguntas para ayudarle y para que argumente su elección.
• Reconocer y describir elementos del entorno. • Establecer comparaciones entre imágenes de elementos del entorno y los propios conocimientos.
• Se entregan a un alumno dos tarjetas que contengan, por ejemplo, medios de transporte de diferentes épocas. Luego, el alumno deberá comparar ambas tarjetas y explicar sus semejanzas y diferencias. Finalmente, intentará establecer relaciones entre las tarjetas y las épocas que aparecen en la lámina.
• Ordenar y clasificar elementos del entorno en función de diferentes criterios. • Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes. • Formular hipótesis y anticipar resultados posibles de diversas situaciones. • Mejorar la comprensión del entorno y de las actividades de las personas. • Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
Propuestas de actividades A. Recortables de educación vial Contienen señales, que se deben colocar sobre la maqueta de la localidad en diferentes lugares, y personajes para representar movimientos y desplazamientos. B. Tarjetas de iconos de meterología Los iconos se pueden usar en los registros del tiempo que se realicen en el aula y junto con la lámina del ciclo del agua. Hay varios juegos de iconos para que se puedan llevar a cabo las actividades con varios grupos.
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C. T arjetas con elementos de diferentes momentos de la historia
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En este caso las actividades se orientan a que los alumnos identifiquen elementos que son característicos de diferentes momentos de la historia y los asocien con esos momentos. La lámina del paso del tiempo les dará pistas para reconocer aquellas situaciones en las que dichos elementos tienen presencia. ES0000000039535 738536_Cdn_Imagenes_CCSS_40544.indd 29
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Las actividades que se llevarán a cabo podrán ser como las siguientes:
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3 LA MAQUETA DE UNA LOCALIDAD Los elementos que forman la maqueta de la localidad son los siguientes: • Base para montar la maqueta. En ella aparece dibujado el plano de distribución de los elementos. Esta base se entrega en dos partes que se deben pegar por las zonas indicadas. • Desarrollos recortables. Contiene los desarrollos para confeccionar los elementos tridimensionales de la maqueta. Otros materiales y utensilios necesarios son: • Tijeras escolares de punta redonda. • Pegamento en barra. • Palillos para aproximar entre sí las solapas de pegado. • Tijeras grandes y cúter (solo para la profesora o el profesor). • Un soporte rígido de madera o cartón de suficientemente grande como para que quepa la base de la maqueta .
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• Cola blanca de carpintero para fijar la base de la maqueta al soporte.
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Objetivos de las actividades que se realizan con la maqueta • Reconocer y describir elementos del entorno. • Establecer comparaciones entre imágenes de elementos del entorno y los propios conocimientos. • Ordenar y clasificar elementos del entorno en función de diferentes criterios. • Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes. • Mejorar la comprensión del entorno y de las actividades de las personas. • Explorar las técnicas que permiten obtener elementos tridimensionales a partir de desarrollos en el plano. • Acostumbrarse a planificar el trabajo, teniendo en cuenta las opiniones de todos los miembros del equipo. • Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
Sugerencias para el montaje de la maqueta Códigos gráficos Las líneas continuas de contorno indican por dónde se deben cortar las piezas. Las líneas discontinuas indican por dónde han de ser plegadas las piezas. Las solapas indican por dónde se pegan las partes de cada pieza. Números y letras En las hojas de los desarrollos existen edificios, vallas, etc., que tienen un lugar específico en la maqueta. También hay árboles, coches…, que son de libre utilización. Los elementos de localización determinada están numerados. El número que tiene cada uno de ellos se encuentra también en la base de la maqueta para que se identifique sin dificultad el lugar en el que hay que pegarlo. Hay elementos que constan de dos o tres partes. Cada una de ellas lleva el mismo número y una letra (A, B, C…) que marca la zona de unión. Círculos rojos
la orientación de la fachada principal de cada edificio. Para pegar una construcción en la posición correcta es suficiente con hacer coincidir los círculos rojos. Montaje de los objetos de libre colocación Estos objetos –árboles y vehículos, principalmente– deben ser plegados por el eje de simetría. A continuación, se pegarán, dejando libres las solapas de la parte inferior, y, por último, se recortarán. Montaje de los edificios de una sola pieza • Plegado. Es conveniente marcar las líneas discontinuas con una regla y un bolígrafo por la parte de atrás, para facilitar su plegado. • Pegado. Una vez plegadas todas las caras y pestañas de la pieza, se pegarán las pestañas interiores del edificio. Montaje de los edificios de varias piezas En estos casos es conveniente realizar en primer lugar las piezas más pequeñas, siguiendo el proceso descrito anteriormente. Una vez secas las piezas pequeñas, se pegarán sobre la pieza principal, aún sin montar, pero ya plegada, y se esperará de nuevo a su secado para terminar de pegar.
Los círculos rojos que aparecen en las solapas de pegado y en la base de la maqueta indican
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Construcción de la maqueta El proceso de construcción de la maqueta es el siguiente: 1. Pegado de la base sobre un soporte rígido, que puede ser de madera o de cartón duro. Este soporte puede tener unas dimensiones iguales a las del plano base (70 3 100 cm) o puede ser de mayor tamaño si se piensa incluir otros elementos que no se encuentren en el cuaderno.
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2. Colocación de los edificios. Una vez que se han montado los edificios, se ordenarán por números y se identificará en el plano el lugar que le corresponde a cada uno. A continuación, se pondrá pegamento en las solapas, prestando atención a la posición de los puntos de color rojo, que indican la orientación de la fachada principal.
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El orden de colocación de los elementos sobre el plano es muy importante, dado que nos permitirá mayor libertad de movimientos. • Se deben colocar los edificios empezando por el centro y terminando por los extremos del plano. • Hay que distribuir libremente los elementos sin numeración en el plano. Su lugar de colocación resulta indiferente.
Ampliación de la maqueta Además de los elementos incluidos en la maqueta, se pueden añadir otros, realizados con plastilina, papel, arcilla, cartón…